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  1. (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden) Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft? Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut: 5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal): Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht) (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert) Bekannte Midgarditems: Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15% Ring des Sehens in Dunkelheit 2% Ring des Wasseratmens 7% Brosche der Wundersamen Heilung Eigenbauitems: Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen) Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN) Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung. Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet. ----- In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf. ----- Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet. ------ Wie haltet ihr es? Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen? Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.) ------ Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa: "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
  2. Hallo Leuts! Hab vor Jahren mal in einer stinklangweiligen Vorlesung gesessen und mir, statt zuzuhören, lieber ein paar magische Artefakte einfallen lassen. Die Unterlagen sind mir leider abhandengekommen, daher muß ich die aus meinem siebmäßigen Gedächtnis rekonstruieren. Die Krötenmurmel Es handelt sich um eine golfballgroße Kugel mit rauher Oberfläche, die aus trüben Glas oder Kristall zu bestehen scheint. Im Innern schillern alle Farben des Regenbogens. Die Kugel wiegt 1 Kilogramm (!) und ist nur durch mächtige Magie (Zauberduell mit Zaubern +30) oder magischen Waffen ab Schadensbonus + 3 und entsprechendem Untergrund zu zerstören. Sie vergeht dann in einer Explosion, die einer Steinkugel vergleichbar ist. In den Farbschlieren der Kugel erkennt man gelegentlich (EW-6: Sehen) eine häßliche kleine Kröte, die dem Betrachter übelgelaunt genau in die Augen sieht. Die Aura der Kugel ist neutral-dämonisch. Hintergrund: Die Kröte in der Kugel ist der Hexer und Alchemist Häddisch Dattjewust, dessen Experimente zur Erstellung des Steins der Weisen ziemlich schief gegangen sind. Bei einer Explosion in seinem Labor wurde er in seinen großen Kessel geschleudert, in dem sein neuester Versuch brodelte, unter anderem mit 30 Kröten, Fröschen und Unken. Nachdem das Labor abgebrannt war, fand sein Lehrling im Kessel nur noch diese Kugel und führte sie jahrzehntelang mit sich, ohne zu wissen, was er da hatte. Fähigkeit der Kugel: Auslösen: Ein flehentliches "Hilf mir! Tu, was Du willst, aber hilf mir!". Dies muß nicht wörtlich so gesprochen werden, und auch nicht an die Kugel gerichtet sein; ein flehendes Bitten und Betteln läßt Häddisch sich des/der Leidenden erbarmen. Wirkung: Mit einem W6 wird die Spruchstufe ermittelt. Aus dieser Stufe kann sich der SL einen Spruch aussuchen oder ebenfalls zufällig bestimmen, welcher sich mit mit einiger Phantasie und Verrenkungen zum Wohle des Flehenden auswirkt. ABW: (Spruchstufex2)% nach Zauberwirkung. Mit einem begeisterten "Juhu" fährt Häddisch aus der Kugel, verwandelt sich wieder in seine Menschengestalt - altert dann allerdings jäh auf sein echtes Alter - 300 Jahre, und stirbt. Dieses Artefakt ist zu sehen als ein "kleine" Version einer Göttlichen Gnade. Wer jetzt erraten hat, woher ich die Idee zu der Auslösung und Wirkung habe, bekommt 25 Gummipunkte. Was haltet Ihr davon? Gruß Euer Krayon PS: Den meisten Spaß an dieser Kugel hatte unser Kender - nicht etwa wegen der Magie, sondern der Farben und der Kröte!
  3. Dieses Artefakt wurde von unserem Spielleiter mal angedeutet also will ich mal fragen was ihr davon haltet. Die Idiotenlaterne ist eine Art Spiegel der irgendwo an einer Wand hängt sieht ein Abenteurer sie muss er einen Prüfwurf (M3)psychische zauberresistenz bzw. (M4) Willenskraft machen. Wenn dieser misslingt setzt sich der Char vor die Laterne und starrt sie an er kann erstmal nichts anderes tun ausser versuchen sich durch erneuten Test loszureissen. Bei verstärkten Versionen gibt es für jeden misslungenen Wurf abzüge auf den nächsten, was bei der "malsehenwieihrpowergamerdamitfertigwerdet" Version schliesslich zur absoluten Kontrolle der Laterne über ihr Opfer führt. Was dann passiert hat der Sl grinsend für sich behalten. (letzter Hinweis: das Artefakt wurde vom Fernseher inspiriert)
  4. Bei der Truhe der Erwartung handelt es sich um eine kleine Holztruhe, eigentlich eher ein Kistchen, ca. 14x10x8 cm: Wird die Truhe geöffnet, enthält sie, was der Öffner in ihr erwartet! Dabei müssen natürlich die Maße gewahrt bleiben; ein Langschwert paßt nicht in die Truhe. Der Inhalt der Truhe ist eine Illusion. Diese hat eine Reichweite von 3m UK, d.h. man kann durchaus einen Edelstein aus der Truhe nehmen und ihn sich in die Tasche stecken. Entfernt man sich jedoch weiter als 3 m von der Truhe, oder wird die Truhe geschlossen, so verschwindet auch jeder durch die Illusion erzeugte Gegenstand. Ein Widerstandswurf gegen Zaubern+22 steht wie bei "Erscheinungen" nur bei ausdrücklichem, begründeten Verdacht zu. Die Illusion endet, neben dem Schließen der Truhe, mit dem Tod des Öffners, da seine Vorstellung die Grundlage des Zaubers bildet. Es ist ausdrücklich erlaubt (wenn man hinter das Geheimnis der Truhe gekommen ist), etwas gezielt zu erwarten! Kennt der Öffner der Truhe deren Fähigkeit, darf er "erwarten", in ihr z.B. drei Diamanten zu finden. Dafür muß er aber eine sehr genaue Vorstellung haben, was er erwartet. "Die Truhe ist gefüllt mit Gold" reicht nicht; es müßten z.B. "valianische Goldstücke" erwartet werden. Der ABW beträgt bei jedem Öffnen 3%.
  5. Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
  6. Hallo, hier möchte ich eine Sammlung an Magischen Brettspielen in Leben rufen, die eine reale Vorlage haben. Kritik bzw. auch eigene Entwürfe sind gern gesehen. Magische Brettspiele: (Anmerkung: Hintergrundgeschichten und genauere Spieldaten bewusst weglassen.) 1.) Königszabel oder Hnefatafl das Eschbahspiel der Waelinger Das Schachspiel der Wikinger http://www.hnefatafl.net/indexd.html Das aus versteinertem Holz gefertigte Spielbrett bildet den Deckel einer reich verzierten Silberschatulle, in der sich die Spielsteine aus Bergkristall befinden. Die Spielschatulle hat einen Durchmesser von 35 cm, einen Höhe von 5cm und ein Gewicht von 2kg. Bes.: Im Inneren des Spielbrettes befindet sich eine magisch geschaffene halbkugelförmige Grotte, die in bernsteinfarbenem Licht erstrahlt. Die Grotte hat einen Radius von 5 m. Der Träger der königlichen Spielfigur kann sich und 5 weitere Wesen, die sich berühren, in die Grotte versetzen. Vergleichbar mit der Wirkung des Spruches Versetzen. Dieses handwerkliche thaumaturgisches Meisterstück läst das Herz eines Zwergen höher schlagen, denn er hat nun die Möglichkeit seinen Hort mit auf Reisen zu nehmen.
  7. Ich lese hier von den skurillsten Artefakten und den genialsten Ideen. Wie kommt ihr auf so was?
  8. Hi, folgende Waffe hat sich bei meiner letzten Spielrunde aufgetan. Es handelte sich dabei zunächst um einen einfachen Holzknüppel, der bei einem Turnier anstatt einer normalen Waffe verwendet werden sollte, um Verletzungen zu verhindern. Die Spielfigur jedoch ging sturzbetrunken (schwerer Rausch) in den Wettkampf, da er zuvor beim Wettrinken gewonnen hatte, und unbedingt beim Nahkampf noch teilnehmen wollte. (Durch die Abzüge hatte er nurnoch einen EW von +1) Seine ersten beiden Gegner schickte er durch je einen kritischen Treffer mit einem gebrochenem Arm und einem gebrochenen Bein zu Boden, woraufhin er vom örtlichen Syren aus dem Turnier geworfen werden sollte. Der Spieler würfelte weitere 20gen, und verkrüppelte mehrere Burgwachen, die ihn von den übrigen Teilnehmern trennen sollten, indem er ihnen mit dem "Turnierknüppel" die Arme und Beine brach. In seinem Suff erhob er danach seine Waffe gegen den verblüfften Syren (die Figur hatte nur Sb 14 und durch den Suff war sie auf Sb 1 gesunken), und würfelte erneut einen kritischen Treffer, sodass er ihm ein Auge ausschlug. Auf seiner Flucht in das Gebiet eines anderen Syren, der mit dem angegriffenen in Fehde stand benutzte die Figur weiterhin diesen Knüppel und erneut fiehlen seine Häscher scharenweise mit gebrochenen Knochen oder gleich ins Koma geprügelt um, sodass ihm tatsächlich die Flucht gelang. Aus diesem Knüppel ließ er sich schließlich eine Keule schnitzen, und nannte sie freundschaftlich "Edgar Knochenbrecher". Aufgrund der besonderen Situation, der guten Geschichte und der unmöglich hohen Anzahl von kritischen Treffern (er hatte am Ende des 10 Stunden langen Spielabends über 20 kritische Treffer damit gelandet, darunter einmal 5 Stück in einem Kampf, mit dem er 5 Gegner erledigte), entschied ich, die Waffe magisch werden zu lassen. Meine Frage: Was würdet ihr für diesen Fall als passend empfinden? Ich schwanke zwischen: - 20-19 krit Erfolg und 2-1 krit Fehler - unzerstörbar - bei einer gewürfelten 6 beim Schaden wird dem Gegner automatisch der Arm gebrochen - ... Vorschläge?
  9. Ich beschäftige mich gerade mit Belastung/Gewicht : Was haltet ihr von folgender Idee: Magische Waffen wiegen (belasten nur) halbsoviel wie deren nichtmagische Gegenstücke ? Ich mache hier einen Unterschide von Gewicht und Belastung in dem Hinblick auf Tragen von Rüstungen (wiegen nichts in Bezug auf die Traglast, können aber durch die Belastung behindern). Insofern denke ich, daß magische Waffen durch Material und Verzauberung gerne weniger auf die Traglast angerechnet werden dürften. Dies könnte man natürlich auf andere (nicht nur mitgeschleppte, sondern am Körper getragenen) magische Gegenstände ausdehnen.
  10. In der Beschreibung zum Convendo Mageo de Cevereges Lidrales, die aud Midgard - Online zur Verfügung steht, ist bei der Ausstattung der Magi eine mag. Reisetasche angegeben, die auf ihren Benutzer geprägt wird und sich so nur noch von ihm öffnen lässt, ohne sie zu zerstören. Jetzt meine Frage, da keine Preisangabe dabei steht, würde ich gerne wissen, was ihr schätzt, wieviel ein Mitglied des Konvents für eine derartige Tasche zahlen muss? Wir hatten uns Gruppenintern auf 200 Gs (glaube ich) geeinigt. Habt ihr schonmal eine solche Tasche in eurer Runde gehabt? gruß Isaldorin
  11. Hi Amigos! Ich hab gute Erfahrungen mit Artefakten gemacht als ich das erste mal Midgard in einer Gruppe gespielt habe z.B. Ormutsschwert aus Eschar (ein heißes Artefakt ). Ich wollte euch mal Fragen ob ihr mir die Daten ein paar cooler Artefakte geben könntet. Euer Raider --------------------------- I love magic things!!!
  12. Zeitglas Das Artefakt hat das Aussehen eines faustgroßen Stundenglases. Es ist edel verarbeitet und wurde aus dem Holz eines uralten moravischen Baumhirten angefertigt. Die beiden Kugeln des Stundenglases werden von drei winzigen Gestalten auseinandergestemmt. Dabei handelt es sich um die Darstellung eines Kindes, eines jungen Mannes und eines alten Greises. In den zwei Kugelhälften des Artefaktes befindet sich ein unnatürlich hellblau leuchtender Sand. Das Stundenglas lässt sich um seine Vertikalachse drehen, wobei jeweils eine der Figuren an einer mit einem Ornament verzierten Stelle einrastet. Ist die Figur des jungen Mannes an dieser Stelle, so hält der Alterungsprozess des Besitzer an und schenkt diesem dadurch nahezu Unsterblichkeit, solange ihn kein unnatürlicher Tod ereilt. Ist hingegen die Figur des Kindes eingerastet, so beginnt der Sand von der oberen Halbkugel in die Untere zu rieseln und kehrt während dessen den Alterungsprozess des Besitzers um. Umgekehrt verhält es sich mit der Figur des alten Mannes. Ist diese eingerastet so beginnt der Sand von der unteren Halbkugel in die Obere zu rieseln und beschleunigt währenddessen den Ablauf der Zeit für den Besitzer des Stundenglases. In jeder Stunde in der sich der Sand im Zeitglas bewegt vergehen zehn Jahre des Alterungsprozess des Benutzers und der Sand der einen Kugelhälfte ist komplett in die andere Hälfte übergegangen. Doch die eigentliche Macht des Zeitglases besteht darin, dass das Zeitglas einen Teil der Anima und des Astralleibes seines Besitzers bindet und diese nach dessem Tod komplett aufnimmt. Dadurch ist selbst der Tod kein Hindernis mehr und kann durch die Macht des Artefakts erneut rückwärts durchschritten werden. Ist der Körper des Besitzers nach dessem Tod durch Magie geheilt worden und wird durch die Figur des Jungen das Tor des Todes erneut durchschritten, so wird seine Anima und sein Astralleib erneut mit seinem Körper verbunden. Allein nach der Stunde seines Todes kann der Besitzers des Zeitglases endgültig der Ewigkeit überantwortet werden. Dafür ist es notwendig das Band zwischen der Anima und dem Astralleib mit dem Zeitglas zu vernichten. Sowohl Austreibung des Guten als auch Bannen von Zaubwerk müssen dafür gleichzeitig gegen die gewaltigen magischen Kräfte des einst mächtigen Zephir Zul Zyrando bestehen, die bei der Entstehung in dieses Artefakt geflossen sind. Es handelt sich hierbei um ein mächtiges arkanes Artefakt, das tief von den Mächten der Zeit durchdrungen ist. Der Erschaffer des Zeitglases war der legendäre Zeitmagier Zephir Zul Zyrando. Zyrando erschuf das Stundenglas im Jahre 1589 nL, um sich den Mühsalen des Alterns und sich sogar auf ewig dem Tod zu entziehen. Allerdings ereilte ihn dieser nur wenige Monate nach der Erschaffung des Stundenglases während einer jener großen arkanen Schlachten des Krieges der Magier. ----------------- Eure Kritik, Anmerkungen, Verbesserungen ...?
  13. Spiegel der Fernsicht Es handelt sich hierbei um Artefakte aus der thaumaturgischen Werkstatt des Zaubermeisters Desiderius Galanis von Tura. Die Spiegel der Fernsicht sind ein Paar von zueinander in arkaner Verbindung stehender Spiegel. Die Oberfläche eines Spiegels des Paares zeigt ununterbrochen ein naturgetreues Abbild dessen wieder was im Blickfeld des zweiten Teilstückes des Spiegelpaares liegt, selbst dann wenn das Gegenstück tausende von Meilen entfernt ist. Die Spiegel sind zwei Meter hoch und unzerbrechlich. In ihrer Magie ähneln sie den Masken der Fernsicht. Das erste Spiegelpaar fertigte Desiderius Galanis im Jahr 2411 nL an. Rasch wurde dem Thaumaturg klar, daß seine neuste arkane Errungenschaft helfen könne seine gewaltigen Schulden abzubauen. Bereits wenige Wochen nachdem er die zuständigen Stellen innerhalb des Covendo Mageo vertraulich über die neuartigen Artefakte informiert hatte, wandten sich die ersten tevarrischen Fürsten und Handelsherren an ihn und boten ihm an seine Artefakte mit Gold aufzuwiegen. In den kommenden Jahren fertigte Galvanis daher mehrere dutzend Spiegelpaare an, die alle rasch einen potenten Käufer fanden. Einhergehend damit rückte der Thaumaturg jedoch in den Fokus der Aufmerksamkeit interessierter Kreise innerhalb des Covendo Mageo. Gerüchte wurden hinter vorgehaltener Hand gewispert, dass Galvanis das Geheimnis der verloren geglaubten Kunst der Imagomantie wiederentdeckt haben sollte. Der oberste Gildenrat des Covendo Mageo lehnte allerdings den Antrag ab Galvanis zur öffentlichen Preisgabe seiner arkanen Geheimnisse zu zwingen. Denn dieser führte an, dass die Spiegel nicht aus Glas oder Kristall sondern aus einer hauchdünnen Schicht Alchimistensilber bestehen würden, und es sich aus diesem Grund nicht um Werke der Imagomantie handeln könne. Nach seinen Worten handelte es sich vielmehr um eine Abwandlung des Zaubers Juwelenauge. Wenige Jahre später, im Jahr 2414 nL, wurden dann die religiösen Orden Turas auf das Wirken Galvanis aufmerksam, nachdem es zu merkwürdigen Unfällen im Zusammenhang mit einem Spiegelpaar gekommen war (andere ähnliche Unfälle waren zuvor von den Besitzern geheim gehalten worden). Nachdem der Priesterrat in einer schnellen Abstimmung das schändliche, dämonengeleitete Wirken von Desiderius Galvanis festgestellt hatte, stürmte eine Schar weißer Ritter der Culsu (mit der Absicht Galvanis festzusetzen) die Zauberwerkstatt des Thaumaturgen. Bedauerlicherweise kam es dabei zur Auslösung mehrere arkaner Schutzvorrichtungen und in dem darauffolgenden Tumult starben Galvanis und vier weiße Ritter. Das Gebäude selbst mit all den Geheimnissen des Meisterthaumaturgen wurde bis auf die Grundmauern zerstört. ------------ Eure Kritik, Verbesserungen und Anregungen ... ?
  14. Einige der im Arkanum auf den Seiten 239 bis 244 aufgeführten magischen Kleidungs- und Schmuckstücke können laut Beschreibung nur von bestimmten Charakterklassen getragen oder genutzt werden. Gilt diese Einschränkung auch für den Nebeneffekt oder wirkt der unabhängig von der Charakterklasse? Regelantwort von Midgard-Online: Sowohl Haupt- als auch Nebeneffekt können nur von den jeweils genannten Charakterklassen genutzt werden. Trägt eine andere, nicht aufgeführte Charakterklasse ein solches Artefakt, zeigt es keinerlei Wirkung. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Strang findet sich hier.
  15. Liebe Gemeinschaft, mit diesem Thread möchte ich gerne eine Auflistung starten, wo ihr eure SC-Namen, Typ, den Grad und die entsprechenden magischen Gegenständen nennen könnt, die euer SC besitzt. Hier können alle Gegenstände wie Waffen, Kleidungsstücke, Bücher, Amulette, Steine, etc. eingetragen werden. Verbrauchbare Dinge wie Kräuter, Tränke o.ä. sollten selbstverständlich von der Auflistung ausgeschlossen bleiben. Bitte tut mir jedoch den Gefallen und tragt nicht alle eure SCs ein, sondern beschränkt dies vielleicht auf ab Grad 5. Danke ! Alles andere würde sicherlich zu unübersichtlich oder gar zu uninteressant werden. Ich möchte ausdrücklich hier nur eine Übersichtsmöglichkeit schaffen und keine Diskussionen o.ä. über Gegenstände sehen. Ich bitte daher die freundlichen Mods entsprechende Diskussionsbeiträge umgehend zu löschen. Damit der Thread übersichtlich bleibt, würde ich gerne dem folgenden Schema folgen: Name des SC, Typ, Grad x, Auflistung des Gegenstände Ich bin gespannt darauf, wie das so bei euren SCs aussieht. Beste Gruesse Ghim
  16. Die Arme und Beine vom Körper trennt Glefe* (+2/+0) Aussehen: Die Glefe unterscheidet sich vom Aussehen her nicht von den anderen Modellen, welche von dem Reitervolk der Rtazhon benutzt werden. Das einzige besondere Merkmal ist, dass sich am Ansatz der Klinge eine kleine Einmeißelung befindet, die wie ein kleines Kreuz anmutet. Sieht man genauer hin, erkennt man, dass der senkrechte Balken aus zwei der Länge nach aneinander gelegten Beinen besteht, wobei je ein Fuß das obere und das untere Ende bilden. In der Mitte sind die Beine nicht verbunden, so dass ein kleiner Hohlraum entsteht. Mit dem Querbalken verhält es sich in gleicher Weise, nur dass es hier zwei Arme sind und die Enden von je einer Hand gebildet werden. Wert: Beachtet man nur die Beschaffenheit der Glefe, sieht sie nach nichts Besonderem aus und würde auch nur den Wert einer normalen Glefe erzielen (30 GS). Berücksichtigt man den, im Training oder Kampf zu erkennenden, Angriffsbonus, ist die Waffe schon 250 GS wert. Weiß man um die besondere positive Eigenschaft der Waffe, kann für sie auch ein Wert von 550 GS erzielen. Die Eigenschaft des Fluches wird man beim Verkauf natürlich nicht anpreisen, sie relativiert den Mehrwert der Waffe doch beträchtlich. Geschichte: Die Geschichte der Waffe ist nicht bekannt. Wirkung: Neben dem normalen Angriffsbonus birgt die Glefe auch noch einen Fluch in sich. Der Fluch hat zuerst mal positive Eigenschaften. Versucht der Träger der Waffe gezielt einen Treffer auf Arme oder Beine, so zählt die Waffe sogar als (+4/+2) – dadurch wird der Abwehrbonus auf den ersten WW:Abwehr des Verteidigers quasi neutralisiert und der zweite WW:Abwehr ist durch den hohen Angriffsbonus der Glefe stark erschwärt. Die erhöhten Boni gelten auch bei einem kritischen Treffer bei dem aus der Tabelle ein Treffer gegen Arme oder Beine erwürfelt wird. Der Nachteil der Glefe ist, dass dem Träger, für jede von ihm erteilte Abtrennung eines Armes oder eines Beines, ein ähnliches Schicksal von der Glefe zugedacht wird. Nach jeder erfolgten Arm- oder Beinabtrennung wird mit W% auf untenstehende Tabelle gewürfelt, wodurch dem Träger der Glefe nach 1W6+1 Tagen der entsprechende Schaden zuteil wird (Verlust der entsprechenden Gliedmaße). Diese negativen Ereignisse sollten vom SL als ziemlich zufällig dargestellt werden, so dass sie sich logisch einfügen und in die aktuellen Abenteuer passen. Dabei können die Verluste von Gliedmaßen beim Träger in Kämpfen und in kampfunabhängigen Situationen (Erfrierungen, Verbrennungen, herunterstürzende Balken, Steinschlag o.ä.) eintreten. 01-20: kein Ereignis 21-50: Zehe 51-80: Finger 81-90: Arm 91-00: Bein
  17. Da bei hochgradigen Abenteurergruppen, selbst bei Midgard, eine große Menge magischer Artefakte vorhanden sein kann und wir keinen "Magieoverkill" wollen, sind wir auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten. Mir sind willkürliche Spielleiterentscheidungen, also das Abnehemen von Gegenständen, ein Greuel. Außerdem mögen wir das strategische Element beim Zusammenstellen von Ausrüstung nach dem Motto: Was zieh ich denn heute an? Somit sind wir dabei eine freiwillige Beschränkung von magischen Gegenständen, ähnlich der Begrenzug von Runenstäben, einzuführen. Mein Vorschlag für eine Formel lautet: Höchstanzahl magischer Artefakte=Grad+Zaubertalent/20 Diesen Ansatz möchte ich hier zur Diskussion stellen. Blox(aufdieplätzefertig)mox
  18. Ich hab neulich von einem Artefakt gehört: Ein Spiegelamulett für Erkennen der Aura. ziehmlich praktisch würde ich mal sagen.
  19. Hallo Leutz, ich habe gerade angefangen eine RSgruppe zu leiten. In den meisten Kaufabenteuern finden die abenteurer magische Gegenstände, z.B. Waffen. Wie merkt man (die Spieler), dass diese Gegenstände magisch sind. Ich finde es relativ witzlos zu sagen, ihr findet eine magische Axt *(+1|+0) oder so. Generell könnte ich mir vorstellen, dass erkennene von Zauberrei hilfreich ist, aber können Spieler dem Gegenstand die Magie auch ansehen oder merken sie sie erste beim benutzuten der Waffen? Vielen Dank schon mal Hajime.
  20. Hallo, bei meiner Gruppe tauchte gestern eine Geschichte über die "Stimmen des Todes" auf. Hat sich schon mal jemand Gedanken gemacht, wo die verloren Schwerter sein könnten, bzw. wie sie abhanden kamen? Außerdem hörte meine Gruppe die "Saga von der Macht des Fehu" (Quellenbuch S. 73) und brachte direkt das Schwert, welches der Godrenjarl Bergenklar mit ins Grab genommen hat, mit den Stimmen des Todes in Einklang. Ihre Behauptung war, sie hätten damit herausgefunden, wo eines der verlorenen Schwerter sei... Godrenjarl ist ja nicht gleich Högjarl, aber was meint ihr, ist meine Gruppe da nur einem Irrtum aufgesessen, oder wäre es eine nette Geschichte, ihre Vermutung wahr sein zu lassen? Wie seht ihr das?
  21. Die Schneeentenfeder Medjisische Schneeenten leben nur in der Bucht der 1000 Flöße in Medjis. Sie sehen aus wie weiße Eiderenten (s. Bild unten). Sanftmut Schimmelpfennig, der Bruder des tegarischen Thaumaturgen Brecher Schimmelpfennig, brachte eine Handvoll dieser Federn zu seinem Bruder. Diesem gelang es, die Federn zu verzaubern. Steckt man sich eine solche verzauberte Feder ins Haar, verwandelt man sich für 10 Tage in eine Schneeente. Brecher geht davon aus, dass die Schneeenten problemlos den Weg nach Medjis finden werden wenn man ihren Instinkten vertraut. Es ist an wagemutigen Abenteurern, diese These zu überprüfen. Ab hier folgt ein Abenteuervorschlag und ein kleiner Spoiler. Deswegen schreibe ich im folgenden in weiß. Wer lesen will, was folgt, kann einfach den Rest des Postings markieren. <span style='color:white'>Die Flugreise Abreise aus Medjis Musikvorschlag: LIVING COLOUR - FLYING Die Flugreise nach Medjis, genauer in die Nähe von Zavitaya, wird ca. 10 Tage dauern. In dieser Zeit sind alle Abenteurer durchgehend Schneeenten, denn die Federn funktionieren einwandfrei. Leider nur einmal. Begegnungen unterwegs: Ein hungriger Bogenschütze in KanThaiPan: Er sendet er ihnen mehrere Pfeile nach. Trifft er, gibt es einmal mehr Ente süßsauer. Ein Adler verfolgt die Enten Pferde donnern unter ihnen über die Tegarische Steppe Sie beobachten den Überfall von Tegaren auf eine moravische Handelskarawane Wind und Wetter beeinträchtigen den Flug (s. Kompendium) Die Gruppe erwacht am Morgen des 10. Tages in Menschen zurück verwandelt. Durch die lange Verwandlungszeit in Enten können leichte Folgeerscheinungen auftreten. Jeder Spieler würfelt mit W20: - 1-2: Man möchte nur Körnerfutter essen - 3-4: Man erschrickt bei Falken, Adlern und anderen Jägern - 5-6: Man möchte immer wieder seine Federn säubern - 7-8: Man gurrt statt zu sprechen - 9-10: Man übernachtet auf dem höchst möglichen Punkt. Diese Nebenwirkungen halten 1W6 Tage an.</span> Viel Vergnügen wünscht Hornack
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