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  1. (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden) Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft? Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut: 5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal): Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht) (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert) Bekannte Midgarditems: Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15% Ring des Sehens in Dunkelheit 2% Ring des Wasseratmens 7% Brosche der Wundersamen Heilung Eigenbauitems: Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen) Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN) Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung. Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet. ----- In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf. ----- Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet. ------ Wie haltet ihr es? Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen? Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.) ------ Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa: "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
  2. Hallo, hier möchte ich eine Sammlung an Magischen Brettspielen in Leben rufen, die eine reale Vorlage haben. Kritik bzw. auch eigene Entwürfe sind gern gesehen. Magische Brettspiele: (Anmerkung: Hintergrundgeschichten und genauere Spieldaten bewusst weglassen.) 1.) Königszabel oder Hnefatafl das Eschbahspiel der Waelinger Das Schachspiel der Wikinger http://www.hnefatafl.net/indexd.html Das aus versteinertem Holz gefertigte Spielbrett bildet den Deckel einer reich verzierten Silberschatulle, in der sich die Spielsteine aus Bergkristall befinden. Die Spielschatulle hat einen Durchmesser von 35 cm, einen Höhe von 5cm und ein Gewicht von 2kg. Bes.: Im Inneren des Spielbrettes befindet sich eine magisch geschaffene halbkugelförmige Grotte, die in bernsteinfarbenem Licht erstrahlt. Die Grotte hat einen Radius von 5 m. Der Träger der königlichen Spielfigur kann sich und 5 weitere Wesen, die sich berühren, in die Grotte versetzen. Vergleichbar mit der Wirkung des Spruches Versetzen. Dieses handwerkliche thaumaturgisches Meisterstück läst das Herz eines Zwergen höher schlagen, denn er hat nun die Möglichkeit seinen Hort mit auf Reisen zu nehmen.
  3. Ich hab neulich von einem Artefakt gehört: Ein Spiegelamulett für Erkennen der Aura. ziehmlich praktisch würde ich mal sagen.
  4. Da bei hochgradigen Abenteurergruppen, selbst bei Midgard, eine große Menge magischer Artefakte vorhanden sein kann und wir keinen "Magieoverkill" wollen, sind wir auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten. Mir sind willkürliche Spielleiterentscheidungen, also das Abnehemen von Gegenständen, ein Greuel. Außerdem mögen wir das strategische Element beim Zusammenstellen von Ausrüstung nach dem Motto: Was zieh ich denn heute an? Somit sind wir dabei eine freiwillige Beschränkung von magischen Gegenständen, ähnlich der Begrenzug von Runenstäben, einzuführen. Mein Vorschlag für eine Formel lautet: Höchstanzahl magischer Artefakte=Grad+Zaubertalent/20 Diesen Ansatz möchte ich hier zur Diskussion stellen. Blox(aufdieplätzefertig)mox
  5. Hallo, vor kurzem habe ich die Orkneyinga Saga gelesen, in der ein Teil der Geschichte der Orkney Inseln beschrieben wird. Am Anfang, der noch reichlich mythologisch daherkommt, ist von einem Häuptling die Rede, der einen anderen Häuptling im Kampf besiegt, ihm den Kopf abschlägt und seinen Schädel als Trophäe an seinem Pferd festbindet. Auf seinem Ritt nach Hause geht noch ein letzter (?) Lebenshauch durch den Schädel und er beißt den Reitenden in dessen Fußgelenk. Am Reiseziel des Häuptlings stellt sich dann heraus, dass der Biss auch noch giftig ist, so dass der Sieger nach ein paar Tagen sterben muss. Irgendwie finde ich diesen Schädel ziemlich cool. Habt ihr eine Idee für eine Adaption nach Midgard? Und wie war das noch mit den Schädeln bei den Twyneddin (und wo steht nochmal etwas darüber)? Danke für eure Inspirationen, Tharon.
  6. Bei meinem letzten (vorgeschriebenen) Abenteuer haben meine Spieler twyneddische furchteinflösende Totenköpfe gefunden. Jeder der (von Grad 1-3) solch einen erblickt muss eine Resistenz gegen Geistesmagie machen um nicht unter dem Zauber Angst zu stehen. Jetzt wollte ich euch fragen was für eine genaue Reichweite die Dinger haben.
  7. Mir ist jetzt schon des öfteren aufgefallen, dass in den Büchern Items erwähnt werden, jedoch nirgends der Preis. Das gerade akute Problem: Auf Seite 60 im DFA werden zu Spielbeginn die besonderen Besitztümer ausgewürfelt. Darunter befinden sich: Salben, Heilkräuter und Verbände Hilfsmittel und Werkzeuge zum Fälschen Bälle, Reifen und Keulen zum Jonglieren eine Dosis Speiße/Klingengift geladene Würfel ein Satz Dietriche und Nachschlüssel Ausrüstung für einfache Verkleidungen Nun ist mir in vielen Fällen weder die Funktion dieser Items noch ihr Preis, so man sie später kaufen möchte bekannt. Vermutungen: Salben, Heilkräuter und Verbände = Erste Hilfe Ausrüstung Ausrüstung für einfache Verkleidungen = eine bunte Mischung an Kleidungen ein Satz Dietriche und Nachschlüssel= Einbrecherwerkzeug Bei dem Rest weiß ich nicht weiter. Was genau bewirkt ein geladener Würfel (außer das man ihn blitzschnell gegen den echten tauschen kann)? Was kosten Jonglierbälle ? Sind ein Satz Dietriche und Nachschlüssel das selbe wie Einbrecherwerkzeug und wiegen damit 1,5 kg????? Wieviel kostet Gift später (oder die Zutaten, so man es selber mischen möchte?) Diese Fragen und noch viel mehr quälen mich nun. Kennt ihr vielleicht noch mehr Items, die irgendwo beiläufig bei Fertigkeiten oder in QB´s erähnt werden, bei denen aber weder steht, was sie bewirken oder was sie kosten???? Mfg Yon PS: Vielleicht war ich auch nur zu blöd und habe irgendeine Seite im Buch überblättert, auf der nocheinmal ganz genau steht, was die Dinge bewirken und was sie kosten!
  8. Hallo Leutz, ich habe gerade angefangen eine RSgruppe zu leiten. In den meisten Kaufabenteuern finden die abenteurer magische Gegenstände, z.B. Waffen. Wie merkt man (die Spieler), dass diese Gegenstände magisch sind. Ich finde es relativ witzlos zu sagen, ihr findet eine magische Axt *(+1|+0) oder so. Generell könnte ich mir vorstellen, dass erkennene von Zauberrei hilfreich ist, aber können Spieler dem Gegenstand die Magie auch ansehen oder merken sie sie erste beim benutzuten der Waffen? Vielen Dank schon mal Hajime.
  9. Salut! Nachdem mir ein zwielichtiger SPL mal ein Amulett angedreht hatte, das "Beim Klettern vorm Abstürzen schützen soll", hab ich mir ein paar ähnliche Gemeinheiten ausgedacht. Das genannte Amulett hat nämlich NIE gewirkt Einfache Regeln: Je teurer ein Amulett, desto wahrscheinlicher ist es, dass es funktioniert. Wie oft oder wie lange bleibt natürlich dem SPL überlassen. Es spielen aber auch viele andere Faktoren mit: Kann der Hersteller überhaupt wirksame Amulette herstellen oder handelt es sich um einen Quacksalber? Will er dem Käufer ein wirksames Amulett verkaufen uvm. Wichtig: Der Käufer (sprich Spieler) darf nie genau wissen, ob das Amulett überhaupt funktioniert. Macht deutlich mehr Spass. Manchmal kann man es auch an passenden Stellen überraschend doch wirken lassen... Beispiel-Amulette: 1. Amulett des konzentrierten Zuhörens (beliebig oft wörtliche Rede wiederholen, da perfekt zugehört und eingeprägt) 2. Amulett des Vogelgleitens (soll beim Fall weiche Landung ermöglichen) 3. Amulett der Nachtwache ohne Müdigkeit (senkt Einschlaf-Chance) 4. Amulett des besonderen Jagdglücks (findet eher Beute, Fische beißen besser) 5. Amulett als Schutz vor Himmel-auf-Kopf-fallen 6. Amulett des problemlosen Wegfindens 7. Amulett gegen Ungezieferbefall 8. Amulett gegen abstoßenden Körpergeruch 9. Amulett zum Schutz vor bösen Amuletten 10. Amulett für Würfelglück 11. Amulett für Luchsohren Die Liste ist natürlich ausbaufähig und ein findiger Händler hat immer das Amulett parat, das der Käufer wünscht oder das er dem Interessenten am besten aufschwatzen kann Hornack
  10. Hi Freunde, wenn ich mir die verschiedenen Threads so anschaue, wird mir klar, dass es bezüglich magischer Gegenstände viele verschiedene Traditionen bei den einzelnen Gruppen gibt. Ich zähle meine Gruppe zu den eher moderaten Gruppen was das tragen von magischen Gegenständen angeht. Ich möchte auflisten was meine Charaktere so alles mit sich rumtragen um so einen Vergleich zu Euren Gruppen ziehen zu können: Abd al Rahman (Weißer Hexer, Grad 10) 1 Ring RS +1 permanent, ohne ABW, Brille mit Erkennen der Aura ABW 1, 2 Sturmrossdecken (die aus Sturm über Mokkatam), 2x Dolch +2/+2 Morkai (Söldner aus Buluga, Grad 8) Kettenhemd, welches gegen Geisterwesen schützt, Plattenpanzer der wie Textilrüstung behindert (nicht umgekehrt. Kann also nicht andauernd getragen werden) 2 Anderthalbhänder +1/+1, Dolch +1/+1 Albin MacMinimint (Barde, Grad 4 glaube ich) 2 magische Instrumente (Drehleier, Dudelsack), Rapier +1/+1, Dolch +1/+1, Parierdolch +1/+1 Hakim (Roter Mann, Grad 7) Kettenhemd +1, welches auch gegen Geisterwesen schützt, 2x Langschwert +1/+1, Stiefel B*3 ABW 5 nur rennen möglich Das wären mal meine Hauptcharaktere. Die anderen sehen so ähnlich aus. Wie stehts bei Euch? Viele Grüße hj
  11. Hallo! Ich habe einen kleinen, feinen magischen Gegenstand zur Hand und wollte ihn hier einmal vorstellen. Er eignet sich nicht unbedingt für den ständigen Gebrauch, ist im Kampf nicht sonderlich nützlich, kann aber als Grund für Abenteuer herhalten, in mehrfacher Weise. (Anmerkung: Dies ist der Onesikrites der auch bei der Vorstellung von Bakchylides im Nikostria Forum erwähnt wird) Onesikritis Federkiel Eine wunderschöne Feder, die in einem sanften, warmen Goldtönen schimmert. Ihre Spitze dreht sich in sich selbst, ohne dabei aber beim schreiben zu stören. Sie gehörte dem Barden Onesikrites, welcher sie von einem Papanvogel als Danke für seine wunderbaren Lieder erhielt. Denn Onesikrites spielte jeden Morgen ein Lied auf das Leben, zur Begrüßung für den neuen Tag, wobei er eines Tages bemerkte daß ein Vogel mit ihm gemeinsam musizierte. Zuerst konnte er ihn nicht sehen, doch endlich, am Morgen des Aufbruchs, zeigte er sich und ließ eine seiner prächtigen Schwanzfedern zurück. Onesikrites ließ sie später verzaubern, so daß sie nicht verschmutzt und die Tinte während des Schreibens nicht spritzt und im Kiel nicht verklumpt, denn Onesikrites wollte sie nutzen um das Herz der Alfarkönigin Tiathlannea zu erobern. (ABW 3) Die Feder ist unempfindlich gegen Feuer, überhaupt ist sie äußerst widerstandsfähig. Wenn man es nicht gerade darauf anlegt wird man sie kaum zerstören können. (Onesikrites wollte verhindern daß die Feder auf seinen Abenteuerreisen versehentlich zerstört wird ) (ABW 7) Doch durch Onesikrites unglückliche Liebe zu Tiathlannea und seinem schrecklichen Ende in den Katakomben unterhalb Thallassas ist die Feder mit einem Fluch belegt. Um genau zu sein ist Onesikrites Seele in der Feder gebunden. Jeder der nur einen Text mit dieser Feder verfasst verliebt sich unsterblich in die nächste Person die seinen körperlichen und geistigen Vorstellungen für eine romantische Liebe entspricht. Dies entspricht den Auswirkungen eines "Liedes der Liebe" das auf den Benutzer der Feder gesprochen würde und lässt sich auch auf die gleiche Weise beenden. (Sollte der Schreiber bereits verliebt sein, so verliebt er sich zusätzlich in eine weitere Person. Außer natürlich die große Liebe ist die nächste gesehene Person - dann passiert gar nichts) Wenn das erste mit der Feder verfasste Schriftstück ein persönlicher Liebesbrief war ist der Schreiber gegen den Fluch gefeit. Außerdem besteht die Gefahr daß Oresinkrites durch seinen Einfluß auf den Schreiber das Gedicht nicht dessen, sondern seiner Liebe (also Tiathlannea) widmet. (Immer wenn beim Versuch ein Liebesgedicht -brief oder was auch immer zu schreiben eine "1" fällt - das Gedicht ist zwar wundervoll, aber der falschen Person gewidmet. Dann ist nur zu hoffen daß nicht zufällig die falsche Person den Brief in die Hände bekommt) Die Anwesenheit Onesikrites hat auch vorteilhafte Folgen, denn jemand der mit dieser Feder schreibt macht keinerlei Fehler, auch ist seine Schrift sauberer als gewöhnlich. Mit dieser Feder geschriebene Texte klingen prosaischer, verständlicher oder fesselnder als der Schreiber sie für gewöhnlich zu verfassen vermögte, je nachdem was er gerade zu Papier bringt. (Dadurch erhält er +4 auf seine Sprachbeherrschung) Dies gilt allerdings nur für Texte die der Erbauung und der Freude dienen, ein Aufruf zu Gewalt oder Haß der mit dieser Feder geschrieben wird gerät hingegen äußerst stümperhaft. (In diesem Fall -4 auf Sprache) Es ist jederzeit problemlos möglich sich von der Feder zu trennen, anders als die meisten verfluchten Gegenstände kehrt sie nicht zum Träger zurück. Andererseits wird der Verliebte seinen Zustand auch nicht auf die Feder zurückführen. Vielmehr wird er ihre besonderen Fähigkeiten in seinem Ringen um die Liebe der Geliebten zu schätzen wissen. Jede Person kann nur einmal von diesem Fluch betroffen werden, dafür ist der Fluch dauerhaft - die einmal entflammte Liebe wird mit der Zeit natürlich. Selbst Onesikrites Bannung (durch dreimaliges "Bannen des Bösen" durch einen Priester des Jakchos auf die Feder) oder die vollständige Zerstörung der Feder beendet die Verliebtheit nicht, um dies zu berwerkstelligen gibt es nur drei Möglichkleiten: + "Austreibung des Bösen" als Wundertat auf den Verfluchten direkt nach Beginn des Fluches + Wenn der Verfluchte die Fähigkeit zu lieben verliert. + Wenn die Wirkung des Fluches ein Paar auseinandergebracht hat kann der Fluch gebrochen werden wenn der verlassene Partner den Verfluchten unter besonders romantischen Umständen küsst. Um Onesikrites Fluch entgültig zu brechen muß die Feder von wenigstens einer Träne Tiathlanneas benetzt werden, entweder durch ein Gedicht welches mit der Feder verfasst wurde oder über das bedauernswerte Schicksal des jungen Barden. Wenn dies geschieht ist Onesikrites Geist erlöst und wird endlich in das Jenseits eingehen. Leider verliert die Feder dadurch auch ihre restlichen magischen Eigenarten und brennt aus, wobei sie von kleinen blauen Flammen verzehrt wird. Ich hoffe auf Kommentare! viele Grüße Onno
  12. Hy, hier habe ich noch ein kleines Gimmick, das bei den Zwergen im Bergbau sehr gebräuchlich ist, und manchmal noch in verlassenen Stollen gefunden werden kann. Lufthammer ABW 100% In den Kopf dieses Steinhammers sind zwei weiße, konzentrische Kreise eingraviert. Diese Artefakte können überall gefunden werden, wo Zwerge leben oder Arbeiten. Dort liegen sie in Nischen oder Spalten oder auf kleinen Plattformen. Eigentlich sind sie als Notfallhilfen gedacht. Wird ein Lufthammer zerbrochen oder schlägt man mit ihm auf etwas Hartes, wird die Magie des Artefakts freigesetzt. Er öffnet ein Portal zur Elementarebene der Luft und pumpt reinen Sauerstoff unter großem Druck in seine momentane Existenzebene. Zwerge benutzen diese Artefakte, um Giftige Gase wie Grubengas, Schwefeldämpfe oder einen Todeshauch aufzulösen. Auch bei Wassereinbrüchen sind Lufthämmer nützlich, da sie eine Luftblase von 20m Durchmesser erschaffen. Der reine Sauerstoff ist allerdings sehr gefährlich, wenn er mit Feuer in Berührung kommt! Der Kontakt mit einer offenen Flamme endet in einer gewaltigen Feuerkugel! Die Wirkung und Reichweite von Feuerzaubern wird verdoppelt. So verursacht eine Feuerkugel 8W6 statt 4W6 Schadenspunkte! Vielleicht könnt Ihr es ja gebrauchen. Gruß Tyrfing
  13. Seid gegrüsst Freunde, ich habe gestern ein bischen im Arkanum geschöckert und habe eine Paradoxum gefunden. Warum sollen Thaumaturgen magische Waffen unter dem Herstellungspreis verkaufen? Fertigkeit Waffen verzaubern: Stufe2: (+1/0) Stufe4: (+2/0) oder (0/+1) Stufe6: (+3/0) oder (+1/+1) Kosten: 5facher Waffenpreis + Stufe * 50 Beispiel Langschwert (+1/+1) 5*100 + 6*50 = 800 GS Kaufpreis laut Arkanum (siehe magische Waffen und Rüstung) Beispiel Langschwert (+1/+1) 5*100 + 1*50 + 1*100 = 650 GS Letztere Berechnung stand auch schon im Normalen Regelwerk. Also es kann keine Thaumaturgen geben, denn die machen doch regelmäsig pleite. Oder liegt hier ein Fruckdehler vor?
  14. Hallo, wiedereinmal stand ich vor kurzem vor der Aufgabe, eine - naja, nicht ganz so heldenhafte - Gruppe von wagemütigen Abenteurern zu entlohnen. Sie haben, trotz einiger im Handbuch für magische Spiegel undokumentierten Nebenwirkungen doch alles mehr oder weniger fröhlich pfeifend (aus dem letzten Loch) überstanden, und standen nun nach einer recht langwierigen Rätsel-Rate-Runde vor dem Mt. Seemeister, bestehend aus Gold, Silber und diversen magischen Artefakten. Da kurzerhand der Wächtergolem durch Spielleiterwillkür in diese Gegend versetzt wurde, gab es für die Herrschaften Abenteurer nun nur die Möglichkeit schnell ein wenig Gold oder das eine oder andere magische Artefakt zu grabschen und dann (so noch Platz) die Beine in die Hand zu nehmen. Die höchst talentierte Söldnerin Maeghwin, ein wenig einfältig im Geiste, griff dabei nach einem schäbig aussehendem Teppich (Zitat: das einzig nützliche hier, es gab da ja nichtmal nen anständiges Schwert) Nun, dieser Teppich ist ein höchst magisches Artefakt, wie sich der geneigte Leser schon vorzustellen vermag: Fliegender Teppich 'Nazzubar' (ABW: 0) Dieser Teppich ist ca. 1 Meter breit und 2 Meter lang. Das erste was einem jedoch bei ihm auffällt, wenn man sich mehr als einen Schritt nähert, ist der leicht müffelnde Geruch. Ausgebreitet lässt er dann seine ganze Pracht erstrahlen: Ein ehemals vielleicht als 'kitschig' zu bezeichnendes Muster eines scharidischen Jünglings, ist nun übersäht von kleinen Brandlöchern, Flecken und selbst Motten schienen sich nicht zu schade, den einen oder anderen Happen von ihm zu kosten. An den langen Enden besitzt der Teppich noch einige kümmerliche Fransenreste. Er hat offensichtlich schon eine grosse Anzahl an Jahren auf den 'Buckel', und wenn man auch nur ein wenig Geschmack hat, sollte man ihn entsorgen. Und doch, ein kundiges Auge kann durch den einen oder anderen Zauber erkennen, daß es sich bei diesem Teppich um arkanes Machwerk handelt. Auf den ersten Blick fallen natürlich diese seltsamen Zauber auf, die doch stark an 'Fliegen' erinnern - ist dies etwa einer der legendären fliegenden Teppiche? Nun, nicht ganz... Denn in ihm steckt doch noch weit mehr: Ein von seinem Nebenbuhler verhexter scharidischer Zauberer namens 'Nazzubar', der vor langer Zeit im Streit lag mit seinem Konkurrenten über die schöne Dhalia. Nazzubar, ein wohl als skrupellos zu bezeichnender Mann, war ein echter Schönling und Frauenschwarm. Doch mit der Dame Dhalia wollte es nicht so recht klappen, da sie gleichzeitig von einem anderen Zauberer umworben wurde. Da Nazzubar nicht gerade untalentiert in den arkanen Künsten war, forderte er seinen Konkurrenten zum Duell ... und verlor. Für einige Zeit machte er sich hervorragend als Bettvorleger im Hause seines Gegners, all seiner magischen Kraft beraubt. Doch irgendwie gelang es dem im Teppich gefangenen Geist der Zauberers zumindest teilweise wieder an seine Kraft zu kommen. Er lernte wieder zu fliegen. Und er floh. Über die Jahre hinweg gelangte er in den Besitz verschiedenster Menschen, zu denen er verzweifelt versuchte, Kontakt aufzunehmen. Doch in all der Zeit verlor er seinen Verstand, und dem Wahnsinnigen gelang es dann eine Abart des Zaubers 'Zwiesprache' zu beherrschen, die es ihm ermöglichte, mit seiner Umgebung zu kommunizieren. Die Zeit seiner Gefangenschaft im Teppich war, wie schon erwähnt, seiner geistigen Stabilität nicht gerade erträglich. Und so setzten sich seine eher unangenehmen Charakterzüge durch: Gehässigkeit, Arroganz, Streitsucht. Und dieses lässt er immer nur an einer einzigen Person (seinem aktuellen Besitzer) aus. Nur der Besitzer kann Nazzubar verstehen, keiner sonst. Irgendwann gelang er in den Besitz eines Blauhaarigen, der neugierig nähere Untersuchungen vornehmen wollte, bis er in einen grösseren Konflikt gezogen wurde... Die Benutzbarkeit ist durch den unangenehmen Charakter Nazzubars etwas eingeschränkt. Es sind grösstenteils Überredungskünste notwendig, ihn zum starten zu bewegen bzw. damit er einen nicht abwirft. Allerdings sollte er ruhig auch die eine oder andere Abwehrmassnahme gegen Angriffe parat haben können (gegenzaubern?). ----- Soweit zu der Idee der (groben) Geschichte des Teppichs. Nun frage ich mich, ob nicht irgendwo Regeln für fliegende Teppiche gibt (ich habe im QB Eschar nichts gefunden). Darüber hinaus war ich mir auch nicht ganz sicher, ob diese Idee nicht irgendwo schon einmal realisiert ist, oder ob ich doch tatsächlich aus eigenem Antrieb auf die Geschichte gekommen bin. Wenn es den schon gibt, wäre ich für Quellenreferenzen dankbar, In diesem Sinne, -- Masari (Geändert von Masari um 10:51 am am Feb. 21, 2001)
  15. Ich frage mich wie mächtig dürfen Artefakte sein und darf sie wirklich jeder schon voll oder überhaupt benutzen. Vor allem wo ist für mich die Grenze als SL was darf ich meiner Gruppe noch zugänglich machen und was ist zu krass. In meiner momentanen Gruppe habe ich einem SC ein Artefakt gegeben dessen Fähigkeiten mit steigendem Grad und dem Vorrankommen in der aktuellen Kampagne zusammenhängen. Schon im Vorraus verbindlichsten Dank für eure Antworten Euer Ardor Lockenkopf
  16. Und noch etwas aus den Kellern der Magiergilde in Kobul. Der Spieler hatte sich für seinen küstenstaatlichen Söldner "etwas zu heilen" gewünscht. (Bei Auslösung des Artefakts wirkt ein "Heilen von Wunden" auf den Träger. DANACH (!) folgt der PW:ABW gegen 30%; MIßLINGT dieser, kann das Artefakt nach 3 Tagen wieder verwendet werden. GELINGT der ABW, erlöscht das Schimmern der Augen und das Armband verliert fast jegliche Magie, kann jedoch wieder aufgeladen werden, indem man es 24 Stunden an einer Linienkreuzung ruhen läßt. Nur wenn beim PW:ABW eine 01 fällt, ist das Artefakt für immer zerstört. Das Armband hat eine dweomere Aura; die Auswirkung der Auslöseworte auf die Umwelt sind Sache des Spielleiters.)
  17. Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"): In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten: (A) Der Fresssack: Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen... (B) Das Boumerang-Wurfmesser: Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt. © Das Teleskop-Kurzschwert: Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden. (D) Eine anziehende Rüstung: Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen... (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden). (E) Der Abendstern: Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar. (F) Trank der Gestaltwandlung: In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an. Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz. Vorschläge für mögliche Wirkungsweise: [table=width: 500, class: grid, align: left] 01-05% Ratte 06-10% Laus 11-15% Feldmaus 16-20% Ork 21-25% Katze 26-30% Bär 31-35% andere Spielerfigur 36-40% Baby 41-45% Geranie 46-50% Fisch 51-55% Ochsenfrosch 56-60% Taube 61-65% Fledermaus 66-70% Esel 71-75% Schlange 76-80% Affe 81-85% Echse 86-90% Hund 91-95% Greis(in) 96-99% Spinne 100% braun-schwarzer Schleim [/td] [td] [/table] (G) Der Zauberwendering: Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung). (H) Die drei Armreifen der Macht: Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif. (I) Die eigenwillige Schreibfeder: Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten. (K) Der unerschöpfliche Schlauch: Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen: [TABLE=class: grid, width: 500, align: left] 01-10% normales Wasser 11-20% Essig 21-30% guter Wein 31-40% Brackwasser 41-50% Branntwein 51-60% Salzwasser 61-70% Veilchenwasser 71-80% lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90% Lebertran (hmm) 91-99% Milch mit Honig 100% 10 Portionen 1W6 Heiltrank [/TABLE]
  18. Hallo, bei meiner Gruppe tauchte gestern eine Geschichte über die "Stimmen des Todes" auf. Hat sich schon mal jemand Gedanken gemacht, wo die verloren Schwerter sein könnten, bzw. wie sie abhanden kamen? Außerdem hörte meine Gruppe die "Saga von der Macht des Fehu" (Quellenbuch S. 73) und brachte direkt das Schwert, welches der Godrenjarl Bergenklar mit ins Grab genommen hat, mit den Stimmen des Todes in Einklang. Ihre Behauptung war, sie hätten damit herausgefunden, wo eines der verlorenen Schwerter sei... Godrenjarl ist ja nicht gleich Högjarl, aber was meint ihr, ist meine Gruppe da nur einem Irrtum aufgesessen, oder wäre es eine nette Geschichte, ihre Vermutung wahr sein zu lassen? Wie seht ihr das?
  19. In einigen (irdischen) slawischen Ländern, besonders Rumänien, werden verzierte Ostereier in der Kirche gesegnet und dann als Hexen- u. Vampier "abweiser" das ganze Jahr im Haus aufbewahrt. Könnte man so etwas nicht auch in Moravod einführen, etwa als "Frühlinssonnwendsfesteier"? Zudem sind Eier als Fruchtbarkeitssymbole natürlich auch nette (Neben)-Story-Harken, etwa wenn der albische Abenteurer von einem netten moravischen Mädel ein hübsches rotes Ei geschenkt bekommt und am nächsten Morgen steht die ganze Schwiegerfamilie in Spe vor der Tür...
  20. Moin, auch dieses Diebesgut, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben. Aehnlich dem Elfenbeinstab, stammt dieses Artefakt aus alter Zeit und ist auf Midgard einmalig. Beschreibung: Dieser Mannshohe Stab ist aus einem tiefschwarzen schweren Holz geschnitzt. Er ist einer auf heute Midgard unbekannten Herrschaftsgoettin geweiht, und hat eine starke goettliche Aura der Ordnung. Wirkung: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: - Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Steinboden, insbesondere auf die Steine eines Marktplatzes oder Versammlungshauses, geschlagen so verliert die Traegerin durch den Stab 30 AP. Auf dem Marktplatz, im Versammlungshaus, oder im Umkreis des Grades der Traegerin in Metern muss jeder der ein aktives magisches Artefakt, Amulet oder aehnliches traegt, oder auf den ein Zauber wirkt, oder der beschworen oder versetzt wurde eine Resistenz Umgebungsmagie gegen dem Erfolgswert der Traegerin machen. Misslingt die Resistenz, so werden alle aktiven magischen Artefakte, Amulette und Zauber fuer einen Tag gebannt, und beschworene oder versetzte Kreaturen, Daemonen und Elementare werden gebannt oder heimgesendet. Der Elfenbeinstab wirkt insbesondere gegen bannen des Todes und gegen Meerespriesterinnen die sich erdreisten ihren Frieden auch an Land einzufordern. Der Stab wirkt nicht gegen inaktive Artefakte, z.b. das magische Schwert am Guertel, und auch nicht gegen aktive Artefakte ohne Person und hebt auch keine Zauber auf Objekte auf wenn diese Objekte nicht von einer Person getragen werden. Gebet: 10 Minuten, Zaubern -4, 1 AP Wenn der Stab der Ordnung sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht in Griffreichweite der Traegerin befindet, so kann durch ein Gebet bei Mittag auf einem Markt oder Versammlungsplatz ein 1 AP im Stab gespeichert werden. Bis zu 60 AP koennen im Stab gespeichert sein. Mindestens 1 AP muss beim wirken der Ordnung aus dem Stab kommen, mindestens 1 AP von der Traegerin. Wenn die gesammte Bevoelkerung eines Dorfes von mindestens 120 Mann, fuer ein Jahr und einen Tag den Stab taeglich mit anbetet, so hat die Goettin auf Midgard wieder genug Sa gesammelt, dass Gebete und die Wirkung der Ordnung ohne den -4 Malus auf Zaubern moeglich sind. Nur die Traegerin braucht hierbei den AP auszugeben. Die Traegerin des Stabes wird damit zur Priesterin Herrschaft als Zweitklasse und kann danach Wundertaten als Grundfertigkeiten lernen. Ab Grad 7 wird diese Traegerin dann eine goettliche Aura bekommen, obwohl Priester nicht ihre erste Klasse war. Gegenanzeigen: Der Stab der Ordnung kann nur von Frauen ohne eine andere Aura angebetet und benutzt werden. Wechselwirkung: Schamanen, Tiermeister, Priester und Ordenskrieger verlieren alle Goettliche Gnade und erhalten ein -4 auf ihre Wundertaten wenn sie erfolgreich den Stab der Ordnung benutzen oder anbeten. Auch Mentoren und Daemonen koennten die Lehrmeisterschaft aufkuendigen, wenn zum Stab der Ordnung gebetet wird. Dies gilt auch wenn in einem Dorf nur als Gast mitgebetet wird. ciao,Kraehe
  21. Die Arme und Beine vom Körper trennt Glefe* (+2/+0) Aussehen: Die Glefe unterscheidet sich vom Aussehen her nicht von den anderen Modellen, welche von dem Reitervolk der Rtazhon benutzt werden. Das einzige besondere Merkmal ist, dass sich am Ansatz der Klinge eine kleine Einmeißelung befindet, die wie ein kleines Kreuz anmutet. Sieht man genauer hin, erkennt man, dass der senkrechte Balken aus zwei der Länge nach aneinander gelegten Beinen besteht, wobei je ein Fuß das obere und das untere Ende bilden. In der Mitte sind die Beine nicht verbunden, so dass ein kleiner Hohlraum entsteht. Mit dem Querbalken verhält es sich in gleicher Weise, nur dass es hier zwei Arme sind und die Enden von je einer Hand gebildet werden. Wert: Beachtet man nur die Beschaffenheit der Glefe, sieht sie nach nichts Besonderem aus und würde auch nur den Wert einer normalen Glefe erzielen (30 GS). Berücksichtigt man den, im Training oder Kampf zu erkennenden, Angriffsbonus, ist die Waffe schon 250 GS wert. Weiß man um die besondere positive Eigenschaft der Waffe, kann für sie auch ein Wert von 550 GS erzielen. Die Eigenschaft des Fluches wird man beim Verkauf natürlich nicht anpreisen, sie relativiert den Mehrwert der Waffe doch beträchtlich. Geschichte: Die Geschichte der Waffe ist nicht bekannt. Wirkung: Neben dem normalen Angriffsbonus birgt die Glefe auch noch einen Fluch in sich. Der Fluch hat zuerst mal positive Eigenschaften. Versucht der Träger der Waffe gezielt einen Treffer auf Arme oder Beine, so zählt die Waffe sogar als (+4/+2) – dadurch wird der Abwehrbonus auf den ersten WW:Abwehr des Verteidigers quasi neutralisiert und der zweite WW:Abwehr ist durch den hohen Angriffsbonus der Glefe stark erschwärt. Die erhöhten Boni gelten auch bei einem kritischen Treffer bei dem aus der Tabelle ein Treffer gegen Arme oder Beine erwürfelt wird. Der Nachteil der Glefe ist, dass dem Träger, für jede von ihm erteilte Abtrennung eines Armes oder eines Beines, ein ähnliches Schicksal von der Glefe zugedacht wird. Nach jeder erfolgten Arm- oder Beinabtrennung wird mit W% auf untenstehende Tabelle gewürfelt, wodurch dem Träger der Glefe nach 1W6+1 Tagen der entsprechende Schaden zuteil wird (Verlust der entsprechenden Gliedmaße). Diese negativen Ereignisse sollten vom SL als ziemlich zufällig dargestellt werden, so dass sie sich logisch einfügen und in die aktuellen Abenteuer passen. Dabei können die Verluste von Gliedmaßen beim Träger in Kämpfen und in kampfunabhängigen Situationen (Erfrierungen, Verbrennungen, herunterstürzende Balken, Steinschlag o.ä.) eintreten. 01-20: kein Ereignis 21-50: Zehe 51-80: Finger 81-90: Arm 91-00: Bein
  22. eine meiner Assasinen hat eine interessante Waffe in die Hand bekommen und wollte mal hören wie ihr die so findet Dolch +2/-2 und hat die Zauber sobald er gezogen wird: Schatten verstercken+20 Schattenrobe+20 Geräuche dämpfen+20 diese Zauber halten alle nur bis zum ersten Angriff Man sollte auch dazu sagen sie ist jetzt Grad 7 und würde gerne Todeswirker werden ist schon eine sehr starke Waffe aber ich dachte mit dem Malus auf den Schaden bei einem Dolch Geschichte: Dieser Dolch wurde von einem Gnom vor langer Zeit geschmiedet und verzaubert. Dieser schuf den Dolch, weil sein Bruder, ein einfacher Dieb, ständig Ärger mit den Stadtwachen und ähnlichen Schutzeinheiten hatte aber da er nicht wollte, dass sein Bruder mit dieser Waffe Wesen schwer verletzt verkürzte er die Klinge. Es dauerte nicht lange bis sein bruder zu einem der größten Diebe in deren Stadt aufstieg. Dieser war dafür bekannt, dass er scheinbar gerächlos durch die dunkelsten Gassen schlich und nur selten jemanden ernst verletzte ,doch packte ihn die Gier und er beklaute bald seinen Bruder der ihm diese Klinge schmiedete. Der Schmied verriet daraufhin seinen Bruder und sorgte so dafür das er auf dem markt öffentlich hingerichtet wurde. Die legende über diesen Dieb lebt bis heute unter den Gnomen doch weiß fast keiner wie er all seine Raubzüge durchführte und so war die Waffe bis heute verschwunden.
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