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  1. Moin, mal schaun, nach einiger Zeit ist nun die Sammlung mit Dijus' Dolchen fertig(-beschrieben). Welcher Dolch gefällt euch am besten?
  2. Die Auswahl an Waffenfertigkeiten für den Sc bei Spielbeginn sind ja sehr beschränkt. Da ich einen ScS aus der Tegarischen Steppe spielen will, passt die Waffenwahl nicht so recht. Ein Stoßspeer oder gar ein Kompositbogen wären schon recht schick. Findet ihr das O.K.? P.S.: In KTP beispielsweise lernen die Sc ja auch Kampfstab am Anfang.
  3. Ähnlich dem Stab des Lichts aus dem ARK. Der zusätzliche Schaden ist aber schwarzmagisch, durchdringt also jede Rüstung (bitte mit 2 verschiedenfarbigen w6 würfeln). Sprüche, die vor schwarzer Magie schützen (Göttl. Schtz vor dem Bösen, Goldene Bannsphäre) schützen auch vor dem zusätzlichem Schaden. Falls der Stab auf diese Sprüche trifft, muß ein zusätzliche ABW-Wurf gemacht werden.
  4. Opferdolch der weißen Flamme 1W6-1 ABW 8 Schwere Treffer wirken wie Kraft entziehen (WW gegen Umgebungsmagie +18, wobei die entzogenen 1W6+1 AP (abgerundet) dem Angreifer zur Hälfte zufließen und ein Ausbrennwurf fällig wird. Will man mit dieser Waffe angreifen, so spürt sie das und leuchtet in „freudiger Erwartung“ grell weiß auf. In einer dunklen Umgebung kann das Licht durchaus blenden! Zudem ist es durch dieses Leuchten nicht leicht, jemanden zu Meucheln (unmöglich bis starke Abzüge) Untote, Automaten, Elementare und andere Kreaturen ohne "Leben (Anima?) sind immun gegen diesen Effekt. Nicht beseelte Untote bis Grad 5 verspüren allerdings eine Urangst bei Anblick des Dolches und werden sich von ihm fern halten, es sei denn ihr Meister ist persönlich anwesend und gibt ihnen Befehle. Andernfalls benötigen sie 30 Minuten, um ihre Angst zu überwinden. Auch hier ist ein ABW fällig. Scheitert er, ignorieren die Untoten den Dolch sofort. Brennt die Waffe aus, verliert sie ihre magische Kraft nicht jedoch tritt der umgekehrte Effekt ein wobei jedoch 2W6 AP übertragen werden (Resistenz möglich). Dabei fließt die Hälfte abgerundet dem Angegriffenen zu. Die Waffe leuchtet dabei doppelt so stark. Seine volle Macht entfaltet der Dolch jedoch nur in den Händen eines Todespriesters oder eines Nekromanten. Bei allen anderen Klassen steigt der ABW auf 16! Beinahe jede Kultur, in der Menschenopfer eine große Rolle spielen, kennt eine Abart dieses Dolches. Normalerweise soll einem Günstling unter Führung eines Todespriesters neue Kraft zufließen, indem er dem Opfer das Leben raubt. Diese Zeremonie wurde meistens vor einem großen Schlachtzug durchgeführt und hatte den Zweck, den Anführer zu stärken. Bei Krönungen wurden die Opfer manchmal zu Dutzenden abgeschlachtet. Die Nekromanten erkannten recht schnell, dass diese Art der Dolche ihnen sehr nützlich sein könnte, in ihren dunklen Ritualen. Viele große Nekromanten verdanken ihre Macht einem solchen Dolch, den sie zuvor aus einem Tempel gestohlen haben. Bis noch ist es jedoch keinem gelungen, einen Dolch nachzubauen. Jeder Nekromant verändert jedoch die Eigenschaften des Dolches. Durch die vielen Untoten, die mit seiner Macht erzeugt wurden, beginnt der Dolch eine ganz spezielle Aura zu entwickeln, die jedoch nur Untote spüren können. Diese Aura erinnert den letzten Teil ihres alten Selbsts (so klein er auch sein mag) an die furchtbaren Qualen die ihnen ein solcher Dolch beigefügt hat. Sie werden den Dolch meiden, wo sie können und selbst bei einem direkten Befehl gegen den Träger des Dolches werden sie zögern ihn auszuführen. Da die Nekromanten die Dolche nur gestohlen haben und es ihnen bis heute noch nicht gelungen ist alle ihre Geheimnisse zu ergründen, ist der Einsatz eines solchen Dolches sehr gefährlich. Der Kraftkanal der sich durch das vergossene Blut öffnet kann nämlich prinzipiell in beide Richtungen fließen. Zwar ist der Dolch so gebaut, dass die Richtung zum Angreifer bevorzugt wird, jedoch kann es zu einer Umpolung kommen. Die alten Opferpriester wussten dies sehr wohl. In ihren Ritualen war es deshalb wichtig, dass die Opfer unter dem Einfluss bestimmter Drogen standen. Zudem trug der Träger des Dolches immer ein Schutzamulett gegen die Macht des Dolches. Diese Schutzamulette müssen jedoch in einer langwierigen Zeremonie auf Dolch und Träger eingestimmt werden und konnten noch nicht reproduziert werden. Personen mit einem hohen Verständnis der Lebenskraft und des Todes haben aber einen großen Einfluss auf die Macht des Dolches. Was haltet ihr davon?
  5. Das ist eine meiner magischen Waffen. Ich habe mir noch keine Geschichte dazu ausgedacht. Was haltet ihr aber von dem Prinzip? (Scharfe Kritik möglich...) Genesis*+0/+0 ((Besonderes Artefakt)) Beliebige Nahkampfwaffe Gewicht: variabel Wert: ??? Magisch Nahezu Unzerstörbar ABW: 12 (bei jedem schweren Treffer) Ausgebrannt: Genesis verliert für 24 Stunden all seine Effekte. 1) Der Träger hat für die Waffe [ (Grad des Trägers)+1 ] Ladungen, mit denen er Effekte aktivieren kann. Jeder Effekt kann nur einmal aktiviert werden! Zu 1) Effekte: 1. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 2 Ladungen. 2. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 3. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 4. Eigenschaft: Silbern - Kosten: 1 Ladung. 5. Eigenschaft: Geweiht + Aura: göttlich - Kosten: 2 Ladungen. 6. ABW auf 0 setzen - Kosten: 3 Ladungen. 7. Schmiedegesang: Schlachtenglück - Kosten: 2 Ladungen.
  6. Hi Im Forumsabenteuer: Schatten über Waeland kam vor kurzem die Frage auf, wie ein Unfreier überhaupt Waffen zu Spielbeginn auswürfeln kann, wenn er doch in einigen Ländern (z.B. Waeland) laut QB gar keine besitzen darf Wie regelt ihr sowas (in der Vorgeschichte) ? Mfg Yon
  7. Der typische Schäferstab (oder auch Krummstab) ist seit mindestens 5000 Jahren in Gebrauch und zwar nicht nur auf der Schafsweide sondern auch im Götterhimmel. Auch heute noch spielt er eine wichtige Rolle als Bischofsstab usw. Der NSC-Schäfer beherrscht natürlich seinen EW:Schäferstab, ab was macht der Abenteurer? Eine eigene Waffenfertigkeit wäre natürlich denkbar, aber ich halte es für übertrieben. Welche andere Waffenfertigkeit könnte das Schlagen und das Angeln mit dem krummen Ende abbilden? Idee 1: Kampfstab Vorteile: Anstelle des Entwaffnen kann der Schäferstab einhaken und ein Bein stellen oder Schafe am Hals einfangen, ein Kampfstab ist aus einer nicht-Waffe entstanden. Nachteile: Ein Schäferstab ist kürzer als ein typischer Kampfstab, bei Parierversuchen könnte der Schäferstab leichter brechen. Idee 2: Stabkeule bzw. Magierstecken Vorteile: Die Größe und Gewicht sind etwa passend, die Ausführungen beim Magierstab könnten mit einem Schaden von 1W6 übernommen werden. Nachteile: Die Waffenfertigkeiten sehen keine spezielle Technik, das Haken wäre also noch nicht abgedeckt. Wie halten Eure Schäfer und Eure Abenteurer das? Solwac
  8. Sind in irgendeinem QB oder Abenteuer, Stichwaffen, wie der Degen oder das Florett bzw. Hieb und Stichwaffen, wie der moderne Säbel geregelt?
  9. Mit was für Waffen kämpft ihr am liebsten? Was bereitet so richtig 'fetten' Schaden? Bei unserem Seefahrer ist das Schlachtbeil sehr beliebt! Ist zwar noch Grad 1, aber wenn er mal trifft, wächst kein Gras mehr (Schaden +5)! Dasselbe mit unserem Priester/Krieg: Auch Schaden +5 und mit der Streitaxt... Da teilt er auch schon mal Wölfe entzwei!
  10. Hallo Forum, <span style='color:RED'>[spoiler FÜR MEINE GRUPPE]</span> . . . . . . . . . . für das erste Abenteuer meiner Zwergengruppe habe ich mir ein besonderes Artefakt ausgedacht. Eine Axt aus Eis. Diese wird durch die ihr innewohnenden Magie in ihrer Form gehalten und ist auch hitzebeständig. Außerdem ist eine Rune auf ihrem doppelschneidigen Blatt eingeprägt. Spricht man den Namen der Rune aus, dann wird entweder (nur) die Axt oder der komplette Träger mitsamt der Axt (wenn er diese in der Hand hält) unsichtbar. Spricht man den Namen der Rune erneut aus, so wird die Unsichtbarkeit aufgehoben. Die Axt ist leichter als gewöhnliche Äxte aus Stahl / Holz und besonders Ausgwogen, darum hat sie einen Bonus von +2 auf die Treffgenauigkeit. Außerdem sind die beiden Schneiden extrem Scharf, daher hat sie einen Bonus von +1 auf den Schaden (nur +1 weil sie leichter ist als andere Axte). Die Axt zählt als Schlachtbeil, ist aber problemlos für Zwerge zu führen. Als Hintergrund: wo die Axt genau herkommt, ist nicht bekannt. Es ranken sich aber mystische Geschichten um die Axt. Sie ist seit Generationen im Besitz einer bestimmten Zwergenfamilie gewesen (aus der auch die SpF abstammen), jedoch vor Jahren verloren gegangen. Das erste Abenteuer wird sich darum drehen, die Axt wiederzubeschaffen, die wieder aufgetaucht ist. Natürlich nicht in der Hand eines Zwerges... Der Name der Rune ist leider unbekannt. (Womit ich schon einen Aufhänger für das zweite Abenteuer habe...) Was denkt Ihr von der Axt? Die Gruppe wird diese allerdings nicht (ständig) zur Verfügung haben, da sie als Familienschatz angesehen und entsprechend gehütet wird.
  11. Im folgenden stelle ich Euch den Hammer "Angharazzar", oder "Himmelsspalter" vor. Er ist ein legendäres Artefakt der Zwerge vom Clan der Hammerhüter von Barazinbar (einer Zitadelle). Der Hammer wurde von Grungni Feuerbart, dem legendären Urvater des Hammerhüterclans geschmiedet. Es wird erzählt, dass ein Teil von Grungnis Willen und Stärke in der Waffe weiterlebt. Der Hammer ist ein schwerer, zweihändiger Kriegshammer (Schaden 1w6+3), mit Angriffs-/Schadensbonus +3/+2. Der Hammerkopf trägt verschiedene zwergische Runen, der metallene Stiel ist mit dicken Stahlnieten verstärkt. Um den Hammer wirkungsvoll zu schwingen, benötigt man STR/GES 81/31. Der Hammer verfügt über einen eigenen Willen und hat sehr eigentümliche Ansichten, wann und wie er eingesetzt werden darf. Magische Fähigkeiten: - Schwache Version von Göttl. Schutz vor Magie. Permanent Träger und 6m Umkreis. +2 auf alle Resistenzen, ansonsten wie Zauber. - Träger ist immun gegen normale oder magisch verursachte Furcht/Angst. - Erkennen der Aura, permanent. - Göttlicher Blitz, einmal pro Tag. Wie Spruchbeschreibung - daher übrigens der Name der Waffe. - Schwere Wunden heilen, einmal pro Tag - Segnen. Nur auf Träger des Hammers anwendbar, einmal pro Tag. - Gegen Untote jeder Art verursacht der heilige Hammer +1w6 Schaden. Niedere Untote (Grad 1-3) weichen vor dem Hammer zurück und nähern sich nur, wenn gezwungen (Radius 6m). Dann erhalten sie -1 auf alle Erfolgs- und Resistenzwürfe. Sie setzen alles daran, den Schutzradius des Hammers so schnell wie möglich zu verlassen. Der Hammer entscheidet selbst, wann er seine magischen Fähigkeiten einsetzt (bis auf den göttlichen Blitz, der mit dem Schlüsselsatz "Grungnis Rache versenge den Feind" aktiviert wird). Der Hammer wird zusammen mit dem Leichnam Grungni Feuerbarts in einer Krypta in der Zitadelle von Barazinbar aufbewahrt. Nur in Zeiten großer Not wird der Hammer vom Clansfürsten geschwungen. Schwüre und Eide des Clans Hammerhüter werden ebenso traditionell auf den Hammer abgelegt. Nochmal: das ist kein Artefakt, das permanent in den Händen der SpF bleibt. Anregungen und Kommentare sind erwünscht. mfG Bjargi
  12. Hallo allerseits! @Palador NICHT WEITERLESEN!!! Ich habe mir ein paar nette kleinigkeiten einfallenlassen zuerst eine Waffe und noch ein Artefakt.Ich werde euch mal die Daten der Gegenstände geben und möchte eure Meinung darüber erfahren zuerst die Waffe: Seelentöter Opferdolch verflucht (-2/0) Ursprung:Dämonisch Schaden (1W6-1W6) Besonderheiten 1.Bei einem schweren Treffer (min.1LP verlust) wird die Seele aus dem Leib des Gegners gerissen der daraufhin sofort Tod ist! Die Seele ist in der ewigen Verdammnis verloren! 2.Am Griff kann ein faustgroßer Edelstein (min.1000GS) eingeschraubt werden! Wird nun eine Seele geraubt wird die Seele in dem Stein Gefangen! Anmerkung:Ich weiß das sich das recht hefrig anhört jedoch muss man bedenken das (1W6-1W6) max.5 LP bedeuten also einem Gegner mit VR ist die Seele nicht zu Rauben!!! Als nächstes das Artefakt Das dunkle Auge oder auch Dämonenjoch genannt (eine Augenklappe) ABW 1W6+5 Besonderheiten: 1.Wird das "Auge" aufgesetzt verwächst es sofort mit seinem Träger und kann nicht wieder entfernt werden ohne das Auge zu verlieren! 2.Mit dem "Auge" kann man in die Ebene der Dämonen sehen 3.Dadurch kann bei einer Dämonenbeschwörung ein Dämon ohne Beschwörungskreis gerufen werden der Dämon erscheint auf jedenfall (Kosten sind jedoch normal fällig) 4.Der Träger des "Auges" hat Nachtsicht +8 5.Was mit dem "Auge" passiert wen es ausbrennt überlasse ich dan dem SL Also dan lasst mal eure Meinungen hören,bin schon gespannt.
  13. Der Griff des Dolches wurde aus Knochen gefertigt, der Knauf hat die Form eines Menschenschädels. Die Klinge ist aus reinen Alchimistenmetall. Bei eigentlich handelt es sich um einen Dolch*(+1/+1) ABW: 30 Die Nachteile allerdings: Zieht man den Dolch, werden alle Toten im Umkreis von 10 m zum Leben erweckt. Je nach Verwesungsgrad der Leichen handelt es sich dabei um Zombies oder Skelette. Setzt man den Dolch zum Meucheln eines ehrbaren Wesens ein, wird der ermordete Automatisch als Geist zurückkehren, bis sein Mord gerächt wurde, oder der Mörder die Tat ausreichend gesühnt hat. Um den Dolch ablegen zu können, muss ein WW:PsyR gegen Zaubern +15 gelingen. Dieses Artefakt stammt aus meiner frühen Midgardzeit, was haltet ihr davon? Harry
  14. Wie verhält es sich bei Euch, wie trägt euer Magier seinen Stecken, wenn er ihn nicht gerade benutzt? Wie einen Wanderstab? Aber wie ist es beim Reiten? Herzliche Grüße, Triton
  15. Hy, hier noch ein selbst gefertigtes Artefakt aus meiner Zauberschmiede Eisenstern ABW 10% Dieser kostbare Streitkolben (+2/+2) aus Dunkelstahl ist aus einem einzigen Stück gearbeitet. Ihm wird die Fähigkeit nachgesagt, er könne jede Art von Rüstung mit einem Schlag zerstören. Diese Wirkung beruht auf seiner Fähigkeit, einen vernichtenden Schlag auszuführen, wenn der Träger das Schlüsselwort ausspricht. Dies ist nur einmal pro Kampf möglich. Der vernichtende Schlag wird von einem tiefen, grollenden Donner begleitet. Er wird nur bei einem schweren Treffer oder einer erfolgreichen Schildabwehr des Gegners ausgelöst. Dann verursacht er doppelten Schaden und zerschmettert das Rüstungsteil, das er trifft, den Schild, die Türe, das Mauerstück, was auch immer. Magische Gegenstände werden nur nach erfolgreichem Zauberduell zerstört. Liebe Kinder, bitte probiert das jetzt nicht zuhause an Papis Computer aus :wink: Gruß Tyrfing
  16. Der "Trollschläger" wurde von Basgrim Starkbart, einem Waffenmeister der Zwerge des Artros-Gebirges entwickelt. Bei dem Trollschläger handelt sich um eine "ausbalancierte Fackel", also eine Waffe, die sich gegen feuerempfindliche Wesen sehr Wirkungsvoll zeigt. Vom Aussehen ist der Trollschläger eine Mischung aus Keule und Streitkolben. Er besitzt einen Holzgriff, der am Ende einen etwa faustgroßen, hohlen Aufsatz aus Metall trägt. Im Aufsatz befindet sich ein Wattekugel, die mit einem Netz feinen Metalls überzogen ist. Um den Trollschläger wirkungsvoll benutzen zu können, muss er mit Lampen- oder Zauberöl getränkt werden. Er brennt dann etwa 1 min. (Lampenöl) bzw. 6 min. (Zauberöl). Als normale Fackel ist der Trollschläger also nicht zu gebrauchen. Wegen der schnellen Verflüchtigung des Öls an der Luft ist der Trollschläger nicht ständig einsatzbereit. Beide Öle verflüchtigen sich schon nach kurzer Zeit, wenn sie nicht entzündet werden. Der Herstellung des Trollschlägers und seiner "Verbrauchsmaterialien" ist ein wohlgehütetes Geheimnis der Waffenmeister der Zwerge. Sie verkaufen ihn zwar gerne an Menschen und Gnome, ein Elf wird aber eine solche Waffe nicht auf normalem Weg erlangen. Den Trollschläger erlangt man vorzugsweise bei den Zwergenhändlern des Artrosgebirges und des Waelandes. In vereinzelten Zwergensiedlungen außerhalb dieser Gebiete ist er in seltenen Fällen auch zu bekommen, allerdings lassen sich diese Zwerge das auch gut bezahlen. Spieltechnische Werte: Trollschläger (Einhandschlagwaffe) Grund: - Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU a. PK Schaden: nicht entzündet: 1W6-2 entzündet: 1W6-1, gegen feuerempfindliche Wesen: Lampenöl (1W6+1), Zauberöl (2W6) Schwierigkeit: normal Bei jedem Treffer besteht eine 5%ige Chance, das der Trollschläger "erlischt". Dabei fliegt der "Docht" - brennend - aus dem Aufsatz (Er kann aber eventuell wieder eingesetzt werden - nachdem er erloschen und abgekühlt ist). Das Bestücken des Trollschlägers mit einem Docht dauert 1W6+6 Runden. Das Bereitmachen des Trollschlägers für den Kampf dauert 2 Runden: Erst muss der Docht mit Öl getränkt werden, danach angezündet. Der Docht ist nach 20 Anwendungen unbrauchbar und muss erneuert werden. Eine Amphore Lampen- bzw. Zauberöl hält für 10 Anwendungen. Wird der Docht nach dem Tränken mit Öl nicht sofort entzündet, verflüchtigt sich das Öl nach 1W6 Minuten. Er brennt 1W6+4 Runden mit Lampenöl, 2W6+24 Runden mit Zauberöl. Kosten: 60 GS, 1 GS je Docht. Gewicht. 2,5 kg mind. Stärke: 31 Um den Trollschläger zu steigern, benötigt man einen Lehrmeister, der eine Einhandschlagwaffe um mind. 4 Punkte höher beherrscht. Ab +13 benötigt man allerdings einen Meister im Umgang mit dem Trollschläger (i.d.R. nur bei den Zwergen im Artros-Gebirge oder in Waeland zu finden) oder ausschließlich Praxis-Punkte. Eine SpF, die Trollschläger beherrscht, kann auch mit einer normalen Fackel besser kämpfen. Er kämpft mit der Fackel mit EW:-4 auf den Erfolgswert von Trollschläger (mind. +4). Zerbricht die Waffe nach einem kritischen Fehler, zerbricht meistens der Holzstiel. Dieser kann normal repariert werden. Zu 20% jedoch bricht der Aufsatz. Danach ist die Waffe unbrauchbar und kann nicht repariert werden. Was haltet ihr von dieser Waffe? Was ist noch zu verbessern/abzuändern? Rana
  17. Als ich mich über den legendären "Himmelsspalter" des Zwergenclans Hammerhüter informieren wollte, stieß ich auf Gerüchte dieser mächtigen Artefakte, genannt "Donnerhämmer". Das Geheimnis ihrer Herstellung ist wahrscheinlich nach dem Krieg der Magier verloren gegangen, so daß heute nur noch wenige Einzelstücke existieren. Meine Quellen im Norden Albas sind ungenau und die Zwerge des Artross schweigen sich zu dem Thema aus ; doch der berühmte Barde Llarynx vom Stimmeisen konnte mir von einigen Erzählungen der Zwerge des Pengannion-Gebirges berichten . Die bruchstückhaften Erzählungen formen folgendes grobe Gesamtbild: Donnerhämmer sind magische Kriegs- oder Stielhämmer, die schwer und mächtig aussehen, tatsächlich aber leicht und geschmeidig in der Hand liegen. Sie gewähren zumeist einen magischen Angriffsbonus (ich schätze einmal: typischerweise +2), so gut wie nie dagegen einen Schadensbonus. Sie verstehen es aber, auf eine zweite Weise magischen Schaden anzurichten: Schwingt ein geschickter Kämpfer diese Hämmer, kann er damit aus dem Boden Funken schlagen und einen bestimmten Zauber wirken. Da es sich um priesterliche Waffen handelt, ist dies zumeist ein göttlicher Blitz. Die Legenden erwähnen aber eindeutig auch magische Hämmer, die Blitze oder Donnerkeile schleudern konnten. Um einen solchen Zauber zu wirken, sind sowohl magisches Talent, als auch Waffengeschick beim "Funkenschlagen" erforderlich. Der Wert für den EW: Zaubern errechnet sich daher aus der halbierten Summe von Zaubernwert und Erfolgswert mit der Waffe (einschließlich magischer Angriffsbonus der Waffe) des Zaubernden. Da der Zaubernwert vieler Zwergenkrieger nur 2 + magischer Bonus betrug, hat es wohl auch geweihte Waffen mit einem festen Zaubernwert gegeben; bisher sind aber nur solche Hämmer bekannt, die damit lediglich einen göttlichen Blitz auslösen und eine erhöhte ABW haben. Normalerweise brennen diese Artefakte kaum aus, so daß eine regelmäßige ABW von 1 oder 2 zu vermuten ist. Bei Hämmern mit Blitze schleudern hängt das aber wohl von der Zahl der Blitze ab (1 Blitz = ABW 2; 2 Blitze = ABW 4;3 Blitze = ABW 8;4 Blitze = ABW 16 usw.). Nicht nur Blitze und Donnerkeile, sondern auch Göttliche Blitze entstehen zudem immer unter einem lauten Donnern. Um Blitze u. ä. zu schleudern, muß man den Donnerhammer auf einen festen Untergrund aufschlagen. Auf natürlichem Fels erhält man einen Bonus von +1 auf den Zaubernwurf, auf Metall sogar von +2; dementsprechend verringert (weiche) Erde den Wurf um -1 (-2). Es soll sogar Hämmer geben, bei denen sich die Schadenswirkung je nach Untergrund verändert! Da es sich bei den Donnerhämmern um heilige Artefakte des Zwergenvolkes handelt, ist schwer an weitere Informationen heranzukommen. Daher mein Aufruf insbesondere an die im Forum anwesenden Zwerge: Verratet doch noch ein bißchen von Eurem Wissen. Ich bin rein wissenschaftlich an magischen Gegenständen interessiert und werde meine Kenntnisse weder mißbrauchen, noch weitergeben. Bitte meldet Euch! Auch andere, die irgendwelche Gerüchte kennen: Ich bin an allem interessiert! Hendrik, der sich schon auf Eure Ideen ... äh, Gerüchte freut
  18. Ich spiele bei uns einen Elfen und mir kommt die Frage auf ob Elfen nicht ebenfalls eine Art besonderen Bogen besitzen, z.B einen sog. "Elfenhornbogen". Typisch wäre es schon, da Elfen nicht sehr stark sind und aus dem starken Langbogen eigentlich keine Vorteile(mangels Stärke) ziehen können. Vielleicht kennt einer bereits was veröffentlich wurde oder hat sowas schon ausgearbeitet. Ideen und Anregungen Anderer wären mir auf jedenfall willkommen. Finwen
  19. Im Roman "Bannsänger" wird eine Waffe beschrieben, die ich "Knotenstock" nennen mag. Ich will mal versuchen, der Waffe Midgard Werte zu geben. Knotenstock (1W6) Der Knotenstock ist ein Stab von ca. 170 cm Länge. An einem Ende verdickt sich der Stock und sieht aus, wie ein verdrehtes Knochenende. In der Mitte hat der Stab zwei Metallringe, von denen der obere mit Nägeln versehen ist. Drückt man auf einen der Nägel, schießt aus dem unteren Ende des Stabes eine ca. 30 cm lange Klinge, die als Stichwaffe zählt und ebenfalls 1W6 Schaden anrichtet. Die Klinge läßt sich nur dann in den Stab wieder hineinschieben, wenn man wieder die Nägel betätigt, da die Klinge einrastet, wenn sie voll ausgefahren ist. Mir ist allerdings nicht ganz klar, wie ich die Waffe einsortieren soll. Man kann sie wie einen langen Knüppel führen und würde daher den Erfolgswert von "Knüppel" gelten lassen. Andererseits kann man die Waffe auch wie einen Kampfstab führen, ohne allerdings die speziellen Angriffsmöglichkeiten eines Kampfstabes (Entwaffnen) und ohne die Vorteile bei der Abewehr. Ich liebäugele auch damit, die Waffe als Schwierigkeit "normal" einzustufen und weiteres erlernen nur durch Praxispunkte oder Selbststudium (mangels Lehrer) zuzulassen. Was denkt Ihr darüber? <span style='color:RED'>Die Waffe ist zu führen wie eine Stabkeule. Bei ausgefahrener Klinge ist sie wie ein Stoßspeer zu verwenden. Es gibt einen Sonderangriff. Man muß dazu einen schweren Treffen mit dem Ende der Klinge landen, richtet aber keinen Schaden mit diesem Angriff an. Der Schaden wird dadurch erreicht, daß der Angreifer nun den Klingenmechanismus auslöst.</span>
  20. Morgenstern "Die drei Brüder" (1W6, 1W6+2, 1W6+4) St 61, Gs 61, Morgenstern+6 - magisch: +0/+0 Aura: dämonisch Hierbei handelt es sich um einen Morgenstern mit drei Ketten. Am Ende der ersten Kette befindet sich eine mit langen Dornen versehene Halbkugel. Auf der flachen Seite befinden sich keine Dornen. Am Ende der beiden anderen Ketten befinden sich etwas kleinere Metallquader. Ein Gegner wird immer als erstes mit der dornenversehenen Seite der Halbkugel getroffen. Trift der erste Schlag schwer, so wird mit zwei weiteren Angriffen (EW:Angriff-2 und EW:Angriff-4) bestimmt, ob die zwei "kleinen Brüder" es schaffen, die Dornen weiter in das Fleisch des Gegners zu treiben. Der erste Quader schlägt automatisch auf die flache Seite der Halbkugel, der zweite Quader wiederum auf den ersten Quader. Schlägt der zweite Angriff (EW:Angriff-2) fehl, so entfällt der dritte Angriff. Trifft nur die Halbkugel den Gegner beträgt der Schaden 1W6. Bei erfolgreichem 2. Angriff erhöht sich der Schaden auf 1W6+2. Ist auch der dritte Angriff (EW:Angriff-4) von Erfolg gekrönt, beläuft sich der Gesamtschaden auf 1W6+4. Kritische Erfolge bzw. Fehler haben bei den zusätzlichen Angriffen keine besondere Auswirkung. Ein eventuell vorhandener Schadensbonus wird selbstverständlich nur einmal berücksichtigt. Ein WW:Abwehr wird nur gegen den ersten Angriff geführt. Bei erfolgreicher Abwehr beträgt der leichte Schaden immer nur 1W6 (zzgl. pers. Schadensbonus des Angreifers). Bei einem schweren Treffer findet der Rüstungsschutz des Verteidigers nur einmal Anwendung. Man beherrscht diese Waffe mit dem um 2 verminderten Erfolgswert von Morgenstern (den man mindestens mit Erfolgswert +6 beherrschen muss), da sie schwieriger zu führen ist und die "Brüder" auch ein gewisses Eigenleben aufweisen. Die Waffe kann getrennt gelernt werden, allerdings nur durch Selbststudium bzw. durch Praxis (Schwierigkeit: schwer). Die Waffe besitzt jedoch noch einen kleinen Nebeneffekt. Die "Brüder" beziehen ihre magische Kraft u.a. aus dem Blut ihrer Gegner und teilen diese, wie es sich gehört, brüderlich. Sollte der verursachte Schaden (d.h. Treffer abzüglich Rüstungsschutz des Gegners) nicht durch 3 teilbar sein, so holen sich die Brüder den erforderlichen Rest (1 oder 2 LP) am Ende jeder Kampfrunde vom Träger der Waffe. Denn keiner der "Brüder" soll benachteiligt werden. Über die Herkunft der Waffe ist nichts bekannt. Der einzige, der darüber Auskunft geben könnte ist Barazachiel, ein Dämon aus den nahen Chaosebenen (siehe Hexenzauber und Druidenkraft). Doch der schweigt, denn bei der Waffe handelt es sich aufgrund des Nebeneffekts und der nicht ganz so erhofften Durchschlagskraft um ein missglücktes Experiment. Barazachiel ist gar nicht froh darüber, dass diese Waffe den Weg nach Midgard fand. Er wird den- bzw. diejenigen belohnen ( ? ), die ihm die Waffe wieder zuspielen, damit er sie vernichten kann.
  21. Hallo, ich bräuchte mal informationen über eine bestimmte KTPnische Waffe, die Sai, Im Regelwerk steht: "Einzelne Sai können auch als Parierdolch eingesetzt werden." Seite 246 KTP QB Heißt das: 1. Sai zählen sowohl als Kampfgabel, alsauch als Parierdolch(Dolch)? 2. Sai können auch zum Parrieren eingesetzt werden, erfolgswert = Parierdolch? 3. Für Leute die Sai nicht beherrschen sind es normale Parierdolch? Vor allem Nr. 1 irritiert/fsziniert mich, denn besonders mit Beidhändigem Kampf hätte man dann viele Möglichkeiten (die sich größtenteils ähneln)Man könnte endweder: 1. Mit EW: KG(Kampfgabel) angreifen (1w6-3+SchB) und, mit der anderen abwehren/entwaffnen. 2.Kombinationsangriff mit EW: KG (2w6-4+SchB) 3. Mit EW: D (Dolch) angreifen (1w6-1+SchB) und mit PD(Parierdolch) abwehren. 4. Mit EW: D und EW: PD angreifen (je 1w6-1+SchB) 5. Beidhändig mit Dolchen angreifen 2 EW: BhK(Beidhändiger Kampf) (2x 1w6-1+SchB) 6. Beidhändiger Kombinationsangriff EW: BhK (2w6-2+SchB ) 7. Im Handgemenge mit Kampfgabeln zustoßen. EW:KG+4 (1w6-3+SchB) 8. IM Handgemenge mit Dolch zustoßen. EW: D+4 (1w6-1+SchB ) Das verwirrt mich doch etwas, vor allem da sich viele Möglichkeiten weitgehend gleichen, der Schaden aber oft sehr unterschiedlich ist. Besonders auffällig sind da der Kombinationsangriff und das Handgemenge... Wie gesagt, ich hoffe, das ihr da mehr durchblickt als ich Euer (verwirrter) Dragon.
  22. Hallo. Als Fan des PC-Action-Rollenspiels: "Might and Magic Dark Messiah", kam mir die Idee den Seilspannbogen des PCSpieles in das Midgardsystem zu integrieren. Dieser Seilspannbogen hat folgende Funktion: Der Pfeilschaft trägt ein Seil (innerhalb oder ausserhalb) mit. Dem Schützen der das Geschoss z.B. an eine höher gelegene Holzverstrebung befördert ist es dann gegeben am Seil hoch zu klettern, da sich die Pfeilspitze mit Widerhaken in das Holz bohrt. Natürlich bilden sich folgende Fragen (ausser ob es übrhaupt realisierbar ist) - Wie lang ist das Seil? - Kann der Pfeil eine Art Seil mit sich führen? - Wie wird das Seil zum Schützen herunter gelassen (Lösemechanik)? - Welches Gewicht kann daran empor klettern? Es wäre toll euere Gedanken dazu zu wissen und wenn noch Fragen sind oder Unklarheiten: nur zu. Viele Grüße Glim:wave:
  23. Hallo, ich bin letztens zu einer Midgard-Gruppe gestossen, und kenne das Regelsystem noch nicht besonders gut. Auf eine Frage, kann mir leider das Hauptbuch nicht so wirklich eine Antwort geben, bzw. finde ich die Antwort nicht. Man möge mir vergeben. Ich bin die sehr gute Buch-Gliederung von D&D und GURPS gewöhnt. In der etwas chaotischeren Midgard-Strukturierung finde ich mich noch nicht so gut zurecht. Ok, zur Frage: Steigerung der Waffenfertigkeiten: Steigert man den Grundwert, und addiert beim Angriff selber erst den Angriffsbonus, oder addiert man den Angriffsbonus und steigert dann von der Höhe aus? Beispiel: Ich habe den Wert 5 bei Kurzschwert, und einen +2er Angriffsbonus durch hohe Gs. Ich steige eine Stufe auf, und möchte Kurzschwert steigern. Muss ich nun von den 5+2=7 auf 8 steigern, oder von meinem Grundwert 5 auf 6? Ist schon wichtig, weil das ne Menge Punktekosten ausmacht! Vielen Dank! Gruss Brakiri
  24. Hi, heut komm ich mal dazu eine Frage zu stellen, die mich schon lange interessiert. Also ich finde Beidhändiger Kampf ist eine der mächtigsten Fertigkeiten für einen Kämpfer. Ich denk von der Kampfkraft ist er einem gleichpunktigem Kämpfer mit Schild weit überlegen. Die alten Regeln haben wir immer so interpretiert, daß man Beidhändiger Kampf nur mit zwei verschieden Waffen anwenden kann. Also nicht mit zwei Langschwertern, sondern mit LS und Axt oder Kurzschwert oder so. (ob diese Interpretation richtig war weiß ich eigentlich gar nicht). In M4 steht bei beidhändiger Kampf nichts dergleichen dabei. Trotzdem haben wir das beibehallten, weil wir fanden, daß es sonst schlicht zu billig wär Beidhändigen Kampf zu haben. Auch mit dieser kleinen Einschränkung erfreut sich der BK bester Beliebtheit, wo immer es zu einer Figur passt. Wie handhabt ihr das??? Servus Fabian
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