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  1. Moin, mal schaun, nach einiger Zeit ist nun die Sammlung mit Dijus' Dolchen fertig(-beschrieben). Welcher Dolch gefällt euch am besten?
  2. Ähnlich dem Stab des Lichts aus dem ARK. Der zusätzliche Schaden ist aber schwarzmagisch, durchdringt also jede Rüstung (bitte mit 2 verschiedenfarbigen w6 würfeln). Sprüche, die vor schwarzer Magie schützen (Göttl. Schtz vor dem Bösen, Goldene Bannsphäre) schützen auch vor dem zusätzlichem Schaden. Falls der Stab auf diese Sprüche trifft, muß ein zusätzliche ABW-Wurf gemacht werden.
  3. Die Auswahl an Waffenfertigkeiten für den Sc bei Spielbeginn sind ja sehr beschränkt. Da ich einen ScS aus der Tegarischen Steppe spielen will, passt die Waffenwahl nicht so recht. Ein Stoßspeer oder gar ein Kompositbogen wären schon recht schick. Findet ihr das O.K.? P.S.: In KTP beispielsweise lernen die Sc ja auch Kampfstab am Anfang.
  4. Opferdolch der weißen Flamme 1W6-1 ABW 8 Schwere Treffer wirken wie Kraft entziehen (WW gegen Umgebungsmagie +18, wobei die entzogenen 1W6+1 AP (abgerundet) dem Angreifer zur Hälfte zufließen und ein Ausbrennwurf fällig wird. Will man mit dieser Waffe angreifen, so spürt sie das und leuchtet in „freudiger Erwartung“ grell weiß auf. In einer dunklen Umgebung kann das Licht durchaus blenden! Zudem ist es durch dieses Leuchten nicht leicht, jemanden zu Meucheln (unmöglich bis starke Abzüge) Untote, Automaten, Elementare und andere Kreaturen ohne "Leben (Anima?) sind immun gegen diesen Effekt. Nicht beseelte Untote bis Grad 5 verspüren allerdings eine Urangst bei Anblick des Dolches und werden sich von ihm fern halten, es sei denn ihr Meister ist persönlich anwesend und gibt ihnen Befehle. Andernfalls benötigen sie 30 Minuten, um ihre Angst zu überwinden. Auch hier ist ein ABW fällig. Scheitert er, ignorieren die Untoten den Dolch sofort. Brennt die Waffe aus, verliert sie ihre magische Kraft nicht jedoch tritt der umgekehrte Effekt ein wobei jedoch 2W6 AP übertragen werden (Resistenz möglich). Dabei fließt die Hälfte abgerundet dem Angegriffenen zu. Die Waffe leuchtet dabei doppelt so stark. Seine volle Macht entfaltet der Dolch jedoch nur in den Händen eines Todespriesters oder eines Nekromanten. Bei allen anderen Klassen steigt der ABW auf 16! Beinahe jede Kultur, in der Menschenopfer eine große Rolle spielen, kennt eine Abart dieses Dolches. Normalerweise soll einem Günstling unter Führung eines Todespriesters neue Kraft zufließen, indem er dem Opfer das Leben raubt. Diese Zeremonie wurde meistens vor einem großen Schlachtzug durchgeführt und hatte den Zweck, den Anführer zu stärken. Bei Krönungen wurden die Opfer manchmal zu Dutzenden abgeschlachtet. Die Nekromanten erkannten recht schnell, dass diese Art der Dolche ihnen sehr nützlich sein könnte, in ihren dunklen Ritualen. Viele große Nekromanten verdanken ihre Macht einem solchen Dolch, den sie zuvor aus einem Tempel gestohlen haben. Bis noch ist es jedoch keinem gelungen, einen Dolch nachzubauen. Jeder Nekromant verändert jedoch die Eigenschaften des Dolches. Durch die vielen Untoten, die mit seiner Macht erzeugt wurden, beginnt der Dolch eine ganz spezielle Aura zu entwickeln, die jedoch nur Untote spüren können. Diese Aura erinnert den letzten Teil ihres alten Selbsts (so klein er auch sein mag) an die furchtbaren Qualen die ihnen ein solcher Dolch beigefügt hat. Sie werden den Dolch meiden, wo sie können und selbst bei einem direkten Befehl gegen den Träger des Dolches werden sie zögern ihn auszuführen. Da die Nekromanten die Dolche nur gestohlen haben und es ihnen bis heute noch nicht gelungen ist alle ihre Geheimnisse zu ergründen, ist der Einsatz eines solchen Dolches sehr gefährlich. Der Kraftkanal der sich durch das vergossene Blut öffnet kann nämlich prinzipiell in beide Richtungen fließen. Zwar ist der Dolch so gebaut, dass die Richtung zum Angreifer bevorzugt wird, jedoch kann es zu einer Umpolung kommen. Die alten Opferpriester wussten dies sehr wohl. In ihren Ritualen war es deshalb wichtig, dass die Opfer unter dem Einfluss bestimmter Drogen standen. Zudem trug der Träger des Dolches immer ein Schutzamulett gegen die Macht des Dolches. Diese Schutzamulette müssen jedoch in einer langwierigen Zeremonie auf Dolch und Träger eingestimmt werden und konnten noch nicht reproduziert werden. Personen mit einem hohen Verständnis der Lebenskraft und des Todes haben aber einen großen Einfluss auf die Macht des Dolches. Was haltet ihr davon?
  5. Mit was für Waffen kämpft ihr am liebsten? Was bereitet so richtig 'fetten' Schaden? Bei unserem Seefahrer ist das Schlachtbeil sehr beliebt! Ist zwar noch Grad 1, aber wenn er mal trifft, wächst kein Gras mehr (Schaden +5)! Dasselbe mit unserem Priester/Krieg: Auch Schaden +5 und mit der Streitaxt... Da teilt er auch schon mal Wölfe entzwei!
  6. Im folgenden stelle ich Euch den Hammer "Angharazzar", oder "Himmelsspalter" vor. Er ist ein legendäres Artefakt der Zwerge vom Clan der Hammerhüter von Barazinbar (einer Zitadelle). Der Hammer wurde von Grungni Feuerbart, dem legendären Urvater des Hammerhüterclans geschmiedet. Es wird erzählt, dass ein Teil von Grungnis Willen und Stärke in der Waffe weiterlebt. Der Hammer ist ein schwerer, zweihändiger Kriegshammer (Schaden 1w6+3), mit Angriffs-/Schadensbonus +3/+2. Der Hammerkopf trägt verschiedene zwergische Runen, der metallene Stiel ist mit dicken Stahlnieten verstärkt. Um den Hammer wirkungsvoll zu schwingen, benötigt man STR/GES 81/31. Der Hammer verfügt über einen eigenen Willen und hat sehr eigentümliche Ansichten, wann und wie er eingesetzt werden darf. Magische Fähigkeiten: - Schwache Version von Göttl. Schutz vor Magie. Permanent Träger und 6m Umkreis. +2 auf alle Resistenzen, ansonsten wie Zauber. - Träger ist immun gegen normale oder magisch verursachte Furcht/Angst. - Erkennen der Aura, permanent. - Göttlicher Blitz, einmal pro Tag. Wie Spruchbeschreibung - daher übrigens der Name der Waffe. - Schwere Wunden heilen, einmal pro Tag - Segnen. Nur auf Träger des Hammers anwendbar, einmal pro Tag. - Gegen Untote jeder Art verursacht der heilige Hammer +1w6 Schaden. Niedere Untote (Grad 1-3) weichen vor dem Hammer zurück und nähern sich nur, wenn gezwungen (Radius 6m). Dann erhalten sie -1 auf alle Erfolgs- und Resistenzwürfe. Sie setzen alles daran, den Schutzradius des Hammers so schnell wie möglich zu verlassen. Der Hammer entscheidet selbst, wann er seine magischen Fähigkeiten einsetzt (bis auf den göttlichen Blitz, der mit dem Schlüsselsatz "Grungnis Rache versenge den Feind" aktiviert wird). Der Hammer wird zusammen mit dem Leichnam Grungni Feuerbarts in einer Krypta in der Zitadelle von Barazinbar aufbewahrt. Nur in Zeiten großer Not wird der Hammer vom Clansfürsten geschwungen. Schwüre und Eide des Clans Hammerhüter werden ebenso traditionell auf den Hammer abgelegt. Nochmal: das ist kein Artefakt, das permanent in den Händen der SpF bleibt. Anregungen und Kommentare sind erwünscht. mfG Bjargi
  7. Hallo allerseits! @Palador NICHT WEITERLESEN!!! Ich habe mir ein paar nette kleinigkeiten einfallenlassen zuerst eine Waffe und noch ein Artefakt.Ich werde euch mal die Daten der Gegenstände geben und möchte eure Meinung darüber erfahren zuerst die Waffe: Seelentöter Opferdolch verflucht (-2/0) Ursprung:Dämonisch Schaden (1W6-1W6) Besonderheiten 1.Bei einem schweren Treffer (min.1LP verlust) wird die Seele aus dem Leib des Gegners gerissen der daraufhin sofort Tod ist! Die Seele ist in der ewigen Verdammnis verloren! 2.Am Griff kann ein faustgroßer Edelstein (min.1000GS) eingeschraubt werden! Wird nun eine Seele geraubt wird die Seele in dem Stein Gefangen! Anmerkung:Ich weiß das sich das recht hefrig anhört jedoch muss man bedenken das (1W6-1W6) max.5 LP bedeuten also einem Gegner mit VR ist die Seele nicht zu Rauben!!! Als nächstes das Artefakt Das dunkle Auge oder auch Dämonenjoch genannt (eine Augenklappe) ABW 1W6+5 Besonderheiten: 1.Wird das "Auge" aufgesetzt verwächst es sofort mit seinem Träger und kann nicht wieder entfernt werden ohne das Auge zu verlieren! 2.Mit dem "Auge" kann man in die Ebene der Dämonen sehen 3.Dadurch kann bei einer Dämonenbeschwörung ein Dämon ohne Beschwörungskreis gerufen werden der Dämon erscheint auf jedenfall (Kosten sind jedoch normal fällig) 4.Der Träger des "Auges" hat Nachtsicht +8 5.Was mit dem "Auge" passiert wen es ausbrennt überlasse ich dan dem SL Also dan lasst mal eure Meinungen hören,bin schon gespannt.
  8. Der Griff des Dolches wurde aus Knochen gefertigt, der Knauf hat die Form eines Menschenschädels. Die Klinge ist aus reinen Alchimistenmetall. Bei eigentlich handelt es sich um einen Dolch*(+1/+1) ABW: 30 Die Nachteile allerdings: Zieht man den Dolch, werden alle Toten im Umkreis von 10 m zum Leben erweckt. Je nach Verwesungsgrad der Leichen handelt es sich dabei um Zombies oder Skelette. Setzt man den Dolch zum Meucheln eines ehrbaren Wesens ein, wird der ermordete Automatisch als Geist zurückkehren, bis sein Mord gerächt wurde, oder der Mörder die Tat ausreichend gesühnt hat. Um den Dolch ablegen zu können, muss ein WW:PsyR gegen Zaubern +15 gelingen. Dieses Artefakt stammt aus meiner frühen Midgardzeit, was haltet ihr davon? Harry
  9. Wie verhält es sich bei Euch, wie trägt euer Magier seinen Stecken, wenn er ihn nicht gerade benutzt? Wie einen Wanderstab? Aber wie ist es beim Reiten? Herzliche Grüße, Triton
  10. Hy, hier noch ein selbst gefertigtes Artefakt aus meiner Zauberschmiede Eisenstern ABW 10% Dieser kostbare Streitkolben (+2/+2) aus Dunkelstahl ist aus einem einzigen Stück gearbeitet. Ihm wird die Fähigkeit nachgesagt, er könne jede Art von Rüstung mit einem Schlag zerstören. Diese Wirkung beruht auf seiner Fähigkeit, einen vernichtenden Schlag auszuführen, wenn der Träger das Schlüsselwort ausspricht. Dies ist nur einmal pro Kampf möglich. Der vernichtende Schlag wird von einem tiefen, grollenden Donner begleitet. Er wird nur bei einem schweren Treffer oder einer erfolgreichen Schildabwehr des Gegners ausgelöst. Dann verursacht er doppelten Schaden und zerschmettert das Rüstungsteil, das er trifft, den Schild, die Türe, das Mauerstück, was auch immer. Magische Gegenstände werden nur nach erfolgreichem Zauberduell zerstört. Liebe Kinder, bitte probiert das jetzt nicht zuhause an Papis Computer aus :wink: Gruß Tyrfing
  11. Hallo Forum, <span style='color:RED'>[spoiler FÜR MEINE GRUPPE]</span> . . . . . . . . . . für das erste Abenteuer meiner Zwergengruppe habe ich mir ein besonderes Artefakt ausgedacht. Eine Axt aus Eis. Diese wird durch die ihr innewohnenden Magie in ihrer Form gehalten und ist auch hitzebeständig. Außerdem ist eine Rune auf ihrem doppelschneidigen Blatt eingeprägt. Spricht man den Namen der Rune aus, dann wird entweder (nur) die Axt oder der komplette Träger mitsamt der Axt (wenn er diese in der Hand hält) unsichtbar. Spricht man den Namen der Rune erneut aus, so wird die Unsichtbarkeit aufgehoben. Die Axt ist leichter als gewöhnliche Äxte aus Stahl / Holz und besonders Ausgwogen, darum hat sie einen Bonus von +2 auf die Treffgenauigkeit. Außerdem sind die beiden Schneiden extrem Scharf, daher hat sie einen Bonus von +1 auf den Schaden (nur +1 weil sie leichter ist als andere Axte). Die Axt zählt als Schlachtbeil, ist aber problemlos für Zwerge zu führen. Als Hintergrund: wo die Axt genau herkommt, ist nicht bekannt. Es ranken sich aber mystische Geschichten um die Axt. Sie ist seit Generationen im Besitz einer bestimmten Zwergenfamilie gewesen (aus der auch die SpF abstammen), jedoch vor Jahren verloren gegangen. Das erste Abenteuer wird sich darum drehen, die Axt wiederzubeschaffen, die wieder aufgetaucht ist. Natürlich nicht in der Hand eines Zwerges... Der Name der Rune ist leider unbekannt. (Womit ich schon einen Aufhänger für das zweite Abenteuer habe...) Was denkt Ihr von der Axt? Die Gruppe wird diese allerdings nicht (ständig) zur Verfügung haben, da sie als Familienschatz angesehen und entsprechend gehütet wird.
  12. Hi Im Forumsabenteuer: Schatten über Waeland kam vor kurzem die Frage auf, wie ein Unfreier überhaupt Waffen zu Spielbeginn auswürfeln kann, wenn er doch in einigen Ländern (z.B. Waeland) laut QB gar keine besitzen darf Wie regelt ihr sowas (in der Vorgeschichte) ? Mfg Yon
  13. Der typische Schäferstab (oder auch Krummstab) ist seit mindestens 5000 Jahren in Gebrauch und zwar nicht nur auf der Schafsweide sondern auch im Götterhimmel. Auch heute noch spielt er eine wichtige Rolle als Bischofsstab usw. Der NSC-Schäfer beherrscht natürlich seinen EW:Schäferstab, ab was macht der Abenteurer? Eine eigene Waffenfertigkeit wäre natürlich denkbar, aber ich halte es für übertrieben. Welche andere Waffenfertigkeit könnte das Schlagen und das Angeln mit dem krummen Ende abbilden? Idee 1: Kampfstab Vorteile: Anstelle des Entwaffnen kann der Schäferstab einhaken und ein Bein stellen oder Schafe am Hals einfangen, ein Kampfstab ist aus einer nicht-Waffe entstanden. Nachteile: Ein Schäferstab ist kürzer als ein typischer Kampfstab, bei Parierversuchen könnte der Schäferstab leichter brechen. Idee 2: Stabkeule bzw. Magierstecken Vorteile: Die Größe und Gewicht sind etwa passend, die Ausführungen beim Magierstab könnten mit einem Schaden von 1W6 übernommen werden. Nachteile: Die Waffenfertigkeiten sehen keine spezielle Technik, das Haken wäre also noch nicht abgedeckt. Wie halten Eure Schäfer und Eure Abenteurer das? Solwac
  14. Sind in irgendeinem QB oder Abenteuer, Stichwaffen, wie der Degen oder das Florett bzw. Hieb und Stichwaffen, wie der moderne Säbel geregelt?
  15. Das ist eine meiner magischen Waffen. Ich habe mir noch keine Geschichte dazu ausgedacht. Was haltet ihr aber von dem Prinzip? (Scharfe Kritik möglich...) Genesis*+0/+0 ((Besonderes Artefakt)) Beliebige Nahkampfwaffe Gewicht: variabel Wert: ??? Magisch Nahezu Unzerstörbar ABW: 12 (bei jedem schweren Treffer) Ausgebrannt: Genesis verliert für 24 Stunden all seine Effekte. 1) Der Träger hat für die Waffe [ (Grad des Trägers)+1 ] Ladungen, mit denen er Effekte aktivieren kann. Jeder Effekt kann nur einmal aktiviert werden! Zu 1) Effekte: 1. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 2 Ladungen. 2. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 3. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 4. Eigenschaft: Silbern - Kosten: 1 Ladung. 5. Eigenschaft: Geweiht + Aura: göttlich - Kosten: 2 Ladungen. 6. ABW auf 0 setzen - Kosten: 3 Ladungen. 7. Schmiedegesang: Schlachtenglück - Kosten: 2 Ladungen.
  16. Der "Trollschläger" wurde von Basgrim Starkbart, einem Waffenmeister der Zwerge des Artros-Gebirges entwickelt. Bei dem Trollschläger handelt sich um eine "ausbalancierte Fackel", also eine Waffe, die sich gegen feuerempfindliche Wesen sehr Wirkungsvoll zeigt. Vom Aussehen ist der Trollschläger eine Mischung aus Keule und Streitkolben. Er besitzt einen Holzgriff, der am Ende einen etwa faustgroßen, hohlen Aufsatz aus Metall trägt. Im Aufsatz befindet sich ein Wattekugel, die mit einem Netz feinen Metalls überzogen ist. Um den Trollschläger wirkungsvoll benutzen zu können, muss er mit Lampen- oder Zauberöl getränkt werden. Er brennt dann etwa 1 min. (Lampenöl) bzw. 6 min. (Zauberöl). Als normale Fackel ist der Trollschläger also nicht zu gebrauchen. Wegen der schnellen Verflüchtigung des Öls an der Luft ist der Trollschläger nicht ständig einsatzbereit. Beide Öle verflüchtigen sich schon nach kurzer Zeit, wenn sie nicht entzündet werden. Der Herstellung des Trollschlägers und seiner "Verbrauchsmaterialien" ist ein wohlgehütetes Geheimnis der Waffenmeister der Zwerge. Sie verkaufen ihn zwar gerne an Menschen und Gnome, ein Elf wird aber eine solche Waffe nicht auf normalem Weg erlangen. Den Trollschläger erlangt man vorzugsweise bei den Zwergenhändlern des Artrosgebirges und des Waelandes. In vereinzelten Zwergensiedlungen außerhalb dieser Gebiete ist er in seltenen Fällen auch zu bekommen, allerdings lassen sich diese Zwerge das auch gut bezahlen. Spieltechnische Werte: Trollschläger (Einhandschlagwaffe) Grund: - Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU a. PK Schaden: nicht entzündet: 1W6-2 entzündet: 1W6-1, gegen feuerempfindliche Wesen: Lampenöl (1W6+1), Zauberöl (2W6) Schwierigkeit: normal Bei jedem Treffer besteht eine 5%ige Chance, das der Trollschläger "erlischt". Dabei fliegt der "Docht" - brennend - aus dem Aufsatz (Er kann aber eventuell wieder eingesetzt werden - nachdem er erloschen und abgekühlt ist). Das Bestücken des Trollschlägers mit einem Docht dauert 1W6+6 Runden. Das Bereitmachen des Trollschlägers für den Kampf dauert 2 Runden: Erst muss der Docht mit Öl getränkt werden, danach angezündet. Der Docht ist nach 20 Anwendungen unbrauchbar und muss erneuert werden. Eine Amphore Lampen- bzw. Zauberöl hält für 10 Anwendungen. Wird der Docht nach dem Tränken mit Öl nicht sofort entzündet, verflüchtigt sich das Öl nach 1W6 Minuten. Er brennt 1W6+4 Runden mit Lampenöl, 2W6+24 Runden mit Zauberöl. Kosten: 60 GS, 1 GS je Docht. Gewicht. 2,5 kg mind. Stärke: 31 Um den Trollschläger zu steigern, benötigt man einen Lehrmeister, der eine Einhandschlagwaffe um mind. 4 Punkte höher beherrscht. Ab +13 benötigt man allerdings einen Meister im Umgang mit dem Trollschläger (i.d.R. nur bei den Zwergen im Artros-Gebirge oder in Waeland zu finden) oder ausschließlich Praxis-Punkte. Eine SpF, die Trollschläger beherrscht, kann auch mit einer normalen Fackel besser kämpfen. Er kämpft mit der Fackel mit EW:-4 auf den Erfolgswert von Trollschläger (mind. +4). Zerbricht die Waffe nach einem kritischen Fehler, zerbricht meistens der Holzstiel. Dieser kann normal repariert werden. Zu 20% jedoch bricht der Aufsatz. Danach ist die Waffe unbrauchbar und kann nicht repariert werden. Was haltet ihr von dieser Waffe? Was ist noch zu verbessern/abzuändern? Rana
  17. Als ich mich über den legendären "Himmelsspalter" des Zwergenclans Hammerhüter informieren wollte, stieß ich auf Gerüchte dieser mächtigen Artefakte, genannt "Donnerhämmer". Das Geheimnis ihrer Herstellung ist wahrscheinlich nach dem Krieg der Magier verloren gegangen, so daß heute nur noch wenige Einzelstücke existieren. Meine Quellen im Norden Albas sind ungenau und die Zwerge des Artross schweigen sich zu dem Thema aus ; doch der berühmte Barde Llarynx vom Stimmeisen konnte mir von einigen Erzählungen der Zwerge des Pengannion-Gebirges berichten . Die bruchstückhaften Erzählungen formen folgendes grobe Gesamtbild: Donnerhämmer sind magische Kriegs- oder Stielhämmer, die schwer und mächtig aussehen, tatsächlich aber leicht und geschmeidig in der Hand liegen. Sie gewähren zumeist einen magischen Angriffsbonus (ich schätze einmal: typischerweise +2), so gut wie nie dagegen einen Schadensbonus. Sie verstehen es aber, auf eine zweite Weise magischen Schaden anzurichten: Schwingt ein geschickter Kämpfer diese Hämmer, kann er damit aus dem Boden Funken schlagen und einen bestimmten Zauber wirken. Da es sich um priesterliche Waffen handelt, ist dies zumeist ein göttlicher Blitz. Die Legenden erwähnen aber eindeutig auch magische Hämmer, die Blitze oder Donnerkeile schleudern konnten. Um einen solchen Zauber zu wirken, sind sowohl magisches Talent, als auch Waffengeschick beim "Funkenschlagen" erforderlich. Der Wert für den EW: Zaubern errechnet sich daher aus der halbierten Summe von Zaubernwert und Erfolgswert mit der Waffe (einschließlich magischer Angriffsbonus der Waffe) des Zaubernden. Da der Zaubernwert vieler Zwergenkrieger nur 2 + magischer Bonus betrug, hat es wohl auch geweihte Waffen mit einem festen Zaubernwert gegeben; bisher sind aber nur solche Hämmer bekannt, die damit lediglich einen göttlichen Blitz auslösen und eine erhöhte ABW haben. Normalerweise brennen diese Artefakte kaum aus, so daß eine regelmäßige ABW von 1 oder 2 zu vermuten ist. Bei Hämmern mit Blitze schleudern hängt das aber wohl von der Zahl der Blitze ab (1 Blitz = ABW 2; 2 Blitze = ABW 4;3 Blitze = ABW 8;4 Blitze = ABW 16 usw.). Nicht nur Blitze und Donnerkeile, sondern auch Göttliche Blitze entstehen zudem immer unter einem lauten Donnern. Um Blitze u. ä. zu schleudern, muß man den Donnerhammer auf einen festen Untergrund aufschlagen. Auf natürlichem Fels erhält man einen Bonus von +1 auf den Zaubernwurf, auf Metall sogar von +2; dementsprechend verringert (weiche) Erde den Wurf um -1 (-2). Es soll sogar Hämmer geben, bei denen sich die Schadenswirkung je nach Untergrund verändert! Da es sich bei den Donnerhämmern um heilige Artefakte des Zwergenvolkes handelt, ist schwer an weitere Informationen heranzukommen. Daher mein Aufruf insbesondere an die im Forum anwesenden Zwerge: Verratet doch noch ein bißchen von Eurem Wissen. Ich bin rein wissenschaftlich an magischen Gegenständen interessiert und werde meine Kenntnisse weder mißbrauchen, noch weitergeben. Bitte meldet Euch! Auch andere, die irgendwelche Gerüchte kennen: Ich bin an allem interessiert! Hendrik, der sich schon auf Eure Ideen ... äh, Gerüchte freut
  18. Ich spiele bei uns einen Elfen und mir kommt die Frage auf ob Elfen nicht ebenfalls eine Art besonderen Bogen besitzen, z.B einen sog. "Elfenhornbogen". Typisch wäre es schon, da Elfen nicht sehr stark sind und aus dem starken Langbogen eigentlich keine Vorteile(mangels Stärke) ziehen können. Vielleicht kennt einer bereits was veröffentlich wurde oder hat sowas schon ausgearbeitet. Ideen und Anregungen Anderer wären mir auf jedenfall willkommen. Finwen
  19. Ich kram grad mal wieder in meiner Gedächtnisschublade nach kleinen Belohnungen, die ich mal ausgegeben habe... Meister Leonardo vom Convendo in Kobul (Tevarra) hatte da noch ein Gesellenstück eines Thaumaturgen namens Gerard im Keller, das vor einiger Zeit an die "Wilde Hilde" als Belohnung für mutige Taten vergeben wurde. Gerard hatte für seine Prüfung etwas geschummelt und ein besonders schönes Kurzschwert aus einer waelischen Zwergenbinge erstanden. Diese Waffe ist an sich so hervorragend gefertigt, daß sie einen Punkt mehr Schaden macht. Geselle Gerard brauchte der Klinge nur noch eine permanente magische Aura zu geben, die sie vor Abstumpfung und Rost schützt. Damit zählt die Waffe, die von den Magiern der Prüfungskommission "Blender" genannt wurde, als Kurzschwert* (+0/+0), macht aber 1W6+1 Schaden. (Die Unterscheidung ist wichtig, wenn es ums Waffe zerbrechen geht!) Mit der Klinge könnte man sich rasieren!
  20. Morgenstern "Die drei Brüder" (1W6, 1W6+2, 1W6+4) St 61, Gs 61, Morgenstern+6 - magisch: +0/+0 Aura: dämonisch Hierbei handelt es sich um einen Morgenstern mit drei Ketten. Am Ende der ersten Kette befindet sich eine mit langen Dornen versehene Halbkugel. Auf der flachen Seite befinden sich keine Dornen. Am Ende der beiden anderen Ketten befinden sich etwas kleinere Metallquader. Ein Gegner wird immer als erstes mit der dornenversehenen Seite der Halbkugel getroffen. Trift der erste Schlag schwer, so wird mit zwei weiteren Angriffen (EW:Angriff-2 und EW:Angriff-4) bestimmt, ob die zwei "kleinen Brüder" es schaffen, die Dornen weiter in das Fleisch des Gegners zu treiben. Der erste Quader schlägt automatisch auf die flache Seite der Halbkugel, der zweite Quader wiederum auf den ersten Quader. Schlägt der zweite Angriff (EW:Angriff-2) fehl, so entfällt der dritte Angriff. Trifft nur die Halbkugel den Gegner beträgt der Schaden 1W6. Bei erfolgreichem 2. Angriff erhöht sich der Schaden auf 1W6+2. Ist auch der dritte Angriff (EW:Angriff-4) von Erfolg gekrönt, beläuft sich der Gesamtschaden auf 1W6+4. Kritische Erfolge bzw. Fehler haben bei den zusätzlichen Angriffen keine besondere Auswirkung. Ein eventuell vorhandener Schadensbonus wird selbstverständlich nur einmal berücksichtigt. Ein WW:Abwehr wird nur gegen den ersten Angriff geführt. Bei erfolgreicher Abwehr beträgt der leichte Schaden immer nur 1W6 (zzgl. pers. Schadensbonus des Angreifers). Bei einem schweren Treffer findet der Rüstungsschutz des Verteidigers nur einmal Anwendung. Man beherrscht diese Waffe mit dem um 2 verminderten Erfolgswert von Morgenstern (den man mindestens mit Erfolgswert +6 beherrschen muss), da sie schwieriger zu führen ist und die "Brüder" auch ein gewisses Eigenleben aufweisen. Die Waffe kann getrennt gelernt werden, allerdings nur durch Selbststudium bzw. durch Praxis (Schwierigkeit: schwer). Die Waffe besitzt jedoch noch einen kleinen Nebeneffekt. Die "Brüder" beziehen ihre magische Kraft u.a. aus dem Blut ihrer Gegner und teilen diese, wie es sich gehört, brüderlich. Sollte der verursachte Schaden (d.h. Treffer abzüglich Rüstungsschutz des Gegners) nicht durch 3 teilbar sein, so holen sich die Brüder den erforderlichen Rest (1 oder 2 LP) am Ende jeder Kampfrunde vom Träger der Waffe. Denn keiner der "Brüder" soll benachteiligt werden. Über die Herkunft der Waffe ist nichts bekannt. Der einzige, der darüber Auskunft geben könnte ist Barazachiel, ein Dämon aus den nahen Chaosebenen (siehe Hexenzauber und Druidenkraft). Doch der schweigt, denn bei der Waffe handelt es sich aufgrund des Nebeneffekts und der nicht ganz so erhofften Durchschlagskraft um ein missglücktes Experiment. Barazachiel ist gar nicht froh darüber, dass diese Waffe den Weg nach Midgard fand. Er wird den- bzw. diejenigen belohnen ( ? ), die ihm die Waffe wieder zuspielen, damit er sie vernichten kann.
  21. Im Roman "Bannsänger" wird eine Waffe beschrieben, die ich "Knotenstock" nennen mag. Ich will mal versuchen, der Waffe Midgard Werte zu geben. Knotenstock (1W6) Der Knotenstock ist ein Stab von ca. 170 cm Länge. An einem Ende verdickt sich der Stock und sieht aus, wie ein verdrehtes Knochenende. In der Mitte hat der Stab zwei Metallringe, von denen der obere mit Nägeln versehen ist. Drückt man auf einen der Nägel, schießt aus dem unteren Ende des Stabes eine ca. 30 cm lange Klinge, die als Stichwaffe zählt und ebenfalls 1W6 Schaden anrichtet. Die Klinge läßt sich nur dann in den Stab wieder hineinschieben, wenn man wieder die Nägel betätigt, da die Klinge einrastet, wenn sie voll ausgefahren ist. Mir ist allerdings nicht ganz klar, wie ich die Waffe einsortieren soll. Man kann sie wie einen langen Knüppel führen und würde daher den Erfolgswert von "Knüppel" gelten lassen. Andererseits kann man die Waffe auch wie einen Kampfstab führen, ohne allerdings die speziellen Angriffsmöglichkeiten eines Kampfstabes (Entwaffnen) und ohne die Vorteile bei der Abewehr. Ich liebäugele auch damit, die Waffe als Schwierigkeit "normal" einzustufen und weiteres erlernen nur durch Praxispunkte oder Selbststudium (mangels Lehrer) zuzulassen. Was denkt Ihr darüber? <span style='color:RED'>Die Waffe ist zu führen wie eine Stabkeule. Bei ausgefahrener Klinge ist sie wie ein Stoßspeer zu verwenden. Es gibt einen Sonderangriff. Man muß dazu einen schweren Treffen mit dem Ende der Klinge landen, richtet aber keinen Schaden mit diesem Angriff an. Der Schaden wird dadurch erreicht, daß der Angreifer nun den Klingenmechanismus auslöst.</span>
  22. Hallo, bei meiner Gruppe tauchte gestern eine Geschichte über die "Stimmen des Todes" auf. Hat sich schon mal jemand Gedanken gemacht, wo die verloren Schwerter sein könnten, bzw. wie sie abhanden kamen? Außerdem hörte meine Gruppe die "Saga von der Macht des Fehu" (Quellenbuch S. 73) und brachte direkt das Schwert, welches der Godrenjarl Bergenklar mit ins Grab genommen hat, mit den Stimmen des Todes in Einklang. Ihre Behauptung war, sie hätten damit herausgefunden, wo eines der verlorenen Schwerter sei... Godrenjarl ist ja nicht gleich Högjarl, aber was meint ihr, ist meine Gruppe da nur einem Irrtum aufgesessen, oder wäre es eine nette Geschichte, ihre Vermutung wahr sein zu lassen? Wie seht ihr das?
  23. Hallo Zusammen, mein Charakter hat als Spezialwaffe Stoßspeer und seit einiger Zeit mach ich mir Gedanke darüber wie man mit so einem Ding eigentlich kämpft. Für Schwerter und Äxte gibt es ja genug Filmvorlagen, aber Stangenwaffen,... Hat irgendjemand einen Film- oder sonstigen Tip, wo man sich mal schlau machen kann? 2. Wie transportiert man die Dinger?? Als Wanderstabersatz auf graden Straßen mag es ja grad noch gehen, aber was mach ich an der Kletterwand? 3. Stoßspeer aus kaltem Eisen. Im Arkanum (S. 227) steht, das Waffen aus kaltem Eisen schlechter treffen (-1) und auch weniger Schaden machen (-2), da sie nur schlecht zu bearbeiten und nicht so hart sind. Im letzten Abenteuer gab es einen Stoßspeer mit einer Spitze aus kaltem Eisen, gelten auch für ihn die Mali? Die Überlegung ist folgende: ein Stoßspeer besteht ja zum größten Teil aus Holz, d.h. wie gut die Waffe ausbalanciert ist, wie gut sie in der Hand liegt, etc. hängt vor allem davon ab wie gut der Schaft gearbeitet ist, weniger von der Metallspitze. Wer hat einen guten Rat? Grüße Blaues Feuer
  24. Hi Leute, in unserer Spielgruppe wurde gestern die Frage aufgeworfen, ob aus der Leiteigenschaft resultierende Boni auch bei Waffenfertigkeiten zum Einsatz kommen?? Anlass sind die Lernschemata im Midgard 1880 Regelwerk (S.24ff), bei denen mir zum ersten Mal aufgefallen ist, dass auch Waffen eine fettgedruckte Leiteigenschaft haben! Heisst das, jemand mit Gs 96 würde z.B. Pistole auf +8 statt +6 lernen und wenn ja, ist das beim normalen Midgard auch so??? Wäre mir noch nie aufgefallen und würde mich sehr erstaunen (und meine Spieler sehr erfreuen!!). Gruß Marcell
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