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  1. Seid gegrüßt, ich würde gern den Rat dieses Forums in anspruch nehmen, für eine Regelfrage. Nach unserem letzten Abenteuer war es wieder soweit, Lernen neuer Zaubersprüche. Ich habe mich für die Marmorhaut entschieden, da es wohl für meinen Zwergischen Kriegspriester des Zornal nichts schöneres gibt als, fernab seiner geliebten Stollen und Berge, sich selbst in einen Stein zu verwandeln ;-) Nun habe ich mich gefragt wie es sich verhält wenn ich Beschleunigen UND Marmorhaut gleichzeitig Zaubere. Habe ich dann immer noch 2 Angriffe pro Runde? Und wie ist der einfluss auf die Bewegungsweite? Gilt:*Bewegungsweite* mal *Beschleunigen* minus *Marmorhaut* ??? Ich bedanke mich schon mal im vorraus für eure Hilfe. MfG Thorgar Eisenfaust Kriegspriester des Zornal
  2. In meiner Runde hatten wir neulich die Situation, daß ein Charakter konzentriert Abwehren wollte gegen einen Gegner der mehrere Angriffe pro Runde hatte. Die Spieler argumentierten, daß im DFR steht, daß bei konzentrierter Abwehr gegen einen Gegner nur WM:-2 auf den EW:Angriff je Punkt zusätzlicher Abwehr gegeben wird. Ich war der Ansicht, daß WM:-3 je Punkt zusätzliche Abwehr gerechnet werden müßte, da schließlich mehrere Angriffe pro Runde abzuwehren sind. Wie versteht Ihr diese Regel?
  3. Hi Leute, die Regeln verwirren mich in Bezug auf Fechten total. Mein Charakter hat einen Rapier und einen kleinen Schild und besitzt die Fähigkeit Fechten. Habe ich dann, wenn ich einen zweiten Angriff durch Fechten wähle, auch einen normalen Abwehrwurf mit dem kleinen Schild? Grüße, Tian
  4. Hi Die Frage ergab sich aus einem anderen Thread, hier mal die wichtigsten Zitate: Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten) Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich? Mfg Yon Nö. Sonst würde die von mir genannte KiDo-Technik keinen Sinn machen. Die Technik macht sehr wohl noch Sinn, da sie aus deutlich mehr besteht als nur "leichtem Schaden verursachen" Mfg Yon Hauptwirkung der Technik ist ein eindeutig das Zuschlagen mit der flachen Klingenseite. Deshalb heißt sie auch "Schwertkuss" und nicht "Biss der Schlange". ...und ich finde es albern, dass das nur mit einer KiDo Technik gehen soll. Allerdings könnte man diese Diskussion hier herauslösen. Die Frage ist denke ich berechtigt. Ich halte es für Unfug es nur Kidokas zu gestatten, nicht mit der Klinge sondern der flachen Seite zuzuschlagen. Diese Fähigkeit steht selbst Zauberern bei ihren Zaubern offen, also sollte es auch normalen Kämpfern möglich sein. Mein Vorschlag wäre aber, dass bei einer 20 auch schwerer Schaden angerichtet wird. Das entsprechende Zitat findet sich dazu im Arkanum auf Seite 22, in der linken Spalte, ziemlich am Ende. Natürlich müsste auch für einen Kämpfer gelten, dass der Schadensbonus nicht berücksichtigt wird. Was haltet ihr davon? Mfg Yon
  5. Hallo, die Fertigkeit Fechten war schon sehr oft Thema im Forum und oft wurde darüber diskutiert, selten gab es eine zufriedenstellende Lösung. Ich weiß, dass auf der Midgrad Homepage die Frage nach der Anzahl der Angriffe beim beschleunigten Fechten mit vier (zwei zu Beginn und zwei am Ende der Runde) beantwortet sein. Allerdings kann ich nach meiner sehr frischen Erfahrung als Spielleiter mit dieser Regeln, der Sache nicht mehr zustimmen. Bei unserer letzten Spielrunde kämpfte der Glücksritter der Gruppe beschleunigt, natürlich kann er Fechten und, da er schon Grad 9 ist auch recht hoch (+15 oder so). Der Kampf war für mich als SL und für die anderen Spieler als Zuschauer sehr einseitig und deprimierend. Zwar war mein Hauptgegner auch beschleunigt, aber seine Angriffe wurden mit Fechtparaden (tevarisch) abgewehrt und der Spieler verlor jeweils nur 1 AP, während mein (armer) Bösewicht die zwei Rapierangriffe jeweils mit vollen AP-Verlust tragen muss. Von den Chancen von schwächeren, nicht beschleunigten Gegner mag ich hier nicht reden. Laut Regelbuch gelingt es dem Abenteuer durch Körperhaltung und Stellung dem Gegner immer die Spitze seiner Waffe entgegenzuhalten. Auf diese Weise hat er mehr Möglichkeiten zum Zustechen oder auch zum Parieren. Die Fechtenattacke erfolgt am Ende der Runde. Der Zauber Beschleunigen ermöglicht es dem Verzauberten zweimal pro Runde anzugreifen, wobei der zweite Angriff am Ende der Runde erfolgt. Wenn man streng nach den Regeln geht, müsste, soweit man es überhaupt zulässt, der Abenteuerer einen Angriff zu Beginn der Runde haben und drei am Ende und das kann ja wohl nicht gewollt sein. Liest man den Text des Zaubers Beschleunigen genau, steht da: "...kann zweimal pro Runde angreifen..." und nicht seine Aktionen werden verdoppelt. Laut meiner Auffassung hat ein beschleunigter Fechter drei Aktionen und zwar die zwei Angriff (wie im Zauberspruch vorgesehen) und seine normale Fechtaktion (also Angriff oder Parade). Wie seht ihr das? Habt ihr auch schon einschlägige Erfahrungen mit der Fähigkeit Fechten gemacht? Ich finde die Fähigkeit Fechten sehr mächtig und gerade auf höheren Stufen kann sie das Spielgleichgewicht gefährden. Gruß Sternenwächter
  6. Das ist anscheinend ein häufiger nachgefragtes Thema: Wie viele Angriffsmöglichkeiten hat ein Kämpfer, der über beidhändigen Kampf, Fechten und eine angriffsfähige Parierwaffe, beispielsweise den Parierdolch, verfügt? Und wie sieht das aus, wenn er beschleunigt ist? Regelantwort von Midgard-Online: Dazu gab es bereits zwei Antworten auf Midgard-Online, die aber nicht mehr verfügbar sind. Sie werden hier berücksichtigt. Ein Kämpfer muss sich immer entscheiden, ob er fechten oder beidhändig angreifen will. Eine Kombination ist nicht möglich. In diesen Fällen greift ein unbeschleunigter Kämpfer zwei Mal an. Ein fechtender Kämpfer hat, sofern er nicht tevarrisch ficht, auch noch eine dritte Angriffsmöglichkeit, nämlich mit der angriffsfähigen Parierwaffe. Ein beschleunigter Kämpfer hat beidhändig also vier Angriffsmöglichkeiten, ein fechtender Kämpfer mit angriffsfähiger Parierwaffe sogar sechs. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  7. Im Strang Konzentrierte Abwehr und Beschleunigen trat die Frage auf, ob der konzentriert Abwehrende mit seinem verbleibenden Angriffswert (und seien es auch nur +1 oder +0) noch angreifen kann. Ich bin - wie wohl die meisten in der verlinkten Diskussion - immer ganz selbstverständlich davon ausgegegangen, dass der Angriff möglich ist. In der vierten Auflage ist die konzentrierte Abwehr aber auf als eigenständige Aktion (DFR4, S. 220 unter f.) neben dem Nahkampfangriff (DFR, S. 220 unter d.) aufgeführt. Gegenüber DFR3 fehlt der Satz: "Eine konzentrierte Abwehr ist nur in Runden möglich, in denen der Abenteurer die Handlung mit einer Nahkampfwaffe angreifen wählt (vgl. DFR, S. 68)." (WDA, S. 12). Ich folgere daraus, dass der Abenteurer nach M4 nur entweder angreifen oder abwehren kann. Die konzentrierte Aktion ist eine volle Handlung, daneben bleibt nur noch Platz für Bewegung mit B/2, nicht aber für einen weiteren Angriff. Der Abenteurer würde dann sinnvollerweise immer seinen vollen EW:Angriff auf die konzentrierte Abwehr umschichten, da er mit dem verbleibenden Rest ja ohnehin nicht mehr angreift. Dafür spricht auch die Formulierung im Regelwerk, der Abenteurer würde sich bei dieser Handlung "voll" auf die Abwehr konzentrieren. Wie seht ihr das? Grüße, Henni
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