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  1. Hallo! Der Zauberöl-Zündersalz-Molotov ist ja eine doch recht bekannte Methode dem Gegner einiges an Schaden zuzufügen, vor allem bei feuerempfindlichen Gegnern. Doch da das Regelwerk wenig zum Verhalten von Feuer und dem brennenden Gegner hergibt habe ich diesen Strang in der Hoffnung aufgemacht, ein paar Meinungen zu hören mit dem sich eine adäquate Regelungen erarbeiten lässt. Szenario 1: Brennender Gegner Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass Spieler A mit Gaukeln eine Amphore mit Zauberöl auf Gegner Z warf, sein Abwehrwurf misslang und Z nun von Zauberöl bedeckt ist. Spieler B zündet nun das im Öl beigemengte Zündersalz und entzündet damit das Öl. Das Regelwerk spricht jetzt von 2W6 Schaden und das wars. Das ist irgendwie zu wenig um die Situation befriedigend zu regeln. Wie lange brennt der Gegner? Wieso nur einmal 2W6 Schaden, wenn Feuer sonst länger wirkt? Stört den das nicht, wenn der brennt? (Jaja, ich weiß, ich soll nicht mit Realismus argumentieren) Aufgrund eines Satzes zu Anschlussschaden von weiteren Amphoren(KOD: S.94; Z 3-5), können wir davon ausgehen, dass der Gegner diese und nächste Runde brennt, da er auch noch in der nächsten Runde mit einer weiteren Amphore übergossen werden kann. Ebenso ist dort erwähnt, dass er sich auf dem Boden wälzt um sich zu löschen. Deswegen wäre meine Frage, wie ihr solche Situationen regelt, wenn es sie bei euch jemals gab, oder wie ihr sie regeln würdet, würden sie auftreten. Meine erste Konstruktion, mit allen regelrelevanten Folgen für die Situation wäre dies. Runde 1: Spieler A (Gw 80) wirft die Amphore, WW:Abwehr von Gegner Z versagt, er wird durchnässt Spieler B (Gw 70) zündet das Zündersalz Gegner Z (Gw 60) wollte eigentlich Spieler A schlagen, doch er erleidet sofort 2W6 Schaden, lässt sich auf den Boden fallen, lässt dabei Waffen und etwaige Verteidigungswaffen los, versucht sich zu löschen und verliert seine Aktion. Runde 2: Spieler A (Gw 80) zieht eine Nahkampfwaffe und greift Gegner Z an, (WM:+4 gegen liegenden Gegner), Gegner Z hat keinen Abwehrwurf, da er alle Aufmerksamkeit darauf richtet sich zu löschen. Spieler B (Gw 70) zieht eine Wurfwaffe und greift Gegner Z an (ich würde den WM:+4 wie gegen Personen im Handgemenge zulassen, da die Situation recht ähnlich ist), Gegner Z erhält keinen Abwehrwurf. Gegner Z (Gw 60) schafft es am Ende der Runde das Feuer zu löschen. Runde 3: A und B greifen je an, sobald Z dran ist darf er aufstehen oder tun was ihm beliebt. So wäre das für mich ein relativ realistischer und regelkonformer Ablauf. Es wurmt mich zwar noch, dass Z laut Regelwerk 2 Runden brennt, dabei aber nur einmal 2W6 Schaden erhält. Mit je 1W6 pro Runde würde ich besser klarkommen, auch wenn ich 1W6 als wenig Schaden empfinde, wenn ich brenne. Würde ich es noch schwerer haben wollen würde ich vllt. sogar einen Würfelwurf auf das erfolgreiche Löschen des Feuers verlangen, etwa einen WW:Abwehr oder ein PW:Gw/2. Denn Zauberöl brennt ja bekanntlich 10 min. Dann wäre eine einzige Amphore in jedem Falle potenziell tödlich. Szenario 2: Brennende Geländekachel Gehen wir von einem Angriff wie oben aus, doch diesmal gelingt der WW:Abwehr von Z, so trifft er die 1x1 m Kachel unter Z (oder A hat eh mit Gaukeln hierhin gezielt). B zündet erneut das Salz. Die besagte Kachel wird für die nächsten 10 min brennen, sofern sie nicht gelöscht wird. Was sollte nun passieren? Wie darf Z die Kachel verlassen, um so nicht Schaden erleiden zu müssen? Da Zauber wie "Flammenteppich" ähnlich funktionieren liegt ein erneuter WW:Abwehr nahe. Nur gegen was? Eine willkürliche Zahl? Den EW:Gauklen, den EW:Zaubern des Zündersalzes? Oder auch ein PW:Gw, möglichweise modifiziert. Bei Versagen auf jeden Fall einmalig 1W6+3 Schaden. In der nächsten Runde würde ich Z das automatische Verlassen der Kachel noch vor weiterem Schaden zugestehen. Szenario 3: Brennende Verteidigungswaffe? Wie oben glückt der WW:Abwehr von Z, doch Z trägt einen großen Schild und sein WW:Abwehr glückte nur dank diesem. Dies würde bedeuten er fing die Amphore mit dem Schild ab. Zauberöl verteilt sich auf dem Schild, B zündet erneut das Salz. Etwaige Folgen für Z? Ich würde nicht gezwungenermaßen welche sehen außer, sollte sich Z jetzt dazu entscheiden A oder B zu Fall zu bringen (mit dem Schild) diese Zusatzschaden durch das Feuer erleiden könnten. Spezialfall begrenzt intelligente Gegner: Zwar dürften alle Lebewesen klug, bzw. schmerzempfindlich genug sein sich zu löschen, sollten sie brennen. Bei manchen Untoten bin ich mir da aber nicht so sicher. Zwar haben auch diese Furcht vor Feuer, aber die Fähigkeit sich zu Boden zu werfen und sich selbst zu löschen vermag ich darin noch nicht zu erkennen. Es mag zwar (aus Balancing-Sicht) zu heftig sein, dass eine Amphore Zauberöl einem, nun jetzt sehr verwirrten und ängstlichen Ghul jede Runde 1W6 Schaden macht, würde aber ggf. dem Verhalten von Untoten mit geringer Intelligenz entsprechen, da sie ja auch keinen Schmerz empfinden sondern sich halt nur fürchten. Da meine Spielergruppe recht kreativ bei der Planung auch einfacherer, aber wirkungsvoller Tricks wie eben diese Granten, selbstgebaute Hwacha's bzw. Stalinorgeln aus KTP-Raketen, verkleinerte Dolche oder Stachelkugeln die mit Macht über Unbelebtes in die Münder großer Kreaturen geschleudert werden, mit Metallplatten "verschlossene" Lehmferkel die so zu Ein-Mann-Panzern werden und viele erschreckend gefährliche Ideen mehr* (glücklicherweise haben sie diese noch nie ausprobiert) ist würden mir noch mehr Fragen einfallen. Wie würde z.B. ein improvisierter Feuerregen wirken, der dadurch erzeugt wird, dass die Amphore gegen eine Decke geworfen wird und direkt nach dem Aufprall oder vorher das Öl entzündet wird. Und denkt ihr eine entsprechend verschlossene Amphore hätte eine explosive Wirkung wenn das Öl sich entzündet oder würde das Öl einfach vor sich hinbrennen. Da dies aber tausend Fragen sind wollte ich es erstmal bei den "halbwegs" spielrealitätsnahen Fällen belassen. Danke für eure Zeit und Aufmerksamkeit und besonderen Dank für etwaige, hilfreiche Antworten Elsch * wo wäre im Forum eigentlich der Ort solche zwar mal mehr, mal weniger ernst gemeinte, aber meist doch sehr auf Powergaming und wenig rollengerechtes Niederbrennen aller Gegner ausgerichtete Mechanismen zu besprechen und zu konstruieren.
  2. Hallo alle miteinander, bei der Spruchbeschreibung von Blendwerk heißt es auf S.70 im Arkanum, dass "ein WW:Resistenz [..] wie bei den meisten Illusionszaubern erst gewürfelt [wird], wenn jemand [..] durch eine illusionäre Gefahr LP zu verlieren droht (s. S. 80)." Eine derartige Regel gibt es auf S. 80 aber gar nicht. Dort ist nur davon die Rede, dass man durch Illusionen keine LP, sondern AP verliert, gegebenenfalls aber bewusstlos wird. Dort wird explizit von WW:Abwehr und PW:Gw gesprochen, nicht aber von einem (zusätzlichen?) WW:Resistenz. Ist das ein Erratum? Oder überlese ich etwas? Mfg Yon PS: Die erste Variante in dem Satz auf S.70 (wenn jemand ausdrücklich Verdacht schöpft) ist mir klar und so ja auch auf S. 80 geregelt. Mir geht es nur um den oben zitierten zweiten Halbsatz.
  3. Hab jetzt mit verschiedenen Stichworten gesucht und nichts gefunden:lookaround: Wie kann man einen durch einen Pflanzenmann verursachten LP-Verlust heilen? Reicht BvF oder ist eine Allheilung erforderlich. Unser Nordlandbarbar hat aktuell -2 LP und braucht dringend Hilfe. Ein BvF wäre möglich, Allheilung würde zu lange dauern.
  4. Mich interessiert gerade, ob Wasserstrahl evtl. die perfekte Waffe gegen z.B. Feuerelementarwesen aus den Elementarebenen ist? Diese Wesen erleiden ja durch jeden Liter nicht brennbarer Flüssigkeit 1W6 Schaden. Beim Wasserstrahl (Wd 1 min) sind dass pro Runde etwa 16W6.
  5. Hallo Leute! Ich möchte hier die alte Frage, ob Fernwaffen zu wenig Schaden machen, nicht neu diskutieren. Aber ein Problem ist mir immer wieder aufgefallen, zu dem ich doch gerne eine Antwort hätte. Und zwar geht es um den Schaden des Kurzbogens, der ja bei 1w6-1 liegt. Was passiert denn in folgender Situation: Jemand hat es tatsächlich geschafft, sich unbemerkt an eine Wache anzuschleichen und versucht diese mit einem gezielten Schuss zu töten. Er würfelt mit beiden Angriffswürfen den benötigten Wert und trifft das rechte Auge/die Kehle/was immer er angesagt hatte sauber in der Mitte. Der w6 beim Schaden ergibt eine 1, so dass der effektive Schaden 0 beträgt. Was passiert hier? Prallt der aus zehn Metern Entfernung sauber ins Auge gezirkelte Pfeil von der eisenharten Pupille der Wache ab? Oder habe ich irgendeine Regel nicht im Kopf die hier greifen würde? Liebe Grüße, ein gespannter Roberto
  6. Hi Mir stellt sich die Frage, bei welchen Zaubern ein Charakter mehrmaligen Schaden erleiden kann, wenn er das verzauberte Gebiet mehrmals betritt oder sich länger darin aufhält. Bei einigen Zaubern ist der Schaden bereits in Schaden/Runde angegeben, hier erübrigt sich die Frage. Aber auch bei Zaubern bei denen dies nicht steht, scheint mehrmaliger Schaden möglich zu sein. Beispielsweise Eisiger Nebel. Hier erleide ich laut offizieller Antwort den Schaden ebenfalls pro Runde. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/7932-Schaden-bei-Eisiger-Nebel Meine Frage betrifft die Hauch-Zauber Todeshauch, Hauch der Verwesung und Hauch der Betäubung. Werden hier die PW:GiftT jede Runde fällig, falls ich meinen ersten Wurf geschafft habe? Wird ein erneuter PW:GiftT fällig, wenn mein Charakter das Gebiet verlässt und später wieder dorthin zurückkehrt? Mfg Yon
  7. In unseren Spielgruppen (Midgard, 1880 und andere) haben wir öfter über die Problematik von Fernwaffen im Rollenspiel nachgedacht. Zur Verdeutlichung: Zwei Kämpfer stehen sich im Nahkampf gegenüber. Nach einigen Runden Schlagabtausch obsiegt einer der Beiden und der Andere geht wegen Mangel an LP (mindestens aber LP) zu Boden, flieht oder gibt auf. Dagegen der Fernkampf. Der Schütze feuert mit seiner Waffe (Bogen, Gewehr, Revolver) auf das Ziel. Dieser verlässt sich auf seine Rüstung (in Shadowrun gradezu absurd) oder/ und seinen AP Vorrat und stürmt herran. Irgendwann muss der Fernkämpfer zum Nahkampf wechseln oder seine Freunde fangen den Angreifer ab. Tatsächlich ist es doch aber so, das eine Kugel /Pfeil meistens (Wenn auch bei weitem nicht immer!) Mannstoppend ist. Um dem Fernkampf die Gefährlichkeit zu geben, die ihm zu eigen ist, haben wir lange geknobelt und sind auf folgende Hausregel gekommen. Der Schütze feuert (EW: Angriff) und trifft. Der WW: Ausweichen/ Abwehr ist erfolglos. Der Schaden wird wie gewohnt ermittelt (z.B. 1W6+1). In diesem Fall wird noch ein W10 geworfen. 1-7 der Schaden bleibt so wie ermittelt- 8 und 9 Wurf auf Folgen schwerer Verletzungen. 10 der Treffer schaltet den Getroffenen aufgrund von Schock oder tödlicher Verwundung sofort aus. Bei besonderst zähen/ großen Kreaturen kann man dies variieren. Diese Hausregel hat sich so gut bewährt, das ich sie hier vorschlagen möchte. Was meint Ihr dazu?
  8. Kann mir jemand sagen, wo ich eine Liste aller Waffen mit Schadenwerten und ähnlichem finde?
  9. Hallo Zusammen, habe schon in anderen Beiträgen gesucht, konnte aber leider nichts finden was mir weitergeholfen hat.. Da man bei einem Faustkampf nicht selten mal einen Cut, blutige Nase oder augeplatzte Lippe bekommt,müsste der Kämpfer doch bei einem schweren Treffer zumindest 1-2 LP verlieren?! Ich denke die Folgen eines kritischen Treffers waren in so einem Fall wohl zu schwerwiegen.. Mich würde interessieren wie ihr das handhabt?! Gruss Gongoro
  10. Hallo, lt. DFR fügt ein Ersthelfer 1W6-3 LP/AP Schaden zu, wenn die Erste Hilfe kritisch misslingt. Wie sieht es aus, wenn der kritische Fehler erst nach mehr als 10 min eintrat? Wird die negative Wirkung dann wie die positive halbiert?
  11. hi, ich bin gerade am überlegen, ob es nicht viel sinniger und auch ausgeglichener ist, wenn man die Erfahrungspunkte nicht (nur) anhand des verursachten Schadens ermittelt, sondern ebenfalls an dem erlittenen Schaden. So würden auch die Charactere in den Genuß von KEP kommen, die wirklich blöde gekämpft (gewürfelt) haben. Halb zu Tode geprügelt zu werden ist doch eigentlich eine größere Erfahrung als das jemanden anzutun, oder? Grüße chriddy
  12. Als einem meiner Spieler (RK=KR) einmal 2 Wegelagerer in 20m mit Bögen gegenüber standen passierte Folgendes: "Geld oder Leben!" Der Spieler rechnet: 2 Wegelagerer, da trifft wahrscheinlich einer, 3,5 Schaden --> durchschnittlich 0,5 Schaden. Dazu können die Kerle, wenn ich ordentlich Gas gebe in der ersten Runde nicht angreifen, weil sie erst die Waffen ziehen müssen, schön blöd für die! Eigentlich besser, die werfen ihre Bögen gleich weg. "Weder das eine noch das andere ihr Trottel!" Zugegeben, der Kampf war geplant, aber mir ist auch klar geworden, dass Fernkampfwaffen aufgewertet werden müssen. Ich mache es wie folgt: --> Addiere auf jede Fernkampfwaffe 1W6-3 Schaden. Ein Bogen macht demnach 2W-3 Schaden. Dies hat 2 Vorteile: a) Fernkampfwaffen werden etwas stärker, da die Chance mit 2 Würfeln auch einmal hoch zu werfen und auch stärker gerüstete Gegner zu treffen (oder Abenteurer zu bedrohen) sehr viel wert ist. b) Ich finde den Schaden realistischer: Einerseits gibt es viele Treffer, die evtl. nicht viel Schaden z.B. Pfeil im Oberschenkel,... andererseits sollte von einer Fernkampfwaffe aber auch Gefahr ausgehen (ist aktuell eher nicht der Fall). Die Situation mit den Wegelagerern ist jetzt so: "Geld oder Leben!" Spieler rechnet: Durchschnittlich 1 Schaden, möglicherweise jedoch 2x(12-KR)= 18 LP-Schaden --> ich muss mal überlegen... Das finde ich dann auch angemessen und schließlich helfe ich gerne, die Grauen Zellen etwas anzuregen *g* P.S. Den Schaden von Fernkampfwaffen um den persönlichen Schadensbonus zu erhöhen, ist eine andere Methode, gefällt mir jedoch nicht ganz so gut, weil starke Spieler dadurch doppelt bevorteilt werden. Einerseits können sie schadensreichere - weil schwerere - Waffen führen, andererseits erhalten sie zudem einen höheren Aufschlag über ihren Schadensbonus. Da gefällt mir Mai Kais Vorschlag mit z.B. besonders schweren Wurfkeulen für besonders starke Charaktere besser.
  13. Also fügt er ihm oder dem Pferd 2W6+2 oder gar 3W6+3 Schaden zu? DFR, S, 231 unten links: "Attackiert er mit einer langen Spießwaffe oder einer stechend eingesetzten Stangenwaffe, so richtet er höheren Schaden an. Umgekehrt richten defensive Abenteurer, die mit einer solchen Waffe kämpfen, ebenfalls den höheren Schaden gegen im Sturmangriff heranlaufende Feinde an" Wie seht ihr das? P.S: Habe die Tags vergessen, kann das ein Moderator erledigen?
  14. Wie wird bei Todeszauber der Schaden bestimmt? Die Formulierung "das Würfelergebnis beim EW:Zaubern" erscheint mehrdeutig. Regelantwort von Midgard-Online: Ein Erfolgswurf besteht aus den beiden Komponenten Würfelwurf und Erfolgswert (DFR, S. 79 und vor allem S. 80). Auch dort ist im Übrigen bereits vom "Ergebnis" die Rede, wenn die Würfelpunktzahl gemeint ist, aber vom "Gesamtergebnis" oder der "Summe", wenn vom Resultat der Addition von Erfolgswert und Würfelwurf gesprochen wird. Die Zauberbeschreibung von Todeszauber sagt nun ausdrücklich aus, der Schaden könne maximal so hoch sein wie das Würfelergebnis des Erfolgswurfes. Diese Aussage ist vor dem Hintergrund der Definition auf Seite 79/80 des DFR eindeutig und meint ausschließlich die gewürfelte Augenzahl. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  15. Richtet der Krummsäbel seinen erhöhten Schaden von 1W6+1 nur an, wenn man ihn vom Pferderücken aus führt? Oder reicht es möglicherweise aus, von einer erhöhten Position aus zuzuschlagen, beispielsweise von einem Tisch oder von einer Treppe herunter? Regelantwort von Midgard-Online: Der Krummsäbel richtet seinen Schaden ausschließlich beim Kampf vom Pferderücken aus an. Es reicht nicht aus, lediglich erhöht zu stehen. Das wäre eine normale Nahkampfsituation, bei der der erhöhte Schaden nicht angerichtet wird. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  16. Erleidet ein Opfer des Eisigen Nebels den Schaden einmalig oder zeitabhängig? Regelantwort von Midgard-Online: Auch wenn die Spruchbeschreibung es nicht explizit nennt, Eisiger Nebel verursacht den angegebenen Schaden pro Runde (vgl. Leomies Birneneis im QB Alba) bzw. pro Kontakt mit dem Nebel. Einem Opfer, das dem Nebel ausweichen will, steht ein WW:Resistenz zu. Betritt jemand freiwillig den Nebel, darf er keinen WW:Resistenz würfeln. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Thema findet sich hier.
  17. Hallo Forum! Eine Feuerkugel explodiert - 4W6 auf dem Kernfeld, je 1W6 weniger in den drumherumliegenden Feldern: Würfelt ihr für jedes "Schadensband" neu oder nehmt ihr jeweils einen Würfel (den höchsten oder niedrigsten) weg, um den Schaden in den 3,2,1W6-Feldern zu bestimmen? Wenn man jedesmal neu würfelt, kann es ja z.B. passieren, dass im 2W6-Band mehr Schaden angerichtet wird als im Kernbereich. Gruss, S.
  18. Hallo! Eine Sache wurde in unserer Gruppe letztens laaaange diskutiert. Angenommen ich führe einen Dolch ohne Schadensbonus (1W6-1). Ich greife erfolgreich an, der Angegriffene schafft die Abwehr nicht. Um den schweren Schaden zu bestimmen würfelt der Angreifer 1W6. Ergebnis 1. Ergibt einen Schaden von "0". Es gibt also definitiv einen Treffer mit dem Dolch, das wird durch den EW:Angriff geregelt UND es gibt definitiv keine Abwehr was durch den EW:Abwehr geregelt wird > Ohne Schaden??? Ja wie geht den das? e-my
  19. Hallo! Wenn eine SpF eine zu niedrige Gewandheit bzw. Stärke hat (in meinem Fall Gw46), was bedeutet es bzgl. des Erlernens aka EW-Wert? 1) es kann nur bis zum jeweiligen EW-Wert gelernt werden - bei Gw48 also bis maximal EW:+7 2) es kann alles gelernt werden, aber es gibt keinen höheren Schaden und Bonus auf WW:Abwehr? - bei Gw48 also Lernen bis zum EW-Maximal-Wert, aber Schaden bleibt bei 1W6-4 und kein WW:Abwehr? gruß Wolfheart
  20. Hallo zusammen, ich habe mir noch einmal DFR zu Gemüte geführt, und bin dabei auf die Reihenfolge der Abwicklung eines Nahkampfschadens gestoßen: 1.) EW:Angriff 2.) leichten Schaden auswürfeln und abziehen 3.) WW: Abwehr 4.) bei Erfolg: keine weiteren Auswirkungen bei Mißerfolg: schwerer Schaden, reduziert um RS von LP abziehen. Früher haben wir so gespielt, dass man zuerst abgewehrt hat, und daß dann erst der leichte oder schwere Schaden ausgewürfelt und abgezogen worden ist. Wenn man nach obigen, offiziellen Regeln spielt, hieße das ja auch. daß man nach 2.) bereits wehrlos sein könnte, obgleich man zu Beginn des Angriffs noch AP zum abwehren gehabt hätte, und man somit unter 3.) nicht mehr abwehren darf. Verstehe ich die Regel so richtig, oder welchen Grund hat ansonsten das getrennte Abziehen von leichtem und/oder schwerem Schaden? Gruß Lars
  21. Die Frage beim Zauber Flammende Hand ist wieviel Schaden ein Zauberer macht, der zusätzlich waffenloser Kampf beherrscht und noch evtl. Schadensbonus hat. Mein Elementarbeschwörer würde laut Spruchbeschreibung mit dem Zauber weniger Schaden anrichten als ohne, dass kann ja wohl nicht sein? Zudem kommt noch die Verkomplizierung durch einen Höheren Erfolgswert von WaloKa dazu, welches auch den Schaden erhöht... Um noch einen draufzusetzen, wie hoch ist der Schaden letztendlich gegen ein feuerempfindliches Wesen ? mit brennenden Grüßen Xelotus
  22. Mir ist vorhin der Gedanke gekommen, dass der Schaden, den eine Figur durch Feuer erleidet, sehr ungewöhnlich berechnet wird. Daher möchte ich hier eine Diskussion über eine alternative Regelung anregen. Nach den Regeln erleidet eine Figur, die sich in einer brennenden Umgebung bewegt, 1W6-2 Punkte schweren Schaden pro zurückgelegtem Meter. Diese Berechnungsweise ist problematisch, da somit ausschließlich die zurückgelegte Strecke, nicht aber die Fortbewegungsart oder die Dauer der Fortbewegung berücksichtigt wird: Ein schneller Läufer mit B28 und ein humpelnder Abenteurer mit B6 erleiden beim Durchqueren einer vier Meter breiten Feuerwand den gleichen Schaden!* Die offiziellen Regelungen finden sich im DFR ab Seite 252. Daher nun meine Anregung, den Schaden von der Aufenthaltsdauer im Feuer abhängig zu machen. Wie lauten eure Vorschläge dazu? Grüße Prados *Bitte verkneift euch die Überlegung, dass nach der offiziellen Regelung ein in der Feuersbrunst bewegungslos verharrender Abenteurer vor Feuerschaden geschützt sein müsste.
  23. Im "Gegner-kampfunfähig-machen"-Strang ist mir folgende Frage eingefallen: Wenn man einen persönlichen Schadensbonus hat, kann man auch darauf verzichten, diesen (voll) einzusetzen bei einem Schlag? Hat man soviel Körperkontrolle, dass ein "Conan-Typ" einem zu-Betäubenden nicht gleich den Schädel einschlägt? Oder sollte man vorher einen PW:Sb machen, ob man das geregelt bekommt? Ich rede jetzt wohlgemerkt nur vom persönlichen Schadensbonus aufgrund von Stärke und Geschicklichkeit. So einer Straker sollte ja auch in der Lage sein, einer Dame die Hand zu reichen, ohne diese gleich zu zerquetschen oder ein zerbrechliches filigranes Schmuckstück in die Hand zu nehmen, ohne es gleich zu zerstören. Oder sind das zwei Paar Schuhe und von daher nicht vergleichbar?
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