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Showing results for tags 'm5 - sonstige regeltext'.
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Gegeben sei eine Gruppe, in der es mehrere Figuren gibt, die aus unterschiedlichen Gründen (z.B. Krieger - bevorstehender Angriff, Spitzbube - Falle) auf den gleichen bevorstehenden Vorgang aufmerksam werden könnten. Für wie viele Figuren wird Sechster Sinn gewürfelt - eine oder mehrere? M.E. nur eine, und der Regeltext (KOD5 S. 100) bezieht sich darauf, für welche. Galaphil meint, mehrere wären möglich. Hintergrund: Ursprungsthema: Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande Tut mir leid, ich lese den Regeltext weiterhin so, daß er nur entscheidet, welche der Figuren den einen Wurf machen darf. Wollen wir das als Regelfrage stellen? So wie ich den Text lese, wird es hierzu keine offizielle Regelantwort geben, da ja schon dabei steht, dass der SL es nach seinem Belieben halten soll. Das Regelwerk will hier mMn keine fixe Vorgabe geben, sondern den SL entscheiden lassen.
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Ursprungsthema: Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande Das Regelwerk spricht von "Ungewöhnlichem", "übernatürlichen Erscheinungen", "Gefahren und Chancen". "ob eine Gefahr droht, ob etwas Aufregendes, aber vermutlich Ungefährliches bevorsteht, oder ob er eine Erfolg versprechende Gelegenheit..." M.E. ist das ein reiner Vorausblick in die Planung des Spielleiters. Bevor er mit einer Szene anfängt, würfelt er ggf. verdeckt auf 6. Sinn und gibt entsprechende Rückmeldung. Die Szene kann dadurch natürlich ganz anders ablaufen als geplant. Sprich z.B., wenn der Wolf ein ausgehungerter Aufwärmwolf ist, ein Kampf also wahrscheinlich, dann prickelt es dem Söldner. Wenn der Wolf vernünftig/nicht verzweifelt hungrig ist und die Abenteurer nur anschaut und wegläuft, dann muß nicht auf 6. Sinn gewürfelt werden. Richtig?
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Hey Leute Können Charaktere ungelernte Fertigkeiten gezielt einsetzen? Einige haben ja ungelernt schon einen höheren EW als 0, wenn man nun noch den Fertigkeitsbonus auch auf ungelernte Fertigkeiten gibt muss man nicht immer nur eine 20 werfen. Klar bei Klettern, Schwimmen und so mag man noch sagen das "kann" jeder. Doch wie sieht es mit beidhändigem Kampf, Fechten, Meditieren und den Kunden besonders Landeskunde, aus. Wenn dann sollte doch für alle Fertigkeiten die gleichen Regel gelten?
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Guten Tag, falls das Thema schon anderweitig ausdiskutiert wird/wurde bitte ich um kurze meldung habe bisher zumindest nichts gefunden. So nun zur frage, in M5 wird ja bei dem Rüstungsabschnitt auf einiges hingewiesen wie AbW und AngB verlust etc. nun aber die frage, wenn ich zb eine vollrüstung trage habe ich ein malus von 40 auf GW und dadurch verlier ich mein pers. gw-boni auf alle "sonstigen" fertigkeiten, oder wird das bei denen ignoriert, oder generell anders berechnet wenn man voll gerüstet ist? mfg Closed_Case
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Hallo ihr Lieben, dann wollen wir das Forum hier mal einweihen. Ich habe eine Frage zum automatischen Einsatz von Fertigkeiten. Auf Kod S.55 steht, dass es hierbei einen Malus von -8 gibt. (was ja früher nicht so war) Bei dem Beispiel auf S. 52 wird dieser Malus bei Wahrnehmung jedoch nicht berücksichtigt. Ist das ein Fehler oder habe ich irgendetwas noch nicht ganz druchdrungen? Vergleiche auch S.99. Mfg Yon
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Die Frage ist nicht in Der Kampf-Sektion, das die die handlende Person sich NICHT in einer Kampfsituation befindet, sondern in einer änhlichen Aktionsphase: Wenn also zB drei SC gegen 2 NSC kämpfen und der eine keinen Nahkampfgegner hat, keinen weiteren mehr kommen sieht und sich denkt, ich werde mal mein Schwert gegen a) eine leichte Armbrust b) ein Wurfmesser wechseln..... wie lange dauert dann das nach M5-Regeln. Genauso lang, als wenn ein Gegner im Nahkampf gleichzeitig angreifen würde? Kann er dann in der gleichen Aktionsphase noch mit oder ohne WM schiessen/werfen?
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Hallo, gestern hatten wir eine Diskussion, mit welcher B man sich unter Wasser mit der Fertigkeit Tauchen fortbewegt. Im M5 gibt es nur eine Angabe, wie schnell man bei normalen Verhältnissen schwimmt (B6) und unter Belastung (B3). Kod S126. Wie ist Eure Meinung zu der Fertigkeit Tauchen? Grüße Merl
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Hallo, beim Studium der Feiertage im QB ist mir aufgefallen, daß die Jahreszeiten in Cuanscadan anscheinend von denen in Alba abweichen. Kodex, S. 15: Bärenmond als erster Frühjahrsmonat (ich gehe davon aus, daß der 1. des Monats als Frühjarsanfang gemeint ist, da nichts gegenteiliges im Text steht) Hirschmond als erster Herbstmonat Cuanscadan, S. 12: 14. Bär = Winterende 1.-7. Drache = Samhain, Abschied von der Sommerzeit 27.-28. Drache = Feis Biorra, Beginn der herbstlichen Jaherszeit Wie ist die offizielle Jahreszeiteneinteilung in Erainn, insbesondere in Cuanscadan? Auf der Cuanscadan-Homepage und im QB habe ich keine Hinweise gefunden.
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Wie versteht ihr das oder wie spielt ihr das? Das Meditieren war erst beim zweiten Versuch erfolgreich. Muss der Abenteurer nun 8 Stunden schlafen, weil der erste Versuch ja nicht erfolgreich war? Oder 16 Stunden schlafen, auch wenn er schon nach 1 Minute durch laut Quatschende Mitstreiter beim ersten Versuch gestört wurde?
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In M4 gab es die Diskussion ja schon, jetzt mit den neuen Regeln für den Einfluss von Gold für Lernen und Lebensunterhalt stellt sich die Frage nach der sinnvollen Vergabe in M5. Für Erfahrungspunkte gibt es ja eine Richtlinie im Kodex, für Gold fehlt die leider. Meine Frage dafür, da ich schon mehrmals in den verschiedenen Strängen davon gelesen habe: In M5 scheint das Neulernen von Fertigkeiten oder Zaubersprüchen am Anfang nur erschwert möglich zu sein und auch später scheitert wohl vieles an hohen Kosten (ein Stufe 7 Zauber kostet regulär immerhin 1500 GS Minimalkosten, also ohne zusätzlichen Goldeinsatz, selbst ein Stufe 5 Zauber schlägt mit 500 GS zu Buche). Wobei ich jetzt ausschließlich die regulären Lernkosten betrachte und von PP (Würfelglück) mal absehen will. Wenn ich jetzt durchschnittliche Abenteuer betrachte, wo man zum Beispiel pro Figur mit 100-150 EP rechnen kann und zB 500-1000 GS für die komplette Gruppe als Belohnung vorsehe, dann geht sich das Neulernen kaum aus> Beispiel: Das Neulernen einer einfachen Fertigkeit kostet einen Spezialisten 30 EP, aber 200 GS Bleiben die Optionen: Lernvergünstigungen fürs Neulernen pro Abenteuer bis zur kompletten Streichung der Goldkosten; vermehrter Einsatz zumindest bei Zaubersprüchen der Optionen Spruchrollen/Ogamstäbe/Übernatürliche Eingebungen; oder doch massiv höhere Ausschüttungen an Gold-Belohnungen (das betrifft dann natürlich auch künftige Abenteuerschreiber für M5), wobei ich das als unnötiges Aufmunitionieren empfinde. Mein Problem: Es wird immer argumentiert, dass die Regelautoren die Kosten (angeblich) deshalb so hoch halten, damit das Gold aus den Gruppen wieder rausgezogen wird. Ob das stimmt, weiß ich nicht, ich habe es nur schon öfter gelesen. Aber meine Frage dabe ist: Wie kommen solche Goldmengen überhaupt in die Gruppen hinein, wie anschließend rausgezogen werden? LG Galaphil
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Bezieht sich Reiten unter M5 auf alle reitbaren Tiere, oder weiterhin nur auf Pferde? Das Regelwerk M5 spricht nur von den letzteren. In QBs M3 (Eschar) gab es Regelungen, daß man z.B. Kamelreiten zu halben Kosten nachlernen konnte (d.h. immer das niedrigere zu halben Kosten). Diese sind m.E. bisher nicht außer Kraft gesetzt, d.h. sie galten in M4 weiter und gelten in M5 bis zu einer allfälligen expliziten Neuregelung (z.B. QB Eschar 5) ebenfalls. Korrekt?
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m5 - sonstige regeltext Gift - Wann wieviel Schaden?
Panther posted a topic in M5 - Sonstige Gesetze
KOD5 S. 67 sagt: Ein Gift wirkt gleichverteilt während der Wirkungsdauer. Wenn also eine Königskobra (KOD5 S. 187) mit Ihrem Gift nun 1W6 min Wirkungsdauer hat und 4W6 Schaden, dann heisst das: (Unser Gebissener (15 LP) habe Pech und schaffe seinen PW:Gift nicht) In 1 Minute bekommt er 24 Schaden, also in jeder Kampfrunde -4 LP/AP. Wann genau? Am Anfang, beim Biss, am Ende? KOD5 S. 67 sagt auch: Um das nicht zu kompliziert zu machen, werden Giftschäden nach Ende des Kampfes "abgearbeitet". Wenn ich also gegen eine Königskobra kämpfe, dann zerhacke ich die wohl und danach zähle ich meine Bisse und sehe mal was passiert.... Wieviel LP muss ich mit nach obigen denn abziehen, wenn ich für das Zerhacken der Kobra 4 Kampfrunden gebraucht habe? a) 16 LP? Hups, wenn der im fitten Zustand nur 15 hat? und dann noch zweimal je 4 LP je KR. b) 24 LP? Tod! Kobra ist eben gefährlich.. c) 4 LP/KR die nächsten 6 KR? ARK5 S. 150: sagt nun bei Bannen von Gift. "Wenn über ein Gift keine weiteren Informationen vorhanden sind, kann der Spielleiter davon ausgehen, dass das Opfer innerhalb der ersten 30 sec nach einem Biss oder einer ähnlichen Verwundung noch keine Lebenspunkte verliert. Anschließend raubt das Gift ihm zu Beginn jeder Runde (von 10 sec Länge) 2 LP, bis der vorher ausgewürfelte Gesamtschaden erreicht ist oder der Tod eintritt." Hmmm... also der SL (!) soll diese Regel "30sec nix dann 2LP/AP die Runde" nur bei Unwissenheit über das Gift verwenden. Bei unser Königskobra weiss der SL aber die Daten, da sollte er die Regel also nicht anwenden.... Meine Meinung: Gift wirkt nach M5 jetzt ANDERS. Die 30sec Regel bei Bannen von Gift sollte vorne in den Kodex verschoben werden. -
m5 - sonstige regeltext Geschäftssinn für Lernkosten?
Yon Attan posted a topic in M5 - Sonstige Gesetze
Hi Kann man mit einem erfolgreichen EW:Geschäftssinn seine Lernkosten (und gegebenenfalls auch die anderer Gruppenmitglieder) senken? Mfg Yon -
Hallo, eine Gruppe will einen Raum "scannen", weil sie vermutet, dass hier vielleicht eine Geheimtür sein könnte. Sie weiss es nicht! Welche Fertigkeit setzt sie ein oder wie regelt man es? bei M1 war es (? hab ich nie gespielt) bei M2 war es Wahrnehmung bei M3 war es Wahrnehmung (? hab ich nie gespielt) bei M4 war es Suchen bei M5 ist es? ja was? Fallen Entdecken? Fallenmechanik? Spurensuche? Aus dem Kasten in KOD6, S110 würde ich sagen: Würfele mit dem besseren von Fallenmechanik und Spurensuche... Wie macht Ihr das?
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Hallo zusammen, In diesem Strang ergab sich die Frage, ob der Begriff Fertigkeitswert nur den rein gelernten Wert ohne Zuschläge oder den Erfogswert inklusive Boni für hohe Leiteigenschaften bezeichnet. Nachdem ich mal den Kodex nach den diversen Stellen, an denen der Begriff Fertigkeitswert auftaucht, durchsucht habe, scheint mir diese Unterscheidung an vielen Punkten von Bedeutung, z.B. bei dem Bonus auf Aussehen bei Athletik, der Erhöhung der Bewegungsweite durch Laufen, der Beherrschung von Sprachen, der Abwehr mit Stockwaffen und dem Schaden und Abwehrbonus im Waffenlosen Kampf. Im Allgemeinen wird meiner Meinung nach im Kodex meistens auf den gelernten Wert ohne Boni abgezielt, z.B. bei der Bescheibung von Abwehr, Resistenz, Zaubern und Sprachen auf Seite 36, im Beispiel mit Klettern auf Seite 155 oder in den Tabellen zu Abwehr, Resistenz und Zaubern auf Seite 166. Andererseits scheint bei der Beschreibung der Erfolgswürfe auf Seite 50 der Fertigkeitswert die Boni auf jeden Fall zu beinhalten und bei der Beschreibung der allgemeinen Fertigkeiten auf Seite 100 steht sogar explizit, dass Personen mit passender hoher Leiteigenschaft einen entsprechend höheren Fertigkeitswert haben. Daher wüsste ich gerne, ob die Boni durch hohe Leiteigenschaften generell im Fertigkeitswert enthalten sind oder generell nicht oder ob das von Fall zu Fall sogar unterschiedlich sein kann. Liebe Grüße Saidon
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M.E. findet die tägliche LP-Regeneration um Mitternacht mit Gongschlag statt, egal, was die Figur tut. Die Regeln definieren keine besonderen Erfordernisse. (ein SL hat kürzlich die mitternächtliche LP-Fee mit der Begründung verweigert, die Figuren hätten nicht geruht. M.E. eine Hausregel, der Text stützt das nicht).
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Tach! Im Bulugabuch (S.38) steht, dass für Schamanen Waloka, für Druiden die Schleuder und für den Naturhexer Jagdspieß jeweils eine Waffengattung sind, die auf Standard gelernt werden kann. Gefühlsmäßig würde ich ja sagen, dass es bei allen Priestern ebenso sein sollte und wenigstens die Kultwaffe auf Standard lernbar sein sollte. Ich kann aber in den Büchern einen entsprechenden Passus nicht finden. Kennt ihr die offizielle Version, bzw, habt ihr ne Hausregel dazu? Beste Grüße Schneif
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Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP. Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen. Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite. Viele Grüße Harry PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
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Wie unterscheiden Sich eigentlich die Doppelklassen vom M3 zu M4? Ich hab das Kompendium bei Booklookers gefunden und sofort bestellt, aber ich befürchte es kommt nicht bis Dienstag, wo Charaktere gemacht werden. Kann man ohne Probleme die M3-Regeln nehmen? ------ Edit: Sorry, hab leider einen doofen Titel benutzt. Sollte eigentlich etwas ausführlicher sein...
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Hi, folgendes: Einer meiner Spieler möchte die Waffenfertigkeit Wurfmesser über die Fachkenntnisse erwerben und die Waffenfertigkeit Dolch über das Allgemeinwissen. Ist das erlaubt?
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Nun bin ich tatsächlich einmal in der Lage mit meinem Charakter den Spruch Wandlung (Rawindra Quellenbuch) lernen zu können. Bei der Spruchbeschreibung steht: "...erhält die vollen körperlichen Eigenschaften eines Elematergeistes des entsprechenden Elements". Nun meine Fragen dazu: Beim Feuerelemtargeist ist z.B. angeführt: "...nur mit magischen Waffen zu treffen". Gilt dies dann auch für den verwandelten Charakter? Und hat dieser auch die Angriffs- und teilweise besonderen Angriffsmöglichkeiten wie als Feuerelmentargeist 2 mal Feuergeschosse oder zählen diese nicht zu den körperlichen Eigenschaften? In Form eines Wasserelemtargeistes kann mein Charakter einen Gegner auch umfließen und versuchen ihn so zu ertränken? Und letztlich, in Form eines Luftelemtargeistes kann der gewandelte Charakter auch fliegen oder z.B. durch Gitterstäbe oder unter Türen hindurch schlüpfen? 3000 Punkte ist viel Holz, deshalb wäre ich gerne in klaren darüber, ob ich diese Punkte in den Zauber investieren soll. Wenn dies alles ginge, wie ich es mir vorstelle, dann sind die Punkte gut angelegt. Vielleicht habt aber auch Ihr noch Hinweise oder Ergänzungen. Wie immer an dieser Stelle schon einmal meinen Dank für Eure Mithilfe.
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Gibt es eine Regel, die den AP-Verlust bei einem längeren Fußmarsch regelt? – Ich meine hier ausdrücklich keine Gewaltmärsche, sondern die längere normale Fortbewegung zu Fuß Im Abschnitt zu Überlandreisen S.85 DFR habe ich nichts dazu gefunden. Wenn dies nicht geregelt ist, würde es bedeuten, dass man mit Normallast 10 h lang durch die Gegend marschiert (bei dem Geländetyp I entspräche dies 60 km) ohne AP zu verlieren. Theoretisch könnte dies sogar ein Marsch durch ein Hochgebirge erfolgen. Wenn dem so wäre, hielte ich es für nicht sonderlich sinnig.
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Hallo liebe Midgardfreunde, Da ich keinen entsprechenden Strang gefunden habe, würde ich hier gerne mal eine Frage zum Klettern stellen. Und zwar bietet das DFR auf Seite 156 als Beispiel für eine sehr glatte Wand eine wand aus Glattbehauenen Marmorblöcken. Und da stellt sich mir die Frage, wie ein Abenteuerer eine senkrechte Marmorwand ohne Griff- und Trittmöglichkeiten ohne Hilfe hochklettern will und sich der Abzug bei dem EW dabei auf nur 2 beläuft, obwohl es in meinen Augen unmöglich ist, diese Wand hinaufzuklettern, ohne dazu irgendwelche Hilfsmittel zu verwenden. Oder habe ich da in den Regeln etwas nicht ganz verstanden oder übersehen, was diesen Vorgang möglich machen würde? Nur um noch einmal die Absurdität zu verdeutlichen: Laut DFR (Fertigkeitenbeschreibungen von Klettern und Kampf in Vollrüstung) ergibt sich das astronomische Beispiel einer überhängenden Marmorwand, welche von einem Abenteuerer, dem ein EW: KiV glückt, wenn er eine Voll- oder sogar Ritterrüstung trägt, mit einem EW: Klettern-3 erklommen werden kann mit einer Geschwindigkeit von 1m/10s. steht vielleicht irgendwo, wo ich es nicht bemerkt habe, dass man eine Kletterausrüstung verwendet, wobei ja die Wand glaube ich nur bei Kletterhaken beschädigt wird, welche nur zur Sicherung verwendet werden.oder ist das vielleicht nur in Raumecken oder ähnlichem möglich? ich bitte um Aufklärung. MfG. Silent (der Assassine mit dem unglaublich kreativen Namen)
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Mich interessiert gerade, ob Wasserstrahl evtl. die perfekte Waffe gegen z.B. Feuerelementarwesen aus den Elementarebenen ist? Diese Wesen erleiden ja durch jeden Liter nicht brennbarer Flüssigkeit 1W6 Schaden. Beim Wasserstrahl (Wd 1 min) sind dass pro Runde etwa 16W6.
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- feuerelementare
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Hallo zusammen, behalten die Überreste (auch Einzelteile seiner Überreste) eines toten Priestern von wenigstens Grad 7 die Aura, die er zu Lebzeiten hatte? Grüße Gindelmer