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Tuors Frage nach Umgebungsmagie hat mich auf eine andere Frage gebracht: wie symmetrisch ist die Behinderung von Magie durch Metallrüstungen? Ein Zauberer in Metallrüstung könnte sicher nicht z.B. Anziehung auf jemand anderes zaubern. Es ist kein Berührungszauber und das Ziel ist nicht der Zauberer selbst. Wenn die Metallrüstung aber den Fluß der magischen Energie am einen Ende verhindert, warum nicht auch am anderen? Bliebe ein "Anziehen" gegen einen Krieger in Vollrüstung nicht in dem vielen gehämmerten Metall stecken? (ich stelle die Frage zur Belustigung, deshalb im Badehaus und nicht im Arkanen Kodex. Ich setze aber gerne eine Belohnung von einem Ruhmpunkt jedem aus, der das Funktionieren der Regeln schlüssig aus dem Regeltext erklärt...)
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Für mich ergibt sich gerade die Frage, wie Wundertaten eigentlich gewirkt werden? Fakt ist, dass der "Wundertatenwirker" ja lediglich vom Gott gesandte Magie kanalisiert bzw. als Medium dient. Da frage ich mich, ob die standardmäßigen Geistesanstrengungen (für Gedankenzauber), gemurmelten Formeln (für Wortzauber) und komplizierten Handgesten (für Gestenzauber) wie bei der otto-normal-Magie (von Hexern oder Magiern) auch für bspw. PRI, Or, Sc, Tm für das Wirken ihrer Wundertaten anfällt, oder ob an deren Stelle auch einfach ein "Gebet" treten kann. Generell denke ich, dass die "Standardpraktiken" auch für die "Wundertatenwirker" O.K. wäre, frage mich aber, ob ein solcher z.B. beim Verlust eines Armes (oder evtl. sogar der Zunge) plötzlich keine Wundertaten aus dem Bereich der Gesten- (bzw. Wort-) Zauber mehr vollbringen kann? Denn die Gunst des Gottes verliert eine solche Person dadurch ja nicht und eigentlich sollte ein Gott auch weiterhin durch ihn wirken können. Unterstützung für eine andere Auslegung gibt z.B. GB 58 mit der Beschreibung des Klosters Laksos. Auf Seite 22 im Kasten bei der Beschreibung von Abt Gregorius steht: "Aufgrund seines Schweigegelübtes wurde Abt Gregorios die Gnade zuteil, Wort- und Gestenzauber wie Geisteszauber wirken zu können." --> Bei ihm handelt es sich ja sozusagen um eine freiwillige Wahl (Schweigegelübte) und er bekommt diese Gnade zugewiesen. Bei einem anderen Wundertatenwirker, der behindert (verlorener Arm oder Zunge) ist, sollte ein Gott (Totem) doch eine ähnliche Gnade gewähren. --> Alle Zauber als Gedankenzauber wirken zu können ist natürlich ziemlich krass stark. Ich will ja auch nur darauf plädieren, dass eine "eingeschränkte" Person gemäß ihrer Möglichkeiten trotzdem in der Lage sein sollte Wundertaten zu vollbringen. Für die normalen Zauber dieser Charklassen (i.d.R. die Standard- und Ausnahmezauber) soll dies also nicht gelten (es wird ja schließlich "normal" gezaubert). Ein weiteres Beispiel, dass es auch anders geht findet sich ja im KTP-QB, wo die TienTai-Sekte (ich hoffe ich verwechsle da nichts) all ihre Wundertaten durch das zitieren Heiliger Texte vollbringt, also alle Zauber als Wortzauber zählen. Anfrage/Forderung: Wundertatenwirker können ihre Wundertaten "zaubern", auch wenn ihnen für den entsprechenden Zauber (der weltlichen Magieformen) notwendige körperliche Voraussetzungen fehlen. ---> Konkrete Regelantworten aber auch der Umgang als Hausregeln eurerseits sind hier für mich von Interesse.
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Hallo! Nachdem die Suche mir nicht weiterhalf (ist auch nicht unbedingt leicht zu dem Thema richtig zu suchen) hier ein paar Regelfragen die mich schon einige Zeit beschäftigen: Im Arkanum S.21 steht beschrieben, wie und ob eine Figur erkennt das sie Ziel eines magischen Angriffs geworden ist. Was mir ungeklärt scheint, ist das Gegenteil: Erkennt ein Zauberer ob sein Zauber gelungen oder misslungen ist wennn der Zauber keinen sicht- oder hörbaren Effekt hat bzw. dieser imitierbar ist? Als Beispiele folgende Situationen: 1) Ein Zauberer wirkt Reinigen auf sein Mittagessen. Der EW:Zaubern scheitert. Merkt er das? 2) Ein Zauberer wirkt Verfluchen auf einen Hexer. Der EW:Zaubern gelingt, der WW:Resistenz auch. Merkt der Zauberer, dass seine Magie resistiert wurde? Würde das Verfluchen durch den Zauber Zweite Haut aufgehalten, würde der Zauberer das bemerken? 3) Ähnliches Beispiel: ein Magier wirkt Schlaf auf mich, ich widerstehe und lasse mich in einer schauspielerischen Glanzleistung zu Boden sinken und stelle mich schlafend. Merkt der Magier den Unterschied? 4) Gegenzauber sind ja seh- und hörbar. Wie sieht es jedoch aus, wenn ein Zauberer erfolgreich Macht über Unbelebtes auf einen Gegenstand innerhalb einer Schwarzen Zone (deren PW:ABW misslingt) wirkt? Merkt er warum der Spruch scheitert? Bin gespannt wie Ihr das handhabt oder wie die offizielle Auslegung aussieht. MfG Tarnadon
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Hallo, folgende Frage: Wo finde ich den Regelpassus, dass Zaubern nur mit AEP und ZEP lernbar ist? Vielen Dank.
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Druiden und Heiler zaubern auf Linienkreuzungen ohne AP-Verlust. Können sie dabei mehr AP für einen Zauberspruch, beispielsweise Schlaf, aufwenden, als sie im ausgeruhten Zustand besitzen? Können sie auch mit 0 AP noch zaubern? Regelantwort von Midgard-Online: Ein Druide oder Heiler zapft die Lebensenergie an. Durch sein Wissen kann er diese Energie direkt in arkane Kraft übersetzen und für sich nutzen. Daher zaubert ein Druide oder Heiler auf einer Linienkreuzung ohne AP-Verlust. Jeder Energieverlust wird direkt aus der Linienkreuzung beglichen, ohne dass der Druide/Heiler zunächst in Vorleistung treten muss. Das bedeutet, er kann auch dann noch zaubern, wenn seine natürliche AP-Zahl normalerweise nicht mehr ausreichen würde. Er kann auch dann noch zaubern, wenn er 0 AP hat, denn diese Erschöpfung bedeutet für einen Zauberer nicht, dass er nicht mehr zaubern kann! Beispielsweise kann ein erschöpfter Barde durchaus noch Das Lied der Tapferkeit spielen. Das bedeutet aber auch, dass er jeden seiner Zauber mit größtmöglicher Effektivität zaubern kann. Sein natürliches AP-Maximum stellt keine Grenze für die Anwendung seiner Zaubersprüche auf einer Linienkreuzung dar. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
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Hallo, ich wollte mal Fragen, ob Hj in Metallrüstung zaubern können. Ich hätte grundsätzlich gedacht, dass sie das nicht können. Aber die Flammenaugen in Moravod scheinen ja alle in PR rumzulaufen und zu zaubern. Wie siehts mit dem 08/15 Hexenjäger aus. Zählt der für seine auch für die Grundzauber als Or, also kann er sie in Metallrüstung? Gruß Sternenwächter
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Hallo erstmal alle zusammen. Habe da eine kleine Frage... Muss ich als Priester meine Praxispunkte die ich durch das Zaubern gewinne strikt trennen, d.H. gesondert notieren aus welchen ich neue Zauber (Wundertaten) lernen will und aus welchen ich "Zaubern" steigern will? Oder kann ich die als eine Summe notieren und nach Bedarf verbraten?
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Frage zur Beziehung Zauberer / Fernkämpfer. Für den Fernkämpfer wird im DFR ganz klar gefordert, daß er freies Schußfeld haben muß, also auf dazwischenliegenden Feldern nichts den Schuß/Wurf blockieren darf. Die Forderung, der Zauberer müsse sein Opfer sehen können, referenziert dies aber ausdrücklich nicht. Wenn also vier Personen von vorne nach hinten wie folgt in einer Linie stehen: Zauberer - Kämpfer - Opfer - Fernkämpfer frage ich mich, ob der Zauberer "Opfer" oder "Fernkämpfer" verzaubern könnte?
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Hallo OBW, ich denke, dass bei 0-Zaubern das Energiefeld direkt im Ziel entsteht. Deshalb wirkt er auch augeblicklich. Oder anders fomuliert, wenn er nicht im Ziel entsteht funktioniert er nicht und ist nicht vollständig. Ich denke auch das man 0 Zauber nicht aufhalten kann, auch nicht mit Gegenzaubern. (aber das ist wohl ein neuer Thread) Beispiele für 0-Zauber sind: Verletzung, Todeszauber, Verursachen von Wunden, Grüsse Merl
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Hallo ihr, ich bin zwar neu hier aber sonst Midgardspieler der älteren Generation. Ich bin bei 3 stehengeblieben. Als ich noch viel als SL geleitet habe haben meine Zauberer immer auf die Tabelle unten würfeln müssen wenns mal daneben ging. Vielleicht gefällts ja. . So mein erster Beitrag wäre geschrieben. Kritischer Fehler bei EW:Zaubern - Auswirkungen Grundsätzlich kann der Zauberer 1W6 R lang nicht mehr Zaubern. Probe gegen 20 + 2x Spruchstufe, bei Mißlingen 1W100 auf Tabelle auswürfeln: 01-05 Zauber wirkt in entsprechender Art und Weise mit Wirkung: 01 - x 1 02 - x 1/2 03 - x 1/3 04 - x 1/4 05 - x 1/5 06-07 Umkehr der Spruchwirkung (Meister) 08 Der Zauberer ist verwirrt und bricht 1w6 R lang in unkontrolliertes Lachen aus 09 1w6 R lang erscheinen Farbspiele und Leuchterscheinungen am Himmel, in der Luft 10 In der Nähe des Zauberers ensteht eine starke Windböe 11 Blumenregen 1w6 R 12 Puffball entsteht und folgt Zauberer 2w6 Tage 13 Das Wachstum der Haare, der Nägel, usw des Zauberers wird kurzzeitig erheblich beschleunigt 14-15 Eine Welle der Macht geht vom Zauberer aus und Umstehende bemerken dies 16-17Eine kleine Wolke entsteht über dem Zauberer ,es regnet 2w6 Runden 18-21 Kleiner Elementar wird gestört und verfolgt Zauberer 2w6 Tage: 21 Feuer 22 Wasser 23 Erde 24 Luft 22-25 Zauberer kann 1w6 h nicht mehr Zaubern 26 Kurzzeitige Inkontinenz 2Runden 27 Zauberer muß sich Übergeben 2Runden 28 Illusion, welche einen Bezug zum Aufenthaltsort hat, erscheint 29 Skelette, Untote, usw. werden belebt,unkontrolliert, Anzahl=Spruchstufe 30 Im Uk m Spruchstufe verdorrt alles niedere Leben um den Zauberer herum 31 wie 30, jedoch gedeiht alles niedere Leben ( 1 Jahr zusätzliches Wachstum in 5 min) 32-34 Zauberer zieht Insekten an: 32 Fliegen uä 33 Spinnen, Käfer uä 34 Schmetterlinge uä 35-36 Den Zauberer umgibt eine Duftwolke, die wie Parfum wirkt: 35 Gestank 36 sehr angenehm 37-38 Die Umgebungstemperatur ändert sich: 37 +30°C 38 -30°C 39-42 Zauberer verliert 1w6 R lang: 39 Geruchssinn 40 Geschmackssinn 41 Tastsinn 42 Gehörsinn 43 Zauberer spricht 1w6 h lang ausschließlich Tiersprache 44 Der Zauberer und seine Kleidung ändern 1w6 h die Farbe, kunterbunt 45-46 Zauberer erregt Aufmerksamkeit eines übernatürlichen Wesens: 45 dämonisch 46 göttlich 47 Alle Holzgegenstände des Zauberes fangen an,Triebe zu entwickeln 48 Haarausfall 49 Gesichtslähmung, 1w6 Tage verb Zauber -5, Au -20% 50 Zauberer zapft unwissentlich eine Kraftlinie an, Spruch wirkt ohne AP-Verlust mit Erfolgswert 20 51 Kleines Dimensionstor erscheint in der Nähe des Zauberers, ein Gegenstand verschwindet zufällig 52 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit +1 (besseres Verständnis) 53 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit -1 (Blockade) 54 Angst vor zukünftiger Anwendung des Spruches, immer Resistenzwurf psy-Spruchstufe bei Anw. 55 1w6 R wirkt im Uk Spruchstufe um den Zauberer herum keine Magie mehr 56 Erschütterung der Kraftlinien, auch in großer Entfernung spürbar 57-70 keine bes. Ereignisse 71 Um den Zauberer herum ensteht mag. Stille, 1w6 R im Uk von Spruchstufe m 72 Zauberer wird von Schockwelle getroffen, verliert 1w6 Ap, PW:HGW > stürzt 73 Zauberer erleidet Schock und erhält WM-5 auf EW:Zaubern, bis er 8 Stunden schläft 74-77 Zauber wirkt mit EW 20, der Zauberer verliert jedoch : 74- 2x AP, 75- 3x AP, 76- 4xAP, 77- 5xAP 78 Zauberer wird von mag Entladung getroffen, RW:phs 20+Spruchstufe > 1w6 schwerer Schaden 79 Im Uk von Spruchstufe m um den Zauberer herum bleibt die Zeit stehen( für 1W6 Runden) 80 Der Zauberer verliert perm. 1w6-3 Zt Punkte 81 Die Schuhsohlen des Zauberers lösen sich dampfend auf, PW:Balancieren > stürzt 82 Das nächste Tier im Uk erleidet Schock, siehe Spruch Reizen 83 Kopfschmerzen, auf alle EW WM-1 für 1w6+Spruchstufe Stunden 84 Der Zauberer wirkt einen völlig neuen Zauber (Meister) 85 Zauberer überkommt Sexualtrieb, welchem er bei nächst möglicher Gelegenheit nachgeht. Er wird nur durch stärkere Triebe (Überleben, Freundschaft) davon abgehalten.Wirkung bis er den Trieb stillt. 86 Zauberer wird 1w6 Jahre jünger 87 Zauberer altert 1w6 Jahre 88 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW müssen WW gegen Zerstörung bestehen 89 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW werden ausgelöst 90 Wirkungsweise eines mag. Gegenstandes mit ABW des Zauberers ändert sich leicht 91 ABW aller mag. Gegenstände des Zauberers verdoppeln sich 92 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Orientierungssinn, kann jedoch Abwehren 93 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Gleichgewichtssinn - ist wehrlos 94 Zauberer ist blind für 1w6 R 95-99 Spruch richtet sich gegen den Zauberer,Wirkung: 99 - x 1 98 - x 1/2 97 - x 1/3 96 - x 1/4 95 - x 1/5 100 Totale Freisetzung des Spruchelementes(Meister)
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Bei diversen Diskussionen über Vor- und Nachteile bestimmter Klassen taucht in diesem Forum bisweilen das Argument auf: „Ja, der XY ist ja sooooo mächtig, weil der kann ja kostenlos auf Linienkreuzungen (bzw. in Tempeln oder ähnliches) zaubern.“ Mal ehrlich: Wie oft kommt das vor? Ich habe es persönlich noch nie erlebt, dass in einer Gruppe, in der ich gespielt habe, eine SpF in einer festen Gruppe oder auf einem Con jemals diesen ja so unglaublich mächtigen Vorteil ausspielen konnte. NSpFen vielleicht (auch wenn ich mich daran nicht erinnern kann), aber das ist was ganz anderes. Mir geht es hier nur um Spielfiguren, denen so etwas schon passiert ist. Wie ist das bei Euch? Ach ja, da diese Diskussion offen ist und unabhängig von einzelnen offiziellen Abenteuern, bitte ich alle Diskutanten darum, direkte Bezüge zu offiziellen Abenteuern zu SPOILERN!!! Ich halte es für eine bescheuerte Unsitte, ungeschützt auf Abenteuer zu verweisen und anderen damit ihren Spaß zu rauben.
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Hi alle zusammen, in dem folgenden Strang [thread=5634]Graue Hexer[/thread], wurde das eigentlich Thema vernachlässigt und man ging zu einem anderen Thema über, aber das kennt man ja . Also wer den Strang durchgelesen hat oder mit diskutiert hat, weiß ja schon worum es geht. Ist eine Magiergilde für Hexer zwingend notwendig?? Wird der Hexer dadurch in ein Klischeé gepresst, nämlich das eines Magiers?? Und wie weit darf man bei euch ohne Gilden Zugehörigkeit zaubern?? Fragen über fragen über die ich hier gerne diskutieren würde, besonders Nanoc, zwelf und PRADOS KARWAN lade ich herzlich dazu ein . Aber hier ersteinmal meine Ansicht der Dinge. Wir haben einen Feuerhexer in der Gruppe, welcher eher dunkelgrau als hellgrau ist. Er hat sich seinen Gefährten als Magier vorgestellt, was aber nach einem Jahr zusammmenspiel aufgeflogen ist , welch wunder. Naja die gruppe hält zu ihm, aber dem Rest der Welt stellt er sich immer noch als Magier vor. Er fährt bis jetzt damit ganz gut, aber einer Gilde hat er sich bis jetzt auch noch nicht verschrieben. Allerdings konnte er auch nur mit knapper Not entkommen, als er in Corrinis eine Feuerkugel beschwörte. Die Magier der örtlichen Gilde, der Name ist mir entfallen, hätten ihn fast geschnappt. Ab da zauberte er nur noch in der Stadt verdeckt um nicht auf zu fallen oder nur in größter Not. Er hat aber auch gar keine Lust in eine Gilde zu gehen. Ich denke ein Hx kann es sich aussuchen und muss sich im Notfall halt verstellen, aber ein wenn man dann mal Macht in der Gilde ausübt als dunkelgrauerHx... mfg Calandryll
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Beim Zaubern auf Midgard fehlt mir im allgemeinen ein wenig die atmosphärische Ausarbeitung. Insbesondere Zauber mit längeren Ritualen (z.B. Macht über den Tod, Golem schaffen, oder Bannen des Todes) bestehen doch wohl kaum aus Ritualen bei denen der Zauberer Stundenlang einfach nur da sitzt und nichts tut. Mit diesem Thread wollte ich mal die Frage aufwerfen wie verschiedene Spieler sich die Rituale vorstellen oder wie die Spielleiter es beschreiben, wenn eine Figur ohne Zauberkunde Zeuge von z.B Baumkämpfer wird. Desweiteren können ausführungen ja auch zum ausschmücken ebensolcher Geschehnisse verwendet werden. Wenn ein Prieser innerhalb von zwölf Stunden eine Steinstatue zum Leben erweckt denke ich mir nämlich durchaus, dass das für Zuschauer ein eindrucksvolles Erlebniss ist.
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Ich frage mich in letzter zeit öffter warum ich für meine Zauber nur einmal APs bezahle und warum den nur APs ich denke es wäre interessant wenn Zauberkosten gesenkt werden würden und dafür nur eine rund dauern oder entsprechend x*die grundsätzlichen APkosten und nach einiger zeit darf ein Zauber wie Dimensionentor auch mal meine LPS angreifen, da große Energie verbraucht wird und Magie ja nicht umsonst als zwiespältig angesehen wird ich würde mal gerne eure Meinung dazu hören
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Hallo! Einie scheinbar kleine Frage hat in meiner Spielrunde die Gemüter erhitzt. Ich finde die Antwort nicht im Arkanum, vieleicht kann mir einer von euch helfen. Sagen wir ein Zauberer wirkt Beschleunigen. Zauberdauer 2 Min. Kann er diese Wirkungsdauer auch vorher beenden? Ober gibt es Zauber wo er es kann und andere nicht? Dank euch schonmal! Euer Einhard
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Bryon verbeugt sich Beim Durchlesen einiger Threads und als Abenteurer, der schon mal unfreiwillig im Wasser gelandet ist, ist es mir folgende Fragestellung in den Sinn gekommen: Wenn ein Abenteurer (ohne KR), am besten leicht bekleidet und ohne schweres Gepäck, bewußt ins (tiefere) Wasser geht: muss er dann zwangsläufig Schwimmbewegungen machen? Ich denke, dass auch Luftanhalten zum Treiben auf dem Wasser (toter Mann-Übung) oder als lebende Boje eine Zeitlang möglich sein sollte. Und somit wäre dann auch Zaubern im Wasser möglich, da man ja dabei eigentlich nicht abgelenkt ist ... Bryon freut sich auf Antworten
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Was macht ein heroischer Kämpfer, der keine AP mehr hat? er kämpft weiter ohne Abwehrmöglichkeit. Was macht ein heroischer Zauberer ohne AP? Nix mehr. Wie wäre es damit: Der Zauberkundige ohne oder mit zu wenig AP kann Zauber, die für eine heroische Tat geeignet sind, mit LP durchführen, plus ein zufällig ermittelter LP-Verlust von 1w6-1. Beispiel: Der Zauberer will einen Durchgang mit einer Eiswand für die nachdrängenden Barbaren verschliessen, was 3 AP kosten würde. Er könnte damit der Gruppe einen lebensrettenden Vorsprung verschaffen. Er hat aber nur noch 1 AP. Also investiert er noch 2 LP + 1w6-1 LP (2 bis 8 LP). Der Prüfwurf Zaubern ist um 4 erschwert, weil ihm dabei die Puste ausgeht (normale Erschöpfungsregel: Alle Prüfwürfe um 4 Punkte bzw 20% erschwert). Gruß, Airlag
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So, dann will ich es mal wagen und ein neues Thema eröffnen. Wie ich schon beim Thema 'Merkt der Zauberer eine 20 beim Zaubern' erwähnte, finde ich die Regelung, dass Zauberer sich die Auswirkungen eines kritischen Erfolges aussuchen dürfen, etwas unausgewogen. Dies vor allem im Hinblick auf die neue Misserfolgstabelle im Arkanum. Und da ich anscheinend nichts Besseres zu tun hatte (wie man an der Uhrzeit merkt), habe ich eine Tabelle mit möglichen Auswirkungen eines kritischen Zaubererfolgs entworfen. Es wird, wie sonst auch üblich, mit dem W% gewürfelt: 01---20: Keine besonderen Auswirkungen, der Spruch wirkt wie nach einem normalen Erfolg. 21---38: Eine Eigenschaft des Spruchs wird verdoppelt. Stehen mehrere zur Auswahl, entscheidet der Zufall. 39---56: Der Spruch kostet nur die Hälfte der üblichen Kosten. 57--63: Zwei Eigenschaften des Spruchs werden verdoppelt. Stehen mehrere zur Auswahl, entscheidet der Zufall. Dabei wird so lange gewürfelt, bis zwei unterschiedliche Eigenschaften betroffen sind. Es ist nicht möglich, eine bereits verbesserte Eigenschaft des Zaubers noch einmal zu verbessern. 64---70: Ein Charakteristikum des Spruchs wird verdreifacht. Stehen mehrere zur möglichen Auswahl, entscheidet der Zufall. 71---77: Bei materiellen Sprüchen wird die Spruchkomponente nicht verbraucht. Bei nicht-materiellen Sprüchen tritt 39---56 ein. 78---84: Der Zauberer bekommt für die nächsten 1W6 Tage auf alle seine EW:Zaubern eine WM+1. 85---93: Die arkanen Energien sind vom Zauberer besonders gut gebündelt worden, sodass sie auch auf alle magischen Utensilien gewirkt haben, die der Zauberer am Körper trägt. Innerhalb der nächsten 24 Stunden zeigen diese magischen Utensilien eine leicht erhöhte Wirksamkeit (Heiltränke geben z.B. 1W6+1 Punkte zurück; die ABW von Artefakten sinkt um einen Punkt usw.) 94---99: Der Zauber kostet nur 1 AP. 100: Der Spruch entfaltet die doppelte Wirkung in allen Eigenschaften. Gleichzeitig steht dem Opfer kein WW:Resistenz zu. Ausnahmen zur Resistenz bestehen bei allen Zaubern, die sich langsam auf das Opfer zubewegen (z.B. Feuerkugel und Todeshauch). Meinungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge? Prados
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Hi Freunde, lt. den neuen Regeln im Arkanum ist es ja jetzt möglich bis zu 10 Blitze auf ein einziges Wesen zu setzen. Das bedeutet, dass ein missglückter WW:Resistenz unweigerlich zu einem Schaden von 20LP und 20W6 AP führt. Rüstung schützt dabei nicht. Selbst wenn der WW:Resistenz gelingt kommen da immer noch 10 AP leichter Schaden bei raus. Bei einem misslungenen WW:Resistenz ist jeder Spieler unweigerlich tot, und das bei einer Zauberdauer von 10 sec. über eine Entfernung von bis zu 200m. Der AP Einsatz ist zwar ebenfalls nicht zu verachten (30 AP in diesem Fall) aber der Erfolg dafür ziemlich durchschlagend. Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob ich den Spruch so in meine Kampagne übernehmen soll. Was meint ihr dazu? Habt ihr schon Erfahrungen damit gemacht? Meine Erfahrungen mit der neuen Variante des Spruches sind nicht gerade repräsentativ. Am Wochenende hat ein Priester (NSC) im eigenen Tempel (also ohne AP verlust) einer Gruppe erheblich eingeheizt (Fast 100% tote). Aber wie gesagt, diese Konstellation hat man ja nicht ständig. Viele Grüße HJ
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Wie würdet Ihr folgende Situation handhaben: Ein Zauberer sagt einen (mindestens) 10-Sekünder an, sein "Bodyguard", stellt sich vor ihn und erklärt, dass er Fernkampfangriffe von vor sich kommend (und eventuell sogar Nahkampfangriffe), die gegen den Zauberer gehen, blocken will? Gibt es eine Regel, die so etwas möglich macht? Bisher wären m. E. folgende Regeln gegeben: +4 auf den Fernkampf, weil Zauberer wehrlos, vermutlich -2 für ballistisches Schießen (?), -4 für weitgehende gedeckt (KOD, S. 82), das lässt aber die aktive Handlung des Bodyguards völlig außer Acht. Mein Vorschlag, falls es keine Regel gibt, ist die Einführung eines Manövers a la "Aid another" in D&D 3+: Manöver: Gefährten schützen Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase, ob er Angriffe gegen sich oder gegen seinen Schützling abwehren will. Entscheidet er sich für die zweite Variante, kann er sich gegen ihn selbstgerichtete Treffer nicht verteidigen, weil er sich vollends auf die Abwehr von Angriffen gegen seinen Schützling konzentriert. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2). Alternativ: Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase Angriffe gegen seinen Schützling abzuwehren und verzichtet auf alle anderen eigenen Handlungsmöglichkeiten in der laufenden Runde. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2). Also: 1 oder 2, oder was andereres oder totaler Käse, weil bringt das Spielgleichgewicht total durcheinander? Edith meint, dass man zwischen Schützen, Verteidigern und Schützlingen schon unterscheiden sollte...
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m5 - sonstige anderes Artefakte mit Bonus auf Zaubern?
Ewigan posted a topic in M5 - Sonstige Gesetze
Hallo zusammen! Gibt es irgendwo im Regelwerk oder in einem offiziellen Abenteuer ein Artefakt oder eine andere Möglichkeit, seinen Zauberwert über +18 (plus Bonus) hinaus zu steigern? Für Kämpfer gibt es diese Mglichkeit ja anhand von magischen Waffen... lg -
Hallo zusammen, ich versuche seit ein paar Tagen, die Regelung zu kritischen Erfolgen beim Zaubern [ARK 17] zu verstehen, bekomme das aber für mich nicht sinnvoll aufgelöst. Bei einem kritischen Erfolg kann ein Parameter (Reichweite, Wirkungsbereich, Schaden oder Wirkungsdauer) verdoppelt werden. Soweit, so klar, das war ja schon immer so. Aber das gilt nur, wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, und das bekomme ich nicht in meinen Kopf. Klar, einfaches Beispiel: Ein Zauberer wirkt Feuerlanze auf einen Gegner, ist kritisch erfolgreich und verdoppelt den Schaden. Dann bekommt das Opfer bei einem unkritisch gelungenen Abwehrwurf 2W6 Schaden und bei einem misslungenen Abwehrwurf eben 4W6. Das ist unkompliziert. Aber was passiert, wenn der Zauberer eine Feuerkugel kritisch erfolgreich zaubert und die betroffene Fläche verdoppelt? Angenommen, im ursprünglichen Wirkungsbereich standen 2 Opfer, nach wessen Abwehrwurf richtet sich dann die mögliche Verdopplung des Wirkungsbereichs? Oder der Zauberer zaubert kritisch erfolgreich Angst auf 10 Gegner und möchte die Anzahl der betroffenen Personen verdoppeln. Kann er dann für jeden misslungenen Resistenzwurf einen weiteren Gegner ängstigen? Und was ist, wenn der neu betroffene Gegner seinen Resistenzwurf dann unkritisch schafft, wird er dann trotzdem betroffen oder nicht? Und mit der analogen Regelung für kritisch misslungene Abwehr- bzw. Resistenzwürfe wird es eher noch schlimmer. Das kann meines Erachtens eigentlich nur bei Verdopplung von Schaden oder Wirkungsdauer Sinn ergeben, oder wie will ich für ein einzelnes Opfer beispielsweise den Wirkungsbereich verdoppeln? Ich tippe da ja auf ein Erratum, wobei die alte M4-Regelung bezüglich der Möglichkeiten der Verdopplung nicht mit der neuen M5-Regelung zur Wirkung der Abwehr- bzw. Resistenzwürfe harmonisiert wurde. Aber vielleicht übersehe ich auch irgendetwas und jemand kann für mich da etwas Licht ins Dunkel bringen. Liebe Grüße Saidon
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