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Hallo, ich bin aktuell auf eine Ungenauigkeit beim Ermitteln von schweren Verletzungen gestoßen. Ich gehe dabei davon aus, dass das folgende Schema beim Ermitteln angewandt werden soll (vielleicht ist aber das Schema schon "falsch"): 1) Kritischer Treffer -> Wurf auf Tabelle „Kritischer Schaden“ -> Berücksichtigung des „normal geschriebenen“ -> Berücksichtigung besonders schwerwiegender Folgen -> Nachschauen weitergehender Folgen Schwere Verletzungen auf S 63. Hier Beispiele zur Anwendung. #### Bsp. 1: Rippen S. 63; Bsp. 2 Innere Verletzungen S. 63 Zum Ablauf, ein kritischer Treffer wird nicht abgewehrt. Es wird kritischer Schaden ausgewürfelt. Würfelwurf 22 (Rippen). 1w3 Rippen kaputt -> Blutstropfen fehlt (also ist die Höhe des Schadens egal) -> Nachschauen auf S. 63. Variante a) Bei 1-2 Rippen passiert nichts weiter, bei 3 Rippen erhält man WM-4. Variante b) Egal wie viele Rippen gebrochen sind, wenn nicht bandagiert ist, erhält man WM-4. Wie liest man nun die Tabelle auf S63 – Rippen? ##### Zum Ablauf, ein kritischer Treffer wird nicht abgewehrt. Es wird kritischer Schaden ausgewürfelt. Würfelwurf 44 (schwere Verletzung am Arm). Es steht kein normaler Text da -> Blutstropfen vorhanden (Die Höhe des Schadens ist also relevant) Entweder -> Schaden <= 1/3 -> Nachschauen auf S. 63 -> WM -4 auf Arm Oder Schaden > 1/3 -> 20% Arm ab -> Nachschauen auf S. 63 -> WM -4 auf Arm (falls nicht ab) Das ist soweit klar, ich hab es nur aufgeführt, damit die Abfolge für den nächsten kritischen Treffer „klarer“ wird. ### Zum Ablauf, ein kritischer Treffer wird nicht abgewehrt. Es wird kritischer Schaden ausgewürfelt. Würfelwurf 33 (Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen). Es ist ein Blutstropfen vorhanden. Die Höhe des Schadens ist also relevant. Aus Text (1w6 LP/AP zusätzlich) ->Blutstropfen vorhanden (Die Höhe des Schadens ist also relevant) Entweder Schaden <= 1/3 -> Nachschauen auf S. 63 -> dort ist kein „Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen“ aufgeführt, jedoch innere Verletzungen? Oder Schaden > 1/3 -> schwere innere Verletzungen -> Nachschauen auf S. 63 -> dort sind keine „schweren inneren Verletzungen“ aufgeführt, jedoch „innere Verletzungen“. Variante a) bei <= 1/3 passiert nichts weiter, da Rumpftreffer nicht speziell behandelt werden und bei > 1/3 werden die inneren Verletzungen fällig. Variante b) es werden immer innere Verletzungen fällig, weil sowohl ein „Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen“ als auch „schwere innere Verletzungen“ unter „innerer Verletzungen“ fallen. Variante c) es werden nie innere Verletzungen fällig, weil weder der Rumpftreffer noch „schwere innere Verletzungen“ unter „innere Verletzungen“ fallen. Logisch wäre a) Wenn man allerdings „schematisch“ vorgeht, müsste man immer als Folge eines kritischen Treffers in der „schweren Verletzungstabelle“ nachsieht ist es eher b oder c. Was meint ihr? ### Grüße Merl
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m5 - kampf regeltext Meucheln - wie funktioniert es
Nebula posted a topic in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo ^^ Also man macht bei Meucheln ja einen EW:Angriff gegen das wehrlose Opfer, der Gegner bekommt keinen Abwehrwurf Anschließend entscheidet EW-(Grad/3):Meucheln was heisst das? der Gegner ist Grad 9 und ich habe Meucheln Stufe 8 und Angriffsbonus 1 der GAB wird zu Meucheln addiert? 9/3 also 3:9 was bedeutet das? Zweitfrage: Garotte wird unter Fesselwaffe aufgeführt. Aber was kann das Ding? Kann ich damit Meucheln? Welchen Schaden macht man damit? -
Hallo! Der Regeltext zu Panisch Fliehen (Seite 74, Handlung 3m) sagt: "Während der ensprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn (den Fliehenden) im Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW: Angriff." Nehmen wir an, Wilfrid kämpft gegen einen Gegner mit hohem Handlungsrang, dann ergibt sich folgender Ablauf: Gegner: Wählt Handlung "Zuschlagen", führt seinen EW: Angriff aus. Wilfrid: Wählt Handlung "Panisch Fliehen" und rennt am Rundenende weg. Der Gegner hätte jetzt eigentlich WM+4 gehabt, wusste zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht, dass Wilfrid panisch flieht. Habe ich etwas überlesen? Wie löst ihr das? Danke! Zu den Sternen Läufer
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Hi, das Florett hat ja die Eigenschaft, dass es die Rüstklasse ab KR beim Gegner ignoriert und der Lp-Verlust immer nur um maximal 2 verringert wird. Wie sieht das jetzt aber aus, wenn ich im Beidhändigen Kampf einen Kombinationsangriff mit dem Florett und einer beliebigen weiteren Waffe? Mache ich da Florettschaden + Waffenschaden +Schadensboni - 2 oder mache ich Waffenschaden - RK?
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Nach dem Konvertieren einiger Charaktere nach M5 gibt es in unserer Gruppe bei der Berechnung von Angriffsfertigkeiten noch etwas Diskussionsbedarf wann welche Zuschläge angewendet werden. Ich versuche das mal an Beispiel meiner Klingenmagierin zu verdeutlichen: Geschicklichkeit 97 => Angriffsbonus +2 Gewandheit 93 => Leiteigenschaftsbonus +1 Beidhändiger Kampf +12 Langschwert +12 Spezialwaffe: Langschwert (+2) Mit welchem Wert wird bei einem Kombinationsangriff angegriffen? 12 + 2(Spezialwaffe) = 14 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Spezialwaffe) = 15 oder 12 + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 16 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 17 Nach M4 hatte Beidhändiger Kampf keine Leiteigenschafft und der Angriffsbonus wurde explizit nicht Angewendet. Nach M5 werden magische Boni angewendet aber der normale Schadensbonus nur einmal. Zum Angriffsbonus gibt es keine Aussage. Die Erkentnisse sollten ja auch auf Fechten übertragbar sein. Hoffentlich könnt ihr uns bei dem Thema etwas weiterhelfen. Gruß Mutalisk
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Auf S. 91, Tab. 7 heißt es: Angenommen, mein Krieger erzielt mit einem Schwert einen kritischen Treffer am Hals seines Gegners, ohne dass dabei dessen Lebenspunkteverluste ein Drittel seines LP-Maximums überschreiten. Der Gegner leidet nun "nur" an den Auswirkungen einer schweren Verletzung, wie auf Seite 63 beschrieben. S. 63: Ich muss zugeben, dass verwirrt mich; entweder gibt es in diesem Fall keinen Unterschied zwischen besonders schwerwiegenden Folgen und schweren Verletzungen, oder ein kritischer Treffer am Hals mit spitzer oder scharfer Waffe ohne besonders schwerwiegende Folgen hat überhaupt keine anderen Auswirkungen als ein normaler schwerer Treffer, außer das dort meistens kein Rüstungsschutz vorhanden ist. Oder mir ist noch etwas ganz anderes Wesentliches durchgegangen...
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m5 - kampf regeltext Fernkampfangriff im Nahkampf
LordHypnos posted a topic in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo Bei der letzten Runde gab es (zum Glück schon im Voraus) folgende Frage: Wenn ein Spieler mit der Armbrust im Anschlag bereit steht, in seiner Runde zu schießen, und ein Gegner läuft zu ihm auf Nahkampf-Reichweite (sie stehen sich also gegenüber) - kann der Schütze dann noch schießen? Kann man im "Nahkampf" trotzdem mit Fernwaffen angreifen? Wird da etwas erschwert oder erleichtert? LG Hypnos -
Mit Kampfgabeln gibt es ja mehrere Anwendungsmöglichkeiten (von mir für leichtere Referenzierung mit A-C durchnummiert): A.) einfacher Angriff (1W6-3) und Parierwaffenbonus auf Abwehr B.) Doppelangriff (2W6-4) ohne Parierwaffenbonus auf Abwehr C.) Entwaffnen (kein Schaden außer bei kritischem Treffer) und Parierwaffenbonus auf Abwehr D.) Im Handgemenge damit zustechen ("Im Handgemenge kann eine einzelne Kampfgabel als Stichwaffe eingesetzt werden." (KOD5 S.146, letzter Satz von Kampfgabeln)) Meine Fragen: 1.) Wird bei A, B und D (und dem Krit bei C) der Schadensbonus angerechnet? 2.) Welcher Erfolgswurf wird bei D abgelegt? Ein EW:Parierwaffen+6 wie unter A-C, oder ein EW:Stichwaffen? 3.) Kommt bei A-C (und D, falls da der Erfolgswert von Parierwaffen genutzt wird) der Angriffsbonus mit drauf auf den EW:Parierwaffen+6?
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Kodex S.75 letzter Absatz: Kontrollbereich: "Ein kampfbereiter Abenteurer kontrolliert den Bereich vor und seitlich von seinem Standort." Kodex S.76 zweiter Absatz, Ende: "Personen, die nicht im Nahkampf angreifen können... ...besitzen solange keinen Kontrollbereich, bis sie wieder kampfbereit sind." Kodex S.77 letzter Absatz: Unsichtbare: Unsichtbare kann man Nahkampf angreifen. Kodex S.75 Tabelle: Schwierigkeit bei Nahkampfangriffen: "besonders schwer (–6); Kampf in völliger Dunkelheit" Bei uns kam heute am Spieltisch die Frage auf, ob man in völliger Dunkelheit einen Kontrollbereich hat. Einige waren dafür, andere waren dagegen oder wollten zumindest einen Wahrnehmungswurf dafür haben. Um Diskussionen vorzubeugen haben wir uns erstmal auf den Wahrnehmungswurf geeinigt. Nach obigen Textstellen wäre die Antwort aber: JA, man hat einen Kontrollbereich, da die dazu notwendige Kampfbereitschaft in völliger Dunkelheit oder gegen Unsichtbare gegeben ist, wenn auch mit WM-6. Ist dieser Schluss korrekt? Folgt daraus dann auch, dass ein Unsichtbarer sich NICHT direkt an einem Gegner vorbeibewegen kann, oder gilt der Gegner dann nicht als kampfbereit, wenn der Spieler noch nicht entdeckt wurde?
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m5 - kampf regeltext Raufen: schwerer Schaden möglich?
Panther posted a topic in M5 - Gesetze des Kampfes
Regelfrage: Ihr wollt eine Antwort, die nur auf den Vorgaben des Regelwerks basiert. Wenn möglich mit Seitenzahlen, auf die sich die Antwort begründet. Keine Hausregeln, kein 'ich weiß es nicht genau, denke aber...', keine Realismusargumente, keine "uns ist der Regeltext egal, wir spielen es so ...", kein "mach doch wie Du willst" In einer Kneipenschlägerei möchte man mal unauffällig seinen Gegner umbringen, also Frage: Kann ich mit Raufen bei einem normalen schweren Treffer einen schweren Schaden als LP-Verlust bewirken? -
Hallo, mal die Frage, wenn ich den Stilhammer als Spezialwaffe wähle, bekomme ich den +2 Bonus dann wenn ich ihn als Spießwaffe einsetze und wenn ich ihn als Zweihandschlagwaffe nutze? Oder nur für eines von beiden? bzw. müsste ich die Spezialwaffe dann zweimal lernen? (Einmal als Spießwaffe, einmal als Zweihandschlagwaffe?) Gleiches gilt für das Schlachtbeil und den Anderthalbhänder. Kann man Spezialisierungen auch später mit Erfahrungspunkten lernen? (Habe ich das überlesen?)
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Bin mir gerade etwas unschlüssig bei meinem Barbar mit seinem Schlachtbeil. Dank der Stärke von 92 kann er es sowohl als Ein- wie auch als Zweihandschlagwaffe führen. Bekommt er dann, wenn er das Schlachtbeil als Spezialwaffe hat, den Bonus auf beide Fertigkeitswerte? Exkurs zur Konvertierung: Schlachtbeil gelernt auf +11, Handaxt gelernt auf +9 wird zu a) Einhandschlagwaffen +9 und Zweihandschlagwaffen +11 oder b) beide auf +11 da Stärke 92? Für die Suchfunktion: Die gleiche Frage stellt sich auch z.B. bei Anderthalbhändern als Spezialwaffe
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Ursprungsthema: Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion Ich bin mir nicht sicher ob das obige richtig wiedergegeben ist. Im Kampf und Bewegung > 1m. Nach meiner Auffassung ist es so, dass ein zu Boden gestürzter in dieser Runde alle Handlungen verliert. KOD S60: Verliert eine Person das Bewusstsein, stürzt sie zu Boden oder wird sie auf andere Weise handlungsunfähig, bevor sie an der Reihe ist, verfällt ihre Aktion. Ausnahme ist ein Akrobat, der kann gleich wieder Aufstehen und und mit -4 angreifen. KOD S101: "Ein Abenteurer, der zu Boden stürzt, kann noch in derselben Runde aus dem Liegen aufstehen und einen Gegner spontan, d.h. mit einem Abzug von –4, im Nahkampf angreifen, wenn ihm ein EW:Akrobatik gelingt." Das bedeutet nur ein Akrobat kann noch in der selben Runde wieder aufstehen. Alle anderen liegen bis sie wieder handeln (in dieser Runde ist ihre Aktion verfallen) können am Boden. Dann können Sie die Handlung "Aufstehen und im Nahkampf angreifen" wählen. Widerspruch: Dies wiederspricht aber der Handlung 2f (KOD 74), welche das aufstehen scheinbar sofort wieder erlaubt. Sogar wenn man sich vorher bis zu B/2 bewegt hat. Grüße Merl
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Ursprungsthema: Kritischer Schaden ohne Lebenspunkteverlust Meines Erachtens hat er 27 AP, da nichts davon steht, dass seine AP auf 0 sinken, und weil diese Interpretation auch deutlich einfacher zu spielen ist. Würden die AP auf 0 sinken, würden sich einige Folgefragen stellen: Kann der Erschöpfte während dieser 30 min durch Magie AP zurückgewinnen? Würde das etwas an seinem Zustand der Erschöpfung ändern? Wie viele AP hat er nach den 30 min (er ist ja ausdrücklich nur für 30 min erschöpft, also müsste ein Regelmechanismus dafür sorgen, dass er nachher nicht mehr erschöpft ist)? Wenn das gemeint wäre, hätten die Regelautoren diese Fragen klären müssen. Also: Er ist während 30 min erschöpft und kann mit einfacher AP-Heilung auch nicht von dieser Erschöpfung geheilt werden, behält aber die ganze Zeit seine gegenwärtigen AP. Gruß Pandike
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Auf Seite 59 des Kodex heisst es nun wieder: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. So wie ich das sehe, hat man drei Möglichkeiten, einem Nahkampf zu entkommen: - konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen - panisch fliehen - durch Rückzug decken eines Kameraden Welche dieser drei Aktionen zählt als Flucht? Wird hier explizit auf das Wort fliehen abgestellt, dann würde als Fliehender nur derjenige zählen, der panisch fliehen wählt. Oder zählt auch jemand, der sich gelöst hat und nun weglaufen will als Fliehender?
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An einer Stelle Im Kodex steht (S.70 im unteren Kasten) dass Prarierwaffe , also Kampfgabeln und Parierdolche einen -2 AP "Bonus" bei leichten Angriffen gegen Einhandschwerter, ... gibt. Hinten auf S. 146 bei der Beschreibung des Parierdolchs steht -1 AP (bei den Kampfgaben sind es -2 AP) Was ist da denn nun der richtige Wert?
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Eine Figur will einen Gegner zu Fall bringen und dabei einen großen Schild zum Einsatz bringen, um Boni auf den Raufenwurf zu erhalten. Fragen: 1.) Bleibt der Verteidigungsbonus (Fertigkeitswert Schilde) durch den großen Schild erhalten auch wenn er offensiv zum Umstoßen verwendet wird, oder verfällt er analog zu Parierwaffen und Bucklern? 2.) Falls der Verteidigungsbonus (Fertigkeitswert Schilde) verfällt: Kann eine Figur freiwillig auf den Raufenbonus verzichten, um den Verteidigungsbonus (Fertigkeitswert Schilde) aufrecht zu erhalten? 3.) Kann man PP für Schilde bekommen, wenn jemanden mittels Raufen+großer Schild umstößt und beim Angriffswurf die natürliche 20 würfelt?
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Das Thema wurde in [Regelfrage] Kampf mit Buckler und großem Schild / zwei Bucklern angeschnitten, führt aber vom Ursprungsthema so weit weg dass ich dafür lieber einen neuen Thread eröffne. In dem Thema klang in einigen Beiträgen (Solwac und Neq) durch, dass Raufen nur im Handgemenge und im Sonderfall "Gegner zu Fall bringen" (KOD5 S.80ff) anwendbar sein. Ich bin darüber etwas verwundert, da ich aus M5 den Eindruck hatte, dass damit auch reguläre unbewaffnete Angriffe möglich seien (nicht nur in Form von Handgemenge einleiten und innerhalb von Handgemengen Schaden anrichten). Relevante Textstellen: Insbesondere letzteres liest sich für mich so, als hätte man für Angriffe mit bloßer Hand die Wahl dazwischen, ob man die +4 für ungelernte Fertigkeiten oder den Wert von Raufen verwendet, je nachdem was besser ist.
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1.) Kann ein Charakter mit Buckler in der Haupthand und großem Schild in der Nebenhand kämpfen? 2.) Kann ein Charakter mit zwei Bucklern kämpfen? 3.) Wenn er (1) darf, sind dann folgende Handhabungen legal? 3.1.) Buckler offensiv 3.1.1 Angriff mit Raufen/Waffenloser Kampf +x (1W6-4 + SchB) 3.1.2 Zweiter Angriff mit Buckler +y (1w6-3 + SchB) 3.1.3 Eventuelle WW:Abwehr mit großem Schild (also gegen alles und -0AP Reduktion) 3.2.) Buckler defensiv 3.2.1 Angriff mit Raufen/Waffenloser Kampf +x (1W6-4 + SchB) 3.2.2 - zweiter Angriff mit Buckler entfällt - 3.2.3 Eventuelle WW:Abwehr wahlweise mit Buckler (gegen Einhandschwert, Zauberstab, Stichwaffe, Stockwaffe, Spießwaffe, Fechtwaffe, Parierwaffe oder Buckler; -2AP) oder mit großem Schild (gegen alles andere; -0AP) 4.) Wenn er (2) darf, sind dann folgende Handhabungen legal? 4.1.) Beide Buckler offensiv 4.1.1 Angriff mit Raufen/Waffenloser Kampf +x (1W6-4 + SchB) 4.1.2 Zweiter Angriff mit Buckler in Haupthand +y (1w6-3 + SchB) 4.1.3 Zweiter Angriff mit Buckler in Nebenhand +y (1W6-3 + SchB) 4.1.4 -Zuschläge auf WW:Abwehr entfallen- 4.2.) Ein Buckler offensiv, anderer Buckler defensiv 4.2.1 Angriff mit Raufen/Waffenloser Kampf +x (1W6-4 + SchB) 4.2.2 Zweiter Angriff mit Buckler +y (1w6-3 + SchB) 4.1.3 - "zweiter" Zweiter Angriff mit anderem Buckler entfällt - 4.2.4 Eventuelle WW:Abwehr mit Buckler (gegen Einhandschwert, Zauberstab, Stichwaffe, Stockwaffe, Spießwaffe, Fechtwaffe, Parierwaffe oder Buckler; -2AP) [spoiler=Hintergrund der Frage] Zum Hintergrund der Frage: Beim Testen der Heiler-Erschaffungsregeln hatte ich erstmals einen Charakter zu erstellen, der nur 2LE für Waffenfertigkeiten bekommt, reicht also nur für Schilde oder für eine andere Trostpreiswaffe (Stichwaffe, Zauberstab o.ä.). Da der Charakter mit St 66, Gs 100, Gw 74, Berserkergang +15 => Raufen +7 (+9 mit AnB; +11 unter Berserkergang), Schadensbonus +3 (+5 als Berserker)) gesegnet ist, wären da mit einem Buckler in der Haupthand als Angriffsmöglichkeiten Raufen +9/11 (1W6-1/1W6+1) + Buckler +3/5 (1W6/1W6+2) + eventuell zweiter Buckler +3/5 (1W6/1W6+2) drin, im Gegensatz zu Magierstab +7/9 (1W6+3/1W6+5). Buckler als offensive Waffe sind bei den Angriffs- und Schadensboni und den heftig beschränkten Waffen-LE eine sehr, sehr interessante Alternative für einen bekennenden Powergamer wie mich...
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Laut Kodex (S. 63/64) wird das Auge (bzw. Ohr) durch eine Verletzung dauerhaft in Mitleidenschaft gezogen und der Betroffene erhält den Nachteil eines von Geburt an Kurzsichtigen, bzw. Schwerhörigen (-2 auf den entsprechenden EW:Wahrnehmung). Wie sieht das nun bei mehrmaliger Verletzung aus? Addiert sich der Nachteil auf, also bei zweimaliger Verletzung -4 auf den EW:Wahrnehmung? Oder ist der Abzug -2 eine absolute Untergrenze?