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Hallo Freunde, ich bin seit M3 bereits dabei und habe nun für meine Frischlinge einmal die Kampfregeln auf einem Handhout kurz zusammenfassen wollen. Da ist mir im Kodex Seite 69 etwas aufgefallen. Im blauen Kasten steht drin das man in Schritt 2 Bereits die AP abzieht und dann erst Abwehrt. Das würde ja defakto heißen das man dann auch eine -4 auf seine Abwehr erhält. Habe ich das jetzt einfach 20 Jahre falsch gespielt? Habe auch nochmal in M3 geschaut auch dort ist das nicht so konkret vermerkt. Ich kenne es so 1. EW:Angriff 2. Bei erfolg von Angriff einen EW:Abwehr 3. Danach entweder LP/AP oder nur AP abziehen. Im Erata habe ich dazu auch nichts gefunden. Drum dacht ich ich frage mal die Regelfüchse hier im Forum. Gruß Morcan
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Hallo, man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold. Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen! Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht? Ich bitte um Regekwerkzitate. Eigentlich gehe ich davon aus, dass man sich so oft wie nötig gegen Angriff verteidigen darf, also einen WW.Abwehr hat... Im Handgemenge dann natürlich ohne Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
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m5 - kampf regeltext Vollrüstung - wie funktioniert sie?
Blave posted a topic in M5 - Gesetze des Kampfes
Ich fang bald an, Midgard zu spielen und möchte meinem Charakter über kurz oder lang gern eine Vollrüstung besorgen. Vorher würde ich nur gern sicher gehen, dass ich de Regeln dafür richtig verstehe. Hier eine Reihe von Punkten, die ich gern bestätigt oder klargestellt hätte. 1. In VR habe ich -2 auf Angriff, Verteidigung und alle Bewegungsfertigkeiten. Dieser Abzug (und NUR dieser Abzug) verschwindet automatisch, sobald ich die Fähigkeit Kampf in Vollrüstung lerne. 2. Auf Bewegungsfähigkeiten wie Klettern habe ich -4. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Kampf in Vollplatte kann ich diesen Abzug ignorieren. 3. Mein Abwehrbonus sinkt auf 0. Wenn er (z.B. durch den Bw-Verlust der Rüstung) negativ ist, bleibt er negativ. Mein Angriffsbonus sinkt um 1. 4. Bei einer maßgeschneiderten VR behalte ich meinen Angriffsbonus. Ich verliere nur einen Punkt vom Abwehrbonus, was mir etwas sinnlos erscheint, da ich mit den -25 Gw durch die Rüstung doch gar keinen Bonus haben kann? Selbst die maßgeschneiderte PR behindert schon zu stark, um den Abwehrbonus noch irgendwie nutzen zu können. Der letzte Punkt erscheint mir merkwürdig. Meinen Angriffsbonus behalten zu können, ist super, aber für meine Abwehr tut die Maßanfertigung rein gar nichts. Ist das richtig so? (Ich ignoriere hier mal die bessere Chance, Niederwerfen und ähnlichen Effekten zu widerstehen.) Danke schon mal für allle Kommentare! -
Hallo, ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das Initiative-System in M5 wie im Kodex S.59ff. beschrieben nicht so wirklich verstehe. 1. Wird die Initiative zu Beginn jeder Runde, also alle 10 sec. (Ingame) ausgewürfelt? Oder gilt die am Anfang erwürfelte Initiative für den ganzen Kampf? 2. Wenn die Spieler die Initiative gewinnen, und festlegen, dass sie als erste dran sind, in welcher Reihenfolge treten sie in Aktion? Geht das nach der Gw oder darf man sich das komplett frei absprechen? Ich kenne bis jetzt nur DSA, und da wird ja die Initiative für jeden Spieler/jeden am Kampf teilnehmenden einzeln bestimmt, was meiner Meinung nach logisch ist und wenig zeitaufwändig, da man nur am Anfang des Kampfes einmal würfeln muss. LG, Hypnos
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Hallo zusammen, beim Scharfschießen ist ja ebenso wie bei den Waffenfertigkeiten Geschicklichkeit die Leiteigenschaft. Wird der Bonus für hohe Geschicklichkeit daher beim Schießen auf kleine Ziele doppelt angerechnet? Wenn ich also z.B. Bögen auf +10 gelernt habe und Scharfschießen mit Bögen auf +8 und eine Geschicklichkeit von 98 habe, schieße ich dann auf kleine Ziele mit einem Gesamterfolgswert von +10+2+8+2 = +22? Oder wird der Bonus nur einmal angerechnet und ich käme im Beispiel nur auf +20? Liebe Grüße Saidon
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Es gibt unter M5 keine Möglichkeit mehr (die war schon unter M4 eigentlich nicht gegeben, jedenfalls nicht ohne Schlachtreihe?), einen Gegner mit Stoßspeer u. dgl. auf zwei Feldern Abstand zu halten (so daß man ihn straflos attackieren kann), korrekt? Ausnahme Stochern zwischen Kameraden und erste Runde bei Bewegung zum Kontakt, beide S. 79.
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Nach dem Konvertieren einiger Charaktere nach M5 gibt es in unserer Gruppe bei der Berechnung von Angriffsfertigkeiten noch etwas Diskussionsbedarf wann welche Zuschläge angewendet werden. Ich versuche das mal an Beispiel meiner Klingenmagierin zu verdeutlichen: Geschicklichkeit 97 => Angriffsbonus +2 Gewandheit 93 => Leiteigenschaftsbonus +1 Beidhändiger Kampf +12 Langschwert +12 Spezialwaffe: Langschwert (+2) Mit welchem Wert wird bei einem Kombinationsangriff angegriffen? 12 + 2(Spezialwaffe) = 14 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Spezialwaffe) = 15 oder 12 + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 16 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 17 Nach M4 hatte Beidhändiger Kampf keine Leiteigenschafft und der Angriffsbonus wurde explizit nicht Angewendet. Nach M5 werden magische Boni angewendet aber der normale Schadensbonus nur einmal. Zum Angriffsbonus gibt es keine Aussage. Die Erkentnisse sollten ja auch auf Fechten übertragbar sein. Hoffentlich könnt ihr uns bei dem Thema etwas weiterhelfen. Gruß Mutalisk
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Auf S. 91, Tab. 7 heißt es: Angenommen, mein Krieger erzielt mit einem Schwert einen kritischen Treffer am Hals seines Gegners, ohne dass dabei dessen Lebenspunkteverluste ein Drittel seines LP-Maximums überschreiten. Der Gegner leidet nun "nur" an den Auswirkungen einer schweren Verletzung, wie auf Seite 63 beschrieben. S. 63: Ich muss zugeben, dass verwirrt mich; entweder gibt es in diesem Fall keinen Unterschied zwischen besonders schwerwiegenden Folgen und schweren Verletzungen, oder ein kritischer Treffer am Hals mit spitzer oder scharfer Waffe ohne besonders schwerwiegende Folgen hat überhaupt keine anderen Auswirkungen als ein normaler schwerer Treffer, außer das dort meistens kein Rüstungsschutz vorhanden ist. Oder mir ist noch etwas ganz anderes Wesentliches durchgegangen...
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An einer Stelle Im Kodex steht (S.70 im unteren Kasten) dass Prarierwaffe , also Kampfgabeln und Parierdolche einen -2 AP "Bonus" bei leichten Angriffen gegen Einhandschwerter, ... gibt. Hinten auf S. 146 bei der Beschreibung des Parierdolchs steht -1 AP (bei den Kampfgaben sind es -2 AP) Was ist da denn nun der richtige Wert?
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Ursprungsthema: Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion Ich bin mir nicht sicher ob das obige richtig wiedergegeben ist. Im Kampf und Bewegung > 1m. Nach meiner Auffassung ist es so, dass ein zu Boden gestürzter in dieser Runde alle Handlungen verliert. KOD S60: Verliert eine Person das Bewusstsein, stürzt sie zu Boden oder wird sie auf andere Weise handlungsunfähig, bevor sie an der Reihe ist, verfällt ihre Aktion. Ausnahme ist ein Akrobat, der kann gleich wieder Aufstehen und und mit -4 angreifen. KOD S101: "Ein Abenteurer, der zu Boden stürzt, kann noch in derselben Runde aus dem Liegen aufstehen und einen Gegner spontan, d.h. mit einem Abzug von –4, im Nahkampf angreifen, wenn ihm ein EW:Akrobatik gelingt." Das bedeutet nur ein Akrobat kann noch in der selben Runde wieder aufstehen. Alle anderen liegen bis sie wieder handeln (in dieser Runde ist ihre Aktion verfallen) können am Boden. Dann können Sie die Handlung "Aufstehen und im Nahkampf angreifen" wählen. Widerspruch: Dies wiederspricht aber der Handlung 2f (KOD 74), welche das aufstehen scheinbar sofort wieder erlaubt. Sogar wenn man sich vorher bis zu B/2 bewegt hat. Grüße Merl
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Ursprungsthema: Kritischer Schaden ohne Lebenspunkteverlust Meines Erachtens hat er 27 AP, da nichts davon steht, dass seine AP auf 0 sinken, und weil diese Interpretation auch deutlich einfacher zu spielen ist. Würden die AP auf 0 sinken, würden sich einige Folgefragen stellen: Kann der Erschöpfte während dieser 30 min durch Magie AP zurückgewinnen? Würde das etwas an seinem Zustand der Erschöpfung ändern? Wie viele AP hat er nach den 30 min (er ist ja ausdrücklich nur für 30 min erschöpft, also müsste ein Regelmechanismus dafür sorgen, dass er nachher nicht mehr erschöpft ist)? Wenn das gemeint wäre, hätten die Regelautoren diese Fragen klären müssen. Also: Er ist während 30 min erschöpft und kann mit einfacher AP-Heilung auch nicht von dieser Erschöpfung geheilt werden, behält aber die ganze Zeit seine gegenwärtigen AP. Gruß Pandike
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Auf Seite 59 des Kodex heisst es nun wieder: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. So wie ich das sehe, hat man drei Möglichkeiten, einem Nahkampf zu entkommen: - konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen - panisch fliehen - durch Rückzug decken eines Kameraden Welche dieser drei Aktionen zählt als Flucht? Wird hier explizit auf das Wort fliehen abgestellt, dann würde als Fliehender nur derjenige zählen, der panisch fliehen wählt. Oder zählt auch jemand, der sich gelöst hat und nun weglaufen will als Fliehender?
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Hallo, wird der persönliche Schadensbonus angerechnet, wenn man mit Buckler oder Parierdolch einen zweiten Nahkampfangriff (neben dem mit der Hauptwaffe) ausführt? In M4 wurde beim Buckler noch explizit angegeben, dass der Schadensbonus "wie bei jedem Nahkampfangriff" hinzukommt. Dieser Satz ist in M5 weggefallen. Zudem würde die Analogie mit Fechten und vor allem beidhändigem Kampf für ein Weglassen des Bonus sprechen. Andererseits wird dies aber (im Gegensatz zu den beiden genannten Kampfformen) auch nicht explizit gesagt. Gruß Pandike
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Bin mir gerade etwas unschlüssig bei meinem Barbar mit seinem Schlachtbeil. Dank der Stärke von 92 kann er es sowohl als Ein- wie auch als Zweihandschlagwaffe führen. Bekommt er dann, wenn er das Schlachtbeil als Spezialwaffe hat, den Bonus auf beide Fertigkeitswerte? Exkurs zur Konvertierung: Schlachtbeil gelernt auf +11, Handaxt gelernt auf +9 wird zu a) Einhandschlagwaffen +9 und Zweihandschlagwaffen +11 oder b) beide auf +11 da Stärke 92? Für die Suchfunktion: Die gleiche Frage stellt sich auch z.B. bei Anderthalbhändern als Spezialwaffe
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Hi, das Florett hat ja die Eigenschaft, dass es die Rüstklasse ab KR beim Gegner ignoriert und der Lp-Verlust immer nur um maximal 2 verringert wird. Wie sieht das jetzt aber aus, wenn ich im Beidhändigen Kampf einen Kombinationsangriff mit dem Florett und einer beliebigen weiteren Waffe? Mache ich da Florettschaden + Waffenschaden +Schadensboni - 2 oder mache ich Waffenschaden - RK?
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Kodex S.75 letzter Absatz: Kontrollbereich: "Ein kampfbereiter Abenteurer kontrolliert den Bereich vor und seitlich von seinem Standort." Kodex S.76 zweiter Absatz, Ende: "Personen, die nicht im Nahkampf angreifen können... ...besitzen solange keinen Kontrollbereich, bis sie wieder kampfbereit sind." Kodex S.77 letzter Absatz: Unsichtbare: Unsichtbare kann man Nahkampf angreifen. Kodex S.75 Tabelle: Schwierigkeit bei Nahkampfangriffen: "besonders schwer (–6); Kampf in völliger Dunkelheit" Bei uns kam heute am Spieltisch die Frage auf, ob man in völliger Dunkelheit einen Kontrollbereich hat. Einige waren dafür, andere waren dagegen oder wollten zumindest einen Wahrnehmungswurf dafür haben. Um Diskussionen vorzubeugen haben wir uns erstmal auf den Wahrnehmungswurf geeinigt. Nach obigen Textstellen wäre die Antwort aber: JA, man hat einen Kontrollbereich, da die dazu notwendige Kampfbereitschaft in völliger Dunkelheit oder gegen Unsichtbare gegeben ist, wenn auch mit WM-6. Ist dieser Schluss korrekt? Folgt daraus dann auch, dass ein Unsichtbarer sich NICHT direkt an einem Gegner vorbeibewegen kann, oder gilt der Gegner dann nicht als kampfbereit, wenn der Spieler noch nicht entdeckt wurde?
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Mit Kampfgabeln gibt es ja mehrere Anwendungsmöglichkeiten (von mir für leichtere Referenzierung mit A-C durchnummiert): A.) einfacher Angriff (1W6-3) und Parierwaffenbonus auf Abwehr B.) Doppelangriff (2W6-4) ohne Parierwaffenbonus auf Abwehr C.) Entwaffnen (kein Schaden außer bei kritischem Treffer) und Parierwaffenbonus auf Abwehr D.) Im Handgemenge damit zustechen ("Im Handgemenge kann eine einzelne Kampfgabel als Stichwaffe eingesetzt werden." (KOD5 S.146, letzter Satz von Kampfgabeln)) Meine Fragen: 1.) Wird bei A, B und D (und dem Krit bei C) der Schadensbonus angerechnet? 2.) Welcher Erfolgswurf wird bei D abgelegt? Ein EW:Parierwaffen+6 wie unter A-C, oder ein EW:Stichwaffen? 3.) Kommt bei A-C (und D, falls da der Erfolgswert von Parierwaffen genutzt wird) der Angriffsbonus mit drauf auf den EW:Parierwaffen+6?
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Hallo! Der Regeltext zu Panisch Fliehen (Seite 74, Handlung 3m) sagt: "Während der ensprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn (den Fliehenden) im Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW: Angriff." Nehmen wir an, Wilfrid kämpft gegen einen Gegner mit hohem Handlungsrang, dann ergibt sich folgender Ablauf: Gegner: Wählt Handlung "Zuschlagen", führt seinen EW: Angriff aus. Wilfrid: Wählt Handlung "Panisch Fliehen" und rennt am Rundenende weg. Der Gegner hätte jetzt eigentlich WM+4 gehabt, wusste zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht, dass Wilfrid panisch flieht. Habe ich etwas überlesen? Wie löst ihr das? Danke! Zu den Sternen Läufer