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m4 - kampf anderes Abwehr bei Berserkergang und Schießen
mikej posted a topic in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich habe im Regelbuch (4. Ausgabe) nichts dazu gefunden ob man im Berserkergang und beim Schießen mit Bogen/Armbrust auch noch ausweichen darf. Das erstere - Berserkergang - wurde offenbar vergessen. Ich erinnere mich an ältere Versionen wo eine Abwehr nicht erlaubt war. Für aktive Fernkämpfer würde ich wegen des Ladens der Waffe und des Zielens (Ruhe...) eine Abwehr ebenfalls nicht zulassen. Vielleicht noch ein Thema für die 5. Edition. Anders sieht es mit Wurfwaffen aus. Diese werden ja teils im Bewegungsablauf geworfen. Zudem wäre es ein Vorteil der die Beliebtheit der Schusswaffen etwas kompensieren könnte. Habe ich etwas übersehen?- 18 replies
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In unseren Spielgruppen (Midgard, 1880 und andere) haben wir öfter über die Problematik von Fernwaffen im Rollenspiel nachgedacht. Zur Verdeutlichung: Zwei Kämpfer stehen sich im Nahkampf gegenüber. Nach einigen Runden Schlagabtausch obsiegt einer der Beiden und der Andere geht wegen Mangel an LP (mindestens aber LP) zu Boden, flieht oder gibt auf. Dagegen der Fernkampf. Der Schütze feuert mit seiner Waffe (Bogen, Gewehr, Revolver) auf das Ziel. Dieser verlässt sich auf seine Rüstung (in Shadowrun gradezu absurd) oder/ und seinen AP Vorrat und stürmt herran. Irgendwann muss der Fernkämpfer zum Nahkampf wechseln oder seine Freunde fangen den Angreifer ab. Tatsächlich ist es doch aber so, das eine Kugel /Pfeil meistens (Wenn auch bei weitem nicht immer!) Mannstoppend ist. Um dem Fernkampf die Gefährlichkeit zu geben, die ihm zu eigen ist, haben wir lange geknobelt und sind auf folgende Hausregel gekommen. Der Schütze feuert (EW: Angriff) und trifft. Der WW: Ausweichen/ Abwehr ist erfolglos. Der Schaden wird wie gewohnt ermittelt (z.B. 1W6+1). In diesem Fall wird noch ein W10 geworfen. 1-7 der Schaden bleibt so wie ermittelt- 8 und 9 Wurf auf Folgen schwerer Verletzungen. 10 der Treffer schaltet den Getroffenen aufgrund von Schock oder tödlicher Verwundung sofort aus. Bei besonderst zähen/ großen Kreaturen kann man dies variieren. Diese Hausregel hat sich so gut bewährt, das ich sie hier vorschlagen möchte. Was meint Ihr dazu?
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Ursprünglich erdacht von Gundur Pinzettenfinger, haben inzwischen auch andere Handwerker in Dvarheim Bolzenschleudern hergestellt. Montiert auf einer Lafette ermöglicht sie den Abschuss von ganzen Salven von Armbrustbolzen in kürzester Zeit. Eine Bolzenschleuder besteht dabei aus bis zu 16 Bögen (Abschussrampen), welche in vier Reihen übereinander angebracht sind: [TABLE=class: outer_border] [/TD] Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen Bogen [TD] [/TABLE] Jede Reihe kann separat abgeschossen werden, oder eben alle auf einmal. Dabei bringt die Lafette etwa das Gewicht von drei Gnomen auf die Waage und die Bedienung mit weniger als drei Personen ist äußerst mühsam. Erdacht wurde die Bolzenschleuder für die Verteidigung von Positionen, logisch für eine kleine Rasse, die sich mit Hilfe der Technik gegen ihre Feinde verteidigen müssen und nicht sehr schnell laufen können. Regeln im Spiel: Eine Bolzenschleuder wird der Einfachkeit halber mit der Fertigkeit leichte oder schwere Armbrust bedient, dabei wird für jede abgefeuerte Reihe ein eigener EW-Anzahl der gefeuerten Reihen:Armbrust gewürfelt. Bei einem Patzer verfehlen alle Bolzen einer Reihe und die betroffenen Bögen müssen erst wieder repariert werden. Die Bauart verhindert die Anwendung von Scharfschießen, dafür können Schlachtreihen effektiv bekämpft werden. Als Faustregel verteilen sich die Bolzen auf 2-5 Meter im Nahbereich (1+Anzahl der abgefeuerten Reihen) und fächern bis zu Anzahl der Bolzen Meter im Fernbereich auf. An die Stelle der sorgfältigen Zielens (DFR S.234) tritt die Berechnung der Schussbahn. Ein erfolgreicher EW:Rechnen nach dem letzten Ausrichten gibt WM+1 und bei ballistischen Schüssen sogar WM+2. Die Bedienung braucht mindestens zwei Menschen oder drei Gnome für alle Handgriffe außer dem eigentlichen Schuss. Der Auf- und Abbau benötigt dabei je 2W6 Runden, das Spannen der Bögen 1W6 Runden je Reihe und das Laden der Bolzen jeweils eine Runde pro Reihe. Solwac P.S. Die Regeln sind ein Vorschlag für den Spielleiter, damit dieser (und die Spieler, denen solch ein Gerät im Spiel bekannt wird) eine ungefähre Vorstellung von den Möglichkeiten und der Gefährlichkeit hat. Es ist nicht gedacht, dass hier eine tolle Überwaffe geschaffen wurde, vielmehr soll es eine so noch nicht bekannte Waffe vor allem für NSC sein ohne den Abenteurern die Möglichkeit zum Gebrauch zu nehmen. Bedingt durch das Gewicht kann eine Bolzenschleuder nur eingeschränkt auf der Lafette ausgerichtet werden. Mehr als ein Schusswinkel von 30° erfordert die Ausrichtung der ganzen Lafette und mindestens eine Kampfrunde.
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Hi, ist die Schwingenkeule nur im Fernkampf einsetzbar? Oder werden die Boni auch im Nahkampf eingerechnet?
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Es gibt ja die verbreitete Ansicht, Fernkampfwaffen machten zu wenig Schaden, gleichzeitig aber auch engagierte Argumentation dagegen, mehr sei unrealistisch (dies insbesondere mit Bezug auf Schadensboni). Vielleicht wäre es möglich, sich dem Dilemma auf andere Weise zu entziehen. Es gibt, soweit ich mich erinnere in verschiedenen Abenteuern (mir fällt spontan der Wilde König ein), Regeln zum Entfernen von Pfeilen, d.h. jeder Pfeiltreffer wird als diskretes Ereignis betrachtet und festgehalten und das Entfernen des Pfeils ist eine Handlung mit ggf. weiterem Schaden. Diese Regeln müßte man für meinen Ansatz als Normalfall anwenden. Dann stellt man noch fest, daß so ein in Körper oder Rüstung steckender Pfeil doch durchaus behindert. Ergo: für jeden eingefangenen schweren Treffer (egal, ob LP-Schaden, oder nicht) durch (Version A) einen Pfeil, (Version B) einen Pfeil oder eine Wurfwaffe, (Version C) eine beliebige Schuß- oder Wurfwaffe, fällt solange -1 auf alle EWs und WWs an, bis die betreffende Waffe entfernt ist. Ich würde Version B bevorzugen; Wurfwaffen können ein bißchen Stärkung gebrauchen, bei Armbrustbolzen und Schleuderkugeln ist das mit dem Herausziehen etwas blöd. Der Einfachheit halber führt die körperliche Wunde auch zu Mali auf Zaubern und Wissensfertigkeiten: tut eben weh. Wer sich hier verfeinernd verkünsteln möchte, sei dazu eingeladen. Kommentare?
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Hallo, bischen gesucht, Jahrelang gab es keine Meinungen dazu... Ich bin verwirrt, habe nur LKDX: Bei KEP in Übermacht spiele ich zur Zeit so: Pro Kampfrunde pro Spielfigur wird Übermachtverhältnis bestimmt: Es geht um Zahl der Angriffsmöglichkeiten (Hach, Fernkampfmöglichkeiten haben wir in unser Gruppe immer vergessen). Bei der Spielfigur werden die eigenen Angriffsmöglichkeiten gezählt, als Beidhändigerkampf etc... somit: 2 Krieger (einer wählt Beidhändig) und 1 Fernkämpfer und ein Zauberer hinten gegen ein Monster mit 2 Angriffen 4 Angriffe gegen 2 Angriffe... also 2:1 Damit: BHK-Kämpfer : halbe KEP norm-Kämpfer: halbe KEP Fernkämper : viertel KEP, da Fern Zauberer : tja, viertel ZEP, wenn Kampfzauber... sehe ich das richtig? Im LKDX kann ich das nicht wiederfinden, komisch? Panther
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Grüße, zwei Fragen zu den Fernkampf-Regeln bzgl. Scharfschießen: 1. Bekommt man den Bonus durch hohes Gs doppelt auf den Wurf angerechnet, also einmal für die entsprechen Waffe durch den Angriffsbonus und einmal durch den Bonus der Leiteigenschaft von Scharfschießen? 2. Ist Scharfschießen mit dem Bonus durch sorgfältiges Zielen (+4) kumulativ? Oder ist Zielen in Scharfschießen quasi enthalten? Als Beispiel: Mein Waldläufer hat Gs 100 und beherrscht Bogen mit dem gelernten EW +10, sowie Scharfschießen mit dem gelernten EW +5. Er möchte einen gezielten Schuss abgeben, wozu ich meinen EW: Scharfschießen auf den EW: Angriff mit dem Bogen addiere. Jetzt sind mehrere Rechnungen denkbar: 10 + 5 + 2 = 17 (Bogen + Scharfschießen + 1x Gs Bonus (entweder durch den Angriffsbonus ODER die Leiteigenschaft für Scharfschießen), ohne Bonus durch Zielen) 10 + 5 + 2 + 2 = 19 (Bogen + Scharfschießen + 2x Gs Bonus (Angriffsbonus + Leiteigenschaft), ohne Bonus durch Zielen) 10 + 5 + 2 + 4 = 21 (Bogen + Scharfschießen + 1x Gs Bonus + Zielen) 10 + 5 + 2 + 2 + 4 = 23 (Bogen + Scharfschießen + 2x Gs Bonus + Zielen) (Den Bonus für die Waffenspezialisierung lasse ich mal außen vor, da der ja sowieso kumulativ mit anderen Boni ist.) Freue mich auf eure Meinungen
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Wie spielt ihr euren Fernkampf gegen erschöpfte/wehrlose Gegner -WM+4- erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.82 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist) WM+4 nicht erlaubt, da auf S.82 fehlend ? Warum frage ich: - Leider gibt es ja einige Situationen, wo das "sorgfältig zielen" nicht zieht, aber erschöpft/wehrlos trotzdem leichter zu treffen sein müssten. - Scharfschuss kann schließlich nicht jeder, womit Wehrlose ja leichter getroffen werden (Start +5, allerdings 2 EW). S.71:" Erschöpften Abenteurern (0 AP) ... Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. ...Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer. " & S.62:" Sinken seine AP auf 0, ist er völlig erschöpft. Kampfhandlungen (EW:Angriff, WW:Abwehr) fallen ihm dann sehr schwer (–4), während Gegner ihn nun sehr leicht treffen können, also einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriffffbekommen. Einem erschöpften Abenteurer fehlt auch die Kraft, um Verteidigungswaffen einzusetzen. " Seitenangaben: Kodex nur der Vollständigkeit halber: Eigene Erschöpfung (-4) ist auf S.85 aufgelistet & +4 bei erschöpft/wehrlosem Gegner war bei Fernkampf bisher in keiner Auflage angelistet, wobei man dort dann auch gar keine Abwehr hatte (Ausnahme gr.Schild?).
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Wie würdet Ihr folgende Situation handhaben: Ein Zauberer sagt einen (mindestens) 10-Sekünder an, sein "Bodyguard", stellt sich vor ihn und erklärt, dass er Fernkampfangriffe von vor sich kommend (und eventuell sogar Nahkampfangriffe), die gegen den Zauberer gehen, blocken will? Gibt es eine Regel, die so etwas möglich macht? Bisher wären m. E. folgende Regeln gegeben: +4 auf den Fernkampf, weil Zauberer wehrlos, vermutlich -2 für ballistisches Schießen (?), -4 für weitgehende gedeckt (KOD, S. 82), das lässt aber die aktive Handlung des Bodyguards völlig außer Acht. Mein Vorschlag, falls es keine Regel gibt, ist die Einführung eines Manövers a la "Aid another" in D&D 3+: Manöver: Gefährten schützen Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase, ob er Angriffe gegen sich oder gegen seinen Schützling abwehren will. Entscheidet er sich für die zweite Variante, kann er sich gegen ihn selbstgerichtete Treffer nicht verteidigen, weil er sich vollends auf die Abwehr von Angriffen gegen seinen Schützling konzentriert. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2). Alternativ: Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase Angriffe gegen seinen Schützling abzuwehren und verzichtet auf alle anderen eigenen Handlungsmöglichkeiten in der laufenden Runde. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2). Also: 1 oder 2, oder was andereres oder totaler Käse, weil bringt das Spielgleichgewicht total durcheinander? Edith meint, dass man zwischen Schützen, Verteidigern und Schützlingen schon unterscheiden sollte...
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Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte. Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können. 1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt. (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.) 2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein. Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.) Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden. (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat. Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn. Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen. Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.) 3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen. Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt. Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren. Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus. Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden. Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne. Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden. (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.) 4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff. (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.) 5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2. (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.) Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen. (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.) Zu den Sternen Läufer Fernwaffen_171023.odt
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m5 - kampf meinung Schilde als Deckung gegen Fernkampf
Läufer posted a topic in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo! Aus den Fernkampfsträngen eine konkrete Frage: Ich trage einen großen Schild und werde aus genau einer Richtung beschossen und sonst nicht weiter angegriffen. Dann kann ich zum einen ansagen, dass ich das Schild die ganze Zeit zwischen mich und den Schützen halte (sollte bei einem großen Schild für halb gedeckt = WM-2 reichen) und ich kann ansagen, dass ich das Schild mit zur Abwehr nutze. 1. So weit ich die Regeln lese, kann ich beide Möglichkeiten gleichzeitig ziehen, oder? 2. Diese WM-2 wegen Deckung wäre auch mit jedem anderen geeignet großen Brett möglich, oder? Mich interessiert wie üblich beides: Steht was im Regeltext, das ich übersehen habe, und wie würdet ihr das spielen. Zu den Sternen Läufer -
Hallo, man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold. Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen! Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht? Ich bitte um Regekwerkzitate. Eigentlich gehe ich davon aus, dass man sich so oft wie nötig gegen Angriff verteidigen darf, also einen WW.Abwehr hat... Im Handgemenge dann natürlich ohne Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
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Bei Experimenten über die vielfältigen Möglichkeiten, Wesen von anderen Ebenen herbei zu beschwöreren, stießen mehrere Zauberer unabhängig vor kurzem auf Spezies, die körperlich als Kaligin eingestuft wurden. Allerdings war die Begeisterung über die als Opfer dargebrachten Waffen sehr gedämpft. Als sich eines der Wesen aber eine leichte Armbrust schnappte, wurde die Vorliebe für Schusswaffen deutlich. Nach Abschluss der ersten Untersuchungen ergaben sich folgende Erkenntnisse: Auch die neu entdeckten Dämonen sind sehr vielfältig, lassen sich aber wie bisher in vier verschiedene Größen einteilen. Die körperlichen Eigenschaften sind vergleichbar und lassen sich innerhalb gewisser Grenzen selektieren. Als Opfer werden Fernkampfwaffen samt Munition verwendet, die Waffen passen sich dann magisch an die Klauen des Wesen an, so dass sie nur noch von ihnen verwendet werden können. Die Steigerung der Körperkraft macht sich nur im Nahkampf mit den Klauen bemerkbar und ist daher nicht so wertvoll. Dafür konnten aber Wesen mit einer erhöhten Treffsicherheit selektiert werden. Regeltechnisch ergeben sich folgende Parameter: Kaligin Ia (EP 1): Angriff: Klauen+5 (1W6-3) oder Kurzbogen+5 (1W6-1) - Opfer: Kurzbogen samt Köcher mit 20 Pfeilen (21 GS) Kaligin IIa (EP 2): Angriff: Klauen+6 (1W6-1) oder leichte Armbrust+6 (1W6) - Opfer: leichte Armbrust samt Köcher mit 20 Bolzen (48 GS) Kaligin IIIa (EP 1): Angriff: Klauen+7 (1W6) oder Langbogen+7 (1W6+2) - Opfer: Langbogen samt Köcher mit 20 Pfeilen (46 GS) Kaligin IVa (EP 1): Angriff: Klauen+8 (1W6+2) oder schwere Armbrust+8 (2W6) - Opfer: schwere Armbrust samt Köcher mit 20 Bolzen (48 GS) Für 2 Variationspunkte kann Scharfschießen+8 gewählt werden. Der um einen Punkt erhöhte Schaden für die Kaligine IIIa und IVa muss magisch erklärt werden, denn die zu opfernden Waffen sind "normal". Der Kaligin IVa kann die schwere Armbrust jede Runde laden und abschießen. Dabei helfen ihm die hohe Körperkraft und längeren Hebel seiner Gliedmaßen. ____________________ Dämonenbeschwörer haben zwar eine Menge Auswahl bei den möglichen Beschwörungen. allerdings gibt es keine Fernkämpfer und auch die Zaubersprüche taugen nicht unbedingt für den Fernkampf. Es wäre also durchaus möglich, diese vier Dämonen auch als Beschwörung für Spielerfiguren zur Verfügung zu stellen. Die einzelne Beschwörung zu den Kosten für Kaligin I-IV ist sicher im Sinne des Spielgleichgewichts überhaupt kein Problem, aber vor der Übernahme als Hausregel sollte die Balance insgesamt bedacht werden. Immerhin gewinnt der Beschwörer einiges an Flexibilität. Solwac
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Ich werde demnächst zum erstem Mal Midgard spielen und habe mir gerade das Regelwerk etwas durchgelesen. Eine Charakter der mir zusagen würde wäre ein Elfen-Waldläufer. Und am liebsten würde ich ihm als Hauptwaffe einen (Lang)bogen in die Hand drücken. Ähnlichkeiten mit gewissen weißhaarigen Kinofiguren der letzten Jahre sind wirklich rein zufällig. Nun frage ich mich, wie realistisch es in Midgard ist, darauf zu hoffen dass man die meisten seiner Kämpfe mit dem Bogen bestreiten kann. Zum einen scheinen Fernwaffen relativ wenig Schaden zu machen - einfach weil der Schadensbonus nur im Nahkampf zählt. 1W6+1 (wenn ich viel Glück beim Auswürfeln habe 1W6+2) gegen Rüstschutz 3 benötigt einige Treffer um einen Gegner auszuschalten. Und zum anderen sind die Möglichkeiten des Fernkämpfers wohl extrem eingeschränkt wenn sich mal ein Nahkampfgegner neben ihn gestellt hat. Aber natürlich habe ich novh keine praktische Erfahrung mit dem System, und würde daher gerne Eure Eindrücke zu dem Thema hören. P.S: "Spiel was Dir Spaß mcht" ist eine gute Richtlinie, aber wenn das Charakterkonzept dann nicht aufgeht weil der Fernkämpfer doch die meiste Zeit mit der Reserve-Nahkampfwaffe kämpfen muss ist das auch nicht das Wahre. Moderation : Thema hierher verschoben, da offensichtlich ein Einsteigerproblem Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Hallo, einige der Kreaturen aus MdS sind ja des Fernkampfs mächtig. Ich frage mich aber wie groß der Vorrat an diesen "Geschossen" ist? Bsp.: - Frühlingskind (wie viele Samenkerne kann es werfen?) - Vinddverg alias Windwicht (wie viele Wurfpfeile hat er dabei?) - Gjornhune alias Sturmriese (wie viele Donnerkeile hat er parat?)
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Laut DFR, S.234 bzw. Tabelle S.236 erhalten Schützen ein Malus von WM -2 auf ihre Fernkampfangriffe, wenn ihr Ziel nur halb so groß wie ein Mensch ist. S.234 nennt explizit das Beispiel des Halblings, der etwa halb so groß ist. Mit anderen Worten: schiesst man auf einen Halbling oder Gnom, so erhält man automatisch ein Malus von WM-2, richtig? Geniessen nun Spielercharaktere, die zu den genannten beiden Rassen gehören, dann nicht auch automatisch den Vorteil, schwieriger getroffen zu werden - d.h. WM-2 auf gegnerische Fernkampfangriffe? Ich gehe mal davon aus; trotzdem frage ich einfach mal in die Runde.
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Welche Fernwaffen mögt ihr am meisten und warum? Bogen,Armbrust,Schleuder(bzw.Stockschleuder),Stielwurfwaffen,Wurfspeere?
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Es gibt Wesen, die nur von magischen Waffen verwundet werden können. Beschießt man ein solches Wesen mit einem magischen Pfeil, so kann dieser es verwunden. Wie aber sieht es aus, wenn der Bogen zwar magisch ist, der Pfeil an sich aber nicht? Rein logisch (zumindest soweit man Magie mit Logik betrachten kann) ist und bleibt ein normaler Pfeil unmagisch - egal, ob er von einem normalen oder magischen Bogen abgeschossen wird. Wie seht Ihr das?
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Überschrift wirklich passend gewählt habe, denn genaugenommen hat man beim Fernkampf und beim Zaubern ja keinen Kontrollbereich. Auf der anderen Seite um schreibt die Überschrift meine Frage ganz gut. Folgendes Szenario: Gruppe A gewinnt die Initiative und darf sich zuerst bewegen. Gruppe B verfügt über Fernkämpfer und Zauberer. Gruppe A hat während ihrer Bewegungsphase ihre sichere Deckung verlassen, befindet sich aber am Ende ihrer Bewegungsphase wieder in sicherer Deckung. Nach welchen Regeln werden Schüsse bzw. Zauber (Sekundenzauber, Runenstäbe ...) auf die Gruppe während ihrer Bewegungsphase abgehandelt? Geht das nach Regeln überhaupt? Ich hab in den Regeln nichts gefunden. Ich vermute aber, dass ich etwas übersehen habe. YenLen
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Frage zur Beziehung Zauberer / Fernkämpfer. Für den Fernkämpfer wird im DFR ganz klar gefordert, daß er freies Schußfeld haben muß, also auf dazwischenliegenden Feldern nichts den Schuß/Wurf blockieren darf. Die Forderung, der Zauberer müsse sein Opfer sehen können, referenziert dies aber ausdrücklich nicht. Wenn also vier Personen von vorne nach hinten wie folgt in einer Linie stehen: Zauberer - Kämpfer - Opfer - Fernkämpfer frage ich mich, ob der Zauberer "Opfer" oder "Fernkämpfer" verzaubern könnte?
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Bevor es in die Errata-Liste wandert erstmal hier: Im DFR steht auf S.224 (Tabelle auf S.225), dass Angriffe von hinten +2 auf den EW:Angriff erhalten. Im Fernkampf (S.232ff, Tabelle S.236) gibt es hingegen nicht diesen Zuschlag. Das entspricht auch meiner Spielweise seit Beginn mit M4. Nun bin ich gestern auf den vorletzten Absatz auf S. 89 aufmerksam geworden: In rot wird eindeutig der Fernkampf zumindest mit Schußwaffen auch mit einem +2 bedacht, was im Widerspruch zu den Regeln weiter hinten im DFR steht. Ich sehe bei den Beschreibungen für den Fernkampf und der Begründung für die verschiedenen Zu- und Abschlägen keinen Sinn für diese +2 und halte daher das "oder beschossen" auf S.89 für einen Fehler. Meinungen? Solwac
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Elfenschuss Gestenzauber Stufe 3 Verändern Luft - Holz AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 5 sec Reichweite Berührung Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 1 Objekt Wirkungsdauer 5 Minuten Ursprung druidisch 400: Dr, PK, Sc, Th - 800: Hx, Ma - niemand Der Zauber wurde ursprünglich von Elfen entwickelt und hat daher auch seinen Namen erhalten. Wie der Zauber Zielsuche kann der Zauber nur auf ein Geschoss mit hölzernem Schaft gewirkt werden. Dieses fliegt dann in fast perfektem Einklang mit der Luft. Das Geschoss wird in keinster Weise mehr von Wind oder Luftturbulenzen gestört (selbst bei Sturm kann der Schütze wie gewohnt schießen, auch der Zauber Windstoß beeinträchtig das Geschoss nicht mehr). Selbst die normale Luft scheint dem Geschoss auszuweichen, weshalb der Widerstand in der Luft geringer ist und das Geschoss weiter fliegt. Regeltechnisch zeigt sich dies durch eine Verdopplung der einzelnen Reichweiten (Nah, Mittel, Fern). Leider sind Schützen nicht an das besondere Flugverhalten dieser Geschosse gewöhnt und erhalten daher -2 auf ihren EW:Angriff mit einem solchen Geschoss (da dieses wirklich fast gerade fliegt, man sonst aber immer eine minimal ballistische Schussbahn hat), allerdings nur im Fern- und Mittelbereich der Waffe. Da der Effekt auf der selben Ursache basiert können Zielsuche und Elfenschuss nicht gleichzeitig auf ein Waffe gewirkt werden. (mehrfaches Verzaubern) Für Ziele die weiter als 300 Meter entfernt sind muss dem Schütze zunächst ein EW:Sehen gelingen. Beispiel: Ein Langbogenschütze mit einem derart präperiertem Pfeil hat nun die "Bereiche" 0-60/61-240/241-400 Wenn dieser nun ein Ziel in 300 Meter Entfernung beschießen will, würfelt er zunächst einen EW:Sehen, wenn dieser glückt darf er das Ziel beschießen, wobei er -4 wegen Fernbereich und nochmal -2 wegen der ungewöhnlichen Schussbahn erhält. Wenn der selbe Schütze ein Ziel in 50 Meter Entfernung beschießen möchte, muss er dafür keine Modifikationen auf sich nehmen. Und was haltet ihr von dem Zauber? Kritik? Anmerkungen? Mfg Yon
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Als einem meiner Spieler (RK=KR) einmal 2 Wegelagerer in 20m mit Bögen gegenüber standen passierte Folgendes: "Geld oder Leben!" Der Spieler rechnet: 2 Wegelagerer, da trifft wahrscheinlich einer, 3,5 Schaden --> durchschnittlich 0,5 Schaden. Dazu können die Kerle, wenn ich ordentlich Gas gebe in der ersten Runde nicht angreifen, weil sie erst die Waffen ziehen müssen, schön blöd für die! Eigentlich besser, die werfen ihre Bögen gleich weg. "Weder das eine noch das andere ihr Trottel!" Zugegeben, der Kampf war geplant, aber mir ist auch klar geworden, dass Fernkampfwaffen aufgewertet werden müssen. Ich mache es wie folgt: --> Addiere auf jede Fernkampfwaffe 1W6-3 Schaden. Ein Bogen macht demnach 2W-3 Schaden. Dies hat 2 Vorteile: a) Fernkampfwaffen werden etwas stärker, da die Chance mit 2 Würfeln auch einmal hoch zu werfen und auch stärker gerüstete Gegner zu treffen (oder Abenteurer zu bedrohen) sehr viel wert ist. b) Ich finde den Schaden realistischer: Einerseits gibt es viele Treffer, die evtl. nicht viel Schaden z.B. Pfeil im Oberschenkel,... andererseits sollte von einer Fernkampfwaffe aber auch Gefahr ausgehen (ist aktuell eher nicht der Fall). Die Situation mit den Wegelagerern ist jetzt so: "Geld oder Leben!" Spieler rechnet: Durchschnittlich 1 Schaden, möglicherweise jedoch 2x(12-KR)= 18 LP-Schaden --> ich muss mal überlegen... Das finde ich dann auch angemessen und schließlich helfe ich gerne, die Grauen Zellen etwas anzuregen *g* P.S. Den Schaden von Fernkampfwaffen um den persönlichen Schadensbonus zu erhöhen, ist eine andere Methode, gefällt mir jedoch nicht ganz so gut, weil starke Spieler dadurch doppelt bevorteilt werden. Einerseits können sie schadensreichere - weil schwerere - Waffen führen, andererseits erhalten sie zudem einen höheren Aufschlag über ihren Schadensbonus. Da gefällt mir Mai Kais Vorschlag mit z.B. besonders schweren Wurfkeulen für besonders starke Charaktere besser.