Läufer
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About Läufer
- Birthday 01/18/1968
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Männlich
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Eisenhüttenstadt
Persönliches
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http://www.midgard-forum.de/forum/topic/19730-l%C3%A4ufer/
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Name
Martin
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Wohnort
Eisenhüttenstadt
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Interessen
Familie, Lesen, Gitarre, Fahrradfahren
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Beruf
Qualitätsingenieur bei EKO-Stahl
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Member Title
Alt
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moderiert Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Läufer replied to Adjana's topic in Midgard-Smalltalk
Feedback zur Welt Ich denke an Ukraine. Israel. Klima. Trump. Wahl in Brandenburg. Und dann die Moderation: Bitte kommt alle wieder runter - und zwar bevor es hochkocht. Modfeuer, du hast einfach nur recht. -
bardenlieder Bardenlied Quergesang
Läufer replied to Läufer's topic in Kreativecke - Gesetze der Magie
Wenn zwei Zauberlieder konkurrieren, wird das auch über Zauberduell geregelt. Und wenn ich mir die Beschreibungen im Arkanum durchlese, dann erscheinen mir auch die Zauberlieder auf nichtmagischen Instrumenten magisch - so mit Widerstandswurf und so. Entsprechend finde ich das schon passend. Wobei die Hauptwirkung des Quergesangs ist tatsächlich nichtmagisch: Der andere Barde wird einfach dabei gestört, seine für seine Magie notwendige Melodie in der notwendigen Qualität zu spielen. Lied des Fesselns ist sehr stark: Der Barde spielt den ersten Ton, und alles lauscht - und die, die nicht lauschen, halten trotzdem die Klappe, weil sie sonst Ärger von den anderen kriegen (außerdem sind zumindest bei mir Bardenlieder nebenbei auch noch coole Musik). Da wollte ich mit dem Störgesang ein Gegenmittel bereitstellen. Und da ja eigentlich auch der Barde mit dem Quergesang unter dem 'Lied des Fesselns' gebannt sein würde, hatte ich mir den Mechanismus 'Gegenzaubern' (ich glaub aus der Arkanum-Ergänzung) gegriffen. Der Barde hört, dass sein Kollege gerade der Zuhörerschaft den Kopf verdrehen will, und haut ein paar Takte 'Smoke on the Water' dagegen. 'Augenblick' heißt, dass die Wirkung mit dem ersten Ton beginnt, natürlich braucht es ein paar Töne für einen Rhythmus. Und für ein solides Aus-dem-Takt-Bringen reichen wenige Schläge, wenn sie den Musiker überrumpeln oder geschickt gegen dessen Melodie gesetzt sind. Das Zauberduell stelle ich mir tatsächlich als einen kurzen Musikwettkampf vor: A singt seine Melodie im 4/4-Takt. B haut einen 3/4-Takt dagegen. A versucht sich in einen 6/8-Takt zu retten. B haut 7/8. A gibt entnervt auf. (Oder auch: A gewinnt das Zauberduell und schafft es schließlich, den Quergesang zu ignorieren). Vielen Dank für deine Rückmeldung Zu den Sternen Läufer -
Quergesang Wort, Stufe 3, Zerstören – Magan – Luft (Trommel) AP: 2/min, Zd Aug, Rw 30m Uk, Wz: Geist, Wb: -, Wd: 0, Der Barde schlägt frenetisch gegen den Takt auf seine Trommel. Es wird kein magisches Instrument benötigt; mit -4 kann auch auf einem improvisierten Schlaginstrument gestört werden, es muss nur Krach machen. Als Folge ist allen anderen praktisch unmöglich, einen eigenen Rhythmus zu halten. Wort und Gestenzauber erhalten -2, da es dem Zauberer schwer gemacht wird, die Worte im richtigen Metrum zu sprechen. Musizieren und Tanzen haben einen Malus von -4. Die Zauberlieder anderer Barden haben nicht nur -2 (wegen der Erschwernis Wortzauber), sondern dem Zaubernden muss ein Zauberduell gegen den Quergesang gelingen, sonst muss er abbrechen. Wenn ein anderer Barde das Lied des Fesselns anstimmt, kann das mit dem Quergesang unterbunden werden, wenn dieser sofort angestimmt wird. Analog zum Gegenzauber zählt das nicht als Handlung. (Passt das so von der Stärke, der Theorie und dem Umfang) Zu den Sternen Läufer
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moderiert Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Läufer replied to Adjana's topic in Midgard-Smalltalk
Hiermit bitte ich meine Heimgruppe, das nicht zu lesen um sich nicht unnötig zu spoilern -
Oje, hochgradig kann ich nicht, glaube ich.
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Bestätigt Ich würd auch was leiten: Wünsche?
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Man kann Excel auch hassen, wenn man LibreOffice verwendet.
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Schutz vor Eisbären ? Schutz vor Einhörnern ? Schutz vor Eisbrechern ? Der Strangtitel macht mich fertig.
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Angemeldet, überwiesen
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Ach ja: Den SpF auf keinen Fall Gelegeheit zum Lernen von Hurritisch geben ... Ihnen nur auf sehr genaue Nachfrage erzählen, dass in Urruti Tauschhandel ist (hab ich leider verbockt) Und Nikolesch hab ich weggelassen - da erschien mir das Risiko zu groß, dass die Spieler sich an ihn dranhängen.
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T-Shirt Text: "Ich bin Informatiker. Gerne kümmere ich mich um deine Handyprobleme. Lass mich schnell meinen Hammer holen."
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So, meine Gruppe hat den Hurri überschritten, und ich schreib mal ein paar Zeilen: Ich hatte mir eine frisch ausgewürfelte Gruppe erbeten, die miteinander Beziehung hat. Ergebnis ist ein sehr selbstbewusster Trupp von Piraten, dem nur noch das Schiff fehlt. Die Gruppe ist sehr auf soziale Fertigkeiten orientiert, Kampf weniger, Magie bis auf den Barden gar nicht. Auftragsannahme in Nagpur lief eigentlich so wie im Abenteuer geplant; die unzähligen roten Fahnen (warum schläft der Hund? warum ist das Gartentor unverschlossen? Warum ist der Raum so leer?) wurden weitgehend ignoriert. Leider hat sich die Gruppe relativ wenig für Rahims Begleiter und die Umstände ihrer Anwerbung interessiert. Das Haus von Hanif ist ein gutes Beispiel für nachhaltige Abenteuergestaltung: Nach Sandobars 6. Reise und Sturm über Mokattam findet es hier ein drittes Mal eine Nutzung. Seefahrt: Ich hatte die weiter vorne stehende Tabellen gemacht - spielte sich insgesamt schön. Mia wurde lange ignoriert (die Gruppe ist tatsächlich abends einfach schlafen gegangen), aber dann mit ihr ein gutes Verhältnis aufgebaut und auch ihre Geschichte kennengelernt. Totenbeschwörer: Ich habe den Geist im Eingangsraum durch einen (kopflosen) Spuk ersetzt, denn eine frische Grad 1-Gruppe hat in der Regel keine magischen Waffen. Und die Gruppe zog ordnungsgemäß mit dem Stein von hinnen. Als Adressat hat der Geist die Familie Abul-Kasim in der Ledergasse (einschließlich Beschreibung, wo die liegt) in Kuschan genannt. (Ich musste was erzählen, und mir fiel nichts besseres ein, hat sich aber im Nachgang als sehr gute Idee erwiesen) Beim Rudern hat jeder Ruderer einen EW: Bootsfahren gemacht, dazu der Kapitän zusätzlich einen EW: Anführen, und dann galt z.B. "Ich brauche 3 gelungene EW:, damit ihr den zu spät gesehenen Felsen vermeidet" - damit waren alle beteiligt Das Geisterschiff: Ich hatte die Schiffe mit Lego gebaut und die Massenkampfregeln genutzt. Letztendlich haben sich Kapitän Pu Jai-Ban und eine Mannschaftskollegin mit Seilen aufs Geisterschiff geschwungen, und mit dem vom Totenbeschwörer erworbenen magischen Dolch der Schattin der Nacht mehrere Treffer verpasst, so dass sie schließlich die Flucht nach unten antrat. Die Sirene lief so wie erwartet - sie haben die Prophezeiung. Ankunft: Da Rodrego sie am Ende als vertrauenswürdig ansieht, übergibt er ihnen nochmal 1000GS als zusätzliche Reisekasse (von denen 500 gleich wieder für die Heilung des Geisterschadens der Schattin der Nacht weggingen). Ich hab gesagt 10GS/Tag für die Gruppe für Unterkunft, Verpflegung und Kleinkram, und dank des Einsatzes der Musikanten auf 5GS ermäßigt. Unterwegs gibt es keine reelle Möglichkeit zum Geldverdienen, und Erstgradler haben noch keine ernsthaften eigenen Mittel. Sinda: Eine auf soziale Fertigkeiten zentrierte Gruppe lässt sich natürlich den Zettel zustecken (OK - das war eine krit 1) und läuft dann natürlich zur Mitternacht in die Smaragdgasse, ohne sie vorher auszuspähen. Aber ein Barde mit Lied des Fesselns und kritischem (!) Lied der Feier ... Den Uschebti haben sie leider gekonnt umschifft (schade), dafür waren sie wild entschlossen, einen hurritischen Sklaven zu erwerben (scheiterte direkt am Geld). Es hat nur für einen Esel gereicht. Kuschan: Die Gruppe wollte den Auftrag des Totenbeschwörers erfüllen. Ich hatte das so gelegt, dass das Abenteuer ca. 10 Jahre nach "Sturm über Mokattam" spielt, und so vieles aus demm Abenteuer einfließen lassen konnte - das war schick. Es gibt in Kuschan weder eine Ledergasse noch eine Familie Abul-Kasim - aber sie haben intensiv gesucht, bis sie das geglaubt haben. Weiteres zu Kuschan im Spoiler (wegen Sturm über Mokattam). Sklavenzug und Mutasim habe ich übersehen ... Dschuf: Die SpF haben den Auftrag von Talib angenomen, und sich mit den Marabitun sofort geeinigt - insofern kein Kampf. Sie erzählen Talib, dass Ihr ZIel Urruti ist, und erhalten von ihm ein mit Keilschrift geprägtes Stück Kupfer, das wohl in Nerisch in eine Scheffel Weizen einzutauschen wäre - hat man ihm gesagt. Richtplatz, Laienprediger waren schöne zwischenepisoden - unser einziger Zweiheitsgläubiger hatte eine Vision (er steht auf Land hoch über dem Meer, hinter sich eine Stadt, und blickt über das Meer in den Sonneuntergang), unsere Ikenga-Gebürtige hat beim EW: ZR eine 1 geworfen und rannte panisch weg. Kidal: Erstmalig interessiert sich die Gruppe für Rahim und seine Begleiter und bekommt vom Priester die Geschichte mit Umar erzählt - und dass ihm die Gruppe in Erinnerung geblieben ist, weil sowohl der Anführer (Rahim) als auch der Soldat (Tapas) sehr charismatisch waren. Szenen: Pferdemarkt: Die Szene mit dem Machmut und Isra ist schön. die Szene mit dem Khalidan auch. Eisenkarawane: Die Hurriter haben ja helle Haut und dunkle Haare (hab ich so festgelegt). Ein Gruppenmitglied ist Valianer und wird von den Peleschti für einen Landsmann gehalten und auf Hurritisch gegrüßt. Diwakesch: Kommentar der Gruppe: Die sind ja dauernd am feiern. Die Gruppe erfährt, dass in Urruti nur Tauschhandel ist, und setzt mit der freundlichen Hilfe von Mukhtar ihr überschüssiges Geld in Stoffe und Kleider um. Reise nach Kilis: Mit den Blumen konnten die alle nichts anfangen, und die Herde mit den Wutuls haben sie geduldigt abgewartet.. Überfall an der Furt: Wie ist die Reichweite eines Turipittula, wie sieht es aus und wie schnell kann man damit schießen? Ich hab ja fast alles, aber den GB62 hab ich leider nicht: Zwar wurden die Wegelagerer nicht durch heroische Aktionen, sondern durch gute Fernkampftreffer ausgeschaltet, aber sonst lief es wie geplant - sie haben die Leichen gefunden und erfahren, dass die Gruppe um Rahim hier zerbrochen ist. Im Heimatdorf des Überlebenden Räubers gab es als Dank für die Gnade ein 'mit gutem Proviant voll beladenen Esel') Ach ja, Lernen: Die SpF dürfen immer und ohne Geld lernen. Es muss nur plausibel sein. Dabei wird an das neu Lernen von Fertigkeiten ein strengerer Plausibilitätsmaßstab angelegt als ans Steigern. Beim Reisen klappt das sonst nicht, und in Urruti ist ja Tauschhandel, da klappt das mit dem Goldanteil erst recht nicht.
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Leider nein - wäre aber nützlich gewesen