Jump to content

Läufer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    797
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Über Läufer

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 18.01.1968

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich
  • Location
    Eisenhüttenstadt

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/topic/19730-l%C3%A4ufer/
  • Name
    Martin
  • Wohnort
    Eisenhüttenstadt
  • Interessen
    Familie, Lesen, Gitarre, Fahrradfahren
  • Beruf
    Qualitätsingenieur bei EKO-Stahl

Letzte Besucher des Profils

1.641 Profilaufrufe
  1. Läufer

    Bluttränen

    Nun denn, nächster Tag. Zu nächst einmal, was ich mir so zu meinen Fragen gedacht habe - vielen Dank auch an Wiszang für seine Hinweise. Bluttränen nicht plündern: * Ein wichtiger Hinweis findet sich gleich im Auftragsschreiben - da wird nämlich auf die Gefährlichkeit hingewiesen und nur um Informationsbeschaffung gebeten. * Und in Raum Z18 ist ein Erratum: Es wird von sechs verschiedenen Zwergen im Flammenspiel geschrieben (also ohne den Befreiten), und im nächsten Halbsatz heißt es 'die ein schmerzverzerrtes Gesicht habeh - bis auf einen' - dieser eine wäre der Befreite, sonst macht das keinen Sinn. Ich habe mich für die Variante 2 entschieden, und außerdem den Zwergen Aussehen verpasst, die zu den Räumen passen: LB2: Thaumaturg (Zauberhandwerker) LB3: Vollzauberer in Robe - dieser ist deutlich 'blasser' als die anderen, und sein Gesicht ist nicht schmerzverzerrt, sondern abschätzig, höhnisch LB4: Vollkrieger in massiver Rüstung LB5: Zivilist LB6: Handwerker - eher einer für feine Arbeiten LB7: Bewaffneter Zivilist LB8: Brauer Und dann zu den Aktionen vom Baron: Ich habe mir überlegt, dass irgendwann die Nachricht von der Heilung vom Schmiedesohn seinen Weg hinauf zur Burg findet, und der Baron/Schattenzwerg irgendwann (so nach reichlich einer Woche) den Schmied Nachts zu sich auf die Burg bittet. Dem Schmied kommt das Verhalten des Barons seltsam vor, außerdem haben SpF bei ihm einen dicken Stein im Brett, und Jalens Verhaltenswurf gibt ein für die SpF gutes Ergebnis: Er behauptet, mit den SpF im Turm gewesen zu sein, aber dort nur zum Fackelhalten und Wachestehen eingesetzt worden zu sein, und vor allem immer weggeschickt worden zu sein, wenn es interessant wurde. Und er kommt direkt nach dem Verhör - mitten in der Nacht - zu den SpF und erzählt ihnen davon. Woraufhin die SpF mit einer dünnen Tarngeschichte ("Wir müssen nach den Orks schauen") überstürzte aufbrechen. Im Turm gibt es in C11 ja ausreichend Licht, und so marschierte man durch Corwyns Laboratorium und die Tür in den Geheimgang. Da niemand auf die Idee kam, umzudrehen, löste auch das Thaumgramm nicht aus. Und nach etwas buddeln war der Weg zum Steinernen Wald frei. Ich hab ihn 1,60m hoch und leicht abfallend gestaltet - weil er ja von Zwergen für Zwerge gebaut war, und bergab, damit die hohe Decke des Steinernen Waldes passt. So, mehr nach dem Abendbrot ...
  2. Läufer

    Nordlichtcon 2018 - Mitfahrgelegenheit

    Wir werden am Freitag aus Osten (Berlin/Frankfurt(Oder)) gen Mühle fahren, und am Sonntag zurück; nach jetziger Planung mit dem Zug. Noch wer?
  3. Läufer

    Kampagnenplanung | Eigenen Hexenzirkel gründen

    Ansonsten gibt es hier im Forum noch den Dämonenritter - hier nach M4 und hier nach M5
  4. Läufer

    Kampagnenplanung | Eigenen Hexenzirkel gründen

    Für die Nichtzauberer: Erschaffe die Gruppe doch als Gemeinschaftsprojekt - dass also die Spieler sich überlegen, wie sie an den Hexenzirkel geraten. Da kommen viele gute Ideen, und dann hat jeder den Platz, den er gerne möchte. Ich könnte mir für Nichtzauberer vorstellen, dass sie mit einer Hexe verwandt sind, dass eine Hexe einen Diener hat, dass ein Nichtzauberer mit Kerenos einen Handel abgeschlossen hat etc. Zu den Sternen Läufer
  5. Läufer

    Barden in Alba - Sammlung

    In Corrinis sind etliche erwähnt: Lorina NiCeata, (Hofbardin), dazu Ron ay'dru, Andirwin, Ionlenan und auch Dylan MacBeorn Alona NiArdoch und Sternenhimmel (in Falkenfrauen und 'Eine Leiche macht noch keinen Mörder )
  6. Läufer

    Zombie - faulen Zombies?

    Hallo Octavius, in einem uralten Midgardabenteuer gibt es Stellen, wo mehrere Skelette und Leichen rumliegen, die alle vergleichbar aussehen, und von denen einige belebt sind und andere nicht. Entsprechend würde ich annehmen, dass der Verwitterungsprozess nicht beeinflusst wird. Aber: Magie ist ja etwas Chaotisches, und Magie hängt auch mit dem zusammen, was der Zaubernde in seinem Innersten glaubt (Darum muss ein Druide sich vom Eisen fernhalten). Daraus baue ich mir, dass sich Zauber in Details unterscheiden können. Es kann also durchaus sein, dass in einem Fall der Zauber die Verwesung verlangsamt, und in einem anderen Fall nicht. Ergo: Nimm dir die Freiheit, es so zu tun, wie es passt. Zu den Sternen Läufer
  7. Läufer

    Die Seelenmagie, Zauberkunst der Arracht

    Das gibt reichlich Verwaltungsaufwand. Lieber nicht. Wieso, willst du damit Arrachte als SpF agieren lassen? Ansonsten sagst du nur verbal 'funktioniert besonders gut, weil mit dem passenden Merrs aufgeladen'. Aber dafür bekommst du, dass die Arracht immer mal wieder auf die Suche nach besonderen Menschen gehen, damit irgendein wichtiges Artefakt besonders gut funktioniert - halt als Abenteueraufhänger.
  8. Läufer

    Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel

    Kaufberatung Monitor: Ich würde mir so ein Ding eigentlich gar nicht kaufen
  9. Läufer

    Die Seelenmagie, Zauberkunst der Arracht

    Vielleicht ist es für die Funktionfähigkeit des Gegenstandes sogar gut, wenn die Merrs von geeigneten Quellen kommen - für einen Trageautomaten ein Pferd oder Rind, für ein Schutzamulett ein Zauberer, für einen Kampfautomaten ein Krieger …
  10. Läufer

    Die Seelenmagie, Zauberkunst der Arracht

    Genau. Also werden die Arracht gezielt versuchen, die Hochgradler zu erwischen.
  11. Läufer

    Die Seelenmagie, Zauberkunst der Arracht

    Damit ist es für Arracht interessant, gerade besonders fähige Menschen zu 'benutzen', während der einfache Zivilist deutlich weniger interessant ist. Gibt es eine Möglichkeit, die Seele wieder aus dem Geiststein in den ursprünglichen Besitzer zurückzubringen?
  12. Kar'gos hat das gordische Regelschwert - du hast absolut recht.
  13. Hallo Dabba, jein, der Ansatz nicht, aber - soweit ich das überblicke - dein Ergebnis - siehe diesen Strang und dort insbesondere Prados' Antworten. Insbesondere sagt man sein 'panisch fliehen' nicht zu Rundenbeginn an, sondern erst dann, wenn man laut Handlungsrang dran ist bzw. am Rundenende. Situation 1: da der Angriff des Gegners in der Runde stattfindet, in der Niala panisch flieht, erhält er auf jeden Fall WM+4. Situation 2: da der Angriff des Gegners in einer anderen Runde stattfindet als das panisch fliehen, erhält er keinen Bonus. Zu den Sternen Läufer
  14. Läufer

    Kampf im Dornengestrüpp

    Hallo! Erst mal vielen Dank für die Rückmeldungen. Ich mag es, ab und zu für Kämpfe in speziellen Situationen das auch so handzuhaben, dass diese Situation massiven Einfluss auf das Kampfgeschehen hat und auch die Stärken und Schwächen umverteilt. Das ist zwar komplizierter als ein 'gleicht sich aus', aber für ab und zu dann auch was Besonderes. Im konkreten Fall bin ich von Sträuchern ausgegangen, die so bis 1,4m ganz gute Passagen frei lassen, und oberhalb von dieser Höhe fangen die Queräste an (erst wenige, dann immer mehr), und die Gesamthöhe ist deutlich über Kopfhöhe. Und dass halt die Dornen nicht giftig sind. Das kann man aber skalieren - in einem Hobbit-Park bekämen schon Zwerge Probleme, oder 'wenn LP-Verlust, dann zusätzlich PW:GiT' oder so. Mir gefällt das 'und wenn ich nicht in dem blöden Ast hängengeblieben wäre, hätte ich ihm voll einen verpasst' - denn mit einer 13 hätte die SpF ja in der Regel getroffen. Was ich oben noch mal klarer formulieren muss: Wenn bei 1-3 die Waffe nicht im Gestrüpp hängen bleibt, so wird der Angriff mit dem ursprünglichen Wurf (also im Zweifel der 13) weitergespielt, und ähnlich auch bei 4-6. Fernkampf: Problem hat sich nicht gestellt. Ich hätte im konkreten Fall einen Angriff über ein paar Meter zugelassen. Handgemenge: Hatte ich vorher nicht dran gedacht, und als es dann tatsächlich stattfand, hatten die SpF mit Dolch gegen (gut würfelndes) Skelett (also max 1 Punkt Schaden, da die Skelette M5 noch nicht gelesen hatten) und ihren von außen ins Handgemenge schlagenden 'Freunden' sowieso schon genug Probleme. Es wäre wenn dann eine ähnliche Lösung wie beim Nahkampf, also bei 3 und 13 in die Dornen geraten oder so. Aber außer dass da ab und zu ein paar AP oder gar LP abgezogen werden würden, würde ja nichts passieren, darum würde ich beim Handgemenge das auch im zweiten Nachdenken einfach weglassen. Anders sähe es natürlich aus, wenn die Dornen giftig wären. Ansatz war hier, dass die Wölfe als 'Ortskundige Vierfüßer' praktisch nicht behindert werden. Außerdem waren sie plötzlich da, haben gekämpft und waren hinterher 'tot', sind also gar nicht groß umhergelaufen. Aber wenn sie es hätten tun müssen, hätten sie genau das von dir Beschriebene riskiert. Vielen Dank und zu den Sternen Läufer
  15. Hallo! Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen: Kampf im Dorngestrüpp Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe … Battlemap und Bewegung: Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch. Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist. Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss: Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B (und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.) Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat. Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff. Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome. Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt: Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.) Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden. Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl. Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf Zurückgedrängt werden: Wie 4. (Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen) Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen. Zu den Sternen Läufer
×