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  1. 1) Wieviel lange dauert denn ein Angriff mit einem Bogen oder einer leichten Armbrust wenn ich sekundengenau spiele? 2) Hat jemand mit einem solchem Kampfszenario Erfahrungen gemacht? Wenn ja könnte er mir diese mitteilen? Kata
  2. u.A. die Diskussion in Zauberer im Kampf beschützen brachte mir wieder die Frage hoch, ob in Midgard ein Schütze frei wählen kann, ob er ballistisch schießt. Der Meinung scheinen nämlich viele Schreiber zu sein und im Kodex konnte ich auch keine explizite Einschränkung finden. Auch wenn's natürlich irrelevant ist, aber: realistisch ist das nicht. Es gibt nur die Stockschleuder, die immer ballistisch schießt und deshalb erst ab 21 Metern eingesetzt werden kann. Daraus kann man mMn. aber auch folgern, dass im Nahbereich nie* ballistisch geschossen werden kann und zumindest ab mittlerer Entfernung der ballistische Schuss optional ist. Realistisch wäre, dass spätestens im Fernbereich der ballistische Schuss zwingend ist. Ich frage mich auch, ob man deshalb zumindest im Fernbereich – und bei der Stockschleuder also: immer – auch noch den WM-2 für den ballistischen Schuss hinzurechnen muss. *) wenn ich mich dennoch willentlich für einen ballistischen Schuss entscheide, bedeutet das, dass ich weniger stark aufziehe, dass also auch der Schaden geringer ist. Eine Armbrust hätte diese Möglichkeit gar nicht.
  3. Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte. Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können. 1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt. (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.) 2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein. Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.) Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden. (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat. Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn. Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen. Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.) 3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen. Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt. Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren. Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus. Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden. Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne. Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden. (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.) 4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff. (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.) 5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2. (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.) Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen. (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.) Zu den Sternen Läufer Fernwaffen_171023.odt
  4. Vorab: Die Suche war nicht erfolgreich. Gibt es bereits ein entsprechendes Thema, dann bitte verschmelzen, liebe Moderatoren. Regelfrage: Zählt die Munitionsaufnahme als Waffenaufnahme? Ja bedeutet: Für jeden Pfeil, den ein Bogenschütze abschießt, braucht er eine Runde zum Pfeil ziehen und eine Runde, um den Pfeil abzuschießen. D.h. er hat eine Kadenz von 3 Pfeilen pro Minute. Nein bedeutet, um im obigen Beispiel zu bleiben, 6 Pfeile pro Minute. Gibt es eine Regelstelle, mit der Ihr Eure Meinung unterfüttern könnt?
  5. Hallo Leute, irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass die schwere Armbrust fast so gut wie nie Verwendung findet. Auch ein reines Topic "schwere Armbrust" hat die Suchmaschine des Forums nicht ausgeworfen. Meine Vermutung geht dahin, dass es ja die leichte Armbrust gibt, mit der man jede Runde schießen kann und die auch weniger EP beim Lernen kostet. Eine schwere Armbrust ist im Lernaufwand teurer und benötigt eine volle Runde zum Laden. Beim Laden mit Winde stellt sich mir die Frage: Wie laut ist das? Gibt es auch leise/stille Windensysteme z.B. für Meuchler... Nach den Nachteilen nun die Vorteile: Lange Reichweite und große Durchschlagskraft. Damit kann man auch mal einen Ritter aus dem Sattel holen. Bei Leichtgerüsteten sind sogar die Folgen einer schweren Verletzung gut denkbar. Außerdem kann man mit der Fertigkeit "schwere Armbrust" ja auch einen Skorpion (siehe Chryseia) benutzen. Hier gilt ganz besonders: One shot, one kill. Wie die Sniper sagen... IMHO ist die schwere Armbrust eine gute Wahl für Zwerge, Söldner (also Pflicht für Zwergensöldner ) und Assassinen. Wie sind denn Eure Erfahrungen und Meinungen zur schweren Armbrust?
  6. Beidhändiger Kampf ist ja lauf Regeln und FAQ eindeutig nur für den Nahkampf zuständig. Wie sieht es denn regeltechnisch damit aus, z.B. mit zwei Armbrüsten (in jeder Hand eine) ein paar Gegner in Schach zu halten (eine durchaus realistische Situation, finde ich). Was passiert, wenn ich die Armbrüste abschiessen will. Was sagen die Regelexperten?
  7. Welche Fernwaffen mögt ihr am meisten und warum? Bogen,Armbrust,Schleuder(bzw.Stockschleuder),Stielwurfwaffen,Wurfspeere?
  8. Hi, da sich die 1880-Regeln "leicht" von den Midgard-Regeln unterscheiden, poste ich mal lieber in diesen Bereich. Die ganzen Schusswaffen haben als Fernbereich Werte, die bis zu 2 km gehen. Ist das realistisch? Realistisch mit den damaligen Waffen? Habt Ihr an der Stelle grob geschätzt oder andere Informationen herangezogen? Auf Antworten gespannt, Ottmar
  9. Seid gegrüsst Freunde! Im Thread "Neues Regelwerk" kam die Diskussion auf, dass der Schadensbonus anhand einer Formel (St/20+Ge/30-3) berechnet wird. Ich persönlich finde es Schade, dass es keine eindeutige Zuweisung der einzelnen Schadensboni auf Stärke bzw. Geschiklichkeit mehr gibt, da wir den Ge-Schadensbonus auf den Schaden von Fernkampfwaffen dazu addieren. Daher wollte ich Euch einmal Fragen: Haltet Ihr eine solche Regel für unsinnig? Habt Ihr die gleiche oder eine ähnliche Regel? Wie würdet Ihr in Zukunft den Ge-Schadensbonus berechnen? Und was fällt Euch noch zu diesem Thema ein?
  10. Hallo, ein Händler hat nach einer KanThaiKampagne eine Repetierarmbrust gefunden. Nun möchte er diese bauen und in Valian/Küstenstaaten verkaufen. Habt ihr Vorschläge für Preise bzw. an solch eine herangehensweise? z.B. die ersten noch sehr teuer dann immer günstiger weil bekannter? Danke Lux
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