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Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte.

Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können.

1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt.

(Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.)

 

2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein.

Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.)

Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden.

(Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat.

Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn.

Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen.

Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.)

 

3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen.

Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt.

Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren.

Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus.

Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden.

Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne.

Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden.

(Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.)

 

4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff.

(Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.)

 

5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2.

(Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.)

 

Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen.

(Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.)

 

Zu den Sternen

Läufer

Fernwaffen_171023.odt

Edited by Läufer
Regeln als Datei angehängt
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vor 59 Minuten schrieb Läufer:

Hallo Panther,

danke. Kannst du das mit Punkt 3 genauer sagen?

Läufer

 

Bei Halten würde ich auf B1 gehen und sonst geht der maximale Schaden pro Runde zu hoch,  da hilft auch WM -4 nichts

Edited by Panther

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Gerade eben schrieb Panther:

Auch solltest du was dszu sagen, wie das mit Scharfschiessen kombiniert werden kann

Zum überstürztem Wurf mit einem versteckten Wurfdolch? Ja, da sind alle Voraussetzungen erfüllt, damit kann man auch gezielte Würfe nach KOD5, S. 84 abgeben. Ergänze ich.

 

vor 4 Minuten schrieb Panther:

Bei Halten würde ich auf B1 gehen und sonst geht der maximale Schaden pro Runde zu hoch,  da hilft auch WM -4 nichts

bearbeitet vor 1 Minute von Panther

 

Das ist zum Schnellfeuer - hm, mein Bild ist da immer der Mann mit dem Dolchfächer in der Linken. Und der kann sich ganz gut bewegen. Inwiefern wird durch das Bewegen mit den Dolchen in der Linken das Ganze deutlich stärker? 

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Mir ist das zu stark, ich gehöre nun aber zu der Fraktion "Fernkampf ist nicht zu schwach." Ich finde die Formen Alle sehr stilvoll, daher möchte ich im Einzelnen darauf eingehen, wie ich sie Abschwächen würde:

1. Ich würde auf den Zweiten Abwehrwurf+10 Geben, dafür aber den Verursachten Schaden negativ anrechnen (also, bei 4 Schaden +6 Auf die zweite Abwehr)
gegen Reiter sollte das vom Pferd schießen aber meines Erachtens besonders Stark sein Realismus), deshalb muss ein Reiter mit dem Schlechteren Wert von Reiten und Abwehr den Widerstandswurf machen. das Wäre meines Erachtens nicht OP, und etwas stilvoller, da es die Effekte wie besonders Schlimmer Treffer hat mehr Wucht berücksichtigt.

2. Lass ich bei Schwerer Armbrust nicht gelten, ansonsten o.k.
Ich würde aber beim Angriff auch wie beim geplanten Schuss eine B1 verlangen.

3. und 4. ist mir Zu Stark, ich würde hier eine Extra Fähigkeit verlangen. Ich würde mich hier an

orientieren, und für Fernkampfwaffen folgende Kampfoptionen Sinnvoll finden: Zweiter Angriff, Angriff mit SchB, Schnellziehen, Schwachstelle entdecken.

5. kann man machen, aber ich finde die Option nicht zu Stark immerhin kostet sie eine Handlung... (wenn ich nichts übersehen hab.)

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vor 18 Stunden schrieb Läufer:

Das ist zum Schnellfeuer - hm, mein Bild ist da immer der Mann mit dem Dolchfächer in der Linken. Und der kann sich ganz gut bewegen. Inwiefern wird durch das Bewegen mit den Dolchen in der Linken das Ganze deutlich stärker? 

:patsch: Ach Mensch, Panther, das waren von dir zwei unabhängige Aussagen, und der Schaden hat natürlich nichts mit dem Bewegen zu tun.

Also: Man macht dann mit Schnellfeuer maximal 2 x 2W6-2 (Stockschleuder) oder 3 x 1W6-1 (Wurfdolch) Schaden. Mit einem Rundumschlag kriege ich (Bzw. mein SC 'Läufer')  3 x 2W6+5 hin. Und man muss sich ja für Schnellfeuer vorbereiten, es ist also eine Option für besondere Situationen. 

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Hallo Simsor,

vielen Dank für deinen Kommentar. Und ja, das 'Stilvoll' soll sein. Es soll etwas Besonders sein, und  es sollen auch die Unterschiede der Fernwaffen betont werden.

1: Eine Hausregel, bei der der Schaden als WM eingerechnet wird, hatten wir mal. Problem ist, dass das mit dem Rechnen dann störend wird. So +4, -2, -6, das hat man nachher drauf, da braucht man auch in Kampfrunden nicht mehr nachdenken, mit Schaden als Modifkation wird aber jedesmal neu gerechnet (und dann noch über den Zehner ...) Ich finde ehrlich gesagt schon meinen Ansatz 'Nur, wenn LP verloren wurden' etwas grenzwertig, denn damit bringe ich den normalen Ablauf EW: - WW: - Schadenswurf durcheinander - und eigentlich sollte bei Aktionsphasen jedes (zusätzliche) Durcheinander vermieden werden. 

2. Ich dachte z.B. an den Händler, der so eine Armbrust gespannt und geladen unterm Tresen liegen hat. Also greifen und sofort abfeuern - und das erscheint mir auch für eine Schwere Armbrust plausibel. Aber ich ergänze den Hinweis, dass so eine vorbereitete Armbrust nicht auf dem Rücken oder so hängen kann, da sonst der Bolzen rausfällt. Und eine Sicherung wie die heutigen Gewehre hatten die Dinger meines Wissens auch nicht.

3., 4. Es gibt den Ansatz, jede Sonderaktion durch eine eigene Fertigkeit abzubilden. Bin ich aber kein Fan von, und das findet sich IMHO auch in den M5-Regeln nicht wieder - da sind so Sachen wie Rundumschlag, ballistischer Schuss oder Niederrennen einfach Bestandteil der entsprechenden Waffenfertigkeit; durch die negativen WM sind sie aber für Anfänger in der Regel nicht sinnvoll. Und dass z.B. ein Bogenschütze auf ein ordentliches Zielen verzichtet, um dafür schneller zu schießen, das ist finde ich nichts qualitativ anderes. (Gegenbeispiel: Einsatz des Bogens vom laufenden Pferd ist etwas qualitativ eigenes - darum macht dort eine eigene Fertigkeit 'Reiterkampf' Sinn.)

Zu den Sternen

Läufer

 

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vor 2 Stunden schrieb Läufer:

:patsch: Ach Mensch, Panther, das waren von dir zwei unabhängige Aussagen, und der Schaden hat natürlich nichts mit dem Bewegen zu tun.

Also: Man macht dann mit Schnellfeuer maximal 2 x 2W6-2 (Stockschleuder) oder 3 x 1W6-1 (Wurfdolch) Schaden. Mit einem Rundumschlag kriege ich (Bzw. mein SC 'Läufer')  3 x 2W6+5 hin. Und man muss sich ja für Schnellfeuer vorbereiten, es ist also eine Option für besondere Situationen. 

Meine Gruppe würde das mit Beschleunigung und sorgfältig zielen kombinieren und schpn wollten sie 6 Wurfdolche werfen mit normalen Ew bei ihrem waffenrang, das opfer evtl. Durch zaubern wehrlos,  auf jeden Fall 6w6-6 ap Verlust,  efsl wie die Rüstung ist. Bei stockschleuder noch mehr. 

Dann jammern die noch über scharfschiessen und kommen auf die idee, zzr dritt auf einen zu schiessem, werfen. Dann hat der schon mal 30 Ap weniger.

Von runenbolzen oder thursenstein  etc will ich nicht mal reden

Das waere bei uns schnell ew Standard einmsl fernkampf in der ersten runde auf den fiesesten gegner

Edited by Panther

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vor 3 Stunden schrieb Panther:

Meine Gruppe würde das mit Beschleunigung und sorgfältig zielen kombinieren und schpn wollten sie 6 Wurfdolche werfen mit normalen Ew bei ihrem waffenrang, das opfer evtl. Durch zaubern wehrlos,  auf jeden Fall 6w6-6 ap Verlust,  efsl wie die Rüstung ist. Bei stockschleuder noch mehr. 

Dann jammern die noch über scharfschiessen und kommen auf die idee, zzr dritt auf einen zu schiessem, werfen. Dann hat der schon mal 30 Ap weniger.

Von runenbolzen oder thursenstein  etc will ich nicht mal reden

Das waere bei uns schnell ew Standard einmsl fernkampf in der ersten runde auf den fiesesten gegner

Mit sorgfältig zielen ist Schnellfeuer nicht kombinierbar. Das war so logisch für mich, dass ich es nicht hingeschrieben habe. Danke für deinen Hinweis, schreibe ich dazu.

Davon abgesehen beschreibst du einen Effekt, der mit gewollt ist: Eine vorbereitete Fernkämpfergruppe ist plötzlich ziemlich gefährlich. Aber IMHO noch nicht übertrieben: Wenn dein beschleunigter Wurfmesserkämpfer stattdessen beidhändig mit Langschwert angreift, kommt er auf z.B. 4W6+10 - das ist mehr, und es bleibt weniger in der Rüstung hängen.

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vor 3 Stunden schrieb Panther:

Bei 4. Könnte man ergänzen

Man muss sich mehr als 6m in Richtung gegner bewegen

Ich hatte erst stehen: 'Muss sicher stehen oder auf den Gegner zu rennen.' Habe ich dann aber unter der Maßgabe 'jede Regel weniger ist gut' wieder rausgeworfen. Weil Anlauf auf den Gegner ist logisch und passend. Sicher stehen, einen Meter vor und zurück zum Schwung holen und dann werfen ist logisch. Und sich vom Gegner fortbewegen macht eigentlich keinen Sinn, aber den Fall halte ich nicht wichtig genug, um eine weitere Regel zu rechtfertigen.

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vor 23 Minuten schrieb Läufer:

Ich hatte erst stehen: 'Muss sicher stehen oder auf den Gegner zu rennen.' Habe ich dann aber unter der Maßgabe 'jede Regel weniger ist gut' wieder rausgeworfen. Weil Anlauf auf den Gegner ist logisch und passend. Sicher stehen, einen Meter vor und zurück zum Schwung holen und dann werfen ist logisch. Und sich vom Gegner fortbewegen macht eigentlich keinen Sinn, aber den Fall halte ich nicht wichtig genug, um eine weitere Regel zu rechtfertigen.

für mich ist es das Prinzip wie bei einem Sturmangriff, der ist auch wuchtig.... also 6m Anlauf, damit es als Surmangriff gilt. Daher fühlt es sich dann nicht wie eine neue Regel an.

vor 28 Minuten schrieb Läufer:

Mit sorgfältig zielen ist Schnellfeuer nicht kombinierbar. Das war so logisch für mich, dass ich es nicht hingeschrieben habe. Danke für deinen Hinweis, schreibe ich dazu.

Davon abgesehen beschreibst du einen Effekt, der mit gewollt ist: Eine vorbereitete Fernkämpfergruppe ist plötzlich ziemlich gefährlich. Aber IMHO noch nicht übertrieben: Wenn dein beschleunigter Wurfmesserkämpfer stattdessen beidhändig mit Langschwert angreift, kommt er auf z.B. 4W6+10 - das ist mehr, und es bleibt weniger in der Rüstung hängen.

Fein, nicht kombinierbar mit zielen...

Aber es geht in die Richtung, wenn sich 4 Fernlämpfer auf ein Ziel focussieren, ist einer mit 24W6-24 = 60 AP schnell erschöpft. Aber du hast Recht, Fernkampf wird damit aufgewertet, und ich bin ja auch Mitglied der Partei "Fernkampf muss aufgewertet werden".

Und mit den Vorschlägen 1,2,4,5 erreichst du das super! Danke!

 

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Moderation:

bitte führt hier keine Realismusdebatte zum Thema Bogenschießen, das hatten wir oft genug. Wer sich dazu austoben möchte, dem sei der Strang

Bogenschießen - was alles geht

ans Herz gelegt.

Dorthin habe ich auch Heidenheims Beitrag ausgelagert

Diskutiert hier bitte nur die Hausregel und zwar im Rahmen des Midgard-Regelwerkes.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Edited by Blaues_Feuer
Link eingefügt
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Na gut.

Mein Vorschlag wäre daher - wegen der Realität - die Bewegungsweite der Getroffenen bei schwerem Schaden z.B. für drei Runden auf B4 einzuschränken.

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vor 1 Minute schrieb Heidenheim:

Na gut.

Mein Vorschlag wäre daher - wegen der Realität - die Bewegungsweite der Getroffenen bei schwerem Schaden z.B. für drei Runden auf B4 einzuschränken.

Da geht bei seinem Rüstungschutz durch ein Wurfmesser 1LP Schwer durch und ich kann 30sec nur B4? Neee. Warum dann nicht bei schwerem treffer nächste Runde um den LP-Verlust-Wert an B langsamer?

 

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vor 11 Minuten schrieb Panther:

Da geht bei seinem Rüstungschutz durch ein Wurfmesser 1LP Schwer durch und ich kann 30sec nur B4? Neee. Warum dann nicht bei schwerem treffer nächste Runde um den LP-Verlust-Wert an B langsamer?

 

weil  -1 bis -4 auf die B in einem Kampf keinen Unterschied machen und auf sehr viel mehr kommt man mit Wurfwaffen in der Regel nicht.

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vor einer Stunde schrieb Heidenheim:

Mein Vorschlag wäre daher ... die Bewegungsweite der Getroffenen bei schwerem Schaden z.B. für drei Runden auf B4 einzuschränken.

Gute Idee, wie wäre es (statt 1.Sturz) mit:

Jedes spitze/schneide Fernkampfobjekt kann (zu mind.50%) steckenbleiben, sofern mind 1LP Schaden verursacht wurde.

Steckengeblieben:

B/2 bis Objekt aus Wunde gerissen (oder per EW:1.Hilfe "verarztet" -2 Runden-) wurde & Sprinten nicht möglich *).

Reißen: 1 Runde & 2AP&1LP Schaden

(spezielle Pfeile/Bolzen-Widerhaken- 4AP/2LP & EW-2:1.Hilfe)

 

*) beliebig aufwändig: 2 Objekte B/3 (3+ B/4)

Oder noch aufwändiger:

Zusätzlich könnte man auswürfeln, wo Objekt steckt:

Bein: s.o. + EW-2:Abwehr

Waffenarm: EW-4:Angriff & -2 Abwehr

Sonst: B-4 & EW-2:Angriff/Abwehr

Edited by seamus
Sprinten nachgetragen

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vor 2 Stunden schrieb Heidenheim:

Na gut.

Mein Vorschlag wäre daher - wegen der Realität - die Bewegungsweite der Getroffenen bei schwerem Schaden z.B. für drei Runden auf B4 einzuschränken.

Hallo Heidenheim,

deswegen gefällt mir ja meine Idee mit dem Sturz so gut: Du hast eine wirksame Verlangsamung, und du hast sämtliche Wirkungen des Treffers in einer Schadensaktion abgehandelt. Und dass der Getroffene nicht humpelt, sondern fällt, ist dann nicht ganz so wichtig, denn in beiden Fällen wird der Laufende ausgebremst. 

@ seamus: Damit muss für jeden Getroffenen Buch geführt werden, ob er getroffen ist, und wie oft etc. - Wenn ich sehe, wie schwierig es schon ist, den Überblick über die Anzahl der verstrichenen Kampfrunden zu behalten, würde das zumindest mich als Spielleiter überfordern. Und du bringst eine weitere Regel rein (Nein, der Hammer ist nicht in der Liste der spitzen Fernwaffen). Und sie ist stärker - wächst also aus dem von mir gewollten Anspruch 'Leichte Stärkung' hinaus. ==> Gefällt mir als Standardlösung eher nicht. 

Was ich mir vorstellen könnte, ist, die SpF auf Gegner mit Widerhakenbesetzen Pfeilen treffen zu lassen, für die dann so eine Regel gilt (gleich die Komplizierte). So dass es halt ein ganz besonderer Kampf mit einer neuen Herausforderung ist.

Zu den Sternen

Läufer

 

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Bei einem Treffer mit Lebenspunkteverlust bleibt die Waffe in der Wunde stecken (Ausnahme Wurfkeule, Schleudern*). Der Verletzte erhält B/2, bis er sich die Waffe wieder rausgezogen hat. Waffe rausziehen kostet eine Handlung bei B1. Meinetwegen noch: Das Rausziehen der Waffe gelingt bei einem EW automatisch. Bei einer 1 wird jedoch ein weiterer schwerer Schaden fällig, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Jemand mit Erste Hilfe kann eine Waffe rausziehen, ohne dass es zu einem weiteren Schaden kommt.

Pfeile oder Bolzen mit Widerhaken kosten beim Rausziehen durch einen Laien immer einen weiteren schweren Schaden. Mit Erster Hilfe geschieht das nur bei einer 1. Dafür haben diese Bolzen und Pfeile jeweils eine 20% geringere Nah-, Mittel- und Fernreichweite.

Damit werden die Fern- und Wurfwaffen nicht selbst stärker, aber sie verschaffen einen Vorteil und geben taktische Optionen. Beispielsweise kann man die Flucht eines Kameraden vorbereiten, indem man dessen Gegner mit einem Pfeil verwundet. Er wird ihn in der nächsten Runde nicht verfolgen können.

*Schleudern würde ich den Vorteil geben, dass man sich Steine als Munition selbst sammeln kann und Wurfkeulen (wiie auch normale Keulen) sollten selbst hergestellt werden können.

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vor 3 Minuten schrieb Eleazar:

Bei einem Treffer mit Lebenspunkteverlust bleibt die Waffe in der Wunde stecken (Ausnahme Wurfkeule, Schleudern*). Der Verletzte erhält B/2, bis er sich die Waffe wieder rausgezogen hat. Waffe rausziehen kostet eine Handlung bei B1. Meinetwegen noch: Das Rausziehen der Waffe gelingt bei einem EW automatisch. Bei einer 1 wird jedoch ein weiterer schwerer Schaden fällig, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Jemand mit Erste Hilfe kann eine Waffe rausziehen, ohne dass es zu einem weiteren Schaden kommt.

Pfeile oder Bolzen mit Widerhaken kosten beim Rausziehen durch einen Laien immer einen weiteren schweren Schaden. Mit Erster Hilfe geschieht das nur bei einer 1. Dafür haben diese Bolzen und Pfeile jeweils eine 20% geringere Nah-, Mittel- und Fernreichweite.

Damit werden die Fern- und Wurfwaffen nicht selbst stärker, aber sie verschaffen einen Vorteil und geben taktische Optionen. Beispielsweise kann man die Flucht eines Kameraden vorbereiten, indem man dessen Gegner mit einem Pfeil verwundet. Er wird ihn in der nächsten Runde nicht verfolgen können.

*Schleudern würde ich den Vorteil geben, dass man sich Steine als Munition selbst sammeln kann und Wurfkeulen (wiie auch normale Keulen) sollten selbst hergestellt werden können.

Kann man machen. Wollte ich aber nicht, da komplizierter und IMHO auch zu stark. Den Lebenspunktverlust habe ich 'nur' drin, damit schwerere Geschosse den Getroffenen besser umwerfen.

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Schuss aushalten: Ein Schütze kann ein ahnungsloses Ziel in einer Runde anvisieren und in der nächsten Runde sofort vor Beginn der Bewegung schießen. Dann hat er in dieser Runde noch die Möglichkeit, sich zu bewegen und zu handeln. Gegebenenfalls kann er in der selben Runde also auch noch einen zweiten Pfeil abschießen. Wird ein zweiter Schuss abgegeben oder eine andere Handlung ausgeführt, gilt dies nicht als "sorgfältig zielen".

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vor 6 Minuten schrieb Eleazar:

Schuss aushalten: Ein Schütze kann ein ahnungsloses Ziel in einer Runde anvisieren und in der nächsten Runde sofort vor Beginn der Bewegung schießen. Dann hat er in dieser Runde noch die Möglichkeit, sich zu bewegen und zu handeln. Gegebenenfalls kann er in der selben Runde also auch noch einen zweiten Pfeil abschießen. Wird ein zweiter Schuss abgegeben oder eine andere Handlung ausgeführt, gilt dies nicht als "sorgfältig zielen".

Man kann doch sowieso am Ende der Runde handeln (also z.B. schießen), und dann die folgende Runde ganz normal agieren. :dunno:

Mir ist jetzt nicht einsichtig, was das verschieben des Schusses vom letzten Moment der Runde 1 auf den ersten Moment der Runde 2 bringt.

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So kannst du vor der Bewegung deiner Gefährten handeln und deine Gegner verlieren ihre Bewegung. Schießt du am Ende der Runde, sind sie am Anfang der nächsten Runde nicht überrascht.

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    • By Orlando Gardiner
      Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist.
      Endgültig Festhalten
      Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in jeder Folgerunde, in der es der Festgehaltene nicht schafft, sich zu loszureißen, versuchen seinen Gegner endgültig festzuhalten, so dass dieser gar nicht mehr versuchen darf, sich loszureißen und somit letztlich handlungsunfähig* wird. Der Festhaltende selbst kann ebenfalls keinerlei andere Handlungen ausführen. Beide können allerdings noch etwas sagen oder rufen, sofern dies keine Konzentration (wie etwa ein Zauber erfordert) und sie nicht anderweitig daran gehindert werden.
      Ein endgültig Festgehaltener kann lediglich einen mentalen Augenblickszauber ausführen, einen verbalen Augenblickszauber weiß ein endgültig Festhaltender immer zu verhindern (zum Beispiel mit einem sehr schmerzhaften Griff). Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, ob im Einzelfall auch ein verbaler Augenblickszauber möglich ist - bei festhaltenden Wesen von höchstens tierischer Intelligenz ist es beispielsweise denkbar.

      Um einen Gegner endgültig festhalten zu können, muss eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllt sein:
      a) entweder der Festhaltende ist deutlich stärker (Stärke liegt mindestens 30 Punkte über der Stärke des Festgehaltenen) oder
      b) der Festhaltende setzt die Fertigkeit waffenloser Kampf (genau genommen: Ringen) zum Festhalten ein.
      Endgültig Festgehaltenen fesseln oder ausschalten
      Bekommt der Festhaltende von einem weiteren passenden Wesen Hilfe, kann der Gegner gefesselt oder sogar ausgeschaltet werden, jedoch nicht während eines laufenden Kampfes. Die Regel, dass der Festhaltende loslässt, sobald er Lebenspunkte verliert, gilt selbstverständlich weiterhin.
      *handlungsunfähig: hier nicht exakt im Sinne der Regeln, da ja noch Augenblickszauber möglich sein können.
       
      EDIT: Fesseln
      EDIT 2: Sternchen*: Erklärung ergänzt, bei den Voraussetzungen waffenloseer Kampf um Klammer ergänzt, Fehlerkorrekturen, Formatierung.
      P.S.: Hat jemand noch einen etwas schöneren Begriff für das endgültige Festhalten?
    • By Läufer
      Hallo!
      Aus den Fernkampfsträngen eine konkrete Frage:
      Ich trage einen großen Schild und werde aus genau einer Richtung beschossen und sonst nicht weiter angegriffen. Dann kann ich zum einen ansagen, dass ich das Schild die ganze Zeit zwischen mich und den Schützen halte (sollte bei einem großen Schild für halb gedeckt = WM-2 reichen) und ich kann ansagen, dass ich das Schild mit zur Abwehr nutze. 
      1. So weit ich die Regeln lese, kann ich beide Möglichkeiten gleichzeitig ziehen, oder?
      2. Diese WM-2 wegen Deckung wäre auch mit jedem anderen geeignet großen Brett möglich, oder?
      Mich interessiert wie üblich beides: Steht was im Regeltext, das ich übersehen habe, und wie würdet ihr das spielen.
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Panther
      Hallo,
      man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold.
      Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen!
      Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht?
      Ich bitte um Regekwerkzitate.
      Eigentlich gehe ich davon aus, dass man sich  so oft wie nötig gegen Angriff verteidigen darf, also einen WW.Abwehr hat...
      Im Handgemenge dann natürlich ohne  Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
       
    • By seamus
      Wie spielt ihr euren Fernkampf gegen erschöpfte/wehrlose Gegner -WM+4-

      erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.82 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist)
      WM+4 nicht erlaubt, da auf S.82 fehlend
      ?
       
      Warum frage ich:
      - Leider gibt es ja einige Situationen, wo das "sorgfältig zielen" nicht zieht, aber erschöpft/wehrlos trotzdem leichter zu treffen sein müssten.
      - Scharfschuss kann schließlich nicht jeder, womit Wehrlose ja leichter getroffen werden (Start +5, allerdings 2 EW).
       
      S.71:"
      Erschöpften Abenteurern (0 AP) ... Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. ...Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.
      " &  S.62:"
      Sinken seine AP auf 0, ist er völlig erschöpft. Kampfhandlungen (EW:Angriff, WW:Abwehr) fallen ihm dann sehr schwer (–4), während Gegner ihn nun sehr leicht treffen können, also einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriffffbekommen. Einem erschöpften Abenteurer fehlt auch die Kraft, um Verteidigungswaffen einzusetzen.
      "

      Seitenangaben: Kodex
       
      nur der Vollständigkeit halber:
      Eigene Erschöpfung (-4) ist auf S.85 aufgelistet
      & +4 bei erschöpft/wehrlosem Gegner war bei Fernkampf bisher in keiner Auflage angelistet, wobei man dort dann auch gar keine Abwehr hatte (Ausnahme gr.Schild?).
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