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Moin! Ich hau das mal hier ins M4-Unterforum, meine Gruppe spielt nämlich noch nach M4 (gewissermaßen 🤕). Szenario 1: Kämpfer A schießt mit seiner Fernkampfwaffe auf Kämpfer B. B führt nicht die Handlung „Geschossen ausweichen“ aus, hat keinen großen Schild und ist nicht wehrlos. Darf B die auf ihn abgeschossenen Pfeile abwehren? Szenario 2: Kämpfer B liegt am Boden und ist mit einer Handlung (nennen wir es mal: Seile durchschneiden) beschäftigt. A schießt wiederum auf ihn. Auch hier die Frage: Darf B abwehren? Schon mal im Voraus danke für die Hilfe
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Wie spielt ihr euren Fernkampf gegen erschöpfte/wehrlose Gegner -WM+4- erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.82 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist) WM+4 nicht erlaubt, da auf S.82 fehlend ? Warum frage ich: - Leider gibt es ja einige Situationen, wo das "sorgfältig zielen" nicht zieht, aber erschöpft/wehrlos trotzdem leichter zu treffen sein müssten. - Scharfschuss kann schließlich nicht jeder, womit Wehrlose ja leichter getroffen werden (Start +5, allerdings 2 EW). S.71:" Erschöpften Abenteurern (0 AP) ... Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. ...Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer. " & S.62:" Sinken seine AP auf 0, ist er völlig erschöpft. Kampfhandlungen (EW:Angriff, WW:Abwehr) fallen ihm dann sehr schwer (–4), während Gegner ihn nun sehr leicht treffen können, also einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriffffbekommen. Einem erschöpften Abenteurer fehlt auch die Kraft, um Verteidigungswaffen einzusetzen. " Seitenangaben: Kodex nur der Vollständigkeit halber: Eigene Erschöpfung (-4) ist auf S.85 aufgelistet & +4 bei erschöpft/wehrlosem Gegner war bei Fernkampf bisher in keiner Auflage angelistet, wobei man dort dann auch gar keine Abwehr hatte (Ausnahme gr.Schild?).
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Hallo zusammen, ich hätte eine Regelfrage zu Schlaf, Stehlen und Schleichen. Herzlichen Dank im Voraus! Folgende Situation: Die Spieler sind im Dschungel, es ist finsterste Nacht. Vier Spieler schlafen. Zwei Spieler (Waldläuferin, Priester) halten Wache. Die Spieler haben sich extra ein Dach aus großen Blättern gebaut und schlafen in Hängematten. Im Dschungel ist eine Gruppe sehr diebischer, flinker und gieriger Affen unterwegs. Diese haben es auf einige glänzende Wertgegenstände der Spieler abgesehen. Die Geräuschkulisse im Dschungel ist sehr laut nachts (Vögel kreischen, Affen keckern, Raubtiere brüllen, Moskitos summen etc.). Die Affen wollen sich jetzt schleichend an die Gruppe heranmachen und dabei ausnutzen, dass die Wachhabenden nicht alles zugleich im Blick haben können (zumal die Wachschicht 4h dauern soll). Meine Regelfragen sind jetzt folgende: * Erleiden die Wachhabenden auf den Wurf gegen das Schleichen der Affen einen Abzug? * Können die Affen (wenn sie erfolgreich rangekommen sind und nicht erwischt wurden), den Schlafenden etwas stehlen? Müssen sie dafür einen EW:Stehlen würfeln? * Haben die Schlafenden einen Wurf dagegen? Oder schlafen sie einfach und sind damit aus dem Rennen? * Im Regelwerk ist von einer Dauer von 1-5 Minuten die Rede (bei Stehlen). Aber wenn der Affe erst mal da ist, braucht er denn wirklich 5 Minuten, um einem Schlafenden einen Dolch zu stehlen? Nochmals danke für Eure Kommentare.
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Naja, Zauberer können jetzt zum Beispiel ihre Handlung verzögern, um am Ende der Runde "Verwirren" als Augenblickszauber zu wirken - und dann kann nächste Runde ganz gepflegt ein 10-Sekundenzauber folgen, während das Opfer nicht weiß, wie ihm geschieht. Oder habe ich hier etwas missverstanden? Liebe Grüße, Fimolas! Ich sehe das anders. Selbst, wenn der Zauberer eine Gw von 100 hat und damit gleich zu Beginn der nächsten Runde (also praktisch direkt im Anschluss an den Verwirrenzauber) anfängt zu zaubern, so wird der 10 Sekunden-Zauber doch erst am Ende dieser Runde wirksam. Der Verwirrenzauber hält insgesamt jedoch nur 10 Sekunden und da zwischen Abschluss von Verwirren und Beginn des neuen Zaubers zumindest eine "logische Sekunde" liegt (und mag sie noch so klein sein), hat der "Verwirrte" in der kommenden Runde vor dem Ende des neuen Zaubers die Möglichkeit, einmal zuzuschlagen. Bei einer Gw von weniger als 100 gilt das sowieso, da dann zwischen dem Anfang der Runde und dem Beginn des 10-Sekunden-Zaubers definitiv Zeit verstrichen ist, Verwirren also weniger lange hält, als der 10-Sekunden-Zauber zum zaubern braucht. Jetzt bin ich selbst ganz verwirrt von meinen Worten, aber die Gedanken dahinter sind ganz klar. Fraglich ist nur, ob es mir gelungen ist, diese in Worte zu gießen. Wie seht ihr die Problematik? Mfg Yon PS: Ich möchte hier nicht darüber diskutieren, ob Vereisen, etc. nicht mehr richtig ausbalanciert sind, sondern lediglich ob dieses taktische Element, welches von Fimolas angesprochen wurde, möglich ist.
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- wirkungsdauer
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Hallo! Folgende Situation: Baithmer wirkt Frostball auf Karlon, Karlon wirkt in der gleichen Runde Blitze schleudern auf Baithmer. Beide EW:Zaubern gelingen. Damit wirken beide Zauber gleichzeitig am Rundenende - richtig? Das bedeutet jeder kann seinen eigenen Zauber zu Ende bringen. Damit stellt sich die Regelfrage: Sind Baithmer und Karlon gegenüber dem Zauber des jeweils anderen wehrlos? Vielen Dank Zu den Sternen Läufer
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Nachher und vorher wehrlos? - der 1 sec Zauber.
Kataphraktoi erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich habe zwar die Suchfunktion benutzt, aber keine abschließende Antwort gefunden. Hier geht es um die 10sec Runde. Ein einfaches Beispiel (Die Kampftaktik wird hier ausgeklammert). Heiler H und Ork O stehen sich Angesicht zu Angesicht im Nahkampf gegenüber. Der Ork hat mit seinem Krummdolch einen höheren Waffenrang aber niedrigeren Handlungsrang als der Zauberer mit dem Heilerstab. Der Heiler will in dieser Runde den Ork per Thaumagral lähmen. Ich nehme an der Ork darf zuerst schlagen. Ist der Heiler nun wehrlos? Kata P.S: (2. Frage) Könnte der Heiler dank seines höheren Handlungsranges Schlaf vor dem einem ihn im Nahkampf mit dem Dolch angreifenden Ork zaubern? Ich denke nicht.- 8 Antworten
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- handlungsrang
- nahkampf
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Noch eine Frage zu Bärenwut: Zauberer A hat einen höheren Angriffsrang als Kämpfer B. Nun wird A von B schwer getroffen und verliert Lebenspunkte. In der folgenden Runde zaubert A Bärenwut auf sich und gilt (vergleiche Zauberbeschreibung) nicht als wehrlos. Da Bärenwut ein 1-Sekunden-Zauber ist und A vor B handeln darf, kann B (selbst wenn er schwer trifft) den Zaubervorgang nicht mehr abbrechen, oder? Und nachdem A in Bärenwut versetzt wurde, darf er abwehren, da er nicht als wehrlos zählt, oder?
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HI. Ich hab mal eine Frage zu den Modifikationen beim 2. WW:Abwehr während des gezielten Hiebes. Für den 2. WW:Abwehr gilt ja, dass keine der auf Seite 225 aufgelisteten Zuschläge bzw. Abzüge mehr berücksichtigt werden. Ist diese Regelung abschließend? Wie wäre es zum Beispiel bei den WM-4 aufgrund von Schmerzen? Die sind dort nicht aufgelistet. Oder soll das Grundprinzip gelten, dass zum Schutz der Figur der 2. WW:Abwehr grundsätzlich ohne jegliche Abzüge stattfindet?
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- abwehrbonus
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Hi, ich greife das Nebenthema aus meiner Thaumaturgenfrage mal auf und stelle die Frage: a) Findet ihr es besser wenn Zauberer nach 1-sec-Zaubern (regelkonform) als wehrlos gelten, oder b) findet ihr es besser (oder spielt es sogar so) dass sie danach normal weiter agieren und abwehren können c) sind euch Regeldetails egal... (Bully Herbig's Siggi Schwarz würde sagen: "die richtige Antwort ist weder a) noch b) noch c) sondern was zum Naschen :-)))
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Ich spiel jetzt schon ewig Midgard, aber ich bin im DFR über eine Regelung gestolpert, die wir so noch nie angewendet haben - und dazu jetzt meine Frage. Im DFR (Seite hab ich grad nicht da) steht ein Ablaufschema für Kampf nach folgenden Punkten (Beispiel): Angriff erfolgreich -> Gegner verliert AP --> Abwehrwurf ----> Gegner verliert LP oder hat abgewehrt Nach diesem Schema hab ich eine Frage: Der Gegner hat noch 5 AP. Er wird getroffen, verliert 5 AP, ist dann also vor Auswürfeln der Abwehr bei 0 AP. Ist er dann wehrlos und darf gar nicht mehr ausweichen? Bisher hatten wir das immer so gehandhabt: 1) Angriff erfolgreich 2) Abwehrwurf --> je nachdem, ob abgewehrt wurde, nur AP- oder LP/AP-Verlust Bitte um Aufklärung und vor allem um Meinung, wie ihr das handhabt... Gruß, Nick. P.S.: Hallo Moderatoren - falls es das Thema schon gibt - bitte verschieben
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- wehrlos
- ausdauerpunkte
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übersetzt "Das unüberwindliche Buch" oder auch "Schutzbuch" wurde von Magiern und Thaumaturgen entwickelt um eine der Hauptschwachstellen der Thaumagralzauberei zu begegnen: Die Wehrlosigkeit eines Zauberers bei einem Angriff mit seinem Thaumagral. Aufgrund vielfacher Nachfrage von ängstlichen Abenteuermagiern, ob es denn nicht doch irgendwie möglich wäre, bei einem Zauberangriff mit dem Thaumagral einen Schild zu verwenden entwickelte die Forschungsabteilung für experimentelle Thaumaturgie des magischen Convents in den Küstenstaaten dieses Buch. Im Prinzip ist das Buch als Erweiterung des Thaumagrals konzipiert. Es muss speziell auf den Hauptthaumagral abgestimmt werden und damit natürlich auch auf seinen endgültigen Träger. Dieser Träger verliert dauerhaft 1 AP, ähnlich wie beim Thaumagral. Nur in Kombination mit dem Thaumagral (man muss, allerdings nicht damit zaubern!) wirkt das liber inexpugnabilis wie ein magisches kleines Schild und wird wie selbiger geführt (man muss also kleines Schild beherrschen). Neben der klassichen Form des Buches gibt es auch andere Formen die anderen Verteidigungswaffen entsprechen, wie etwa ein Szepter (Parierdolch), einen Folianten (großes Schild) oder dem Schädel eines geeigneten Wesens (Buckler). Der Zauberer kann diese Gegenstände nun wie die entsprechenden Verteidigungswaffen verwenden, auch während er einen Thaumagralzauber verwendet. Er ist darüber hinaus auch nicht mehr komplett wehrlos beim zaubern, sondern darf zumindest einen Angriff mit dem Erfolgswert seiner Verteidigungswaffe abwehren. Es ist darüber hinaus noch möglich bestimmte defensive Zauber auf den Nebenthaumagral einzuprägen. Erwähnt sei insbesondere eine modifizierte Form der Zauberschmiede, die der "Verteidigungswaffe" einen magischen Bonus verleiht (Erfolgswert und AP/LP Reduktion). Auf die Szeptervariante ist es zudem möglich offensive Zauber wie etwa Schmerzen oder Blitzeschleudern usw. zu binden. Neben den positiven Seiten hat so ein Nebenthaumagral natürlich auch einige negative Seiten. Zum einen erleidet der Zauberer natürlich bei Zerstörung einen Schock, ähnlich wie bei seinem Hauptthaumagral nur mit halbierter Wirkungsdauer. Dafür ist der Hauptthaumagral für die volle Wirkungsdauer nicht einsetzbar! Es ist sogar leichter den Nebenthaumagral zu zerstören, da er nicht wie eine (+3/+3) Waffe zählt, sondern nur wie eine (+2/+2)! Ähnliches passiert beim Ausbrennen der Thaumagrale. Die ABW's werden zwar getrennt geführt, allerdings beeinflussen sich die beiden jeweils. Für alle 3 Punkte ABW auf einen Thaumagral erhält der andere einen zusätzlichen Punkt. Brennt der Nebenthaumagral aus, so ist der Hauptthaumagral für 1W6+1 Tage nutzlos - sprich, es können die darauf eingebrannten Zauber nicht verwendet werden. Brennt der Hauptthaumagral aus sind alle Zauber auf dem Nebenthaumagral nicht verwendbar, bis der Hauptthaumagral wieder hergestellt ist. So, was haltet ihr davon?
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- wehrlos
- verteidigungswaffe
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Hallo, meines Wissens verlieren wehrlose Spielfiguren etwas Gewandtheit. Aber ich weiss nicht mehr wieviel und die passende Stelle im Regelwerk finde ich einfach nicht mehr. Wer kann helfen ?
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So viel ich weiß, kann man ja auch normal abwehren,die Reflexe funktionieren also. Moderation : Ich (Fimolas) habe dieses Thema aus dem folgenden Strang ausgelagert: Aufwachen - Wie lange dauert es?. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Hallo, angeregt durch die Diskussion zum Gegenzaubern habe ich eine Frage, aufgeteilt in 2 Teilfragen. Zunächst der allgemeine Fall: Ein Zauberer zählt in der Runde, in der er zaubert als Wehrlos. Das bedeutet alle bekommen +4 auf einen eventuellen EW:Angriff und der Zauberer kann nicht abwehren. Gut, soweit alles klar. Er kann aber auch den Zaubervorgang unterbrechen und kann dann abwehren - er ist also nicht mehr wehrlos. Bekommen dann Angreifer immer noch die +4? Und muss sich der Zauberer VOR dem EW:Angriff entscheiden, ob er abwehren will (analog zum Gegenzauber der auch VOR dem EW:Zaubern gewirkt wird)? Nun der spezielle Fall: 1 Sekundenzauber. Die Wirkung eines 1 Sekundenzaubers tritt ja am Anfang der Runde ein - der Zauberer kann sich also bei einem 1 Sekundenzauber nicht mehr dafür entscheiden, lieber keinen Zauber zu wirken und abzuwehren? Zumindest wäre das logisch, auch wenn das nicht in den Regeln steht, die ein "nachträgliches abbrechen" zulassen würden. Ich lasse hier mal außen vor, dass bei einem sekundengenauen Ablauf es eigentlich möglich sein müsste, ganz normal abzuwehren - das es sich bei der Wehrlosigkeit um einen Regelmechanismus handelt ist klar.
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Hallo, laut Regelwerk hat eine wehrlose Person keine Resitenz gegen Umgebungsmagie (wird wie Abwehr gehandhabt), wenn die Person aber einen großen bzw. kleinen Schild nutzt hat sie dann einen Wiederstandswurf gegen Umgebungdmagie? Denn laut Regelwerk hätte die Person mit dem Schild auch eine Abwehr (+0 zuzüglich des Abwerhwertes für den Schild). Danke für die Antworten Wibiv
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Hallo zusammen, ich habe im DFR gelesen (habe es zwecks Seitenangabe gerade leider nicht zur Hand, wie immer... ), daß der Kämpfer bei Verzicht von jeweils 2 bzw. 3 Punkten auf seinen EW:Angriff einen Bonus von +1 auf seinen WW:Abw. erhält. Meine Frage lautet nun, ob auch ein Wehrloser diese Methode wählen dürfte, weil er ja zum Angriff immer noch befähigt ist (zwar mit -4 auf EW, aber immerhin). Bei Abw. mit Schild darf er ja mit dem Grundwert des Schildes auch abwehren, trotz totaler Erschöpfung. Da wäre ich gleich bei der nächsten Frage: Falls konzentriertes Abwehren mit 0 AP ohne Schild nicht möglich ist, darf man es dann wenigstens MIT Schild? Würde ich als Spielleiter auf alle Fälle zulassen, vom jetzigen Regelverständnis her. Gruß Lars
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- konzentrierte abwehr
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DFR S. 90: Ein Zaubernder zählt nicht nur als wehrlos (was dem Angreifer EW+4:Angriff gibt), sondern kann bis zu drei mal pro Runde angegriffen werden! (Angriff alle 3 sec.). D.h. ein umzingelter (4 Angreifer) Zauberer kassiert mindestens 12 EW+4:Angriff, die er nicht abwehren darf...
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- nahkampf
- sekundengenauer ablauf
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Hallo! Kann ein völlig erschöpfter Abenteurer mit 0 AP noch durch Fechten oder NiTo Angriffe parieren, obwohl er keinen WW:Abwehr mehr machen darf? Ich finde im Regelwerk keine Stelle, die das ausschließt, bin aber nicht sicher, ob das wirklich im Sinne der Regeln zur Wehrlosigkeit ist. Gruß Pandike
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Was macht ein heroischer Kämpfer, der keine AP mehr hat? er kämpft weiter ohne Abwehrmöglichkeit. Was macht ein heroischer Zauberer ohne AP? Nix mehr. Wie wäre es damit: Der Zauberkundige ohne oder mit zu wenig AP kann Zauber, die für eine heroische Tat geeignet sind, mit LP durchführen, plus ein zufällig ermittelter LP-Verlust von 1w6-1. Beispiel: Der Zauberer will einen Durchgang mit einer Eiswand für die nachdrängenden Barbaren verschliessen, was 3 AP kosten würde. Er könnte damit der Gruppe einen lebensrettenden Vorsprung verschaffen. Er hat aber nur noch 1 AP. Also investiert er noch 2 LP + 1w6-1 LP (2 bis 8 LP). Der Prüfwurf Zaubern ist um 4 erschwert, weil ihm dabei die Puste ausgeht (normale Erschöpfungsregel: Alle Prüfwürfe um 4 Punkte bzw 20% erschwert). Gruß, Airlag
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Hallo Leute, zwei Kämpfer, die keine Helme tragen, stehen einander gegen über. Beide sind Grad 5 und haben 40 AP. Der eine Kämpfer schaltet den anderen Kämpfer mit einem geglückten und gezielten Angriff auf den Kopf aus. Gesamt-Schaden: 2 LP/AP. Nach der Tabelle auf Seite 272 DFR würde der Angreifer 3*2= 6 KEP für diesen Erfolg erhalten. Oder müßte er nicht vielmehr 3*40=120 KEP erhalten? (Meine Auslegung). Schließlich geht er mit dem gezielten Angriff viel eher die Möglichkeit ein, gar nicht schwer zu treffen, weil der Angegriffene +6 auf seine Abwehr bekommt. Gleiches gilt auch bei Treffern auf die Waffenhand, bei denen sich der Gegner geschlagen geben / ergeben muß. Wie denkt Ihr darüber?
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- erfahrungspunkte
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