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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP


Empfohlene Beiträge

Zitat[/b] (Prados Karwan @ 27 Juli 2003,16:33)]Nach Lektüre aller Vorschläge kratze ich mich etwas am Kopf und frage mich, warum man solche Ausnahmesituationen unbedingt in Regeln fassen muss oder will? Es gibt bereits eine vage regeltechnische Möglichkeit, außergewöhnliche Effekte in extremer Situation zu handhaben, und zwar mit der göttlichen Gnade. Dieser Punkt wurde bereits angesprochen.

 

Wenn also ein Zauberer in einer solchen Nahtod- oder was auch immer für einer Extremsituation zaubern will, obwohl er keine AP mehr besitzt, dann sollte er das doch über die GG tun; sein Gott wird ihn schon wissen lassen, ob das funktioniert oder nicht. Eine vorhergehende Kalkulation eines solchen Extrems im Sinne einer Regel halte ich für wenig sinnvoll.

 

Völlig ablehnend stehe ich dem Vorschlag mit dem permanenten Verlust an Zaubertalent gegenüber: Er erscheint mir nicht gerade spielspaßfördernd, zumal der Verlust eventuell nicht mehr rückgängig gemacht werden und sich daher auf den gesamten weiteren Werdegang der Figur auswirken kann.

 

Grüße

Prados

wir sind uns ja grundsätzlich absolut einig, wie du an meiner ersten stellungnahme zu diesem thema siehst.

 

der permanente verlust ist ohne frage ziemlich hart ( und m.e auch nicht nötig, weil über GG genug geregelt s.o.).

 

aber ..

hier steht für mich ja nur die alternative tod oder überleben mit ein paar punkten weniger. denn nur dafür ist es schließlich gedacht.

 

dann erachte ich letzteres als deutlich spassiger.

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@Prados

Grundsätzlich hast du recht. Auch ich würde für solch eine seltene Situation de facto keine Hausregel einführen. Davon unabhängig, halte ich die Idee jedoch für interessant, deshalb meine Mitarbeit.

 

Ob man nun bei einer Regelung den nicht permanenten Verlust von LP oder Zt oder den permanenten Verlust von Zt vorzieht, liegt wohl an dem Verständnis gegenüber dieser Regel.

Will man, dass ein Zauber ohne AP nur als wirklich allerallerletzte Möglichkeit angewendet wird, ist ein permanenter Verlust von Zt sicher nötig.

Ist diese Option dagegen zwar extrem selten, aber doch öfter mal einsetzbar, um wirklich heroische Taten zu vollbringen, sollte der Schaden nicht permanent sein.

 

Grüße,

Tede

 

 

 

 

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ja ich weiß, ich argumentiere jetzt wieder über den spielspass ( und eine verwarnung, lieber Prados, wäre zu recht angebracht ;-) ).

 

ich finde es gerade spannend, wenn eine solch "heroische tat" ( die es für mich immer noch zu definieren gilt, und auch für NPC möglich sein muss) , spätfolgen hat. der kämpfer, der vielleicht immer leicht hinken wird, hat genauso eine spannende biographie, wie der zauberer, den die rettungsaktion letztlich einiges an talent gekostet hat.

 

aber das ist, wie oben gesagt, ansichtssache.

 

wie Prados schon andeutete, sollte mal spielern nie etwas "aufzwingen", aber für mich bleibt es nur so eine "ausnahme" . alles andere wird bestimmt öfter angewand.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Einskaldir @ 27 Juli 2003,19:25)]ja ich weiß, ich argumentiere jetzt wieder über den spielspass ( und eine verwarnung, lieber Prados, wäre zu recht angebracht ;-) ).

Den Dämpfer bezüglich der Spielspaßdiskussion, hat uns Hornack verpasst. Prados ist unschuldig. Er hat ihn sogar selbst in seinem letzten Beitrag als Argument verwendet. wink.gif

 

Bei neuen Regeln ist deren Einfluss auf den Spielspaß m. E. ein wichtiger Aspekt und sollte auch diskutiert werden.

 

Grüße,

Tede

 

 

 

 

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@ Spielspaß:

Ich habe euch nur ermahnt, weil ihr über eure Art Spielspaß diskutiert habt, nicht, weil ihr das als Argument verwendet habt. Es macht aber keinen Sinn, sich über anderer Leute Spielspaß auseinanderzusetzen, wenn die Meinungen darüber auseinander gehen und die Diskussion sich um Zaubern am Rande der Erschöpfung dreht. Denn Spielspaß ist Geschmackssache, eine Regelung für den Fall eine Regelung. Es ist allerdings nicht gesagt, dass man eine einheitliche Regelung finden muss, wenn sich die Spielspässe deutlich voneinander unterscheiden.

 

Zurück zum Thema:

Vielleicht ist es überhaupt nicht sinnvoll, eine einheitliche Regelung zu finden? Schließlich hat nicht jeder Charakter (leicht) die Gelegenheit, an GG zu kommen und kann dann nicht mit GG zaubern. Dem wäre vielleicht ein permanenter Verlust an Zt lieber. Ich würde eine personen- und situationsbezogene Lösung einer starren Regel vorziehen.

 

Hornack

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  • 2 Wochen später...
Zitat[/b] (Odysseus @ 28 Juli 2003,10:31)]Vielleicht ist diese 'Blutmagie' auch für den Körper des Zauberers so anstrengend, daß er pro Anwendung permanent einen Lebenspunkt einbüßt...

 

Damit wäre dann auch die Anzahl dieser 'Letzte-Rettungszauber' stark eingeschränkt.

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

gefällt mir auch.

 

man könnte den zauberer auch den gewirkten spruch vergessen lassen. er wird einfach aus dem gedächtnis gebrannt.

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  • 2 Wochen später...

Hi,

 

wenn eine Regelung, dann m.E. eine, die an dem GG-Prinzip angelehnt ist. Wer mit LP zaubern will, muss sich m.E. selbst verletzten und braucht irgendeine Form von Unterstützung um diesen Stoff, nämlich sein Blut, in "Zauberenergie" umzuwandeln (technokratisch ausgedrückt). Gewissenmaßen bringt er ein Blutopfer dar, um Unterstützung beim Zaubern zu erhalten. Ich denke, es muss sich ein Chaosgott oder ein Dämonenfürst oder eine ähnliche Kreatur finden, die dem Zauberer unter die Arme greift und die später ihren Tribut fordern wird. So wird das Zaubern ohne AP zum einem gefährlichen Spiel, denn der Zauberer lässt sich mit unbekannten und unkontrollierbaren Kräften ein.

Selbstredend verliert der Zauberer LP entsprechend der Schnittwunde, die er sich zugefügt hat und kann für entsprechend viele LP zaubern.

 

Grüße

 

fabiana

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Zitat[/b] (Fabiana Vago @ 14 Aug. 2003,18:22)]Hi,

 

wenn eine Regelung, dann m.E. eine, die an dem GG-Prinzip angelehnt ist. Wer mit LP zaubern will, muss sich m.E. selbst verletzten und braucht irgendeine Form von Unterstützung um diesen Stoff, nämlich sein Blut, in "Zauberenergie" umzuwandeln (technokratisch ausgedrückt). Gewissenmaßen bringt er ein Blutopfer dar, um Unterstützung beim Zaubern zu erhalten. Ich denke, es muss sich ein Chaosgott oder ein Dämonenfürst oder eine ähnliche Kreatur finden, die dem Zauberer unter die Arme greift und die später ihren Tribut fordern wird. So wird das Zaubern ohne AP zum einem gefährlichen Spiel, denn der Zauberer lässt sich mit unbekannten und unkontrollierbaren Kräften ein.

Selbstredend verliert der Zauberer LP entsprechend der Schnittwunde, die er sich zugefügt hat und kann für entsprechend viele LP zaubern.

 

Grüße

 

fabiana

Prima Lösung!

Die Guten geloben eine gefährliche Queste für ihren Gott und die Bösen opfern ein Teil von sich selbst; jeder das, was ihm am meisten Wert ist ...

 

Es geht halt doch nichts über GG  wink.gif

 

Grüße,

Tede

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Zitat[/b] (Einskaldir @ 15 Aug. 2003,10:59)]es sei denn, der charakter ist ungläubig.

Es muß gleichgültig heissen. Ungläubige wird es wohl keine geben.

 

Generell würde ich auch keine Regelung für die absolute Notfallsituation machen.

Das Ganze über GG zu regeln finde ich gut. Und der Vorschlag, das beim Opfern von LP Finstere Mächte sich des Charakters bemächtigen können finde ich auch in Ordnung. Der Zauberer sollte vom SL dabei eine Warnung bekommen, das sie bei einem Blutopfer Finstere Mächte seiner Annehmen können. Wenn der Zauberer dann trotz dieser Warnung fortfährt, wird er die möglichen Konsequenzen zu tragen haben. Denn Rest entscheide ich als SL, wenn es soweit ist. Dafür ist der SL ja schließlich da.

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Detritus @ 14 Aug. 2003,14:21)]
Zitat[/b] (Einskaldir @ 15 Aug. 2003,10:59)]es sei denn, der charakter ist ungläubig.

Es muß gleichgültig heissen. Ungläubige wird es wohl keine geben.

 

Generell würde ich auch keine Regelung für die absolute Notfallsituation machen.

Das Ganze über GG zu regeln finde ich gut. Und der Vorschlag, das beim Opfern von LP Finstere Mächte sich des Charakters bemächtigen können finde ich auch in Ordnung. Der Zauberer sollte vom SL dabei eine Warnung bekommen, das sie bei einem Blutopfer Finstere Mächte seiner Annehmen können. Wenn der Zauberer dann trotz dieser Warnung fortfährt, wird er die möglichen Konsequenzen zu tragen haben. Denn Rest entscheide ich als SL, wenn es soweit ist. Dafür ist der SL ja schließlich da.

 

mfg

Detritus

Ja, das Ganze ist natürlich steigerbar. Denn wir wissen ja alle was mit denjenigen passiert, die diese Praxis ("das Blutopfer") zur Gewohnheit machen!  biggrin.gif Vor allen weiß der Spieler und natürlich erst recht der Abenteurer nicht, wer ihm da eigentlich Unterstützung gewährt hat. Und ob er noch so "gleichgültig" ist spielt dabei eigentlich keine Rolle, denn es wird immer eine Entität geben, die neue "Kundschaft" sucht.

 

Grüße

 

fabiana

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Die Diskussion geht gerade in eine Richtung, die mich an Finstermagier aus dem H&D denken läßt. (Anwendung Fintermagischer Zauber...)

 

Ich finde das ein wenig sehr heftig. Denn das hätte für Priester (die man im Allgemeinen ja auch unter "Zauberer" zusammenfaßt) vielleicht die Folge, daß sie keine Unterstützung mehr von ihrem Gott erhalten. Ich weiß nicht, ob ich das so gut finden mag.

 

Wenn ein Zauberer nicht mehr stark genug ist für einen Zauber (wenige oder keine AP) hat er eben Pech gehabt. Auch wenn manche Figuren schlecht an GG rankommen ist das ein Regelmechanismus, der ggf. greift. Diejenigen, die mit wenig oder gar keiner GG spielen, müssen eben immer ein, zwei Krafttrünke bereithalten. Wenn die Aufgebraucht sind, ist es dann allerdings endgültig vorbei. Da hilft dann nur noch der Griff zu Dolch oder Magierstab. Was spricht denn dagegen, diese auf 10 oder höher zu steigern?

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Zitat[/b] (HarryB @ 18 Aug. 2003,12:20)]Die Diskussion geht gerade in eine Richtung, die mich an Finstermagier aus dem H&D denken läßt. (Anwendung Fintermagischer Zauber...)

 

Ich finde das ein wenig sehr heftig. Denn das hätte für Priester (die man im Allgemeinen ja auch unter "Zauberer" zusammenfaßt) vielleicht die Folge, daß sie keine Unterstützung mehr von ihrem Gott erhalten. Ich weiß nicht, ob ich das so gut finden mag.

Du mußt es ja auch nicht gut finden und du mußt es nicht anwenden.

 

Ich sehe das wieder als Teil des Rollenspiels. Wer verzweifelt genug ist, muß damit rechnen, das die falschen "Leute" zuhören und antworten. Und sich davon wieder reinzuwaschen ist doch wieder ein eigenes Szenario wert. Wie gesagt, natürlich läuft es nicht ohne Warnung ab. Somit bleibt dem Zauberer seine eigene Entscheidung. Er muß ja auch nicht sofort unweigerlich dem Bösen verfallen. Ich dachte eher so an ein Schritt für Schritt-Geschichte und ab einem gewissen Punkt gibt es dann keine Rückkehr mehr.

Der Spieler hat dann auch die Wahl, ob er seinen Charakter dieser Sache erliegen lassen will oder ob er dagegen ankämpft.

Das ist für mich auch Rollenspiel und nicht nur das simple: Geh nach A und mach den Bösen B fertig.

 

Zitat[/b] ]Wenn ein Zauberer nicht mehr stark genug ist für einen Zauber (wenige oder keine AP) hat er eben Pech gehabt. Auch wenn manche Figuren schlecht an GG rankommen ist das ein Regelmechanismus, der ggf. greift. Diejenigen, die mit wenig oder gar keiner GG spielen, müssen eben immer ein, zwei Krafttrünke bereithalten. Wenn die Aufgebraucht sind, ist es dann allerdings endgültig vorbei.

Ich denke, die Fragestellung des Strangs zielt gerade auf diese Situation ab.

 

Zitat[/b] ] Da hilft dann nur noch der Griff zu Dolch oder Magierstab. Was spricht denn dagegen, diese auf 10 oder höher zu steigern?

Schlicht und ergreifend die Kosten. Selbst als Standardfertigkeit ist es ganz schön teuer ab einem gewissen Erfolgswert.

 

mfg

Detritus

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Zitat[/b] (Detritus @ 18 Aug. 2003,16:04)]Ich sehe das wieder als Teil des Rollenspiels. Wer verzweifelt genug ist, muß damit rechnen, das die falschen "Leute" zuhören und antworten. Und sich davon wieder reinzuwaschen ist doch wieder ein eigenes Szenario wert. Wie gesagt, natürlich läuft es nicht ohne Warnung ab. Somit bleibt dem Zauberer seine eigene Entscheidung. Er muß ja auch nicht sofort unweigerlich dem Bösen verfallen. Ich dachte eher so an ein Schritt für Schritt-Geschichte und ab einem gewissen Punkt gibt es dann keine Rückkehr mehr.

Der Spieler hat dann auch die Wahl, ob er seinen Charakter dieser Sache erliegen lassen will oder ob er dagegen ankämpft.

Diese Argumente haben etwas für sich. Ein kreativer Magus (nein, nein, nicht der achte sohn des achten sohnes...) wird auch bei mir als SL belohnt (oder bestraft, je nachdem). Wenn ich mir allerdings bildhaft vorstelle, daß eine Figur mit 0 AP in etwa so ausgepowert ist, wie ich nach einem Marathonlauf, bezweifle ich, daß gewisse Entscheidungen noch bewußt getroffen werden können. Nichts spricht allerdings gegen einen verzweifelten Aufschrei um Hilfe.

 

Mir entzieht sich allerdings dennoch der Sinn, LP für AP für einen Zauber einzusetzen. Die AP-Kosten stehen für die Anstrengungen, die einem Zauberer entstehen, den magischen Fluss zu kontrollieren. Mit 0 AP dürfte ein Zauberer nicht annähernd die notwendige Kontrolle über den Maganfluß haben.

 

Womit ich mich allerdings anfreunden könnte ist folgendes: ich weiß nicht, ob Du den Film "Das letzte Einhorn" kennst. Der kleine Zauberer schafft ja eigentlich nie bewußt das, was er will. Viel mehr ruft er nach vielen vergeblichen Versuchen meist: "Magie, tu was Du willst!" Diese Möglichkeit enthält interessante Aspekte.

 

Zitat[/b] (Detritus @ 18 Aug. 2003,16:04)]Das ist für mich auch Rollenspiel und nicht nur das simple: Geh nach A und mach den Bösen B fertig.

 

Über den Punkt bin ja selbst ich inzwischen schon einige Zeit hinweg. Allerdings sollte das "Rollenspiel" weiterhin in sich schlüssig bleiben. LP für AP beim Zaubern sind für mich nicht schlüssig.

 

Zitat[/b] (Detritus @ 18 Aug. 2003,16:04)]Ich denke, die Fragestellung des Strangs zielt gerade auf diese Situation ab.

 

Genau genommen hat die Frage eine ähnliche Qualität wie die Frage nach Werten über 100 bei den Basiswerten. Das Regelwerk setzt mir eine Grenze und ich versuche nun Wege, diese Grenze zu umgehen oder für ungültig zu erklären.

 

Ich bin auch ein Freund davon im Sinne des Spielspaßes und -flusses lieber eine Regel zu beugen oder zu brechen anstatt sich sklavisch an Vorgaben zu halten. Allerdings entzieht sich mir, wie bereits gesagt, in diesem Fall der Sinn, die vom Regelwerk gesetzte Grenze hinauszuschieben.

 

Der Nächste will dann die Frage diskutieren, wie ich mit 3 LP trotzdem noch Zaubern kann... (überspitzt ausgedrückt)

 

Zitat[/b] (Detritus @ 18 Aug. 2003,16:04)]Schlicht und ergreifend die Kosten. Selbst als Standardfertigkeit ist es ganz schön teuer ab einem gewissen Erfolgswert.

 

Argumentieren wir lieber mit "Aufwand" (Spielweltbezogen) als mit "Kosten" (außerhalb der Spielwelt).

 

Mal ehrlich, wäre es Dir nicht im echten Leben ein oder zwei Jahre intensives Training und einen nicht unerheblichen Geldaufwand wert, wenn Du genau wüßtest, oder befürchten müßtest, andernfalls mit Mitte bis Ende 30 das zeitliche zu segnen?

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Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2003,12:27)]Diese Argumente haben etwas für sich. Ein kreativer Magus (nein, nein, nicht der achte sohn des achten sohnes...) wird auch bei mir als SL belohnt (oder bestraft, je nachdem). Wenn ich mir allerdings bildhaft vorstelle, daß eine Figur mit 0 AP in etwa so ausgepowert ist, wie ich nach einem Marathonlauf, bezweifle ich, daß gewisse Entscheidungen noch bewußt getroffen werden können. Nichts spricht allerdings gegen einen verzweifelten Aufschrei um Hilfe.

So ausgepowert kann er nicht sein, das er kann nichts mehr hinbekommt, denn schließlich kann die Figur mit 0 AP immer noch mit -4 Angreifen und wenn ich mich recht entsinne, waren sogar noch das Anwendene divereser Fertigkeiten möglich. Und mit der Regelung aus dem DDD11 sieht das einigermassen machbar aus.

 

Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2003,12:27)]Mir entzieht sich allerdings dennoch der Sinn, LP für AP für einen Zauber einzusetzen. Die AP-Kosten stehen für die Anstrengungen, die einem Zauberer entstehen, den magischen Fluss zu kontrollieren. Mit 0 AP dürfte ein Zauberer nicht annähernd die notwendige Kontrolle über den Maganfluß haben.

 

Womit ich mich allerdings anfreunden könnte ist folgendes: ich weiß nicht, ob Du den Film "Das letzte Einhorn" kennst. Der kleine Zauberer schafft ja eigentlich nie bewußt das, was er will. Viel mehr ruft er nach vielen vergeblichen Versuchen meist: "Magie, tu was Du willst!" Diese Möglichkeit enthält interessante Aspekte.

Das wiederum finde ich nun recht seltsam und eher gefährlich für die eigenen Leute, denen man eigentlich helfen wollte.

 

Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2003,12:27)]Über den Punkt bin ja selbst ich inzwischen schon einige Zeit hinweg. Allerdings sollte das "Rollenspiel" weiterhin in sich schlüssig bleiben. LP für AP beim Zaubern sind für mich nicht schlüssig.

Bei Magie muß ja auch nichts wirklich schlüssig sein. Ich weiß, das ist wieder das beliebte Totschlagargument. Egal, denn es ist so.

 

Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2003,12:27)]Genau genommen hat die Frage eine ähnliche Qualität wie die Frage nach Werten über 100 bei den Basiswerten. Das Regelwerk setzt mir eine Grenze und ich versuche nun Wege, diese Grenze zu umgehen oder für ungültig zu erklären.

 

Ich bin auch ein Freund davon im Sinne des Spielspaßes und -flusses lieber eine Regel zu beugen oder zu brechen anstatt sich sklavisch an Vorgaben zu halten. Allerdings entzieht sich mir, wie bereits gesagt, in diesem Fall der Sinn, die vom Regelwerk gesetzte Grenze hinauszuschieben.

 

Der Nächste will dann die Frage diskutieren, wie ich mit 3 LP trotzdem noch Zaubern kann... (überspitzt ausgedrückt)

Mir hat die Idee auch nicht gefallen bis dann irgendwann die Option des Wechsels zur bösen Seite hinzukam. Da hatte das ganze für mich wieder eine neue Qualität. Es besteht eine neue Grenze. Eine psychische und der Widerstehen oft mehr Leute, weil sie ihren geliebten Charakter nicht verlieren wollen, als irgendwelchen Regeln in irgendeinem Rollenspielregelwerk.

Außerdem kann man so seine Spieler Grenzen setzen ohne alles zu verbieten, was vor allem die "Wir erlauben allen Spieler alles"-Fraktion glücklich machen dürfte.

 

Ich denke hier hat jeder seine eigenen Ansichten und Prioritäten. Über den Sinn oder Unsinn einer Fragestellung zu diskutieren hat noch nie etwas gebracht ausser böses Blut. Ich könnte jetzt auch hergehen und sagen, das dein Strang über die Steigerbarkeit von Attributen sich über die Grenzen der vom Regelwerk eingesetzten Würfelwürfe hinwegsetzt, weil du dich mit diesen Grenzen nicht abfinden kannst.

Nachtrag: Mindestwerte von Fertigkeiten ist dein neuer Versuch, sich über die bestehenden Regeln hinwegzusetzen.

 

Im Prinzip ist jede Hausregel meist ein Versuch sich über die Regeln hinwegzusetzen. Wie hier schon öfters erklärt wurde, das Regelwerk ist nicht die Bibel. Man kann sich daran halten, man muß es aber nicht. Der Spielleiter hat letztendlich die Entscheidungsgewalt, was geht und was nicht. So sollte es sein.

 

Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2003,12:27)]Argumentieren wir lieber mit "Aufwand" (Spielweltbezogen) als mit "Kosten" (außerhalb der Spielwelt).

 

Mal ehrlich, wäre es Dir nicht im echten Leben ein oder zwei Jahre intensives Training und einen nicht unerheblichen Geldaufwand wert, wenn Du genau wüßtest, oder befürchten müßtest, andernfalls mit Mitte bis Ende 30 das zeitliche zu segnen?

Da ich weiß, das man selbst mit ein oder zwei Jahren intensiven Trainings nicht alle Todesarten verhindern kann, würde ich mir das gut überlegen, ob sich das lohnt.

Schließlich sterben auch guttrainierte Menschen manchmal bevor sie die 30 erreichen.

 

Du wirst lachen, aber ich achte schon darauf, das sich meine Zauberer der eigenen Haut erwehren können und sei es mit Waffengewalt. Aber die Priorität liegt eindeutig auf der Zauberei, denn ich will ja keinen Magier, der in der ersten Reihe dem Krieger den Rang abläuft. Nur, wenn der Zauberer keine AP mehr hat und so nur mit -4 angreifen kann ohne eine Abwehr zu haben...  dann ist er ebenfalls schnell tot.

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]
Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2003,12:27)]Womit ich mich allerdings anfreunden könnte ist folgendes: ich weiß nicht, ob Du den Film "Das letzte Einhorn" kennst. Der kleine Zauberer schafft ja eigentlich nie bewußt das, was er will. Viel mehr ruft er nach vielen vergeblichen Versuchen meist: "Magie, tu was Du willst!" Diese Möglichkeit enthält interessante Aspekte.

Das wiederum finde ich nun recht seltsam und eher gefährlich für die eigenen Leute, denen man eigentlich helfen wollte.

Na ja, ich finde die sich daraus ergebenden Möglichkeiten nicht gefährlicher, als wenn Du vorschlägst "wer weiß, wer alles den Hilferuf des Zauberers (gepaart mit den Blutpunkten) hört". Letztendlich sind beide Möglichkeiten lebensgefährlich und nicht unbedingt erstrebenswert.

 

Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]Bei Magie muß ja auch nichts wirklich schlüssig sein. Ich weiß, das ist wieder das beliebte Totschlagargument. Egal, denn es ist so.

 

Es muß nicht, aber es darf. wink.gif

 

Nein, mal im Ernst, mit diesem Argument kann ich auf magischem Wege eine Menge auch in Midgard Schweinereien anstellen, die in anderen Rollenspielen und auf anderen Welten besser aufgehoben sind.

 

Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]Mir hat die Idee auch nicht gefallen bis dann irgendwann die Option des Wechsels zur bösen Seite hinzukam. Da hatte das ganze für mich wieder eine neue Qualität. Es besteht eine neue Grenze. Eine psychische und der Widerstehen oft mehr Leute, weil sie ihren geliebten Charakter nicht verlieren wollen, als irgendwelchen Regeln in irgendeinem Rollenspielregelwerk.

 

Hm, so dargestellt klingt das tatsächlich reizvoll. Eine Grenze durch eine andere ersetzen... Die Umsetzung finde ich allerdings sehr schwierig, wenn auch nicht unmöglich.

 

Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]Über den Sinn oder Unsinn einer Fragestellung zu diskutieren hat noch nie etwas gebracht ausser böses Blut.

 

Das stimmt, so weit wollte ich auch gar nicht gehen. Grundsätzlich wollen wir schließlich alle Fragen erlauben. Sonst können wir ja nicht "nein" dazu sagen... wink.gif

 

Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]Ich könnte jetzt auch hergehen und sagen, das dein Strang über die Steigerbarkeit von Attributen sich über die Grenzen der vom Regelwerk eingesetzten Würfelwürfe hinwegsetzt, weil du dich mit diesen Grenzen nicht abfinden kannst.

Nachtrag: Mindestwerte von Fertigkeiten ist dein neuer Versuch, sich über die bestehenden Regeln hinwegzusetzen.

 

Du hast sogar in beiden Fällen recht. Dennoch hatte/habe ich das Gefühl, daß die Grenzen, die ich versuchte anzutasten, weniger "hart" sind, als die hier diskutierte Grenze. Aber so ist das nun mal mit den eigenen Ideen, sie sind grundsätzlich besser als die Ideen anderer... (Wenigstens kenne ich inzwischen beide Seiten: die Seite mit der Idee, auf die "eingeprügelt" wird und die Seite, die dagegen argumentiert.)

 

Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]Im Prinzip ist jede Hausregel meist ein Versuch sich über die Regeln hinwegzusetzen. Wie hier schon öfters erklärt wurde, das Regelwerk ist nicht die Bibel. Man kann sich daran halten, man muß es aber nicht. Der Spielleiter hat letztendlich die Entscheidungsgewalt, was geht und was nicht. So sollte es sein.

 

Volle Zustimmung.

 

Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]Da ich weiß, das man selbst mit ein oder zwei Jahren intensiven Trainings nicht alle Todesarten verhindern kann, würde ich mir das gut überlegen, ob sich das lohnt.

Schließlich sterben auch guttrainierte Menschen manchmal bevor sie die 30 erreichen.

 

Ob sich eine Investition lohnt, kann man nie vorher wissen. Das muß immer jeder für sich persönlich entscheiden. Allerdings gibt es oft den "Schönredeffekt". Wenn man eine teure Investition getätigt hat, findet man immer Situationen, für die es sich subjektiv gelohnt hat.

 

Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]Du wirst lachen, aber ich achte schon darauf, das sich meine Zauberer der eigenen Haut erwehren können und sei es mit Waffengewalt.

 

Nee, darüber lache ich ganz und gar nicht. Ich mache das nämlich ähnlich.

 

Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]Nur, wenn der Zauberer keine AP mehr hat und so nur mit -4 angreifen kann ohne eine Abwehr zu haben...  dann ist er ebenfalls schnell tot.

 

Im Zweifel ist der Unterschied, ob der Zauberer nun stirbt, weil er keine AP mehr hat und stattdessen LP einsetzt oder weil er geschächt in den Nahkampf schreitet nur marginal. Allerdings enthält er auch die - wenn auch noch so geringe - Chance, unsterblichen Ruhm zu erhalten.

 

Wie auch immer, ich denke wir alle sind uns wenigstens in einem einig: wir wollen mit unseren Figuren gar nicht in Situationen kommen, wo sich diese Frage (zwischen verschieden schrecklichen Todesarten) überhaupt stellt.

 

Viele Grüße

Harry

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Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2003,15:02)]
Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,14:28)]
Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2003,12:27)]Womit ich mich allerdings anfreunden könnte ist folgendes: ich weiß nicht, ob Du den Film "Das letzte Einhorn" kennst. Der kleine Zauberer schafft ja eigentlich nie bewußt das, was er will. Viel mehr ruft er nach vielen vergeblichen Versuchen meist: "Magie, tu was Du willst!" Diese Möglichkeit enthält interessante Aspekte.

Das wiederum finde ich nun recht seltsam und eher gefährlich für die eigenen Leute, denen man eigentlich helfen wollte.

Na ja, ich finde die sich daraus ergebenden Möglichkeiten nicht gefährlicher, als wenn Du vorschlägst "wer weiß, wer alles den Hilferuf des Zauberers (gepaart mit den Blutpunkten) hört". Letztendlich sind beide Möglichkeiten lebensgefährlich und nicht unbedingt erstrebenswert.

 

[...]

 

Viele Grüße

Harry

Nur um einem Mißverständnis vorzubeugen. Es soll schon der Zauber gewährt werden, der verlangt und vom Zauberer beherrscht wird. Die Gefahr trägt letztendlich nur der Zauberer selbst. Alles was darüber hinausgeht wird dann richtig übel.

 

mfg

Detritus

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Zitat[/b] (Detritus @ 19 Aug. 2003,15:53)]Nur um einem Mißverständnis vorzubeugen. Es soll schon der Zauber gewährt werden, der verlangt und vom Zauberer beherrscht wird. Die Gefahr trägt letztendlich nur der Zauberer selbst. Alles was darüber hinausgeht wird dann richtig übel.

Einen Ausruf "Magie, tu was Du willst" würde ich stets eher zum Wohle des Zauberers interpretieren. Er könnte auch damit nur einen Zauber ausführen, den er gelernt hat. Die Folgen dieses Ausrufes sind sicher so schwerwiegend, wie sie bei einem kritischen Fehler sein können, mit dem Unterschied, daß der Zauber funktioniert.

 

Woran ich denke geht recht stark in Richtung GG. Spielleiterwillkür im Sinne "die totale Freiheit" schwebte mir nicht vor.

 

Wo ich gerade kritische Fehler erwähne: wir hatten gestern einen beim Zaubern. Irgendwer hatte doch auch vorgeschlagen, daß man mit 0 AP (oder 1 AP) auf Kosten seines Zaubertalentes zauber könne. Ein Einwand darauf hin war, welchen Sinn es machen würde, sein Zaubertalent (wenn auch temporär) freiwillig zu verringern, wenn die Folgen daraus quasi eine Umbrauchbarkeit des Zauberers resultiert.

 

Nun, zum einen kann ein kritischer Fehler genau das bewirken (Verlust von 50% des Zt für 1W6 Tage, mit allen Folgen) und zum anderen: klar, wer Zt 100 hat, mag seinen Zauberbonus von +4 nicht einbüßen und er sich sofort nutzlos vorkommen, wenn er nur noch Zt 50 hat. Bei einer Grad 7 Figur mit einem Zaubernwert von +17 (ohne den Bonus) wäre das so tragisch auch nicht. (In unserem Fall sank das Zt von 80 auf 40, der Zaubernwert von 19 auf 17; der Schaden war durchaus marginal zu nennen.)

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Hmmm...

 

Man verletzt sich selbst, um einen Zauber anwenden zu können? Selbige Technik erinnert mich irgendwie an Shadowrun.

 

Dort ist diese 'Blutmagie' aber nur den Bösen vorbehalten. Schließlich könnte auch ein Spieler auf die Idee kommen, mit den LP von jemand anders zu zaubern...  notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 5 Jahre später...

Was haltet ihr von der Möglichkeit analog zu einem Kämpfer mit 0 AP noch kämpfen zu können, als Zauberer mit nur noch LP durch Einsatz von LP zu zaubern ?

 

Dies hieße:

-Jeder Zauber kostet die AP Kosten in LP

- Natürlich mit -4 und wehrlos

- Man konnte sozusagen mit Übertrag zaubern (Zauberkosten 3 AP, noch 1 AP= -1AP,-2LP)

- Das Problem liegt in Heilsprüchen (wäre aber wahrscheinlich nicht so schlimm, denn sooft kann man ja nicht auf sich selber zaubern und hoffen, dass genügend AP herauskommen)

 

Ich fände es halt als atmosphärisch interessant, wenn ein Zauberer sozusagen von (oder sein) seinem Leben opfert, um noch einen Zauber wirken zu können...

  • Like 1
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Was haltet ihr von der Möglichkeit analog zu einem Kämpfer mit 0 AP noch kämpfen zu können, als Zauberer mit nur noch LP durch Einsatz von LP zu zaubern ?

 

Dies hieße:

-Jeder Zauber kostet die AP Kosten in LP

- Natürlich mit -4 und wehrlos

- Man konnte sozusagen mit Übertrag zaubern (Zauberkosten 3 AP, noch 1 AP= -1AP,-2LP)

- Das Problem liegt in Heilsprüchen (wäre aber wahrscheinlich nicht so schlimm, denn sooft kann man ja nicht auf sich selber zaubern und hoffen, dass genügend AP herauskommen)

 

Ich fände es halt als atmosphärisch interessant, wenn ein Zauberer sozusagen von (oder sein) seinem Leben opfert, um noch einen Zauber wirken zu können...

 

Hi,

 

(Hervorhebung durch mich)

:thumbs:

Schöne Idee, sollte zwar nur im absoluten Notfall angewendet werden, aber mit einem letzten Zauber, der an die Lebenskraft geht, seine Gefährten noch retten zu können, würde schön ins Rollenspiel passen!

 

Und ewig geht das auch nicht, weil der Char ja nicht Unmengen an LP hat...:after:

 

LG Anjanka

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Was haltet ihr von der Möglichkeit analog zu einem Kämpfer mit 0 AP noch kämpfen zu können, als Zauberer mit nur noch LP durch Einsatz von LP zu zaubern ?

 

Dies hieße:

-Jeder Zauber kostet die AP Kosten in LP

- Natürlich mit -4 und wehrlos

- Man konnte sozusagen mit Übertrag zaubern (Zauberkosten 3 AP, noch 1 AP= -1AP,-2LP)

- Das Problem liegt in Heilsprüchen (wäre aber wahrscheinlich nicht so schlimm, denn sooft kann man ja nicht auf sich selber zaubern und hoffen, dass genügend AP herauskommen)

 

Ich fände es halt als atmosphärisch interessant, wenn ein Zauberer sozusagen von (oder sein) seinem Leben opfert, um noch einen Zauber wirken zu können...

 

Tolle Idee, ich würde da be noch einen Umrechnungsfaktor einbauen 1 LP=X AP . Für X schwanke ich zwischen 4 und 9 .

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