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  1. Zur Vergabe von Zaubersprüchen an Nichtspielerfiguren nach Grad und Spruchstufe. Das KOM bietet einen Überblick wieviele Sprüche welcher Stufe eine NSpF in einem bestimmten Grad abhängig von NSpF-Typ durchschnittlich hat. Das KOM bietet eine Verschiebung der Sprüche und Austausch von Grund-, Standard- und Ausnahmezaubern an. Wenn man die Abhängigkeiten dieser Verschiebungen betrachtet, ergibt sich eine Anzahl von Spruchpunkten pro Grad. Man muß also als Spielleiter nicht mehr verschieben, sondern kann direkt die Sprüche auswählen, mit der maximalen Punktzahl vergleichen und fertig ! Als Download eine kurze Beschreibung und eine Tabelle mit den Spruchpunkten und zum schnellen Ausrechnen der Sprüche für die jeweilige NSpF Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Abenteurerklasse: Priester ( Chaos ) Rasse: Mensch (Dunkelelf) Grad: Grad 1, Grad 3, Grad 5, Grad 7, Grad 9 (Aus Kopffeldern übernommen) Lareth der Schöne, Alter 22-42 (nach Grad), Grad 1-9, Herkunft: Volk, Groß/mittel, Mensch, Beidhändig St82, Gs99, Gw96, Ko89, In62, Zt97 Au 100, pA88, Sb45, Wk 54 SchB+3, AnB+2,AbB+2,AusdB+5 LP16, AP Grad 1:13, Grad 3:28, Grad 5:40, Grad 7:54, Grad 9:68 (special favor of Lolth) Resistenzen Grad 1: 15/14/15, Grad 3:16/15/16, Grad 5: 17/16/17, Grad 7:18/17/18, Grad 9: 19/18/19 Zaubern Grad 1:+14, Grad 3:+16, Grad 5:+18, Grad 7:+20, Grad 9:+22 Abwehr Grad :+13, Grad 3:+14, Grad 5:+15, Grad 7:+16, Grad 9:+17 Fertigkeiten (da vollständig entwickelt, hier alle nach KOM entwickelt Grund, Standard, Ausnahme) („well endowed in abilities and aptitudes“ und in Anlehnung an Lareths conversion to D&D 3.5 mit Drowblut): Schreiben: Alte Sprache (Suloise)+12 G Sprechen: Alte Sprache (Suloise)+12 S Lesen von Zauberschrift+12/Grad 3:+15/Grad 5:+18 G Sprechen Muttersprache (Common)+18 G Schreiben Muttersprache (Common)+12/ Grad 3:+13 / Grad 5:+14 / Grad 7:+15 / Grad 9:+16 S Sprechen Gastlandsprache (Drow)+12 G Reiten+12/ Grad 3:+13 / Grad 5:+14 / Grad 7:+15 / Grad 9:+16 S (34. „two light warhorses“) Meditieren+8 / Grad 3:+11 / Grad 5:+13 / Grad 7:+15/ Grad 9:+17 G Beidhändiger Kampf+5 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+6 / Grad 9:+7 A (für „-2 to hit for secondary weapon“) Schleichen+8 / Grad 3:+9 / Grad 5:+10 / Grad 7:+11 / Grad 9:+12 S (drow) Tarnen+8 / Grad 3:+9 / Grad 5:+10 / Grad 7:+11 / Grad 9:+12 S (drow) Wahrnehmung+4 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+7 / Grad 9:+8 S Schauspielern+10 / Grad 3:+13 / Grad 5:+15 / Grad 7:+17 / Grad 9:+19 G („honeyed words“) Menschenkenntnis+4 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+7 / Grad 9:+8 S (Berufsfertigkeit: Sklavenhändler) Nachtsicht+9 (angeboren, drow)) Kampffertigkeiten (inkl.Boni) Magierstab+4(+6) / Grad 3:+6(+8) / Grad 5:+7(+9) / Grad 7:+7 (+9) / Grad 9:+7(+9) (Kultwaffe) Streitkolben+4(+6) / Grad 3:+6(+8) / Grad 5:+7(+9) / Grad 7:+7 (+9) / Grad 9:+7(+9) Zaubersprüche (Grund, Standard, Ausnahme / Stufe) PC Grad 1 Bannen von Licht (G/1) („continual darkness“) Dämonische Zaubermacht (G/1) („protection from good“) Heiliger Zorn (G/1) Kraft entziehen (G/1) Verfluchen (G/2) („cause blindness“) Verursachen von Wunden (G/2) ab PC Grad 3 Bannen von Zauberwerk (G/2) Wagemut (G/2) („sanctuary“) Heilen von Wunden (S/3) („cure light wounds“) ab PC Grad 5 Lähmung (S/5) („hold person“) ab PC Grad 7 Austreibung des Guten (G/2) Bannen von Götterwerk (G/2) Blitze schleudern (S/3) Erkennen der Aura (G/1) Verdorren (G/3) Vergiften (G/3) ab PC Grad 9 Beschleunigen (S/2) Dämonenfeuer (G/4) Göttliche Eingebung (G/4) Graue Hand (G/6) Macht über den Tod (G/5) Pflanzenmann (S/4) Schmerzen (S/2) Verbotenes Wort (G/4) Wort des Todes (G/4) Ausrüstung Niedere Robe des Chaos* (für „Plate Mail+1“ ) -verleiht Schutz wie PR -bei jedem Standard Spruch ABW würfeln in Höhe der Spruchstufe+Lareths Grad (5) Stab des Unlichts*(ABW 5) (für „Staff of Striking“) -Schaden 1w6+SchB+1w6(schwarze Magie) -zusätzlicher Schaden nur durch Schutz vor schwarzer Magie abzuhalten, nicht durch Rüstung Niederes Armband der Bewegung* (ABW10) (für „Phylactery of Action“) -vollständiger Schutz gegen bewegungshindernde Zauber Streitkolben („Mace“) Materielle Spruchkomponenten Geschichte, Hintergrund: Lareth, „der Schöne“ (Umsetzung der NSpF Lareth the beautiful aus dem AD&D Modul T1-4, Temple of Elemental Evil, die Verweise auf Drow und der Spider Queen / Goddess Lolth sind natürlich nicht MIdgard-Welt konform, kann man aber anpassen). "Gepriesen sei Lolth" "Fangt mit dem Gesicht an..." Lareth wurde aus der nicht allzu freiwilligen Beziehung einer menschlichen Mutter und eines Dunkelelfen Sklavenhändlers geboren. Äußerlich menschlich, ohne irgendwelche (dunkel-)elfischen Merkmale sollte Lareth direkt der Göttin Lolth geopfert werden. MItten in dieser Zeremonie erschien ein Gesandter Lolths, ein Yochlol, und gebat der Priesterin Einhalt. Lareth sein innerlich Dunkelelf, unter dem besonderen Augenmerk der Göttin und für Großes prädestiniert. Lareth zeigte anders als seine männlichen Artgenossen besondere Begabung für den Weg des Priesters. Seine anderen Eigenschaften überzuegten auch die Dunkelelfen, eitel, hinterhältig und verschlagen arbeitete er sich die Leiter des Erfolges empor (Lareth Grad 1). Kleinere Überfälle mit seinem Vater, um weitere Sklaven für die unterirdischen Städte zu erlangen halfen Lareth sein Armband der Bewegung zu erbeuten und sich weiter fortzubilden (Lareth Grad 3). Der letzte Test Lareths, bevor er zum Moathouse des Temple of Elemental Evil geschickt wurde brachte ihm erneute neidvolle Anerkennung Lolths, eine Robe des Chaos und den Stab des Unlichts ein. (Lareth Grad 5). So ausgerüstet zog er aus, bei der Neubevölkerung des Tempels zu helfen. Trotz Mißlingen dieses Unterfangens, an dem Lolth sowieso nur zweifelhaftes Interesse hatte, konnte Lareth verschiedene Anschläge überleben und vor allem seine priestelichen Fähigkeiten weiter ausbauen (Lareth Grad 7), Bevor er wieder auf der Bildfläche erschien, um sich an allen, die ihm real oder eingebildet Unrecht getan hatten, zu rächen (Lareth Grad 9). Diskussion: http://www.midgard-f...(the-Beautyful) Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Niall(Niam aus GB07 Der Sog des Bösen, auf M4 umgeschrieben) Mensch, Ma Grad 5, (Mittelschicht, Seiler), 28 Jahre, mittel / schmal Eigenschaften St 36, Gs 77, Gw 65, Ko 70, In 88, Zt 100 pA 91, Au 87, Sb 92, Wk 91 LP 12 AP 28 B 24 Boni: Alle eingerechnet: AusdB+1, ZaubB+4, Resistenz +3/+3/+0 Resistenz: 18/18/16 Abwehr+13/+16 (Kampfstab) Waffenfertigkeiten Dolch+8 (1w6-1) Kampfstab+8 (1w6) Raufen+5 (1w6-4) Fertigkeiten Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+12, Landeskunde (Erainn)+10, Lesen von Zauberschrift+17, Naturkunde+6,Pflanzenkunde+6, Reiten+17, Sagenkunde+9, Schleichen+6, Schwimmen+12, Seilkunst+8, Singen+10, Tanzen+12, Tarnen+6, Tierkunde+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 Schreiben (Erainn)+18, Schreiben (Alte Sprache)+12, Sprache (Erainn)+18, Sprache (Alte Sprache), Sprache (Comentang)+14 Einprägen+4 Zaubersprüche Angst, Baum, Dinge wiederfinden, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Liniensicht, Schlaf, Windstoß, Scharfblick, Stimmenwerfen, Zwiesprache Dschungelwand, Macht ü.d.bel.Natur, Macht über Unbelebtes, Nebel wecken, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Sumpfboden, Wasseratmen Beschleunigen, Feuerschild Ausrüstung Schwarzer Stein der Zwiesprache, Trank „Heilen von Wunden“, Trank „Verwandlung:Taube“, Kampfstab, Silberdolch, Magierkutte, Lederpanzer, Lederhandschuhe, Zauberutensilien, Wolldecke, Essen, Feuerstein Stahl, Zunder, Seil (20m), Laterne, 3 Amphoren Lampenöl Geschichte, Hintergrund: Niall (Niam) Niall (Niam) ist eine Agentin der Weisen Frauen / eines Druidenzirkels. Ein für ihre Kollegen sehr merkwürdige Magierin, glaubt sie doch fast mit dem Feuer eines Fanatikers an Nathir und damit eine druidische Weltordnung, die so völlig konträr zu der Auffassung der meisten Magier steht. Ihre Spruch- und Waffenauswahl ist deshalb sehr unüblich, welches von dem Vertrauen zeugt, das der Zirkel in eine ihrer besten Gesandten hat. Niall (Niam) ist eine noch junge Frau mit braunen Haaren und grünen Augen. Sie lächelt viel und freut sich oft, vor allem über Naturereignisse. Bei Beendigung ihrer Magierausbildung begriff sie, daß sie dem Ruf Nathirs nicht länger wiederstehen konnte und reiste zu den Weisen Frauen. Diese erkannten in ihr eine Gesinnungsgenossin, wenn auch in einem anderen Gefieder. Die Weisen Frauen halfen Niam mit Ausbildung, Schriftrollen und geheimen Wissen, wo sie nur konnten, um sie mit Nathir in Einklang zu bringen. Niam ist jetzt ihr verlängerter Arm, wo Druiden zu offensichtlich wären oder nichts ausrichten könnten. Sie konnte schon viele Aufgaben erfolgreich erledigen und dient weiterhin ergeben Nathir. Diskussion: http://www.midgard-f...-Sog-des-Bösen) Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Baldur Gnomenfreund (inoffiziell entwickelt aus RK 1.5 Die Kinder der Ogers) Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Bote), Rechtshänder St 83 Gs 57 Gw 52 Ko 99 In 78 Zt 76 Au 69 pA 88 Sb 81 Wk 83 LP 19 AP 44 RK=PR (-4 auf LP-Verlust) B22 (14) Boni (alle eingerechnet): SchB+2, AusdB+6, Res +4/+4/+0 Raufen+8 (1w6-2) Abwehr +13/+15 (gr.Schild) Resistenz 16/18/12 Waffenfertigkeiten Streitaxt +12 (1w6+3) Dolch+10 (1w6+2) Armbrust, leicht +10 (1w6) gr.Schild +2 Nachtsicht+8 Robustheit +9 Wachgabe +6 Fertigkeiten Baukunde+9 Landeskunde+8 Kampf in Schlachtreihe +5 Kampf in VR +17 Kampf zu Pferd +17 Laufen +4 Reiten +17 Sprache (Zwergisch) +18 Sprache (Comentang) +12 Sprache (Albisch)+14 Trinken +14 Ausrüstung: Plattenrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Streitaxt, Silberdolch, offener Metallhelm, Zelt, Schlafsack, Rucksack, Wasserschlauch (5l), Essen Geschichte, Hintergrund: "Überlaßt das mir." "Wo kann ich helfen ?" Baldur wurde schon als kleiner flaumbärtiger Zwerg überall hingeschickt. Nicht, daß seine Beine besonders lang wären, aber er schien immer das Mehr an Ausdauer zu haben, welches anderen fehlte. Schnell für einen Zwerg und zäh, daß man auf den blondschopfigen und -bärtigen auch oder vor allem als Zwerg stolz sein kann, erledigte er viele Botengänge auch außerhalb des Zwergenkönigreiches von Dvarnaut. Auf einem dieser Botengänge gelang es ihm einen kleinen Stamm Gnome vor einer Naturkatastrophe zu retten. Nicht ganz so ritterlich wie ein Kampf gegen Orcs oder Riesen, aber seine Hartnäckigkeit und Rastlosigkeit bis wirklich der letzte Gnom gerettet war schien diese mehr zu beeindrucken, als jegliche kämpferische Finesse. Seitdem ist Baldur als Gnomenfreund bekannt. In RK 1.5 ist er mit einer wichtigen Botschaft an den Zwergenkönig Dvarin Doppelaxt unterwegs und kann diese mithilfe der SpF auch letztendlich überbringen. Sein Dank ist seinen Rettern gewiß. Ein treuerer, aus härterem Stein gehauener und doch weltoffener Zwerg ist schwer zu finden. Diskussion: http://www.midgard-f...ur-Gnomenfreund Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Herzogin Eleonore Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 9 (ca.41000GFP) , (Beruf:Keiner), Adel, 27 (biologisch) / 37 Jahre, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder Eigenschaften St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73 Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100 LP 14 AP 45 B 24 RK OR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1 Resistenz: +19/19/18 Zaubern+3 Abwehr+15 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe) Dolch*+12 (1w6) Raufen+7 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Hören+10) Beredsamkeit+17, Gassenwissen+18, Geheimzeichen+16, Kampftaktik+15, Landeskunde (egal welches)+14, Lesen v. Zauberschrift+18, Lippenlesen+18, Menschenkenntnis+15, Reiten(Damensattel)+17, Sagenkunde+12, Schauspielern+17, Tanzen+18, Verführen+16, Verhören+14, Wahrnehmung+8, Zeichensprache+14 Sprachen: 7 verschiedene Sprechen+12, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18 Nähen+22 Ausrüstung Verschiedene Kleider (siehe "Der Herzogin neue Kleider", Ressourcen, um fast jeden Gegenstand zu erhalten, Giftdolch(4w6Gift)*(+3/+0) Bemerkung: Leicht überarbeitete Version 1.1 (12.7.09), richtiger Grad, Fertigkeiten angepasst, Danke an alle Mitdiskutierer. Geschichte, Hintergrund: „Wie wäre es, wenn wir es so machen, wie ich sage ?“ „War da nicht dieser Vorfall mit... ?“ Herzogin Eleonore sieht aus wie Faye Dunaway als Lady de Winter im den Filmen „Die Drei/Vier Musketiere“. Auch ihr Verhalten und Gehabe ist grundsätzlich das von Lady de Winter, nur daß sie noch selbstbewusster auftritt. Herzogin Eleonore kann sich dies auch leisten, da sie Informationen über alles und jeden hat. Sowohl hilfreiche, als auch schädigende. Niemand würde Eleonore leichtfertig verärgern, denn soviel ihre Hilfe, als auch ihr Zorn sind unübertroffen. Niemand weiß genau, wovon Eleonore eigentlich Herzogin ist, es fragt aber auch lieber keiner. Die Vorstellung, daß über Eleonore noch jemand regiert, der Zugang zu ihren Informationen hätte, löst bei den Mächtigsten Albträume aus. Andererseits ist, wie schon gesagt, ihre Hilfe fast unbezahlbar und viele Herrscher sind Eleonore äußerst dankbar für ihre Unterstützung. Eleonore ist eine Meisterin der Nähkunst, so daß auch die Partnerinnen der Mächtigen oder mächtige weibliche Häupter ihr sehr verbunden sind. Eine weitere starke weibliche Persönlichkeit kann ja nicht schaden... Eleonore hat während ihres Lebens Waffenfertigkeiten und Ausdauersteigerung, sowie Abwehr (sehr) vernachlässigt. Sie hält diese Anstrengungen nicht für notwendig. Für weitere Hilfe ist ja auch ihre Zofe Kitty vorhanden. Diskussion: http://www.midgard-f...rzogin-Eleonore Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Herkunft: Das Große Königreich (Aus Kopffeldern übernommen) Kapitän Leus Ver'Argut Mensch, Se (Tritherion, Meeresgott) Grad 8, (Großes Königreich von Aerdi, Steuermann), Mittelschicht, 38 Jahre, Mittel (84kg ) / Mittel ( 1,79 cm) Eigenschaften St 77, Gs 86, Gw 88, Ko 66, In 84, Zt 52 Au 70, pA 87, Sb 82, Wk 91 LP 16 AP 50 B 26 (in R:26) RK LR/OR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+2, SchB+2,AnB+1,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1 Resistenz: +15/16/15 Zaubern(+2) Abwehr+16 (+20 mit Vert.Waffe) Waffenfertigkeiten (Grundkenntnisse in: Einhandschwert, Dolch, Parierdolch, Einhandschlagwaffe) Krummsäbel+14*+15(1w6+4/5), Dolch+14 (1w6+1), Parierdolch+4, Handaxt+12 (1w6+2) Raufen+9 (1w6-2) Fertigkeiten (angeboren: Gute Reflexe+9 ) Ballista bedienen+12, Beidhändiger Kampf+12, Erzählen+18, Himmelskunde+17, Kampftaktik+12, Katapult bedienen+12, Landeskunde (Oljatt See)+16, Landeskunde(Aerdi See)+16, Landeskunde (See Barone)+12, Landeskunde (Großes Königreich von Aerdi)+12, Rechnen+16, Schiffsführung+18, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Springen+16, Steuern+16, Tauchen+16, Wahrnehmung+5 Sprachen: Common+18/+14, Touv+10/+10, 2 weitere Sprachen +12/+12 Ausrüstung Momentan: Zerschlissene Kleidung, ein paar Kupfer- und wenige Silbermünzen, Dolch Früher: Kapitänsuniform/Rüstung (LR), Schwarzsilberner Krummsäbel* (+1/+2) „Herr der Sinne“, Parierdolch, Ressourcen eines Kapitäns des Großen Königreiches (Flotte aus 5 Schiffen...) Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Langsam die Segel nachlassen !“ „Den Westweg um Hepmonaland gibt es !“ Leus Fer'Argut ist ein gut gebauter Mann mit dunklem Haar, sonnengebräunter Haut, grünen Augen, einem Spitz- und Schnurrbart und (ehemals) selbstbewußtem Auftreten. Ein Mann, der weiß, was er bisher geleistet und erreicht hat, aber genauso bereit ist Ratschläge einzuholen und Pläne umzuwerfen. Er ist als Kapitän sehr beliebt bei seinen Untergebenen, sein einziger Fehler ist vielleicht, daß er sich auf die Seite der Vorsicht schlägt, wenn es etwas zu entscheiden gibt. Leus ist in der Hafenstadt Rel Astra im Großen Königreich von Aerdi geboren. Wie sein Vater vor ihm wurde er zunächst Steuermann und dann durch die Empfehlung eines adligen Kapitäns Offiziersanwärter. Er besucht die traditionsreiche Marineakademie der See Barone in Asperdi und war zweitbester seines Jahrgangs. Forschungsreisen, genaue Karten der Oljatt und Aerdi See zusammen mit geborgenen Schätzen brachten ihm schnell ein eigenes Kommando ein. Als Befehlshaber einer fünf Schiffe großen Flotte bekämpfte er unter anderem Piraten, Seeungeheuer und Schiffe der Roten Bruderschaft. Nach dem Fall des Großen Königreiches, der Flucht vor dem Bürgerkrieg und der erfolgreichen Südumsegelung Hepmonalands, wobei er durch Stürme und Monster drei Schiffe verlor, befand sich Fer'Argut in ihm gänzlich unbekannten Meeren. Die Unterschätzung der Macht der Bruderschaft, wie sie von allen Parteien in den Greyhawk Kriegen vorkam, kostete ihn die letzten Schiffe seines Kommandos, da alle Häfen von der Bruderschaft blockiert waren. Seine Mannschaft in alle Winde schickend, suhlt sich Ver'Argut momentan in seinem Selbstmitleid in eine billigen Taverne in Chathold. Eine Verschwendung seiner Talente... Diskussion: http://www.midgard-f...-Leus-Ver-Argut Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Herkunft: Sunndi (Aus Kopffeldern übernommen) Katherina „Kitti“ Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 7, (Einbrecher), Unterschicht, 18 Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm) Eigenschaften St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53 Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88 LP 14 AP 40 B 28 RK LR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1 Resistenz: 14/15/14 Zaubern(+2) Abwehr+15 (+18 mit Vert.Waffe) Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder) Dolch+14(*+17), Parierdolch+3, Schleuder+14 Raufen+8 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8) Akrobatik+16, Balancieren+16, Beschatten+10, Gassenwissen+10, Geheimmech.öffnen+10, Geheimzeichen+12, Geländelauf+15, Kampf in Dunkelheit+10, Klettern+16, Meucheln+14, Reiten+15, Schleichen+12, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+16, Stehlen+12, Tarnen+12, Verbergen+10, Wahrnehmung+4, Winden+8 Sprachen: 1 Sprache+12, eigene Sprechen+16 Ausrüstung Dolch*(+3/+3), Lederrüstung, Schleuder, Parierdolch Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Wie ihr wünscht, Meister !" Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig.Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“) Diese Version von Kitti ist die nach der Ausbildung durch die Scharlachrote Bruderschaft. Eine der wenigen Untermenschen die in das Trainings- und Zuchtprogram für die Verbesserung der „Herrenrasse“, der Suel, aufgenommen wurden, zeigte Kitti schon früh außerordentliche Begabung. Zunächst als Diebin gefasst, dann mit 10 Jahren in das Programm aufgenommen. Mit 16 Jahren zur Assassinin weitergebildet, rebellierte sie gegen ihre Meister. Um die lohnende Investition sich nicht entgehen zu lassen, wurde der Zauber „Seelensklave“ auf sie gewirkt. Nun nicht nur im Körper, sondern auch im Geiste an ihre Meister gefesselt, konnte nur das glückliche Aufeinandertreffen von Eleonore und Kitti diese daraus befreien. Diskussion: http://www.midgard-f...itti-Assassinin Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Greyhawk (Aus Kopffeldern übernommen) Kyle, Assassine As, Grad 2 (Volk, --), Rechtshänder, 21 Jahre St 63 Gs 86 Gw 99 Ko 56 In 79 Zt 26 Au 72 pA 56 Sb 92 Wk 88 B26 LP 15 AP 14 RK=LR (-2 LP-Verlust) Boni (alle eingerechnet): SchB+2, AnB+1, AbB+2, AusdB+0, ZauB+0, Res +0/+0/+2 Raufen+9 (1w6-3) Abwehr +13/+14 (Parierdolch) Zaubern(+2) Resistenz 16/15/14 Waffenfertigkeiten Dolch+10 (1w6+1) Keule+8 (1w6+1) Wurfmesser+6 (1w6+1) schwere Armbrust+6 (2w6-1 Parierdolch+1 Robustheit+9 Fertigkeiten Fallen entdecken+6 Fallenmechanink+5 Meucheln+9 Reiten+12 Schleichen+10 Sprache (Common)+16 Stehlen+9 Suchen+8 Tarnen+10 Ausrüstung: Dolch, Keule, Lederpanzer,Wurfmesser, Umhang, Quersack mit Essen und Wasser Geschichte, Hintergrund: Kyle wuchs als Straßenkind in den Gassen der großen Stadt Greyhawk auf. Schnell fiel seine Geschicklichkeit nicht nur der Diebesgilde, sondern auch der Gilde der Assassinen auf. Er wurde dort Schützling und Meisterschüler des Gildenmeisters Turin Todtsteltzer. Am Vorabend seiner endgültigen Aufnahmezeremonie wurde von einem unterlegenen Schüler der Gildenmeister bestohlen. Unter den gestohlenen Gegenständen fand sich auch das Kurzschwert welches Kyle zur Weihe empfangen sollte. Unverzüglich nahm Kyle die Verfolgung des Abtrünningen Turon auf Befehl der Gilde auf. Kyle scheint etwas älter, ein gerade noch gepflegter Vollbart und unbändige braune Haare rahmen durchdringende graue Augen ein. Seine gesamte Ausrüstung macht einen benutzten, aber gut gepflegten Eindruck. Bis auf den schäbigen Lederpanzer könnte er überall als Bauer, Tagelöhner oder vergleichbares durchgehen. So ist seine Berufsbezeichnung meist „Bote“, „Rausschmeisser“ oder auch „Leibwache“ für die weniger Priviligierten. (Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk) Diskussion: http://www.midgard-f...eads/22392-Kyle Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Herkunft: Bakluni (Aus Kopffeldern übernommen) Kapitänleutnant Hassan Chalid Mensch, Kr (Gleichgültig) Grad 7, (Bakluni, kein Beruf), Volk, 28 Jahre, Breit (100 kg) / Groß ( 190cm) Eigenschaften St 99, Gs 91, Gw 67, Ko 82, In 63, Zt 31 Au 66, pA 82, Sb 72, Wk 88 LP 17 AP 64 B 28 (in R:28) RK LR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+5, SchB+4,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB-1, Resistenz+0/1/0 Resistenz: 13/16/13 Zaubern(+1) Abwehr+14 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Zweihandschwert, Stichwaffe) Dolch+13 (1w6+3), Bihänder (Tulwar)+15 *+16 (2w6+5) Raufen+8 (1w6+/-0) Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9 ) Athletik+18, Himmelskunde+12, Kampf in VR+16, Klettern+16, Laufen+6, Schiffsführung+13, Schwimmen+17, Seemannsgang+15 Sprachen: Common+12/+12, Bakluni+14/12 Ausrüstung Uniform eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches (LR), Tulwar *(+1/+1) „Panzerbrecher“, Silberdolch mit gewellter Klinge, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Ich habe schon Schlechters gesehen !“ „Der Erfolg gibt ihnen recht !“ Der Bakluni Chalis ist groß gewachsen, dunkelhäutige und äußerst muskulös. Schwarze kurze Haare, stechende tief liegende Augen und eine Hakennase bestimmen sein Gesicht. Sparsam mit Lob und Worten leitet er lieber durch Beispiel und, wie er es nennt „von vorne“. Selten ist die Kaperaktion oder ein gefährlicher Auftrag, wo er seiner Männer nicht an der Spitze anführt. Trotz seines schroffen Wesens merken seine Männer, daß er für sie da ist und lieben ihn dafür. Wie Chalid aus dem Grenzgebiet des See des Staubes auf die andere Seite des Kontinents in das Große Königreich gelangte ist sein Geheimnis. Klar ist jedoch, daß er aus ärmlichen Verhältnissen stammte. Seine Sippe, die seine Familie darstellte, ohne direkt Vater oder Mutter zu kennen, ging den „Beruf“ des Grabräubers nach. Viele der Suelstädte in der See des Staubes enthalten nicht nur ungeheure Gefahren, sondern auch ungeheure Reichtümer. Als Chalid klar wurde, zu welchem Leben er verdammt sein würde, gepaart mit einer ungeheuren Sehnsucht nach genau dem anderen Element – dem Wasser – riß er von zuhause aus. Auf seinem Weg über den Kontinent konnte er seinen eigenen Ehrenkodex definieren und festigen. Er gelangte aufgrund von „überragenden Leistungen für das Große Königreich“direkt ein Kapitänleutnantspatent. Zunächst mißtrauisch von seinen Gleichgestellten betrachtet, sprechen sein Führungsstil und seine Erfolge für sich. Zuletzt fuhr er unter Kapitän Leus Ver'Argut in dessen Flotte aus fünf Schiffen. Er wurde in einer Bucht unweit der Pelissosümpfe auf Hepmonaland durch einen Schleuderstein von Katherina getötet. Diskussion: http://www.midgard-f...nt-Hasan-Chalid Hier klicken um artikel anzuschauen
  10. Herkunft: Das Große Königreich (Aus Kopffeldern übernommen) Eleonore, Freifrau und Gesandte des Oberkönigs Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 8, (Beruf: Keiner), Adel, 32, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder Eigenschaften St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73 Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100 LP 14 AP 46 B 24 RK OR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1 Resistenz: +17/18/16 Zaubern(+3) Abwehr+16 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe) Dolch+9*+12 (1w6+4w6 Gift) Raufen+7 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Hören+10) Beredsamkeit+12, Gassenwissen+12, Geheimzeichen+10, Kampftaktik+15, Landeskunde (7 verschiedene)+14, Lesen v. Zauberschrift+12, Lippenlesen+12, Menschenkenntnis+12, Rechnen+12, Reiten(Damensattel)+15, Sagenkunde+8, Schauspielern+12, Tanzen+14, Verbergen+10, Verführen+14, Verhören+9, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+10, Zeichensprache+10 Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+14, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18 Nähen+18 Landeskunde: u.a. Hepmonaland, Great Kingdom (alle Provinces inkl. Sea Barons), Nyrond, Tilvot Peninsula Sprachen: u.a. Ancient Suel, Tuov Ausrüstung Verschiedene Kleider (siehe „Der Herzogin neue Kleider“, Ressourcen, um fast jeden normalen Gegenstand zu erhalten, Giftdolch (4w6Gift)*(+3/+0), Malachit-Stab eines Gesandten des Oberkönigs Geschichte, Hintergrund: Diese Version ist die von Eleonore als Gesandter des Oberkönigs Ivid V., Herrscher über das Große Königreich, bevor sie Kitti kennenlernte. Noch nicht mit ganz soviel Macht ausgestattet wie später, kann sie als Freifrau und bevorzugte Gesandte des Oberkönigs doch einiges bewegen und ist quasi unantastbar. Diskussion: http://www.midgard-f...eifrau-Eleonore Hier klicken um artikel anzuschauen
  11. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard (aus Kopffeldern übernommen) Chi Elebi Njosa Mensch, Schamane (Wolf) Grad 7, (Steppe, ohne Beruf), 33 Jahre, Adel, Schlank (60kg) / groß (1,82m), Linkshänder Eigenschaften St 43, Gs 82, Gw 53, Ko 67, In 86, Zt 65 Au 80, pA 95, Sb 83, Wk 87 LP 14 AP 43 B 28 RK LR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+3 (Wolf), SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+1, Resistenz+1/0/0 B+2(Wolf) Resistenz: 17/16/16 Zaubern+18 Abwehr+14 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Einhandschwert, Einhandschlagwaffen, Stichwaffen) Dolch+11 (1w6) Keule+9 (1w6) Krummsäbel+11*(1w6+2/+4) Raufen+5 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Sechster Sinn+6 /Wolf: Riechen+12) Erste Hilfe+10, Fallenstellen+6, Giftmischen+10, Kräuterkunde+10, Laufen+5, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+10, Reiten+16, Sagenkunde+10, Singen+13, Tanzen+12, Tierkunde+10, Überleben (Steppe)+12, Überleben (Wüste)+11,Wahrnehmung+5 Sprachen: Eigene Sprache+18, Lesen/schreiben +14, Gastlandsprache+12 Zauber In Chi Elebi Njosas Sprache: Totem anrufen: [table] Midgard Bezeichnung Njosas Bezeichnung Angst Furcht vor Wolf Bannen v. Dunkelheit Wolfssicht Bannen v. Licht Wolfsnacht Elfenfeuer Wolfsfeuer Geistesschild Gedanken wie Stein Handauflegen Ausdauer Heilen von Krankheit Kraft Heilen von Wunden Wolfsschorf Heiliger Zorn Wolfswut Hitzeschutz Heuchelnde Zunge Hören der Geister Geisterstimme Kälteschutz Wolfspelz Macht ü. Selbst Innere Ruhe Macht ü.d.bel. Natur Wolfsherrschafft Nebel wecken Wolfsatem Schwäche Muskelschwund Seelenreise Wolfs Seele Segnen Wolfsmut Stärke Wolfsmuskeln Tiere rufen Wolfsgeheul Verfluchen Wolfs Haß Verursachen von Krankheit Tollwut Vision Wolfsahnung Wundersame Tarnung Täuscht das Auge [/table] Ausrüstung Lederrüstung, Lederhelm, Lederbeinschienen, Lederhandschuhe, Silberdolch, Krummsäbel*(+0+1), Fäulnisknochen*, Schamanentrommel, 2 Heiltränke* (1w6LP&AP), Großes Schildamulett gegen Geister* (ABW 7), Zaubermaterialien, Medizinbeutel, Erste Hilfe Ausrüstung, Wasserschlauch, Rucksack, Proviant, Kohlestückchen, Garn, Kerzen, Zunder, 1 Topf Bienenhonig Reitpferd mit Ausstattung Gechichte, Hintergrund: „Mit Wolfs Hilfe wird es gelingen“ Chi Elebi Njosa ist ein hochgewachsener, hagerer, Steppennomade. Er trägt sein schwarzes Haar halblang und einen Schnurrbart mit leicht herabhängenden Enden. Sein Gesicht und Körper sind Wetter gegerbt. Seine braunen Augen mit den Lachfalten geben dem Gesicht etwas Freundliches, Vertrauenswürdiges. Njosa ist ausgeglichen und von starkem Willen geprägt. Unterstützt wird dies durch sein Vertrauen in sein Totem: Wolf. Als Waise von seinem Onkel, dem Schamanen des Wolfnomadenstammes, aufgezogen, kam für Njosa seit frühester Kindheit keine andere Berufung, als die des Schamanen in Betracht. Als Lehrling seines Onkels wurde er relativ schnell von seinem Stamm weg in die Fremde geschickt, um zusammen mit einem Stammeskämpfer das Rätsel um die „Schwarzflamme“ zu lösen. Durch Sümpfe, über verschiedene Inseln hinweg zog sich ein langes entbehrungsreiches Abenteuer, bis nach der Suche nach dem „Herzstein“ sich die Wege des ehemaligen Kämpfers und jetzigen Lehrling Njosas und Njosa selber trennten. Der jetzige Lehrling suchte weiter nach einem Mittel gegen die immer brennenden schwarzen Flammen, Njosa wurde durch eine Vision dunkler und verseuchter Wölfe wieder zum Stamm zurückgerufen. Dort war größtes Unheil geschehen, der Schamane durch einen riesigen Dunkelwolf getötet, kein Nachfolger, der Häuptling schwer verletzt. Hier schloß sich eine Jagd auf ein großes Dunkelwolfrudel an, deren vermeintliches Ende keine Ruhe für den jungen Dorfschamanen bedeutete. Nach Herstellung der eigenen Schamanentrommel und weiteren Visionen war Njosa klar, daß einer der Dunkelwölfe zu einem mächtigen Geisterwolf geworden war und dieser erst besiegt werden mußte, bis Ruhe und Frieden für den Stamm einkehren konnte. Auch aus dieser Jagd und dem anschließenden Kampf konnte Njosa siegreich, mit dem Knochen des Geisterwolfs als Waffe und Garant gegen weitere Übergriffe von Dunkelwölfen hervorgehen. Jetzt wartet Njosa auf Kunde seines Lehrlings... Diskussion: http://www.midgard-f...Chi-Elebi-Njosa Hier klicken um artikel anzuschauen
  12. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Gnarley Wood (Aus Kopffeldern übernommen) Silvana (Silwi NiCaetha) (entwickelt aus Silwi NiCaetha aus DAB) Elfenwaldläuferin Grad 3 (Mittelschicht, Jäger) St 65 Gs 93 Gw 88 Ko 77 In 83 Zt 58 Au 88 pA 71 Sb 52 Wk 81 B28 LP 14 AP 25 Boni (alle eingerechnet): SchB+3, AusdB+3, Res +2/+2/+2 Raufen+8 (1w6-1) Abwehr +13/+15 (gr.Schild) Resistenz 13/15/13 Waffenfertigkeiten Stoßspeer +10 (1w6+3) Dolch+7 (1w6+2) Bogen +8 (1w6) Keule+8 (1w6+2) gr.Schild +2 Wachgabe+8 Fertigkeiten Balancieren+12 Fallen stellen +6 Geländelauf +16 Klettern +15 Laufen +4 Scharfschießen (Bogen) +7 Schleichen+9 Schwimmen+16 Sprache (Elfisch) +18 Sprache (Common) +14 Springen+12 Tarnen+9 Überleben(Wald) +10 Ausrüstung: Amulett der mag. Wundheilung (ABW 3), Lederrüstung, Dunkelgrüner Waldläuferumhang (+2 auf Tarnen), Stoßspeer, Bogen, Köcher (20 Pfeile), Silberdolch, Rucksack, Decke, Plane Geschichte, Hintergrund: Silvana (Silwi) wuchs im Gnarley Wood (Knorriger Wald) westlich der Stadt Greyhawk auf. Seit frühester Kindheit zog sie mit einer Gruppe menschlicher und wildelfischer Jäger umher, die den Wald von „Ungeziefer“ schützen. Seien es menschliche Waldarbeiter, die zuviel, zu weit abholzen oder humanoide Gefahren um Blackthorn (Schwarzdorn) herum. Auch tollwütigen Tiere oder Fabelwesen, die dem Wald schaden, wird von dieser Gruppe Einhalt geboten. Laut Aussagen des Druiden der Gruppe wird in nicht allzu ferner Zukunft aber das Gleichgewicht empfindlich gestört werden (Wiedererwachen des Bösen im Moathouse des Temple of Elemental Evil und im Tempel selber, AD&D T1-4) und auch hier ist Hilfe von außen nötig. Silvana zog nun aus, um die Welt außerhalb des Waldes kennenzulernen und nach Ablauf eines Jahres entweder mit hilfreichen Informationen, Gegenständen oder Gefährten zurückzukehren. Ihre Abenteuer sind eng mit denen Thorkvin Lederhand, Brents und Caerwyns verknüpft (sie ist eine unterstützende NSpf, Oger von Thame, Teile von RK1). Vor allem zu Caerwyn hat sich trotz der Unterschiede im Glauben (Ehlonna und Pelor) eine tiefe Beziehung entwickelt. Deshalb ist sie jetzt gerade unterwegs, um Caerwyn bei der Interpretation dunkler Träume zu helfen (diese deuten auf einen „Orcsturm“/RK4 hin). Silvana scheint der Archetyp eines elfischen Waldläufers zu sein, ist aber bei weitem neugieriger (als es für sie gut ist oder sich für einen Elfen ziemt) und plant eigentlich „eher spontan“. Diskussion: http://www.midgard-f...Silwi-niCaetha) Hier klicken um artikel anzuschauen
  13. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Theocracy of the Pale (Aus Kopffeldern übernommen) Brent (entwickelt aus Brant MacBeorn aus DAB) Mensch, Magier Grad 4 (Unfrei*, Einbrecher) St 43, Gs 69, Gw 87, Ko 73, In 98, Zt 100 Au 72, pA 68, Sb 91, Wk 88, B 24 LP 13 AP 24 RK=LR (-2 LP-Verlust) Boni (alle eingerechnet): SchB+1, AusdB+2, AbB +1, ZaubB+4, Res +3/+3/+1 Raufen+6 (1w6-3) Abwehr +14/+15 (kl.Schild) Resistenz 17/17/15 Zaubern+18 Waffenfertigkeiten Kurzschwert +9 (1w6+1) bzw. *+11 (1w6+2) Dolch +7 (1w6) kl Schild +1 Fertigkeiten Lesen (Common) +14 Lesen von Zauberschrift +17 Reiten +10 Schlösser öffnen +9 Schwimmen +10 Sprache (Common) +20 Sprache (Zwergisch) +7 Thaumatographie +8 Tierkunde +8 Zauberkunde +9 Zauber (Spezialgebiet: Magan) Angst, Lauschen, Schlaf, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes, Flammenkreis, Schwäche, Macht über die belebte Natur, Eisiger Nebel, Schmerzen, Zauberschlüssel, Scharfblick, Macht über die Sinne, Macht über das Selbst Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Feuerklinge* (als Kurzschwert, Blutsgebunden, Flammenklinge aktivierbar, +2/+1), Springwurz (ABW 7), Reckendiadem (ABW 4, "Celestian"), 6 materielle Komponenten pro Spruch, Rucksack, Trank "Beschleunigen", Trank "Ausdauer:3w6 AP", Trank "Heilen von Wunden: 1w6 LP+AP" Geschichte, Hintergrund: Brent wuchs als Sklave in der Theocracy of the Pale auf. Er wurde von seinem Herren dazu gezwungen, Einbrüche zu begehen. (*Magier können in dem kirchlich regierten Land mit Stand Unfrei aufwachsen.) Glücklicherweise führte ihn einer dieser Einbrüche zum Roten Magier, der zwar von der Inquisition verfolgt wurde, aber sich ein Herz faßte, nachdem er daß Talent des Diebes erkannte. Nur in den Grundzügen bewandert mußte Brent ohne seinen Lehrmeister aus dem Land fliehen, als die Strahlende Inquisition den Roten Magier schließlich doch gefangennahm. Ohne rechtes Ziel traf Brent in der Nähe von Thame (Ryell Pass) eine Gruppe Abenteurer, der er sich anschloß, Gemeinsam mit 3 Gefährten (Thorkvin, der Zwergenkrieger, Silwi, die Glückritterin und Caerwyn, demrPriester des Pelor (PHe)), konnte er den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen. Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge des Nebelgebirges (Abbor-Alz) einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte. Seine weiteren Abenteuer waren eng mit Thorkvin verbunden, eine Abwehr einer kleine Gruppe von Kommando-Orcs, Hilfe für den Druiden Gwyddon (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh).und jetzt ein weiterer Auftrag der Zwerge (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan). (Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.) Diskussion: http://www.midgard-f...ads/22304-Brent Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Principality of Ulek (Aus Kopffeldern übernommen) Thorkvin Lederhand (entwickelt aus Torkvin Schmiedehammer aus DAB) Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Sattelmacher) St 97 Gs 63 Gw 70 Ko 85 In 71 Zt 28 Au 63 pA 89 Sb 71 Wk 100 B21 in Rüstung (VR -5 auf LP-Verlust) = Rw 30 / B11 LP 18 AP 43 Boni (alle eingerechnet): SchB+3, AusdB+5, Res +4/+4/+0 Raufen+9 (1w6-1) Abwehr +13/+17 (gr.Schild) Resistenz 16/18/12 Waffenfertigkeiten Streitaxt +11 (1w6+4) Dolch+6 (1w6+2) Schlachtbeil+9 (1w6+6) Armbrust, leicht +10 (1w6) gr.Schild +4 Nachtsicht+8 Robustheit +9 Fertigkeiten Athletik+8 Baukunde+9 Erste Hilfe+9 Fallen finden +10 Fallenmechanik+9 Kampf in Schlachtreihe +5 Kampf in VR +17 Klettern +15 Kampftaktik+6 Laufen +5 Reiten+15 Sprache (Zwergisch) +18 Sprache (Common) +12 Schätzen+12 Springen +12 Trinken +13 Ausrüstung: Vollrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Schlachtbeil, mag. Streitaxt*(+1/+1), Dolch, Zwergenarmreif Geschichte, Hintergrund: Geschichte: Thorkvin wuchs in der Principality of Ulek auf, führte dort ein wenig bedeutsames Leben. Zwar doch irgendwie notwendig als Lederbearbeiter, aber doch nicht so recht „zwergisch“. In einigen Scharmützeln mit Orcs aus der Ammark deutete sich jedoch an, daß er ein wackerer Krieger werden würde. In Zeiten der Not, wo der Zwergenprinz kaum einen seiner Krieger entbehren kann, schickte dieser Thorkvin als seinen Botschafter mit dem Ruf nach zwergischer Unterstützung in die Nebelberge( Abbor Alz ). Bevor Thorkvin jedoch seine entfernten Brüder zur Hilfe bitten konnte mußte er schon mit 3 Gefährten (Brent, dem Magier, Silwi, der Glückritterin und Caerwyn, dem Priester des Pelor (PHe)), den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen. Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte. Leider waren die Zwerge des Gebirges nicht so geeint wie der entfernte Zwergenprinz gehofft hatte. Der Anführer der größten Gruppe von Zwergen, den Statthaltertitel „Streitaxt“ tragend, war Dvarin Doppelaxt (in Gimil-Dum / Karakast) . Dvarin konnte nicht sofortige Unterstützung zusagen, da auch schon eine Gruppe Orcs die Schwäche der Zwerge ausnutzte und mithilfe eines magischen Portals beinahe innerhalb der Feste gelandet wäre. Auch dies konnte Thorkvin mit seinen Gefährten verhindern. Um die Streitaxt nicht weiter unter Druck zu setzen nahmen Thorkvin und Brent die Einladung des vom Oger befreiten Druiden Gwyddon an, ihn bei einer Angelegenheit zu helfen (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh). Durch diese Abenteuer gewachsen schickt sich Thorkvin an seinen Hilferuf nocheinmal an Dvarin zu richten, nichtsahnend, daß dieser auch Pläne mit ihm hat... (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan). (Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.) Diskussion: http://www.midgard-f...Schmiedehammer) Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Greyhawk (Aus Kopffeldern übernommen) Caerwyn, Priester (Herrschaft, Pelor, der Sonnengott) (analog zu aus DAB, da kein männlicher PRI vorhanden war) PHe, Grad 3 (Adel, Alchemist) St 76 Gs 92 Gw 36 Ko 93 In 100 Zt 72 Au 88 pA 91 Sb 87 Wk 86 B22 (18) LP 15 AP 27 Boni (alle eingerechnet): SchB+3, AusdB+6, Res +2/+1/+0 Raufen+6 (1w6-1) Abwehr +12/+14 (gr.Schild) Resistenz 16/15/14 Waffenfertigkeiten Streitkolben+9 (1w6+3) gr.Schild +2 Einprägen+6 Fertigkeiten Erste Hilfe +10 Lesen (Common)+14 Lesen (Suloise) +14 Meditation+10 Reiten+15 Sagenkunde+6 Sprache (Common)+20 Sprache (Suloise)+14 Singen+10 Tanzen+10 Wahrnehmung+6 Zauberkunde+7 Zauber Bannen v. Dunkelheit Feuerfinger Handauflegen Heilen von Wunden Heiliger Zorn Segnen Wagemut Ausrüstung Kettenpanzer, gr.Schild, Streitkolben, heiliges Symbol (Pelors Sunburst), Metallhelm, Metallhandschuhe, Metallarmschienen, Hals-und Nackenschutz, 1.Hilfe Ausrüstung, Rucksack, Zwergenarmreif, Wasserschlauch, Essen (7 Tage), Decke, Pferd, Stattel, Satteltaschen, 7 Tage Futter, Plane, Seil, Kleingeld für die Bedürftigen, Nüsse, Äpfel o.Ä. für die Kinder *Ring des Hörens von Geisterstimmen (ABW 7) Geschichte, Hintergrund: Caerwyn wuchs unter anderem Namen als einziger Abkömmling einer alten, reichen und angesehen Adelsfamilie in Greyhawk auf. Sehr zur Überraschung und anfänglichen Bestürzung seiner Eltern wandte er sich recht früh dem Glauben der helfenden und schützenden Sonnengottes Pelor zu. Auch eine halb erzwungene Ausbildung zu „etwas ordentlichem“ brachte Caerwyn nur dazu den göttlichen Glauben stärker zu umklammern. Seine Eltern sahen ein, daß ihr Sohn nicht den von ihnen vorgewählten Weg einschlagen würde und innerlich stolz ließen sie ihn ziehen. Da Caerwyn sich jegliche Unterstützung von seiten der Eltren verbat, unterstützen diese seit Jahren den Tempel und deie Priesterschaft Pelors als Ganzes. Unbewußt geben die Oberen der Kirche diese Hilfe an Caerwyn weiter, der so unter besonderer Beobachtung steht. Keiner wollte ih nso recht aus Greyhawk ziehen lassen, aber schlüssigen Argumenten Caerwyns den Glauben zu verbrieten und den Notleidenden zu helfen ist einfach nicht beizukommen. Caerwyn zog also in die Cairn Hills und fand eine Gruppe Abenteurer (Teile von RK1), mit der er zusammen zunächst die Zwerge in der Region (Oger von Ryell Pass/Thame bzw. Kinder des Ogers) unterstützte. Jetzt plagen ihn Visionen von einem „Orcsturm“ in der Gegend Abbor-Alz/Artross Gebirge (Vorschau auf RK4). (Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk) Diskussion: http://www.midgard-f...s/22352-Caerwyn Hier klicken um artikel anzuschauen
  16. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard (Aus Kopffeldern übernommen) Gwyddon ap An Druide Grad 4 St 68 Gw88 Gs42 Ko72 In91 Zt99 pA88 Au62 Wk92 (ausgewürfelte Werte, die Gwyddon in DAB am ähnlichsten waren) AbB+1 SchB+1 AusdB+3 Zaubern+3 Bw26 Rechtshänder LP16, AP 24 RK=LR Abw.+13/+15 (kl.Schild) Resistenz+17/+16/+15 Fertigkeiten Abrichten+9 Geheimzeichen+11 Wahrnehmung+6 Lesen v.Zauberschrift+14 Zauberkunde+6 Sagenkunde+10 Pflanzenkunde+6 Naturkunde+6 Schwimmen+12 Klettern+12 Richtungssinn+12 Waffenfertigkeiten Schleuder+8 Dolch+5 Keule+5 Handaxt (Sichel)+8 l.Speer+5 kl.Schild+2 Zauber Zaubern+16 1: Angst,Baum,Bärenwut,Wandeln wie der Wind,Wundersame Tarnung,Zähmen 2: Dchungelwand, Macht ü.d.bel.Natur,Nebel wecken, Rindenhaut, Schwarm, Sumpfboden 3: Feuerschild,Pflanzenfessel,Ring des Lebens,Tiere rufen,Zielsuche 4: Tiersprache Gegenstände Lederrüstung, Umhang, Schleuder, 30 Steine, Handaxt/Sichel, Essen, Wasserschlauch (5l), Quersack, Spruchrolle "Eisiger Nebel" Spruchrolle "Schmerzen" Geschichte, Hintergrund: Siehe Hügelgrab von Caetherlach / Caerlach. In der vorliegenden Version ist Gwyddon etwas stärker (Grad 4), die Fähigkeiten/Fertigkeiten sind ergänzt, um ihn zu einer volständigen NspF zu machen. Die Spruchrollen habe ich ergänzt, um ihn etwas abzurunden und eine evtl. Belohnung für SpF dabei zu haben. Diskussion: http://www.midgard-f...4-Gwyddon-ap-An Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Herkunft: See Barone (Aus Kopffeldern übernommen) Kapitänleutnant Timm Toris Mensch, PM (Tritherion) Grad 8, (See Barone, Kein Beruf), Adel, 32 Jahre, Schlank ( 63kg) / Groß (1,82cm) Eigenschaften St 45, Gs 82, Gw 60, Ko 91, In 90, Zt 99 Au 80, pA 86, Sb 93, Wk 87 LP 15 AP 39 B 24 (in R:24) RK LR Boni: Alle eingerechnet: AusdB+4, SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+3, Resistenz+2/2/0 Resistenz: +19/19/17 Zaubern+20 Abwehr+15 Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Spießwaffe, Wurfspeer, Fesselwaffe) Netz+8, Stoßspeer+10, Wurfspeer+10 Raufen+6 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8) Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+12, Sagenkunde+12, Schiffsführung+16, Schwimmen+18, Seemannsgang+16, Steuern+12, Tauchen+19 Sprachen: Common+16/16, Alte Sprache+14/14 Zauber Bannen von Gift, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Nebel wecken, Wasseratmen, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl Ausrüstung Offiziersuniform (LR), Stoßspeer, Wurfspeer der Rückkehr* (ABW5) (+0/+2), Netz, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Das soll ein Sturm sein ? Lachhaft !“ „Das ist das Problem mit dem Festland – festes Land.“ Timm Toris ist ein eher schlaksig wirkender Mann ohne viel Bartwuchs, der ewig jung wirkt. Seine hellen blonden Haare, meerblauen Augen und offener Gesichtsausruck machen ihn von Anfang an symphatisch. Ungelenk wirkt er vor allem an Land, sobald er ein Schiff oder schwankenden Boden unter den Füßen hat – oder noch besser gar keinen Boden, beim Schwimmen und Tauchen ist er in seinem Element. Toris wurde als Bastard eines der Seebarone geboren. Oft eine wenig beneidenswerte Position, da vieler uneheliche Nachfahren nach der Macht des Vaters trachten. Toris aber war heilfroh nicht in irgendwelche Pflichten genommen zu werden, sondern sich seinen Lebensweg selber aussuchen zu können. Schon in frühen Jahren ein perfekter Schwimmer und Taucher, wuchs in ihm eine innige Verbundenheit mit dem Meer heran. Erst als Einzelgänger bekannt, der manchmal wunderlicherweise mit dem Meer sprach, machte er bei Eintritt in die Marineakademie (das einzige Mal, als er seinen Vater um Hilfe bat), eine Wandlung durch. In seinen Kameraden verwandte Seelen erkennend wuchs er zu einem Kapitänsleutnant der Marine des Oberkönigs heran. Manchmal etwas draufgängerisch schafft er es dennoch den schlimmsten Stürmen und unbekanntesten Untiefen durch Glück oder Gottes Gnade zu entgehen. Sein Gottesglaube ist nicht der eines bekehrenden Priesters, sondern eher der eines Menschen der durch sein Beispiel andere von der Macht seines Gottes überzeugt. Selten zeigt er seinen Glauben offen, vielmehr ist seine Verbundenheit mit Wasser und Meer so beispielhaft, daß seine Kameraden an die Macht seines Gottes glauben. Kapitänleutnant Toris befehligte unter dem Kommando von Kapitän Ver'Argut ein Schiff in dessen Flotte. Als Forschungs- und Aufklärungsflotte eingesetzt, floh diese Flotte nach dem Zusammenbruch des Großen Königreiches vor dem Bürgerkrieg um die Südspitze Hepmonalands herum. Toris Schiff ist eines derjenigen, die die Reise nicht beendeten. Diskussion: http://www.midgard-f...nant-Timm-Toris Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard (Aus Kopffeldern übernommen) Sesgar Mensch, Sö Grad 6, (Volk, Wundheiler), 32 Jahre, groß / breit Eigenschaften St 99, Gs 82, Gw 79, Ko 91, In 92, Zt 66 Au 31, pA 67, Sb 18, Wk 86 LP 16 AP 47 B 26 (22) Boni: Alle eingerechnet: AusdB+6, SchB+3,AnB+1,AbB+0, ZaubB+1, Resistenz+2/2/0 Resistenz: 15/17/13 Zaubern+(3) Abwehr+14/18 (gr.Schild) Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Spießwaffen,Kettenwaffen, Armbrust, Zweihandschwert, Schild) Dolch+11 (+0/+1)* (1w6+3), Lanze+11 (1w6+3, 2w6+5, 3w6+6),Stoßspeer+11 (1w6+3, 2w6+3, 3w6+3), Bihänder+11(+0/+2)*(2w6+5), schwere Armbrust+11 (2w6-1), Morgenstern+12 (1w6+5), großer Schild+4 Raufen+9 (1w6-1) Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9, Hören nur noch +6) Athletik+10, Erste Hilfe+10, Geheimzeichen+12, Glücksspiel+16, Katapult bedienen+12, Kampftaktik+14, Kampf zu Pferd+18, Kampf in Schlachtreihe+8, Kampf in Vollrüstung+17, Klettern+15, Rechnen+12, Reiten+18, Schreiben (Muttersprache)+11, Seilkunst+10, Sprache (Muttersprache)+18, Schwimmen+15, Trinken+11, Überleben (Wald)+13 Ausrüstung Kettenpanzer, Metallarm- und beinschienen, Panzerhandschuhe, schwere Reiterstiefel, Hals- und Nackenschutz, Braunmetallhelm*(RK=VR, Schutz vor krit.Treffer, ABW 4%), Braunmetallschild* (Schutz vor krit. Treffer ABW 4%), geölter Umhang, Bihänder* (+0/+2), Streitkolben* „Stahlkuss“ (+2/+2), Morgenstern, Lanze, Dolch*(+0/+1), schwere Armbrust, 30 Bolzen, gut ausgebildetes schweres Schlachtroß, Sattel, Zaumzeug, Pferdepanzer, Satteltaschen, 2 Packpferde mit allem, was ein reisender Söldner so braucht) Näheres zur Braunstahlrüstung: http://www.midgard-f...aunstahlrüstung Geschichte, Hintergrund: Seskar ist ein wahrer Hüne. Groß und breit gebaut, mit den dazugehörigen Muskeln, die selbst unter dem Kettenpanzer deutlich zeigen. Sein Kopf ist kahlgeschoren und auch sein Gesicht ist wann immer möglich rasiert. Dies hängt unter anderem an der häßlichen Narbe die sich vom linken Mundwinkel bis über das linke Ohr zieht. Auch dieses Ohr ist durch einen Angriff mit einem Streitkolben arg in Mitleidenschaft gezogen worden. Allzu intelligente graue Augen blicken aus diesem von über 15 Jahren Söldnerarbeit gezeichnetem Gesicht. Genau diese Intelligenz, gepaart mit in den Jahren abnehmender „Toleranz für Idioten“ und wenig Zurückhaltung seine Meinung auch mit Nachdruck vorzubringen, hat Seskar des öfteren davon abgehalten ein gemütliches Altersruheteil zu finden. Streitereien mit Adeligen, die Söldner in sinnlosen Unternehmungen verheizten, aber auch das einfache Übernehmen eines Kommandos oder Ignorieren von „unsinnigen“ Befehlen, machen Seskar nicht gerade beliebt. Er ist aber jemand, der sein Handwerk hervorragend versteht und die Arbeit, wenn man ihn läßt, zu Ende bringt. Seine Fähigkeiten mit dem gefürchteten Morgenstern, sein Angriff mit seinem tödlichen Bihänder vom Pferderücken, ja manchmal nur die Erscheinung des Söldners mit braunem Helm und Schild, kann auf dem Schlachtfeld Unruhe auslösen. Wenige Burgherren unterschätzen Seskars Arbeit hinter den Linien, bei präzisen Katapultangriffen auf die Schwachstellen ihrer Festungsanlagen. Seskar ist ohne weiteres bereit Profis auf ihren Gebieten anzuerkennen, aber diese sollen sich bitte dann auch aus seinem „Kram raushalten“. Seine schwereren Verwundungen trafen Seskar meist im Gesicht. Die erste zerstörte damals noch einen Lederhelm, bei der zweiten Verwundung würde sogar ein Metalhelm zerquetscht. Seitdem war Seskar auf der Suche nach einer besseren Kopfrüstung, die er vor einer Weile als Lohn bei einer erfolgreichen Verteidigung einer Feste erhielt. Dieser Kopfschutz wurde schon bald geprüft, als im Schlachtengetümmel mit dem sonst so verheerenden Streitkolben „Stahlkuss“ auf ihn eingeprügelt wurde. Zwar zeugt eine Scharte im Helm von der Wucht des Schlages, ein Grab auf dem Schlachtfeld aber vom Tode des Feindes. Seskar wird zwar von vielen Mitsöldnern geachtet, vor allem denen, denen er als Söldnerhauptmann durch Ignorieren von Befehlen oder bessere Pläne das Leben rettete, von manchen aber auch mit Skepsis betrachtet. Adelige sind meist nicht gut auf ihn zu sprechen, obwohl auch diese seine Fähigkeiten neidvoll anerkennen müssen. Der Bruder des Trägers von „Stahlkuss“, sucht mit der Axt „Stahlherz“ in der Hand nach ihm, um Rache zu nehmen und auch die braunen Rüstungsteile tragen noch ein düsteres Geheimnis in sich. Seskar wird in interessanten Zeiten leben und ist immer auf der Suche nach einer lohnenden Anstellung. Diskussion: http://www.midgard-f...ds/22591-Sesgar Hier klicken um artikel anzuschauen
  19. Katherina „Kitti“ Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 11, (Einbrecher), Unfrei, biologisch 22 (27) Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm) Eigenschaften St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53 Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88 LP 14 AP 68 B 28 RK LR* Boni: Alle eingerechnet: AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1 Resistenz: 16/17/16 Zaubern(+2) Abwehr+17 (+23 mit Vert.Waffe) Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder) Dolch+17(*+20), Kurzschwert+14, Rapier+14, Parierdolch+6, Schleuder+16 Raufen+8 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8) Akrobatik+16, Balancieren+18, Beschatten+18, Fälschen+20, Fallen entdecken+16, Fallenmechanik+14, Gassenwissen+15, Geheimmech.öffnen+16, Geheimzeichen+14, Geländelauf+18, Kampf in Dunkelheit+14, Klettern+18, Menschenkenntnis+15, Meucheln+18, Reiten+15, Schauspielern+16, Schleichen+18, Schlösser öffnen+18, Seilkunst+18, Springen+18, Stehlen+18, Tarnen+18, Verbergen+18, Verführen+10, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Winden+8, Zeichensprache+12 Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+12, eigene Sprechen+19 und Lesen/Schreiben+16 Ausrüstung Verschiedene Zofenkleider, Verkleidungen und Ausrüstungen der täglichen Lebens. Elfenstiefel*, Elfenmantel*, Dolch*(+3/+3), Diebeswerkzeug*(Zwergenmachart +2 auf Schlösser öffnen), Lederrüstung*-2, Schleuder, Parierdolch Geschichte, Hintergrund: Hintergrund „Wie kann ich helfen, Madame ?“ Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig lebt sie im Schatten der Herzogin Eleonore als deren Zofe. Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“) Dieser Eindruck könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt liegen. Kitti ist Eleonores Meisterspionin, Führerin des Informationsnetzwerkes der Herzogin und, wenn es sein muß Überbringer von Eleonores Mißfallen. In dieser Funktion ist Kitti selbstbewußt und führungsstark, so radikal anders, daß man eine andere Person vermuten könnte. Immer im Hintergrund entgeht Kitti schon während Gesprächen bei denen sie nur anwesend ist kaum etwas. Gepaart mit Informationen, Druckmitteln und Gerüchten, die sie entweder selber einholt oder über ihr Netzwerk erfährt, führt sie Eleonore wichtige Handhabe in deren Verhalten und Gesprächen zu. Kitti ist Eleonore loyal ergeben, nicht nur ist sie quasi deren adoptierte Tochter, sie weiß auch das Eleonore und sie ein unschlagbares Paar ergeben. Über ihre frühe Kindheit weiß niemand etwas, außer Eleonore und Kitti selber, verblaßte Narben an Hand- und Fußgelenken, sowie an Hals und Rücken zeugen aber von Sklaverei und Ausnutzung, aus der sie Eleonore befreite. Diskussion: http://www.midgard-f...quot-Kitti-quot Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft: Greyhawk (Aus Kopffeldern übernommen) Turor (aus GB04 Das Einhorn, auf M4 umgeschrieben) Mensch, As Grad 2, (Volk, kein Beruf) St 32, Gs 88, Gw 55, Ko 50, In 51, Zt 42 pA 35, Au 26, Sb 42, Wk 51 LP 12 AP 10 B 24 (20) Boni: Alle eingerechnet: AusdB-1 Resistenz: 10/12/10 Robustheit+9 Raufen+4 (1w6-4) Waffenfertigkeiten Dolch+7 Kurzschwert +7 Morgenstern +5 gr.Schild+1 Fertigkeiten Meucheln+10 Schleichen +8 (+6, wegen jetzt zu geringer Gw) Tarnen+8 Schwimmen+15 Ausrüstung (während des Abenteuers Das Einhorn in den Räumen in Klammern) Kettenrüstung, Morgenstern, gr. Schild, Trank Unsichtbarkeit, Trank Heilen schwerer Wunden (Raum 6), mag. Kurzschwert*(+1/+1) (Raum 8), kl Sack, Essen Geschichte, Hintergrund: Turor ist einfach jemand der vom Pech verfolgt ist. Schon von Natur aus nicht mit besonderen Attributen versehen, schaffte er es trotz wohlwollender Aufnahme in die Assassinengilde von Greyhawk, sich auch sort alle Chancen zu vergeben. Seine Gier und die Betrachtungsweise, daß ihm als turor eh alles zustehe, brachte ihn dazu den Gildenmeister Turin Todtsteltzer (Deathstalker) zu bestehlen. Das magische Kurzschwert für den besten der Abschlußklasse, sowie eineige Tränke lies er mitgehen. Eine Säurefalle schädigte einige Sehnen, Gesicht und Stimme so, daß er sein Schleichtalent nur noch eingeschränkt nutzen kann und sein Anblick ist nicht (nur) das Ergebnis der Gefangenschaft bei den Orcs. Aufgrund mangelndem Selbstwertgefühls (manche sagen auch geistige Unzurechnungsfähigkeit) eignete er sich völlig assassinenuntypische Vorgehensweisen an. Er ist jetzt in Kettenpanzer, mit Morgenstern und großem Schild als Söldner unterwegs, bis er sozusagen den Orcs vor die Füße fiel. Sollte wider Erwarten jemand Mitleid mit ihm haben könnte es sein, daß er diesem wie ein Hund folgt. genauso wahrscheinlich ist aber, daß er dies als Schwäche auslegt und seinen Gönner des Nachts ermordet, und die Sachen mitnimmt, die Turor ja sowieso zustehen... Turin hat inzwischen den besten Schüler der Abschlußklasse, Kyle, auf den Abtrünnigen angesetzt. Diskussion: http://www.midgard-f...ads/22357-Turor Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. M4 Gefährlichkeitsrechner In dieser Mini-Tabelle befindet sich die Formel aus dem BEST, um auch für eigene Kreaturen einen Gefährlichkeitsvergleich anstellen zu können. Hier klicken um artikel anzuschauen
  22. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard (Aus Kopffeldern übernommen) Cha'arn, der Sänger Mensch, Ba Grad 4, (Adel, Kein Beruf), 22 Jahre, groß / normal Eigenschaften St 98, Gs 86, Gw 87, Ko 68, In 76, Zt 89 Au 71, pA 67, Sb 64, Wk 64 LP 15 AP 28 B 25 Boni: Alle eingerechnet: AusdB+3, SchB+3,AnB+1,AbB+1, ZaubB+2, Resistenz+0/2/2 Resistenz: 15/17/17 Zaubern+14 Abwehr+14/16 (Parierdolch) Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Bogen) Dolch+9 (1w6+2), Rapier+9 (1w6+3),Langbogen+8(1w6+1), Parierdolch+2 Raufen+9 (1w6-1) Fertigkeiten (angeboren: Schmecken+10) Fechten+8, Fechten (Tevarrischer Stil), Gassenwissen+8, Glücksspiel+16, Menschenkenntnis+8, Musizieren +14, Sagenkunde+9, Schreiben (Muttersprache)+16, Sprache (Muttersprache)+18, Schwimmen+17, Singen+16,Tanzen+14 Zaubersprüche Lied der Tapferkeit Ausrüstung Lederpanzer, feine Lederhandschuhe, Flöte, Reiseharfe, Laute, Rapier, Parierdolch, Langbogen, 20 Pfeile, Köcher, Quersack, Schlafrolle, 5 Liter Wasserschlauch, Metallflasche mit Brandy, 7 Tage Verpflegung, Reitpferd, Sattel, Satteltaschen ) Geschichte, Hintergrund: Cha'arn ist ein recht unauffällig wirkender Mann, mit langem braunem Haar, Oberlippen- und Spitzbart. Leicht affektiert wirkend und aufgrund seiner muskulösen Statur käme zunächst niemand auf die Idee, in ihm einen Sänger zu sehen. Auch die feinen, aber leicht abgwetzten Lederhandschuhe und die schlichten, aber gut gepflegten Waffen scheinen eher auf einen glücklosen Sproß einer Adelsfamilie zu deuten, als auf echtes Talent. In Wirklichkeit ist genau dies Cha'arns Verhängnis. Immer wieder in Konflikte, seien es Kneipenschlägerein oder echte Belagerungen, hineingezogen, hat er erst jetzt Zeit und Muße seine Zauberkünste als Barde aus- bzw. weiterzubilden. Wenn man sich auf ihn läßt, kann er nicht nur gut singen und tanzen, sondern auch schöne Gedichte, Reime und Verse verfassen. Diskussion: http://www.midgard-f...-arn-der-Sänger Click here to view the artikel
  23. Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard Herkunft Safeton (Aus Kopffeldern übernommen) Natwo Mensch, PK Grad 1, (Mittelschicht, Seemann), 22 Jahre, groß / normal Eigenschaften St 55, Gs 88, Gw 35, Ko 70, In 86, Zt 76 Au 81, pA 100, Sb 83, Wk 75 LP 12 AP 9 B 25 Boni: Alle eingerechnet: AusdB+2, SchB+1,AnB+1,AbB+0, ZaubB+1, Resistenz+1/0/0 Resistenz: 14/13/13 Zaubern+12 Abwehr+11 Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Einhandschlagwaffen) Dolch+5 (1w6), Streitaxt+7 (1w6+1) Raufen+4 (1w6-3) Fertigkeiten (angeboren: Sehen+10) Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Kampftaktik+10, Klettern+10, Lesen von Zauberschrift+11, Reiten+15, Schreiben(Muttersprache)+14, Sprache (Muttersprache)+18, Schreiben (Alt)+13, Sprache (Alt)+13 Zaubersprüche Bannen von Zauberwerk, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen, Wagemut Ausrüstung Streitaxt, Dolch, Lederpanzer, Rucksack, 5 Liter Wasserschlauch, Zunder, 1kg Kohle, 10 Fackeln, Heiliges Symbol (Blitz des Heironeous) Geschichte, Hintergrund: Natwo ist ein hochwachsener Mann mit hellem Haar im Tonsurschnitt. Die Versuche sich einen Bart stehen zu lassen, sehen eher nach einem Vollbart im Dreitagebartstil aus. Wache, intensiv blaue Augen scheinen die ihn Umgebenden immer miteinzubeziehen. Er hat das selbstbewußte Auftreten eines vom Gottesglauben Erfüllten. Natwo kam als Sohn einer Navigatorin auf die Welt, die aber bei einem Piratenangriff in der Whooly Bay verstarb. Dieser Angriff konnte nur durch einen plötzlich auftretenden Sturm und die Hilfe eines mitreisenden Ordensritter des Heironeous, Satserl Revor, abgewehrt werden. Sich irgendwie für den kleinen Natwo verantwortlich fühlend, gab Revor diesen in die Obhut eines Klosters des Ordens. Dieses Kloster liegt wenige Tagesreisen von der großen Stadt Greyhawk entfernt im Schatten des Gnarley Wood. Mehrere Tagesreisen im Süden tobt ein erbarmungsloser Kampf zwischen Orks, Menschen und Zwergen um die Ammark. Vom Schatten dieses Konflikts bedroht, aber dennoch weit genug entfernt, wuchs Natwo zu einem charismatischen Priester mit echten Führungsqualitäten auf. Sein erster Auftrag bestand darin sich der Loyalität des Magiers von Eyebright zu versichern. Schon auf dem Weg dorthin traf er auf einen Spähtrupp Goblins und einen abgerissen wirkenden Reisenden namens Kyle, der fortan mit ihm zog. Der Magier von Eyebright versprach dem Orden beizustehen, wenn der Verbleib einer seiner Truppen, die zwei alte Befestigungen inspizierne sollte geklärt würde. Zur Verstärkung schlossen sich zwei der besten Auszubildenden der Burgwache, Yngoh und Torrben an. Die kleine Gruppe konnte den Verbleib der Eyebrighttruppe klären, der Totenbeschwörerin Fina Seraph, im Kampf gegen eine Übermacht Orks beistehen und so einen Teil der Grenzlinie sichern. Jetzt ist Natwo mit dem unermüdlichen Kyle und der ihm zugeteilten Wache Yngoh und Thorbben unterwegs um dem Abt im Kloster Bericht zu erstatten. (Unbekannte Namen sind aus der (A)D&D Welt Greyhawk) Diskussion: http://www.midgard-f...ads/22560-Natwo Click here to view the artikel
  24. Hallo Midgardianer, ich würde gerne eure Meinungen zu folgendem Problem lesen. Die Gruppe besteht aus den vorgefertigten Helden Siofra, Mowin, Daergal und Cealgan. Zum Schutz der Pferde (und um evtl. später noch einen Spieler hinzuzufügen) haben sie Borias engagiert. Die Helden haben den Nebeneingang gefunden, schnell die Wachen getötet und auch ohne nennenswerte Probleme die Schatzkammer geplündert. Dort wurde auch gut versteckt geschlafen, so dass den Orks nicht auffiel, dass die Tür geöffnet worden war. Zumal auch der Weg in den verbotenen Bereich frei war. Die erste Patrouille der Orks wurde von Borias getötet (6LP verbleibend). Der Schamane war geflohen und kam mit Verstärkung zurück. Das Gitter zum verbotenen Bereich wurde wieder notdürftig (Kette und Schloss zerstört) gesichert. Nach dem Aufwachen töteten die Helden schnell wieder die Wachen vor der Schatzkammer und öffneten wieder das Gitter zum verbotenen Bereich. Beim Nachsehen, ob der Fluchtweg noch frei wäre liefen sie aber in den massiven Wiederstand der verstärkten Wache vor dem Turm des Schamanen (mit Berserkerpilzen). Ein Wolfsreitermelder holte dann auch noch die Wache vor dem Nebeneingang, so dass die Helden im Schutz einer Eiswand flohen. Ausgeruht haben sie sich dann nach der "Unterhaltung" mit dem Zwergengeist im Tempel.Die Helden sind wieder fit. Von Orkseite sieht es jetzt so aus: 8 Wachen getötet, alle Schamanenschüler, 2 normale Patrouillen verloren. Das Tor zum verbotenen Bereich wiederholt geöffnet (langsam gehen Seile und Ketten aus), Schatzkammer, Zauberwerkstatt und Schamanenturm geplündert. Wie geht es weiter ? Ein paar Ideen: 1- Die einfachste: Die Orks machen das Gitter wieder dicht, nachdem sie diesmal alles abgesucht haben um keine Feinde im Rücken zu haben. Stellen eine verstärkte Patrouille in den Raum (mit 2 Bogenschützen) und eine normale wieder an den Nebeneingang. Eigentlich möchte ich das meinen Spielern nicht antun, sie haben die letzten 3 Male andauernd gegen Orks gekämpft und der Spass geht verloren... 2- Sollten sie sich besser mit dem Geist unterhalten können... hier ist das nächste Problem: Siofras Spielerin ist etwas schusselig und kommt nicht darauf den Ring oder einen Zauer dafür einzusetzen, obwohl sie diese Sachen eine Session vorher vorgelesen hatte... wäre auch eine Idee a la Herr der Ringe Mazrim und eine Zwergengeisterschar die Orks hinwegfegen zu lassen gegen das Versprechen die Binge später zu befreien und den Tempel wiederherzustellen. Etwas dramatisch, aber cool und hat einen Haken für spätere Abenteuer. 3- Der Troll überrascht die Orks beim Reparieren des Tors oder bricht dieses schlechter gesicherte jetzt auf. Tötet die Orks und zieht sich dann in die Schatzkammer zurück. Auch atmosphärisch wirksam. Verbogenes Tor, Orkfetzen, Knabbergeräsche aus dem Nebenraum. Wenn sie dann noch unbedingt kämpfen wollen... so be it ! 4- Numgruds Rebellion fand statt. Keiner interessiert sich mehr für das Tor, oder irgendetwas anderes hier unten, ein paar Orkleichen mehr liegen herum, anscheinend haben diese sich gegenseitig getötet, egal, und die Helden spazieren aus der Binge. 5- Die Orks sind noch nicht so recht fertig mit dem Tor und die Spieler können die verstärke Mannschaft angreifen. Sollte es schief gehen findet Numgruds Rebellion statt und die Helde können nach draussen fliehen. Danke
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