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  1. Hallo zusammen! Gibt es irgendwo im Regelwerk oder in einem offiziellen Abenteuer ein Artefakt oder eine andere Möglichkeit, seinen Zauberwert über +18 (plus Bonus) hinaus zu steigern? Für Kämpfer gibt es diese Mglichkeit ja anhand von magischen Waffen... lg
  2. (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden) Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft? Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut: 5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal): Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht) (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert) Bekannte Midgarditems: Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15% Ring des Sehens in Dunkelheit 2% Ring des Wasseratmens 7% Brosche der Wundersamen Heilung Eigenbauitems: Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen) Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN) Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung. Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet. ----- In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf. ----- Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet. ------ Wie haltet ihr es? Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen? Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.) ------ Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa: "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
  3. Hallo und herzlich willkommen zum Magischen Kreuz. Es hilft Magiern in Not. Hast Du auch ein magisches Artefakt zuviel, dann kannst du es hier spenden. Es dient garantiert einem guten Zweck. Die Ausbildung zum Magier ist oft sehr kostenintensiv. Das Magische Kreuz unterstützt notleidende Magier und Azubis, die sich teure magische Artefakte garantiert nie leisten können. Auch eine Patenschaft ist möglich Spende noch heute!
  4. Die Dämonenrüstung (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura) Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?" Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern. Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd. Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm. Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile: Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen) Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8 Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap. Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten. Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%. Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2 Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen. Nebeneffekt: Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind. Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen. Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht. Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten. Klauendämon (Dämon, Grad 32) LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60 St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60 Abwehr+17 Resistenz+14/18 Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1) Quellen: World of Warcraft – Hexerpet "Imp" Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Diese für eine Anwendung ausreichende Kreide, wirkt wie die Phosphorkreide beim Zauber Versetzten, ist aber grün. Wenn hier nicht anders erwähnt, gelten die Versetzen-Regeln. Der Anwender muss jedoch kein Zauberer sein und ein gezeichnetes Sechseck funktioniert auch nach einer Beschädigung solange noch einen Kreidespur am Boden haftet. Ein EW: Zaubern ist nicht notwendig. Hinter der Kreidewirkung steckt der Grüne Jäger. Während des Versetzens nimmt Samiel Kontakt mit den "Reisenden" auf und handelt mit diesen seinen Lohn für seine Hilfe aus. Wer Samiels Unterstützung und Preis ablehnt, wird nicht versetzt. Die Verhandlungen mit Samiel finden in einer von ihm kontrollierten und ausgestalteten Raum-Zeit-Falte statt. Wann man am Ziel ankommt oder (bei Ablehnung seiner Hilfe) wieder am Ausgangspunkt auftaucht, bestimmt Samiel. Er macht das abhängig vom Verhandlungsverlauf, den Angeboten, der Dauer und seiner Laune. Man kann mit dem Grünen Jäger vieles über die Versetzen-Regelung hinaus vereinbaren, beispielweise dass man keine Gegenstände beim Versetzen verliert oder man nachts auf dem Markt in Beornanburgh auftaucht. Das hat aber alles seinen Extra-Preis. Samiel wird nichts verschenken.
  6. Moin, vor kurzem habe ich von einem magischen Brunnen erfahren. Wie so viele magische Brunnen ist auch dieser voll glizernder Muenzen, die toerichte Menschen dort hineinwerfen um sich etwas zu wuenschen. Urspruenglich zog mich dieses glitzern in seinen Bann, doch dann sah ich dass sich mehr hinter dem Spiegel des Wassers verbirgt. Der Brunnen ist im Herzen Valians gelegen, auf einem kleinem Marktplatz, auf dem in Midgard Kurzwaren, Huete und Handschuhe verkauft werden, auf Myrkgard jedoch die Kupferschmiede ihre Toepfe und Pfannen feilbieten. Ich weis nicht in wie vielen Sphaeren dieser Brunnen existiert, es sind unzaehlige, doch ich denke er ist in jeder Welt present in der es auch ein Valian gibt. Lange brauchte ich um die Magie dieses Brunnens zu erkunden, der wohl ein Tor zwischen den Welten darstellt. Doch dann habe ich festgestellt, dass jede Person die in den Brunnen taucht stehts auf der Welt wieder auftaucht, in der sie geboren wurde. ciao,Kraehe
  7. Moin, mal schaun, nach einiger Zeit ist nun die Sammlung mit Dijus' Dolchen fertig(-beschrieben). Welcher Dolch gefällt euch am besten?
  8. Hallo, hier möchte ich eine Sammlung an Magischen Brettspielen in Leben rufen, die eine reale Vorlage haben. Kritik bzw. auch eigene Entwürfe sind gern gesehen. Magische Brettspiele: (Anmerkung: Hintergrundgeschichten und genauere Spieldaten bewusst weglassen.) 1.) Königszabel oder Hnefatafl das Eschbahspiel der Waelinger Das Schachspiel der Wikinger http://www.hnefatafl.net/indexd.html Das aus versteinertem Holz gefertigte Spielbrett bildet den Deckel einer reich verzierten Silberschatulle, in der sich die Spielsteine aus Bergkristall befinden. Die Spielschatulle hat einen Durchmesser von 35 cm, einen Höhe von 5cm und ein Gewicht von 2kg. Bes.: Im Inneren des Spielbrettes befindet sich eine magisch geschaffene halbkugelförmige Grotte, die in bernsteinfarbenem Licht erstrahlt. Die Grotte hat einen Radius von 5 m. Der Träger der königlichen Spielfigur kann sich und 5 weitere Wesen, die sich berühren, in die Grotte versetzen. Vergleichbar mit der Wirkung des Spruches Versetzen. Dieses handwerkliche thaumaturgisches Meisterstück läst das Herz eines Zwergen höher schlagen, denn er hat nun die Möglichkeit seinen Hort mit auf Reisen zu nehmen.
  9. Eine Figur, die diese Bandage trägt verliert durch einen Nah- oder Fernkampftreffer maximal 6 AP. Bei kritischen Treffern oder gezielten Hieben/Schüssen in Körperregionen außerhalb des Rumpfs schützen die Bandagen nicht. Die Bandage muss vor einem Kampf angelegt werden, was 1W6+9 Minuten dauert. Nach einem Kampf könnte es sein, dass man beim Ablegen feststellt, dass die Bandage unflickbar zerschnitten ist (entspricht ABW 4, nur würfelt man nach der Anwendung). Da die Bandage stramm sitzen, kann man sie nur vier Stunden am Tag tragen. Trägt man sie darüber hinaus, verliert man pro Stunde 2 AP und erholt sich auch nicht im Schlaf. (eigentlich sollen die Figuren die Bandage nach dem Kampf wieder ablegen, aber man glaubt ja für alles - und gegen die Powergamer - eine Regel zu brauchen.) Diese flachen Lederbandagen stabilisieren den Rumpf und schützen ihn vor Verletzungen wie Zerrungen oder Überdehnungen durch unbedachte und hektische Abwehrbewegungen. Eine eine darübergetragene Rüstung schützt Rüstung normal, aber die Zeit bis die angelegt wird, muss natürlich auch berücksichtigt werden. Der Besitzer der Bandage war Kleitos von Diptyche. Der Name weist auf seine Herkunft hin, nicht auf seinen Stand. Nachdem er einige Kämpfe (und wetten) glücklich gewonnen hatte, war aus dem durchschnittlichen Kämpfer ein erstaunlich ausdauernder Grubenkämpfer geworden, der nur durch glücklich gelandete schwere Treffer zu bezwingen war - also recht selten. Nachdem er im hohen Alter als Leiter einer Grubenkämpferschule verstorben war, fanden sich diese Bandagen in seinem Nachlass. Guckt man genauer erkennt man auf den Bandagen eingeprägte Schutzsymbole.
  10. [Ich hoffe mal, der Thread ist hier richtig ... ] Für das nächste Abenteuer unserer Asornok-Kampagne fehlt mir noch eine gute Idee für das Artefakt, das im Mittelpunkt des Abenteuers stehen soll. Das Abenteuer spielt im nördlichen Fuardain, wo sich vor langer Zeit einige mächtige Eiskreaturen bei einer Erwärmung des Klimas und dem damit ver- bundenen Rückzug des Eises in eine Art von "Sommerschlaf" versetzt haben, um bei dem nächsten Klimawandel und Vordringen des Eises wieder zu erwa- chen. Eine noch unbekannte mächtige Person oder Personengruppe versucht nun, diese Eiskreaturen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe einen Klimawandel einzuleiten - jedenfalls weit genug, um sich mit dieser Bedrohung beträcht- liche politische Macht erpressen zu können. Das Wecken einzelner Eiskreaturen ist allerdings mühsam und zeitraubend, zumal der letzte Versuch dieser Art mit der Vernichtung eines Eisdämonen endete (ein vorhergehendes Abenteuer). Was ich nun bräuchte, wäre ein Artefakt, mit dem sich alle schlafenden Eis- kreaturen im nördlichen Fuardain wecken und vielleicht auch kontrollieren las- sen würden. Gut, das könnte ich mir sicher ausdenken, aber das Ergebnis wäre leider wohl eines meiner 08/15-Artefakte, und daher keine besondere Überraschung für die Spieler. Falls jemand eine gute Idee hat (jede Idee ist besser als meine es sind), oder ein passendes Artefakt aus den Midgard-Quellen kennt, würde mich das sehr freuen. Vielen Dank schon mal im Voraus.
  11. Hallo, nachdem ja immer mal wieder die Frage aufkam, wie viele, wie starke oder welche Art von Artefakten ihr den Spielern aushändigt, würde mich interessieren, wie die Spieler (und/oder die Charaktere) an die Eigenschaften oder die Geschichte eines Artefakts kommen? Bekommen eure Spieler zB sowas wie die WestCon - Artefaktkarten, also die Geschichte und alle Eigenschaften schon bei Erhalt des Artefakts? Wissen die Charaktere dann auch schon davon oder müssen sie mit jedem Artefakt erstmal zu einem Thaumaturgen rennen? Wenn ja, bekommen dann Charakter oder Spieler überhaupt irgendwann etwas von der Geschichte des Artefakts mit? Mich würde da eure Meinung und euer Vorgehen interessieren. mfg Mitel
  12. Hallo, meine Thaumaturgin überlegt gerade ob sie sich folgendes Artefakt "bastelt" (ja, sie kann Binden ): 3 einzelne dünnere selbstgebaute Zauberstäbe (ARK, 269f) mit dem Zauber "Frostball" werden zusammen gebunden, so dass man sie als einen etwas dickeren Stab in einer Hand halten kann (aber alle drei berührt). Jeder Stab hat folgende Eigenschaften: - ABW 5 - Auslöseritual: Auf den Gegner deuten und "Frostball" sagen. Spricht irgendeine Regelstelle dagegen das so zu konstruieren und zu benutzen? Also dass dann da vorne raus 3 Frostbälle auf den Gegner zufliegen? Klar ist dass ich 3 mal ABW würfeln muss und dass der Gegner auch 3 mal Resi würfeln muss. Vielen Dank für Eure Antworten Antalus
  13. Hallo zusammen, zählt das Auslösen eines magischen Artefaktes (Schlüsselwort, 1sec) im Kampf als vollständige Handlung? Falls nicht, sind danach noch Angriffe möglich? Ein Beispiel: Ein Kämpfer aktiviert sein Flammenschwert und greift in derselben Runde seinen Gegner an. Grüße Gindelmer
  14. Opferdolch der weißen Flamme 1W6-1 ABW 8 Schwere Treffer wirken wie Kraft entziehen (WW gegen Umgebungsmagie +18, wobei die entzogenen 1W6+1 AP (abgerundet) dem Angreifer zur Hälfte zufließen und ein Ausbrennwurf fällig wird. Will man mit dieser Waffe angreifen, so spürt sie das und leuchtet in „freudiger Erwartung“ grell weiß auf. In einer dunklen Umgebung kann das Licht durchaus blenden! Zudem ist es durch dieses Leuchten nicht leicht, jemanden zu Meucheln (unmöglich bis starke Abzüge) Untote, Automaten, Elementare und andere Kreaturen ohne "Leben (Anima?) sind immun gegen diesen Effekt. Nicht beseelte Untote bis Grad 5 verspüren allerdings eine Urangst bei Anblick des Dolches und werden sich von ihm fern halten, es sei denn ihr Meister ist persönlich anwesend und gibt ihnen Befehle. Andernfalls benötigen sie 30 Minuten, um ihre Angst zu überwinden. Auch hier ist ein ABW fällig. Scheitert er, ignorieren die Untoten den Dolch sofort. Brennt die Waffe aus, verliert sie ihre magische Kraft nicht jedoch tritt der umgekehrte Effekt ein wobei jedoch 2W6 AP übertragen werden (Resistenz möglich). Dabei fließt die Hälfte abgerundet dem Angegriffenen zu. Die Waffe leuchtet dabei doppelt so stark. Seine volle Macht entfaltet der Dolch jedoch nur in den Händen eines Todespriesters oder eines Nekromanten. Bei allen anderen Klassen steigt der ABW auf 16! Beinahe jede Kultur, in der Menschenopfer eine große Rolle spielen, kennt eine Abart dieses Dolches. Normalerweise soll einem Günstling unter Führung eines Todespriesters neue Kraft zufließen, indem er dem Opfer das Leben raubt. Diese Zeremonie wurde meistens vor einem großen Schlachtzug durchgeführt und hatte den Zweck, den Anführer zu stärken. Bei Krönungen wurden die Opfer manchmal zu Dutzenden abgeschlachtet. Die Nekromanten erkannten recht schnell, dass diese Art der Dolche ihnen sehr nützlich sein könnte, in ihren dunklen Ritualen. Viele große Nekromanten verdanken ihre Macht einem solchen Dolch, den sie zuvor aus einem Tempel gestohlen haben. Bis noch ist es jedoch keinem gelungen, einen Dolch nachzubauen. Jeder Nekromant verändert jedoch die Eigenschaften des Dolches. Durch die vielen Untoten, die mit seiner Macht erzeugt wurden, beginnt der Dolch eine ganz spezielle Aura zu entwickeln, die jedoch nur Untote spüren können. Diese Aura erinnert den letzten Teil ihres alten Selbsts (so klein er auch sein mag) an die furchtbaren Qualen die ihnen ein solcher Dolch beigefügt hat. Sie werden den Dolch meiden, wo sie können und selbst bei einem direkten Befehl gegen den Träger des Dolches werden sie zögern ihn auszuführen. Da die Nekromanten die Dolche nur gestohlen haben und es ihnen bis heute noch nicht gelungen ist alle ihre Geheimnisse zu ergründen, ist der Einsatz eines solchen Dolches sehr gefährlich. Der Kraftkanal der sich durch das vergossene Blut öffnet kann nämlich prinzipiell in beide Richtungen fließen. Zwar ist der Dolch so gebaut, dass die Richtung zum Angreifer bevorzugt wird, jedoch kann es zu einer Umpolung kommen. Die alten Opferpriester wussten dies sehr wohl. In ihren Ritualen war es deshalb wichtig, dass die Opfer unter dem Einfluss bestimmter Drogen standen. Zudem trug der Träger des Dolches immer ein Schutzamulett gegen die Macht des Dolches. Diese Schutzamulette müssen jedoch in einer langwierigen Zeremonie auf Dolch und Träger eingestimmt werden und konnten noch nicht reproduziert werden. Personen mit einem hohen Verständnis der Lebenskraft und des Todes haben aber einen großen Einfluss auf die Macht des Dolches. Was haltet ihr davon?
  15. So, diesmal etwas aus der Artefaktschmiede anstatt der Zauber-Hexenküche. Ich habe gerade den 1. Teil des HdR gesehen, wobei mir die Idee für die folgenden Zauberringe gekommen ist. Hintergrund: Die Ringe: (Alle Ringe sind unempfindlich gegem Korrosion und Gewalt) "Circumretio Pyrês" (Ring des Feuers) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Feuers ist ein schmuckloser Ring aus reinem Kupfer, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der ihn anzieht. Wird der Ring mind. 1 min dierektem Feuer ausgesetzt, so bilden sich auf der INNENSEITE feurige Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch natürliches Feuer keinen Schaden solange er den Ring trägt, magisches Feuer richtet halben Schaden an. (aktiv) Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Feuermagie geht. "Circumretio Gehu" (Ring der Erde) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring der Erde ist ein schmuckloser Ring aus reinem Messing, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der versucht ihn anzuziehen. Berührt der Ring 1 min lang einen beliebigen (Halb)edelstein, so bilden sich auf der INNENSEITE goldene Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch Erde und Gestein keinerlei Schaden (wie z.B. durch Steinschlag) magisch veränderter Stein und Erde (wie z.B. Steinkugel) richten halben Schaden an. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Erdmagie geht. "Circumretio Zôal" (Ring des Lebens) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Lebens besteht aus reinem grünen Elektrum (Gold-Silber-Legierung), der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, der versucht ihn über zu streifen. Berührt der Ring mindestens 1 min eine Kraftlinie, so bilden sich auf der INNENSEITE grünleuchtende Linien, die den Namen des Ringes sowie dessen ungefähre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger ist Immun gegen Gifte. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Holz-Magie geht. "Circumretio Ombrus" (Ring des Wassers) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Wassers besteht aus schlichtem, blaugrün schimmernden Elfenstahl, der wie durch ein Wunder auf jeden Finger passt, auf den er gestreift wird. Liegt der Ring 1 min in Wasser, so bilden sich auf der INNENSEITE türkisfarbene leuchtende Linien, die den Namen des Ringes sowie dessen ungefähre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger ist in der Lage zu "Wasseratmen" (wie der gleichnamige Zauber) (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Wassermagie geht. "Circumretio Atêr" (Ring der Luft) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring der Luft besteht aus bläulichem schlichten Stahl, und passt wie durch ein Wunder auf jeden Finger auf den er gestreift wird. Ist der Ring 1 min dünner Bergluft ausgesetzt, bilden sich an der INNENSEITE blaue Linien, die den Namen sowie die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch Atemnot oder Stürze lediglich halben Schaden. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Luftmagie geht. "Circumretio Thanatêr" (Ring des Todes) ABW: 2 Aura: elementar Der Ring des Todes ist ein schlichter Silberring, der auf wunderliche Weise auf jeden Finger passt. Liegt der Ring für eine Minute in Eis oder Schnee, erscheinen auf der Innenseite weißliche Linien, die den Namen und die ungefähre Wirkung des Ringes in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Der Träger erleidet durch natürliche Kälte gar keinen, durch magische Kälte halben Schaden. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Eismagie geht. "Circumretio Tychu" (Ring des Chaos) ABW: 2 Aura: dämonisch Der Ring des Chaos ist ein schlichter Ring aus geschwärtzen Stahl, der sich auf jeden Finger streifen lässt, jedoch unangenehm Juckt. Wird 1 min dierekt Magie auf den Ring gewirkt, entstehen an der Innenseite schwarze Linien, die den Namen des Ringes, sowie seine ungefäre Wirkung in Maralinga beschreiben. Wirkung: (passiv) Wenn der Träger einen kritischen Fehler beim EW:Zaubern oder WW: Resistenz würfelt, besteht eine 10 %ige Chance, dass die kritischen Auswirkungen ausbleiben. (aktiv)Wenn der Name des Ringes vom Träger laut ausgesprochen wird, so verliert er 1 AP bekommt aber für 1 min +2 auf den EW:Zaubern bzw. WW: Resistenz, wenn es um Magan/Chaosmagie geht. Vorkommen: Der Lauf der Zeit hat die 7 Ringe in alle Himmelsrichtungen verstreut. Sie sind überall zu finden wo die SL es wünscht. Alternativ können die Ringe in der Hand von den jeweils führenden Magiergilden aus 7 Ländern sein. Alternativer Name: Wer will kann in dem Namen der Ringe das "Circumretio" (Ring) gegen das Wort "Rehgar" (beherrschen) austauschen. Die Wirkung bleibt die gleiche.
  16. In Anlehnung an die Möglichkeit bei Waffen eine "werdende" Waffe zu haben (gab es glaube ich in Barbarenwut und Ritterehre) würde ich gerne eine Entsprechung bei den Büchern/Folianten der Magie-/Wundertätigen entwickeln. Bisher habe ich die Idee, dass es sich um einen umfangreichen Folianten handelt, der eher wie eine "Poesiealbum/Reiseführer" aus Erinnerungsstücken/-fetzen/-gegenständen-/auszügen zusammengehalten durch zwei Buchdeckel aussieht als wie ein "echtes" Buch. Auch soll es in verschiedennen (Zauber-)Sprachen oder auch nur aus Sammlerstücken (zB Schiefertafeln mit Runenzeichen; Abdrucken von Amuletten, Schriftstücke, Landschaftsbeschreibungen, Ideensammlungen) bestehen. Liest man also dass Buch hat man ein Sammelsurium an Ideen und Informationen in verschiedenen Sprachen und aus unterschiedlichen Kulturkreisen zur Verfügung. Diese machen (nach überwinden der Sprachbarriere) nur unter bestimmten Voraussetzungen Sinn oder werden nur bei bestimmten vorhandenen (Grund-)Kenntnissen wertvoll. Und genau da hakt es jetzt bei mir... a) was können das für Infomrationen/Werte sein b) wie kann man diese (regeltechnisch) zur Verfügung stellen, damit man von einem "werdenden" Buch sprechen kann, so dass dieses dann auch ein dauerhafter Begleiter des Magie-/Wundertatenwirkenden sein kann. Gruß Leah´cim
  17. Ich hab neulich von einem Artefakt gehört: Ein Spiegelamulett für Erkennen der Aura. ziehmlich praktisch würde ich mal sagen.
  18. Hallo Leute, erst mal danke an das Midgard-Team, die mein Leben in den letzten 20 Jahren bereichert haben mit ihrem Regelwerk, den Quellenbüchern und Abenteuern. Danke an die Forumsbetreiber und die vielen Leute, die hier posten, ihr habt mein Midgard immer wieder bereichert. Ich habe als ziemliche Pappnase angefangen (und bin das vielleicht auch heute noch) und es war klasse für alle, große Helden zu sein, viele Punkte und Gold zu bekommen und am Ende gar "unsterblich" (?) zu werden. Heute knausere ich mit Punkten, Gold, magischen Artefakten usw. wo es geht. Was ich jetzt NICHT diskutieren möchte ist: Wie viele Punkte vergibt man. Wie viel Gold vergibt man. Wie viele Artefakte vergibt man. Ich möchte folgendes diskutieren: Ist es euch wichtig, zügig aufzusteigen? Müsst ihr große Helden sein? Wollt ihr unsterblich werden? Habt ihr Lust, euch selbst zu beschränken (den Mächtigsten, den man so kennt ist halt "nur" Grad 8...)? Damit möchte ich weder die eine oder andere Spielweise diffamieren, sondern nur mal so umhöhren, wie ihr es so haltet... Grüße Andreas
  19. Da bei hochgradigen Abenteurergruppen, selbst bei Midgard, eine große Menge magischer Artefakte vorhanden sein kann und wir keinen "Magieoverkill" wollen, sind wir auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten. Mir sind willkürliche Spielleiterentscheidungen, also das Abnehemen von Gegenständen, ein Greuel. Außerdem mögen wir das strategische Element beim Zusammenstellen von Ausrüstung nach dem Motto: Was zieh ich denn heute an? Somit sind wir dabei eine freiwillige Beschränkung von magischen Gegenständen, ähnlich der Begrenzug von Runenstäben, einzuführen. Mein Vorschlag für eine Formel lautet: Höchstanzahl magischer Artefakte=Grad+Zaubertalent/20 Diesen Ansatz möchte ich hier zur Diskussion stellen. Blox(aufdieplätzefertig)mox
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