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  1. Artikel lesen Silbertod Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt. Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch. Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen. Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter. Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise. Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt. Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen. Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt. Mfg Yon
  2. Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden Hallo werte Anwesende! Ich werde ihnen heute eine Geschichte erzählen wie sie mir ein menschlicher Lehrmeister erzählte und die er von seinem Meister erzählt bekommen hat. Eine wundersame und sehr merkwürdige Geschichte. Über die Wahrheit dieser Geschichte lasse ich mir nicht weiter aus, denn heute Abend dürfen sie weder ihren Augen noch ihren Ohren wirklich trauen! Wenn ich mich vorstellen darf, man nennt mich hier Lavendel al'Araseldor, ich bin ein Coraniaid aus Errain. Er Zieht seinen Grauen Umhang vom Kopf und man kann deutlich unter der wallenden roten Mähne die spitzen Ohren sehen welche ihn als Elfen erkenntlich machen. Die Haare scheinen fast wie Feuer von innen heraus zu leuchten und sich zu bewegen bis sie schließlich wieder sich normal verhalten. Glauben sie wirklich alles was sie sehen? Glauben sie an alles was sie hören? Glauben sie, man entschuldige dies hier in Halfdal und in einem Gasthaus ohnehin, an alles was sie schmecken? In seiner rechten Hand erscheint eine rot leuchtende Kugel welche er in seine andere Hand wirft. Was genau ist Wahrheit - und was ist Illusion? Was ist Wirklichkeit - und was ist Schein? Stellen sie sich vor sie würden in einer Höhle sitzen und könnten sich nicht weiter bewegen, den Kopf nicht wenden und immer nur würden sie geradeaus auf eine Wand schauen in welcher sich Schatten Spiegeln. Wenn sie nichts anderes kennen würden, ihre Welt von Geburt an so beschaffen wäre. Wären dann die Schatten an der Wand nicht real? Wären sie nicht das Reale und Wahre? Und nicht etwa nur ein Schatten eines Gegenstandes welcher hinter sich hinter ihnen befindet? Er macht eine ausholende Theatralische Geste, die Kugel fliegt in die Mitte des Raumes und zerbirst in einem lauten Knall. Ein außergewöhnlicher Duft von exotischen Gewürzen macht sich im Raume breit. Ich will sie nun nicht weiter quälen mit diesen Philosophischen Betrachtungen eines Lehrmeisters den ich sehr verehre. Indes, ist der Unterschied zwischen Schein und Wirklichkeit ziemlich leicht, oder ist er das nicht? Er tritt irgendwie neben sich und bleibt doch stehen. Die beiden Elfen drehen sich zu einander und nicken sich freundlich zu. Dann wenden sie sich dem Auditorium wieder zu. Und sprechen beide. Und wer ist nun der echte und wer der Falsche? Und ist der Falsche wirklich Falsch? Schließlich sieht man ihn doch und hören tut man ihn auch! Beide wenden sich zu verschiedenen Leuten nahe des Podiums. Hey ihr! Wirft mir etwas zu! Die Halblinge sind bewandert im Werfen und so fliegen eine Hühnerkeule und eine Gabel zu den beiden Elfen, beide ergreifen den Gegenstand und dem mit der Keule reicht der andere die Gabel. Dieser spricht nun alleine weiter während der andere die Hühnerkeule isst. Ein Raunen geht durch die Menge. Nun, es wird schwer, oder? Ich versichere das ich keinen Zwillingsbruder habe. Er lächelt. Jedenfalls keiner von dem mir bekannt ist. Wir hatten es heute ja schon von Wahrheit. Und natürlich kann nur Wahr sein was man kennt. Der eine legt die Reste der Hühnerkeule in einen Abfallbehälter und wirft die Gabel zurück. Dann sticht er mit dem Zeigefinger auf seinen Zwilling welcher verpufft. Doch unsichtbar erschallt immer noch an dessen Stelle: Ach, das war jetzt nicht wirklich nett. So sehen mich die Leute ja nicht mehr. Es reicht ja auch das einer von uns spricht, oder? Der verbliebende steht nun wieder in der Mitte des Podiums Gut. Also ich wollte eine Geschichte erzählen. Dominant wie sie in unserer Geschichte ebenso sind spielt auch in dieser ein alter Seemeister eine Rolle. Es begab sich seiner Zeit in Chryseia nahe der Stadt Thalassa das ein sehr reicher Seemeister dort seine Villa und vor allem seine Schatzkammer sichern wollte. Auf seinen Reisen hatte dieser mit vielen merkwürdigen Kreaturen Kontakt. Viele Seemeister beschworen sich Wächter oder fingen sich Tiere als Wächter ein und doch - zuverlässig waren die Wenigsten von ihnen. Einmal war ihm ein Geist begegnet, welcher nur durch pure Angst töten konnte. So etwas schwebte ihm vor. Doch einen körperlosen Untoten zu befehligen ist noch schwerer. Aber eine Illusion eines Geistes? Der Seemeister forschte und erschuf einige Illusionen welche seine Schätze bewachen sollten. Jede war jedoch daran gebunden das man niemals an einer Illusion sterben kann. Doch wehrlos werden, das konnte man und in der Regel reichte dies auch aus einen Einbrecher aufzuhalten. Er suchte nun auch eine Möglichkeit seine Illusionen permanent wirksam zu machen. Hier fand er nach einiger Zeit ein kleines Amulett an einer Kette. Zuerst einmal nichts besonderes wie es schien und doch sollte es ihm helfen seine Pläne umzusetzen. Dieses Amulett sollte früher einmal einem Gnom gehört haben, aus anderen Quellen habe ich die Vermutung gehört das es vieleicht sogar aus einer anderen Welt kommen soll. Es gelang ihm eine Illusion zu erschaffen welche er an das Amulett band. Er wirkte weitere zauber und schuf so etwas Einzigartiges. Ein Amulett welches eine Illusion eines Geistes erschuf der durch Berührung und Geschrei tötete. Wir nennen so ein Geist eine Todesfee. Natürlich stirbt man durch diese Illusion nicht, und doch war es meistens tödlich wenn der Schrei erklang, denn er warnte auch die anderen Wächter der Schätze. Wir kennen das Schicksal der Seemeister und auch diesen erwischte irgendwann einmal der Tod. Näheres weiß ich nicht genau, doch lag seine Villa nahe genug von Thalassa um vom dortigen magischen Krieg verehrt zu werden. Sämtliche oberirdischen Anlagen wurden verwüstet und der Gang in den Keller verschüttet und die an das Amulett gebundene Illusion zog ruhelos durch die Gänge, nun auch der anderen Wächter beraubt. Was genau geschehen ist entzieht sich meiner Kenntnis. Ich weiß nicht wie weit die Verzauberung des Seemeisters ging oder ob die chaotischen Kräfte des Kampfes rings um Thalassa auch auf das Amulett wirkten. Ich neige dazu letzerem eher zu glauben, aber - von Wahrheit hatten wir es heute ja schon einmal. Nun die Illusion hatte alles was ein gute Illusion ausmachte. Eine visuelle Illusion, eine akustische Illusion, Gerüche ebenso - und doch hatte diese Illusion etwas Neues. Die Illusion von Haptik, man fühlte diese Illusion also. Ich würde das als eine andere Sorte Zauber bezeichnen und nicht zur Illusion als solche, aber - es war eben so. Und doch muss ich noch sagen das unglaublichste ist die Illusion eines freien Willens. Ja, das muss man sich erst einmal überlegen. Eine Illusion mit freiem Willen! Sie reagiert selbstständig, agiert wie sie es will und verändert ihr aussehen, und - so ergab es sich auch - ihr wird langweilig. nachdem sie alle Bücher in der Schatzkammer gelesen hatte, jedes Kleinod sich angesehen hatte wurde ihr im Laufe der Jahrhunderte langweilig und so bemerkte die Illusion nicht wie Abenteurer die Schatzkammer öffneten und das Amulett entwanden. Dies dürfte vor etwa fünfhundertdreißig Jahren gewesen sein. Das Amulett das als einziger Gegenstand frei davon war von ihr beeinflusst zu werden. Es zeigte sich dabei das sie anfing Zeitweise zu verschwinden, etwas das ihr wohl nicht so gefallen sollte. So machte sie sich auf den Weg ihr Amulett zurückzuerhalten. immer wieder bricht die Illusion auf der Suche nach dem Amulett zusammen muss sich wieder regenerieren und zieht weiter dem Amulett nach. Aufgefallen sind im Laufe der Jahre wie die Erscheinung zunächst in der Nähe von Diptrche ein Gasthaus verwüstete. Ja Verwüsten! Eine umgeworfene Fackel kann ausreichend um ein Haus in Schutt und Asche zu legen. Man berichtete von einem "Geist" und doch war jemand an der Erscheinung zwar "verstorben" erwachte aber nach kurzer Zeit wieder von den Toten. Die Spur zog sich weiter nach Kroisos wo wieder ein Geist und eine durchscheinende Frau gesehen wurden. Ein Exorzismus war erfolglos - und damit meine ich wirklich erfolglos! Im verursachten Chaos starben auch hier wieder Menschen, eher durch die Panik welche sie verursachte. In dem Dokument das der perplexe Priester schrieb hinterließ er seine Feststellung dass die Gestalt "traurig und suchend" ausgesehen hatte und dabei öfters in Kleine Kisten, unter Kopfkissen und besonders in Schmuckschatullen schaute. Die nächste Sache welche sich fand war in Ikonium in der Magiergilde. Hier beschwerte sich jemand über das Versagen eines Schutzamuletts gegen körperlose Untote das auf einer Reise völlig versagte. Er war unterwegs gewesen und in der Kutsche erschien plötzlich eine Todesfee, schrie laut auf und - nun wenn Pferde mit Namenlosen Grauen in alle Richtungen fliehen ist es recht schwer. Eine Anmerkung machte der Reisende jedoch auch: Einer seiner Mitreisenden meinte etwas in der Art "Nein! Nicht schon wieder!" So, hier verliert sich die Spur erst einmal. Ikonium ist eine Hafenstadt wie so viele in Chyrseia. Wenn sich vergleichbares in Moravod, der Tegariuschen Steppe oder sonst wo im Meer der vier Winde passiert mag es nicht immer leicht in Erfahrung zu bringen sein. Vor zweihundert Jahren war jedenfalls in den Küstenstaaten in Orsamanca ein ähnlicher Vorfall. Interessanter Weise in einem Culsul Tempel. Ich muss sagen das war bestimmt ein Spaß wie die Todespriester hilflos versuchten eine Todesfee auszutreiben welche in Wirklichkeit eine Illusion war. Nun zumindest wäre dies eine Erklärung warum sie so erfolglos waren. Dort geschah es auch das zum ersten Mal dieses Amulett beschrieben wurde. Von einem Magier des Conveds. Mir ist eine Abschrift zugekommen von jemand dem dieses Amulett zum Kauf angeboten wurde, ich besitze sogar eine Skizze dieses Artefakts. In Kürze werde ich deswegen in die Küstenstaaten aufbrechen um danach zu suchen. Zweihundert Jahre sind zwar eine Lange Zeit und ich bin auch nicht in Illusion bewandert. Der Elf lächelt. Indes reizen mich die Lande im Süden schon seit langem und was gibt es interessanteres als Träumen nachzujagen? So und ich bitte nun auch um einen Applaus an den Illusionisten hinter der Bühne welcher die Vorführung zu Beginn erst ermöglichte. Ein Gnom erscheint hinter dem Elfen, verbeugt sich und wirft einen Ball auf den Elfen der daraufhin verschwindet. Ihr glaubt doch wirklich nicht alles was ihr seht oder hört? Und wenn doch, solltet ihr jemals so ein Amulett sehen,... Er zeigt über sich wo ein leuchtendes Amulett in der Luft schwebt auf dem mystische Runen zu sehen sind. So erinnert euch an diese Geschichte denn vieleicht - ist sie ja keine Illusion. Mit einem *Pöff* verschwindet der Gnom. Minuten später in einem der Gästezimmer der Taverne. Und was meinst du? Der Elf wendet sich dem Gnomen zu der gerade erschienen ist Wirklich eine Haarsträubende Geschichte die du dir da ausgedacht hast! Der Elf sitzt auf dem Bett und zieht sich sorgsam seine Elfenstiefel aus. Ach hab dich nicht so! Ich fand’s toll! Die dummen Gesichter! Die Halblinge glauben auch alles! Wo doch so vieles was wir erzählten noch nicht ganz sicher belegt ist! Lavendel zuckt mit den Schultern. Es war ne dämliche Idee! Warum? Wir sind jetzt hier oben und unten gibt es etwas zu essen - und ich hatte eine Hühnerkeule zum Abnagen! Ach, wenn’s weiter nichts ist! Mit einem Pöff erscheint etwas zu essen. Lavendel zieht eine Augenbraue nach oben. Wo wir bei der Frage sind ob Illusionäres Essen wirklich den Magen füllt. Der Gnom lacht. Ich kann auch anders. er schnippt mit den Fingern. Man hört Schreie aus dem Gasthaus. Der Gnom grinst. Da wo gerade das Essen stand ist nun nur Luft. Du hast das Essen nach oben gezaubert? Nicht ganz. Sowas kann ich nicht, aber eine Illusion von Essen über Essen legen, das Essen dann wegnehmen und herbringen, das kann ich. Die Illusion vom Essen hab ich gerade Aufgehoben, ebenso auch die Illusion vom nicht-Essen hier auf dem Tisch. Diebische Elster! Gnom! Bitte wenn dann diebischer Gnomen Illusionist! Soviel zeit muss sein mein lieber Elfenprinz! Der Gnom klettert auf den Stuhl und macht sich über das Essen her. Außerdem ist es nur von jenen die eh unserem Vortrag nicht gefolgt sind. Ich hoffe du hast keine Hemmungen geklautes Zeug zu essen? Ich denke du als Coraniaid? Der Elf zuckt mit den Schultern Ich denke sie sind adäquat damit bezahlt das sie einen Coraniaid in ihrem Leben sehen dürfen, noch dazu einen der für sie den Hampelmann macht. Du willst wirklich nach dem Amulett suchen Lavendel? Der Elf zuckt mit den Schultern Ich mache mir keine großen Hoffnungen aber - warum nicht? Ich hab gehört dass in Vigalis derzeit viel los ist, auch in Sachen Magie. Warum fange ich nicht dort an? Gut. Halte mich auf dem Laufenden, wenn du etwas findest melde dich. Was meinst Du werde ich finden? Der Gnom strich sich nachdenklich über das Kinn. Schwierige Frage, wirklich schwer. Selbst mit meinem Fable für Illusionen und meinen Forschungen darüber kann ich nicht sagen was das wirklich für eine Illusion ist und warum sie tut was sie tut. Sie reagiert an verschiedenen Orten alleine das wäre schon eine Herausforderung. Ich muss mich konzentrieren wenn ich eine Illusion reagieren lassen will. Diese hier agiert ohne dass ihr Meister etwas damit zu tun hat. Sicher kann ich sagen "Greife jeden an der etwas stielt." Meine erste Vermutung war das sich ein Teil des Geistes des Seemeisteres an das Amulett gebunden hat. Doch dies schließe ich nun ziemlich aus. Er starb weit davon entfernt, nicht einmal mehr auf unserer Welt. er schüttelte den Kopf, nahm ein Glas mit edlem Weine und prostete dem Elfen zu. Nein, solange ich keine weiteren Informationen habe ist alles nur reine Spekulation. Der Elf, welcher sich Lavendel nannte, nickte nur. Ein interessantes Problem wirklich. Eine Illusion mit einem Illusionären freien Willen, was mag sie antreiben? Der Gnom schaute den Elfen an. Diese Frage kann nur von einem unsterblichen Elfen kommen! Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden, vor allem wenn man nichts und niemanden vorher gekannt hat. Vieleicht ist dies die Geburt einer neuen Form von Leben gewesen, so fremdartig das es für uns einfach nicht zu fassen ist! Ich glaube du solltest nicht zu viele schlechte Romane lesen. Platons Höhlengleichnis hin oder her, irgendwann behauptest du noch unser Leben wäre eine Illusion und irgendwo würfelt jemand ob unser Zauber und Fertigkeiten gelingen oder ob wir mit einem Prüfwurf intelligenz uns an etwas erinnern. Beide stießen lachend mit einem Kelch dunklen roten Weines an. ------- Das Amulett der Illusion. Spoiler : Dieses schlichte Amulett ist aus Alchemistenmetall gefertigt. Eine einfach Scheibe in deren Mitte ein roter Runder Stein eingelassen ist welcher fast wie eine Kirsche aussieht. Fünf blaue, tränenförmige Steine sind mit den Spitzen rings um den roten angeordnet und lassen das fast wie eine Blume erscheinen. Auf dem Rand stehen Runen welche entfernt wie Aibitirién (Coraniaid-Alphabet) aussehen. Doch nur wirklich alte Elfen könnten diese Variante noch lesen. Auf der Rückseite ist eine Mondscheibe eingraviert. (Es ist nicht der Mond welcher über Midgard scheint!) Es steht da: !Wir sind die Sklaven unserer Sinne! ?Sind wir die Sklaven unserer Sinne? Trägt man das Amulett so durchschaut man jeden Illusionszauber kleiner/gleich Grad 8. Zusätzlich erhält man WM+4 auf EW: Zaubern für jeden Illusionszauber und die Wirkungsdauer verdoppelt sich (wenn möglich). (Blendwerk; Erscheinungen; Macht über die Sinne; Zauberwirklichkeit; und ähnliche) Zusätzlich ist eine Illusion an das Amulett gebunden. Die Illusion LP* AP 60 *R St */31 Gw 90 In 80 B 48 Abwehr+18 Resistenz+19/19 Angriff: keiner Bes.: immun gegen alle materiellen Angriffe wie Waffen(*), Feuer, Umgebungsmagie usw, mit Bannen von Zauberwerk verschwindet sie für 7 Tage, durch Berührung mit kaltem Eisen(*) verschwindet sie augenblicklich ebenfalls für 7 Tage. Sie besizt keine LP. Im Mondlicht regeneriert sie 1 AP/Runde. Sinken ihre AP auf 0 so ist die Illusion ebenfalls für 7 Tage gebannt. In der Regel wird sie aber vorher in Irrlicht Form gehen und verschwinden. benutze Erscheinungsformen: Irrlicht Die kleine Fliege ist die "natürlichste" Form der Illusion. In dieser Form kann sie unbegrenzt agieren. In jeder anderen Gestallt verliert sie 5 AP/Runde. In dieser gestallt kann sie sich aber nicht weit bewegen und hat nur B4, meist verschwindet sie sofort im Boden. Aufgrund der Größe hat man bei Angriffen WM: -8. Todesfee: Eine durchsichtig, Geisterhafte Elfe, lange wallende Haare welche über den Rücken fallen. So wäre sie wohl sehr schön anzuschauen. Greift sie an, so werden aus ihren zierlichen Händen monströse Klauen und aus dem Gesicht eine Fratze. In dieser Form kann sie "Todesschreie" ausstoßen. Für jede Spielfigur in 18 m Umkreis wird mit 4w6 gewürfelt. Ist das Ergebnis grösser als die Anzahl der maximalen LP so "stirbt" diese - für 30 min (siehe Regeln für Soforttod durch Illusion im Arkanum Seite 79/80) >>Todesschrei<< oder sie Greift mit 2 Klauenhänden an. 2x Todesklaue +12 (1w6+4) Schatten der Nacht: Ganz in Schwarz, trägt sie einem Umhang in welchem nur zwei glühende Augen zu sehen sind, unter dem Umhang erahnt man eine Vollrüstung, es ist grauenhaft anzusehen. Sie Reitet (gerne auch über Wasser) auf einem Pferd aus dessen Nüstern feuer Schlägt und rot Leuchtende Augen hat. In dieser Form benutzt sie üblicherweise Zaubern +18 >>Angst<< >>Namenloses Grauen<< Oder greift mit zwei Waffen an: 2x Langschwert +12 (1w6+6) Ihr Ziel ist es das Amulette in ihren eigenen Besitz zu bekommen. Was danach passiert darüber hat sie sich noch keine Gedanken gemacht. Eine Kommunikation ist eigentlich möglich - genauso wie das sie andere Illusionen benutzt, wie etwa Kopien der Abenteurer oder anderer Menschen. Alleine dazu fehlte ihr bisher die Kreativität. Sie wurde erschaffen um zu verscheuchen oder zu "töten". Sie ist zwar recht intelligent und hat in der Bibliothek des Seemeisters auch viele Bücher gelesen, (hauptsächlich über Wissenschaftliche Dinge und nur wenig Prosa) aber viele Konzepte des Zusammenlebens sind ihr völlig fremd. Tod, Liebe, Geburt, Loyalität, Einsamkeit, Lüge, Hass, Rache, und vieles andere. In einem Dialog kann man sie sich als kalt und berechnend vorstellen, wie eine Künstliche Intelligenz nach dem Einschalten. Sie kann nur als Irrlicht durch Wände oder Türen gehen. Als Todesfee oder Schatten der Nacht ist sie zu "körperlich" und muss - und kann - auch Türen öffnen. (Sind diese verschlossen oder Verkeilt - sie hat nur ST 31 für solche Aktionen) Aus diesem Grund könnte sie - auch hier fehlte bisher die Kreativität - auch eine echte, tödliche Waffe (die man mit ST 31 benutzen könnte) einsetzen. Mit dem Amulett um den Hals kostet die Aufrechterhaltung ihrer Gestallt keine AP mehr. ----- Idee: Frei nach einem D&D Roman dessen Titel mir nicht einfällt, darin hat ist die Illusion einer Elfe auf der Suche nach einem Amulett ohne das sie bald "sterben" muss. ----- Ebenso habe ich mich an diverse "Hologramme" in einigen SF-Filmen erinnert dabei. Spielen würde ich die Illusion mit dem Gedanken an HAL 9000 aus "2001 Odysee im Weltraum", oder Mutter aus Alien - nur eben mit einem Hologramm als Darstellung. Spoiler Lavendel: Noch zu M2/3 Zeiten war Lavendel al Araseldor eine Spielfigur von mir. Zugegeben war der Vor-Name nur aus einem Comic eines Rollenspiel-Magazins entnommen. Eine der Highlights dieser Figur war das erfolgreiche Zaubern von Namenlosem Grauen auf einen angreifenden Drachen,... "Na wenigstens Zaubert und Feuerhaucht er nun nicht mehr." Ich kannte damals die Auswirkungen des Zaubers auf Riesenwirkungen wirklich noch nicht - und danach gab’s ein "Blutbad" natürlich ein Drachenblutbad. Vieleicht werde ich ab und an mal wieder auf Con‘s dazu kommen diese, mittlerweile auch auf M5 umgestellte Figur zu spielen. Der Gnom ist frei erfunden. Ein Beitrag aus der Taverne des Erzählwettstreites Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden) Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft? Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut: 5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal): Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht) (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert) Bekannte Midgarditems: Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15% Ring des Sehens in Dunkelheit 2% Ring des Wasseratmens 7% Brosche der Wundersamen Heilung Eigenbauitems: Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen) Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN) Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung. Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet. ----- In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf. ----- Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet. ------ Wie haltet ihr es? Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen? Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.) ------ Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa: "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
  4. Hey zusammen bin zwar ganz neu hier im Forum, doch dachte ich mir, ich stell euch mal einen sehr sehr guten Freund meines Barden vor. Effero Effero ist in Normalgestalt eine einfache silberne (Block-)Flöte. Jedoch ist es DAS non plus Ultra, was man einem Barden geben kann. besonders bei höherstufigen Barden, die irgendwann ihre AEP einfach in weitere Instrumente stecken, ergibt sich irgendwann das Problem, dass er mehr oder weiger ein halben Konzertsaal hinter sich herzerren müsste. Genau für solche Barden ist Eufero konzipiert. Effero (abgeleitet von Efferre (lat.)) besitzt die Möglichkeit, sich in verschiedene Instrumente zu verwandeln, welches als Magisches Instrument zählt. Um es jedoch etwas abzuschwächen, kann sich Effero nur in Instrumente verwanden, die der Barde selbst schonmal gespielt hat. Es speichert sozusagen das, was der Barde an Instrumenten besitzt. Speicherbar sind hierbei jedoch NUR magische Instrumente. Der Besitzer von Effero ist also angehalten, möglichst nach anderen barden oder magischen Instrumenten zu suchen, welche er in Efferos Beisein spielt. Besondere Fähigkeiten von Instrumenten kopiert Effero jedoch nicht. Zusatz: Kein Muss, aber möglich: Effero kann entweder rein als Wandelinstrument genutzt werden, es gibt jedoch auch die möglichkeit es (wie eine gewisse Harfe) singen zu lassen. Vor allem für stimmlich eher... mäßige Barden ist das eine alternative. Dies liegt aber beim Spielleiter zu entscheiden.
  5. Hallo, nachdem ja immer mal wieder die Frage aufkam, wie viele, wie starke oder welche Art von Artefakten ihr den Spielern aushändigt, würde mich interessieren, wie die Spieler (und/oder die Charaktere) an die Eigenschaften oder die Geschichte eines Artefakts kommen? Bekommen eure Spieler zB sowas wie die WestCon - Artefaktkarten, also die Geschichte und alle Eigenschaften schon bei Erhalt des Artefakts? Wissen die Charaktere dann auch schon davon oder müssen sie mit jedem Artefakt erstmal zu einem Thaumaturgen rennen? Wenn ja, bekommen dann Charakter oder Spieler überhaupt irgendwann etwas von der Geschichte des Artefakts mit? Mich würde da eure Meinung und euer Vorgehen interessieren. mfg Mitel
  6. Hi, hier habe ich ein kleines Artefakt, welches ich für meine Runde entworfen habe. Vielleicht gefällt es ja dem einen oder anderen. Es ist ein Kaftan, dessen Träger eine erhöhte Selbstbeherrschung erhält. Ich hänge den Text auch als Doc-Datei an. Al-FeymansKaftanderGelassenheit.docx Al-Feymans Kaftan der Gelassenheit Aussehen: Es handelt sich hierbei um einen typischen scharidischen Kaftan, der aber irgendwie seltsam zusammengenäht wirkt. Ein Fachmann (z. B. ein Schneider oder ein Tuchhändler) erkennt, dass es sich um ein ursprünglich sehr wertvolles Kleidungsstück handelt. Es ist aus feinem Stoff gemacht und grundsätzlich sehr gut verarbeitet, wie man etwa am Saum erkennen kann. Allerdings scheint der Kaftan irgendwann zerrissen und danach von einem Laien wieder geflickt worden zu sein. Bei genauem Hinschauen merkt der Fachmann zudem, dass dies sogar mehrfach passiert sein muss und er wohl von unterschiedlichen Leuten geflickt wurde. Geschichte: Vor vielen Jahren lebte in Amarija ein wohlhabener Kaufmann names Djamil al-Torum. Seine Geschäfte liefen gut und so hatte er nur ein Problem, seinen Jähzorn. Er glaubte, wenn er geduldiger wäre und sich selbst besser im Griff hätte, hätte er noch manch gutes Geschäft mehr abschließen können. Bei einer seiner Handelsreisen hörte er nun von dem Meisterthaumaturgen Risa al-Feyman, der in Meknesch lebte. Der Kaufmann änderte extra seine Reiseroute, um den berühmten Thaumaturgen besuchen zu können. In Meknesch angekommen wurde er bei ihm vorstellig und schilderte seine Bitte. Der Thaumaturg hörte geduldig zu und meinte schließlich, dass er da etwas machen könne. Es würde etwa einen Monat dauern und natürlich nicht billig werden. Doch der Kaufmann akzeptierte den stolzen Preis. Nach der genannten Zeit, die er für weitere Geschäfte in der Gegend genutzt hatte, kehrte al-Torum zum Thaumaturgen zurück. Der präsentierte ihm einen schönen Kaftan und erläuterte dessen Funktionsweise. Ein begabter Schneider habe ihm dieses Kleidungsstück erstellt und er selbst es dann in einem aufwändigen Ritual verzaubert. Der Kaufmann war mit diesem Ergebnis sehr glücklich, doch al-Feyman gab ihm noch eine Warnung mit auf den Weg. „Ich habe sehr gute Arbeit geleistet und übergebe Euch hier ein Meisterstück. Doch bedenkt, nur Ormut ist ewig. Wenn dieser Kaftan zu Schaden kommt, wird seine zauberische Wirkung verfliegen und ihr werdet von heftigen Emotionen beherrscht werden.“ „Vielen Dank für den Hinweis, Meister. Ich werde den Kaftan besonders pfleglich behandeln und auch nur zu wichtigen Anlässen tragen.“ Mit diesen Worten verabschiedete sich der Kaufmann und reiste in seine ferne Heimat zurück. Lange Jahre erfüllte der Kaftan seinen Zweck und verhalf al-Torum zu noch größerem Reichtum. Doch eines Tages passierte das, was der Thaumaturg angekündigt hatte. Bei einem wichtigen Geschäftsessen, das sich länger als erwartet hingezogen hatte, bekam der Kaufmann plötzlich einen Wutanfall. Er riss sich den Kaftan vom Leib und zerteilte ihn dann in mehrere Stücke. Damit war die magische Wirkung verflogen. Und auch das geplante Geschäft platzte. Nachdem Djamil al-Torum sich wieder beruhigt hatte, fasste er sofort den Beschluss, sich einen neuen Kaftan zu besorgen. Als er nach langer Reise schließlich in Meknesch ankam, begab er sich sofort zum Hause des Thaumaturgen. Doch dort wurde er nur zu einem Assistenten namens Makub geführt, dem er sein Anliegen erklärte. Dieser machte ihm die traurige Mitteilung, dass Risa al-Feyman vor drei Wochen verstorben sei. Als der Kaufmann hörte, dass seine weite Reise vergeblich war, brach mal wieder sein Jähzorn durch. Er pfefferte dem verdatterten Maruk die Fetzen des ersten Kaftans vor die Füße und verschwand grußlos. Damit hatte ihm seine Unbeherrschaft einen weiteren Streich gespielt, denn Maruk war zwar nur al-Feymans Assistent gewesen, aber durchaus schon selbst ein begabter Thaumaturg. Er nahm die Fetzen an sich und versuchte mit Hilfe von al-Feymans Aufzeichnungen, den Herstellungsprozess zu reproduzieren. Leider waren die Aufzeichnungen aber unvollständig, so dass er nicht in der Lage war, einen komplett neuen Kaftan gleicher Art herzustellen. Aber immerhin schaffte er es, den alten Kaftan wieder zu reparieren. Jedoch funktionierte es nur, als er sämtliche Flickarbeiten selbst übernahm. Da Maruk natürlich kein Schneider war, wurde der Kaftan durch seine Näharbeit etwas entstellt. Weil al-Torum ihn so unhöflich behandelt hatte, machte er sich keine Mühe, ihn darüber zu verständigen. Stattdessen verkaufte er den Kaftan später für gutes Geld an einen anderen Kunden. Inzwischen ist der Kaftan durch viele Hände gegangen. Dabei hat sein Aussehen noch weiter gelitten, denn noch immer gilt, dass ihn ein guter Thaumaturg zwar reparieren kann, aber sämtliche Arbeiten dazu eigenhändig durchführen muss. Warum das so ist, weiß wohl nur Ormut. Abenteurer könnten den Kaftan heutzutage an vielen Orten finden, aber am wahrscheinlichsten irgendwo in Kairawan. Dort gibt es auch die größten Chancen, einen Thaumaturgen zu finden, der den Kaftan des al-Feyman reparieren könnte. Werte und Besonderheiten: Der Kaftan erhöht, wenn er getragen und aktiviert wird, für eine Stunde die Selbstbeherrschung des Trägers um 30 Punkte (aber maximal auf 100). Zur Aktivierung legt er beide Handflächen auf den Bauch (Finger gespreizt und nach unten zeigend), und streicht dann nach oben bis zum Brustbereich. Danach dreht er die Hände vom Körper weg, so dass die Handflächen nach oben zeigen, und sagt auf Scharidisch: „Ich bin völlig ruhig.“ Die ABW beträgt 15%. Allerdings wird er nicht bei der Aktivierung gewürfelt, sondern nach Ablauf der Wirkung, d. h. nach einer Stunde (oder früher, wenn der Träger das Kleidungsstück vorzeitig ausziehen möchte). Wenn es zum Ausbrennen kommt, bedeutet das, dass der Träger in einem plötzlichen Wutanfall sich den Kaftan vom Körper und dann in Stücke reißt. Ist der Träger in dem Moment daran gehindert, diesen Akt der Zerstörung durchzuführen, z. B. durch Fesseln oder den Spruch Lähmung, dreht er durch. Dann leidet er unten den gleichen Auswirkungen, wie sie der Spruch Wahnsinn hervorruft. Dieser Zustand kann, zusätzlich zu den üblichen Methoden, dadurch aufgehoben werden, dass der Kaftan in seiner Gegenwart doch noch zerrissen wird. Da der Kaftan das Unterbewusstsein beeinflusst, hat Schlaf diese Wirkung nicht. Der Träger zerreißt ihn einfach trotzdem. Wenn der Kaftan durch natürliche Umstände beschädigt wird, muss bei der nächsten Aktivierung ebenfalls ein Wurf auf die ABW gemacht werden (d. h. sofort, wenn der Kaftan gerade im aktiven Zustand ist). Der Kaftan hat noch einen Nebeneffekt. Durch die mehrfachen, teilweise laienhaften Reparaturen, wirkt er etwas schäbig. Darum bekommt der Träger einen Abzug von 5 Punkten auf die pA bei Treffen in gehobenen Kreisen. Ein sehr guter Thaumaturg ist in der Lage, den ausgebrannten Kaftan zu flicken. Allerdings muss er ihn dafür selber zusammennähen. Wenn ihm eine Geschicklichkeitsprobe misslingt, steigt der pA-Abzug um einen Punkt (bei einer 100 um zwei Punkte, bei einer 1 sinkt er um einen Punkt). Die Kosten dafür betragen 75% des Verkaufswerts. Zahlenwerte kurz zusammengefasst: - Erhöht Sb um 30 Punkte (maximal auf 100) - Wd 1 Std. - ABW 15% (nach Ablauf der Wd zu würfeln) - pA -5 (gilt nur in gehobener Gesellschaft) - Reparaturkosten 75% des Kaufwerts (bei missglückter Gs-Probe des Thaumaturgen steigt pA-Abzug um 1)
  7. [Ich hoffe mal, der Thread ist hier richtig ... ] Für das nächste Abenteuer unserer Asornok-Kampagne fehlt mir noch eine gute Idee für das Artefakt, das im Mittelpunkt des Abenteuers stehen soll. Das Abenteuer spielt im nördlichen Fuardain, wo sich vor langer Zeit einige mächtige Eiskreaturen bei einer Erwärmung des Klimas und dem damit ver- bundenen Rückzug des Eises in eine Art von "Sommerschlaf" versetzt haben, um bei dem nächsten Klimawandel und Vordringen des Eises wieder zu erwa- chen. Eine noch unbekannte mächtige Person oder Personengruppe versucht nun, diese Eiskreaturen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe einen Klimawandel einzuleiten - jedenfalls weit genug, um sich mit dieser Bedrohung beträcht- liche politische Macht erpressen zu können. Das Wecken einzelner Eiskreaturen ist allerdings mühsam und zeitraubend, zumal der letzte Versuch dieser Art mit der Vernichtung eines Eisdämonen endete (ein vorhergehendes Abenteuer). Was ich nun bräuchte, wäre ein Artefakt, mit dem sich alle schlafenden Eis- kreaturen im nördlichen Fuardain wecken und vielleicht auch kontrollieren las- sen würden. Gut, das könnte ich mir sicher ausdenken, aber das Ergebnis wäre leider wohl eines meiner 08/15-Artefakte, und daher keine besondere Überraschung für die Spieler. Falls jemand eine gute Idee hat (jede Idee ist besser als meine es sind), oder ein passendes Artefakt aus den Midgard-Quellen kennt, würde mich das sehr freuen. Vielen Dank schon mal im Voraus.
  8. Hallo, es gibt ja Zauber wie z.B. "Blitze schleudern", "Angst", Macht über Menschen" oder ähnliche wo ich normalerweise als Zauberer bestimmte Teile entscheiden kann, wie Anzahl der Blitze, Anzahl der betroffenen Wesen oder maximalen Grad des Opfers. Wenn ich nun aber einen selbstgebauten "Stab der Blitze", "Stab der Angst" oder "Stab der Menschenmacht" erschaffen will (Arkanum Seite 269f), wie ist das da? Da diese Artefakte ja von "jedem dahergelaufenen Barbar" bedient werden können, kann es ja kaum sein, dass der Benutzer das entscheidet, also muss es ja irgendwie bei der Erschaffung festgelegt werden. Aber wie? Ist es immer das Minimum? Immer ein "frei zu wählender" Wert, der bei der Erschaffung eingeprägt wird? Immer das Maximum? Zufällig nach Spielleiterwillkühr? Geht das irgendwo aus den Regeln hervor? Wenn nicht, dann nehme ich auch gern einen guten Hausregelvorschlag ;-) Danke für Eure Antworten Kylann NiConhuil, Grad 9 Thaumaturgin ;-)
  9. Vor etwa 50 Jahren erfand Glinrod, der Schneider sein Meisterstück: Eine Robe mit zwei zugenähten Taschen aus Hamsterbackenfell. Die anderen Meister der Zunft (in der Mehrheit aus dem Clan der Turons) waren von der Symbolhaftigkeit begeistert und weil die Robe auch handwerklich hervorragend war, nahmen sie ihn in ihre Reihen auf. In den folgenden Jahren fanden sich immer wieder Kunden, die von ihm eine solche maßgeschneiderte Robe erwarben, darunter auch der damals noch junge Dagelrod Mac Turon. Inzwischen ist Glinrod ein alter Mann und hat das Geschäft längst seinen Kindern und Enkeln überlassen. Aber solange die Gicht die Finger noch nicht voll beherrscht, solange das Auge die Nadel noch sieht und solange der Feldhamster noch Vorräte anlegt, solange fertigt Glinrod wenigstens eine solche Robe pro Jahr. Allerdings werden sie seit einigen Jahren schon nicht mehr verkauft, man erhält sie nur als Geschenk von ihm. Solwac
  10. Pöppel des Ruhmes (ABW 5) Aura: göttlich Seit einigen Jahren finden Abenteurer vermehrt diese kleinen Pöppel in ihren Rucksäcken, Umhängetaschen usw. Es sind kleine stilisierte Figürchen aus Metall, etwas kleiner als ein Daumen. Sind die ersten noch aus angelaufenem Kupfer, so wurde schon von einzelnen Figürchen aus einem gelbglänzenden Metall (Gold?) berichtet. Die Herkunft der Pöppel ist nicht immer eindeutig zu erklären, manches Mal scheint es das Schicksal einfach gut zu meinen. Erstaunlicherweise kann man die Pöppel zwar anschauen, aber sie lassen sich nicht wiegen, verkaufen oder verschenken. Ebenso ist kein direkter Nutzen erkennbar. Bei den Untersuchungen an der Magischen Multiversität in Candranor konnten diese Rätsel zwar noch nicht gelöst werden, es gibt aber Anzeichen eines verwandten Phänomens in anderen Sphären. Übersetzt nach Midgard wird vermutet, dass diese anderen Pöppel aus Guano eines südlichen Vogels bestehen müssten. Sie sind aber noch nicht beobachtet worden. Der Einsatz im Spiel: Eigentlich sind die Pöppel nutzlos. Aber bei Fragen wie nach der Loyalität (KOM S.80f) erhöht jeder Pöppel die pA um 5 (auch über 100 hinaus). Brennt ein Pöppel aber aus, so ist zwar weiterhin sichtbar hat aber für die Zukunft keinerlei Auswirkungen mehr auf die pA. In der Situation des Ausbrennens halbiert sich die pA (nach Anrechnung aller Modifikationen) und der Besitzer des Pöppels erleidet für 24h die Auswirkungen als ob er Alkohol im Umfang seiner persönlichen Alkoholgrenze getrunken hätte. Die Figur hat einen Geschmack von gebranntem Zuckerrohr im Mund (WM-4 auf EW:Schmecken in den 24h) und kann in den 24h nicht an Alkoholvergiftung sterben - er fällt nur ins Koma). Ist die Figur so bekannt, dass der Spielleiter für andere Figuren einen EW:Landeskunde für angemessen hält, so gibt jeder Pöppel WM+1 darauf, mit den üblichen Auswirkungen falls der Pöppel ausbrennt. Solwac P.S. Wird verstärkt mit Loyalität gespielt, so brennen die Pöppel ziemlich schnell aus. Das ist aber auch egal.
  11. In einem Spießglanz-Spiegel haben Blutvampire ein Spiegelbild. Spießglanz ist ein silbrig glänzendes Metall, dass überall in Gold-, Silber-, Kupfer- und Bleibergwerken anfällt. Spießglanz-Zusätze in Eisen lassen dies weniger rosten, was Schmiede aber wissen. Spießglanz-Spiegel wurden von moravischen Vampirthaumaturgen hergestellt. Allerdings ist das Wissen um die Herstellung verschollen, allein Glas mit Spießglanz zu bedampfen, ergibt keinen Vampire spiegelnden Spiegel. Nachtrag: Ansonsten funktionieren die Spiegel normal.
  12. Wird ein Stück trockenes Wurzelholz der albischen Kupferföhre auf einer Kraftlinie aufgestellt, entzündet sich das Holz und brennt mit einer echten Flamme, die einen kleinen Lagerfeuer entspricht. Auf Linienkreuzungen brennt die Flamme doppelt so stark. Allerdings verbrennt das Holz nicht. Die Flamme erlischt wenn sie erstickt oder mit Wasser gelöscht wird, es regnet oder die Wurzel nicht mehr auf der Kraftlinie steht. Als Fackel kann das Wurzelholz nicht verwendet werden, weil es dabei getragen wird und keinen Bodenkontakt mehr hat. Wird das Holz aktiv angezündet, verbrennt es ganz normal - auch wenn es währenddessen auf einer Kraftlinie steht oder darauf gestellt wird. Die albische Kupferföhre (trägt glänzende rotbraune Zapfen) ist selten und mit anderen Kieferarten vergesellschaftet. Wächst sie zufällig auf einer Kraftlinie entzündet sich die Wurzel wegen der natürlichen Feuchtigkeit nicht. Es sei denn der Baum stirbt ab oder wird gefällt und die Wurzel kann auf der Kraftlinie austrocknen. Was in heißen Sommern übrigens die albischen Waldbrände auslöst. Kleiner Zusatz, der sich ergibt - und mir nicht so ganz gefällt - wenn man das Artefakt zuende denkt (muss aber nicht sein): Mit Pflanzenkunde kann man die Eigenschaften der Kupferföhrenwurzel kennen und so unter günstigen Umständen (SL-Entscheidung) Bereiche mit einer Linienkreuzungen erkennen. -------------- Das Artefakt ist eine beispielhafte Antwort zu dem "Artefaktideen - Woher?"-Strang, wie aus einer Assoziation zu diesem Bild (mit Google-Imagesearch nach "Artefakt gesucht) "mal eben" ein Artefakt wird.
  13. Eine Figur, die diese Bandage trägt verliert durch einen Nah- oder Fernkampftreffer maximal 6 AP. Bei kritischen Treffern oder gezielten Hieben/Schüssen in Körperregionen außerhalb des Rumpfs schützen die Bandagen nicht. Die Bandage muss vor einem Kampf angelegt werden, was 1W6+9 Minuten dauert. Nach einem Kampf könnte es sein, dass man beim Ablegen feststellt, dass die Bandage unflickbar zerschnitten ist (entspricht ABW 4, nur würfelt man nach der Anwendung). Da die Bandage stramm sitzen, kann man sie nur vier Stunden am Tag tragen. Trägt man sie darüber hinaus, verliert man pro Stunde 2 AP und erholt sich auch nicht im Schlaf. (eigentlich sollen die Figuren die Bandage nach dem Kampf wieder ablegen, aber man glaubt ja für alles - und gegen die Powergamer - eine Regel zu brauchen.) Diese flachen Lederbandagen stabilisieren den Rumpf und schützen ihn vor Verletzungen wie Zerrungen oder Überdehnungen durch unbedachte und hektische Abwehrbewegungen. Eine eine darübergetragene Rüstung schützt Rüstung normal, aber die Zeit bis die angelegt wird, muss natürlich auch berücksichtigt werden. Der Besitzer der Bandage war Kleitos von Diptyche. Der Name weist auf seine Herkunft hin, nicht auf seinen Stand. Nachdem er einige Kämpfe (und wetten) glücklich gewonnen hatte, war aus dem durchschnittlichen Kämpfer ein erstaunlich ausdauernder Grubenkämpfer geworden, der nur durch glücklich gelandete schwere Treffer zu bezwingen war - also recht selten. Nachdem er im hohen Alter als Leiter einer Grubenkämpferschule verstorben war, fanden sich diese Bandagen in seinem Nachlass. Guckt man genauer erkennt man auf den Bandagen eingeprägte Schutzsymbole.
  14. Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
  15. Diese für eine Anwendung ausreichende Kreide, wirkt wie die Phosphorkreide beim Zauber Versetzten, ist aber grün. Wenn hier nicht anders erwähnt, gelten die Versetzen-Regeln. Der Anwender muss jedoch kein Zauberer sein und ein gezeichnetes Sechseck funktioniert auch nach einer Beschädigung solange noch einen Kreidespur am Boden haftet. Ein EW: Zaubern ist nicht notwendig. Hinter der Kreidewirkung steckt der Grüne Jäger. Während des Versetzens nimmt Samiel Kontakt mit den "Reisenden" auf und handelt mit diesen seinen Lohn für seine Hilfe aus. Wer Samiels Unterstützung und Preis ablehnt, wird nicht versetzt. Die Verhandlungen mit Samiel finden in einer von ihm kontrollierten und ausgestalteten Raum-Zeit-Falte statt. Wann man am Ziel ankommt oder (bei Ablehnung seiner Hilfe) wieder am Ausgangspunkt auftaucht, bestimmt Samiel. Er macht das abhängig vom Verhandlungsverlauf, den Angeboten, der Dauer und seiner Laune. Man kann mit dem Grünen Jäger vieles über die Versetzen-Regelung hinaus vereinbaren, beispielweise dass man keine Gegenstände beim Versetzen verliert oder man nachts auf dem Markt in Beornanburgh auftaucht. Das hat aber alles seinen Extra-Preis. Samiel wird nichts verschenken.
  16. Moin, auch dieses Diebesgut, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben. Aehnlich dem Elfenbeinstab, stammt dieses Artefakt aus alter Zeit und ist auf Midgard einmalig. Beschreibung: Dieser Mannshohe Stab ist aus einem tiefschwarzen schweren Holz geschnitzt. Er ist einer auf heute Midgard unbekannten Herrschaftsgoettin geweiht, und hat eine starke goettliche Aura der Ordnung. Wirkung: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: - Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Steinboden, insbesondere auf die Steine eines Marktplatzes oder Versammlungshauses, geschlagen so verliert die Traegerin durch den Stab 30 AP. Auf dem Marktplatz, im Versammlungshaus, oder im Umkreis des Grades der Traegerin in Metern muss jeder der ein aktives magisches Artefakt, Amulet oder aehnliches traegt, oder auf den ein Zauber wirkt, oder der beschworen oder versetzt wurde eine Resistenz Umgebungsmagie gegen dem Erfolgswert der Traegerin machen. Misslingt die Resistenz, so werden alle aktiven magischen Artefakte, Amulette und Zauber fuer einen Tag gebannt, und beschworene oder versetzte Kreaturen, Daemonen und Elementare werden gebannt oder heimgesendet. Der Elfenbeinstab wirkt insbesondere gegen bannen des Todes und gegen Meerespriesterinnen die sich erdreisten ihren Frieden auch an Land einzufordern. Der Stab wirkt nicht gegen inaktive Artefakte, z.b. das magische Schwert am Guertel, und auch nicht gegen aktive Artefakte ohne Person und hebt auch keine Zauber auf Objekte auf wenn diese Objekte nicht von einer Person getragen werden. Gebet: 10 Minuten, Zaubern -4, 1 AP Wenn der Stab der Ordnung sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht in Griffreichweite der Traegerin befindet, so kann durch ein Gebet bei Mittag auf einem Markt oder Versammlungsplatz ein 1 AP im Stab gespeichert werden. Bis zu 60 AP koennen im Stab gespeichert sein. Mindestens 1 AP muss beim wirken der Ordnung aus dem Stab kommen, mindestens 1 AP von der Traegerin. Wenn die gesammte Bevoelkerung eines Dorfes von mindestens 120 Mann, fuer ein Jahr und einen Tag den Stab taeglich mit anbetet, so hat die Goettin auf Midgard wieder genug Sa gesammelt, dass Gebete und die Wirkung der Ordnung ohne den -4 Malus auf Zaubern moeglich sind. Nur die Traegerin braucht hierbei den AP auszugeben. Die Traegerin des Stabes wird damit zur Priesterin Herrschaft als Zweitklasse und kann danach Wundertaten als Grundfertigkeiten lernen. Ab Grad 7 wird diese Traegerin dann eine goettliche Aura bekommen, obwohl Priester nicht ihre erste Klasse war. Gegenanzeigen: Der Stab der Ordnung kann nur von Frauen ohne eine andere Aura angebetet und benutzt werden. Wechselwirkung: Schamanen, Tiermeister, Priester und Ordenskrieger verlieren alle Goettliche Gnade und erhalten ein -4 auf ihre Wundertaten wenn sie erfolgreich den Stab der Ordnung benutzen oder anbeten. Auch Mentoren und Daemonen koennten die Lehrmeisterschaft aufkuendigen, wenn zum Stab der Ordnung gebetet wird. Dies gilt auch wenn in einem Dorf nur als Gast mitgebetet wird. ciao,Kraehe
  17. Hallo zusammen, zählt das Auslösen eines magischen Artefaktes (Schlüsselwort, 1sec) im Kampf als vollständige Handlung? Falls nicht, sind danach noch Angriffe möglich? Ein Beispiel: Ein Kämpfer aktiviert sein Flammenschwert und greift in derselben Runde seinen Gegner an. Grüße Gindelmer
  18. Hallo, manchmal kommt es vor, das Spieler an Artefakte kommen können, die ich als "mächtig" einstufen würde. Ich will jetzt keine Debatte ab wann etwas mächtig ist oder nicht (z.B. Juwel des Unlichts, Dämonenkerker, Juwelen von Darjabar etc.), aber mich würde einmal interessieren, ob ihr den Zugang mit allen Mitteln verhindert oder euch als SL neutral verhaltet, wenn die Spieler abwegig aber geschickt agieren um an ein Artefakt zu kommen? Grüße Lux
  19. Hallo, meine Thaumaturgin überlegt gerade ob sie sich folgendes Artefakt "bastelt" (ja, sie kann Binden ): 3 einzelne dünnere selbstgebaute Zauberstäbe (ARK, 269f) mit dem Zauber "Frostball" werden zusammen gebunden, so dass man sie als einen etwas dickeren Stab in einer Hand halten kann (aber alle drei berührt). Jeder Stab hat folgende Eigenschaften: - ABW 5 - Auslöseritual: Auf den Gegner deuten und "Frostball" sagen. Spricht irgendeine Regelstelle dagegen das so zu konstruieren und zu benutzen? Also dass dann da vorne raus 3 Frostbälle auf den Gegner zufliegen? Klar ist dass ich 3 mal ABW würfeln muss und dass der Gegner auch 3 mal Resi würfeln muss. Vielen Dank für Eure Antworten Antalus
  20. Moin, vor kurzem habe ich von einem magischen Brunnen erfahren. Wie so viele magische Brunnen ist auch dieser voll glizernder Muenzen, die toerichte Menschen dort hineinwerfen um sich etwas zu wuenschen. Urspruenglich zog mich dieses glitzern in seinen Bann, doch dann sah ich dass sich mehr hinter dem Spiegel des Wassers verbirgt. Der Brunnen ist im Herzen Valians gelegen, auf einem kleinem Marktplatz, auf dem in Midgard Kurzwaren, Huete und Handschuhe verkauft werden, auf Myrkgard jedoch die Kupferschmiede ihre Toepfe und Pfannen feilbieten. Ich weis nicht in wie vielen Sphaeren dieser Brunnen existiert, es sind unzaehlige, doch ich denke er ist in jeder Welt present in der es auch ein Valian gibt. Lange brauchte ich um die Magie dieses Brunnens zu erkunden, der wohl ein Tor zwischen den Welten darstellt. Doch dann habe ich festgestellt, dass jede Person die in den Brunnen taucht stehts auf der Welt wieder auftaucht, in der sie geboren wurde. ciao,Kraehe
  21. Hi, wie wirkt sich denn eine "temporäre" Änderung der Leiteigenschaft auf den Leiteigenschaftsbonus aus? In Betracht kommen zunächst einmal richtig temporäre Änderungen wie z.B. der Zauber Stärke oder Schwäche, welche nur für kurze Zeit wirken. Ebenfalls in Betracht kommen aber auch anhaltende Änderungen wie ein Heldenreif, ein Feenring oder ein mit Pulver der Zauberbindung unendlich andauernder Stärke-/Schwächezauber. In allen drei Fällen ist der Effekt (ohne ABW) grundsätzlich permanent (solange man die Artefakte nicht ablegt oder der Zauber gebannt wird). Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben? Mfg Yon PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4 PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.
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