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Vor etwa 50 Jahren erfand Glinrod, der Schneider sein Meisterstück: Eine Robe mit zwei zugenähten Taschen aus Hamsterbackenfell. Die anderen Meister der Zunft (in der Mehrheit aus dem Clan der Turons) waren von der Symbolhaftigkeit begeistert und weil die Robe auch handwerklich hervorragend war, nahmen sie ihn in ihre Reihen auf. In den folgenden Jahren fanden sich immer wieder Kunden, die von ihm eine solche maßgeschneiderte Robe erwarben, darunter auch der damals noch junge Dagelrod Mac Turon. Inzwischen ist Glinrod ein alter Mann und hat das Geschäft längst seinen Kindern und Enkeln überlassen. Aber solange die Gicht die Finger noch nicht voll beherrscht, solange das Auge die Nadel noch sieht und solange der Feldhamster noch Vorräte anlegt, solange fertigt Glinrod wenigstens eine solche Robe pro Jahr. Allerdings werden sie seit einigen Jahren schon nicht mehr verkauft, man erhält sie nur als Geschenk von ihm. Solwac
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[Ich hoffe mal, der Thread ist hier richtig ... ] Für das nächste Abenteuer unserer Asornok-Kampagne fehlt mir noch eine gute Idee für das Artefakt, das im Mittelpunkt des Abenteuers stehen soll. Das Abenteuer spielt im nördlichen Fuardain, wo sich vor langer Zeit einige mächtige Eiskreaturen bei einer Erwärmung des Klimas und dem damit ver- bundenen Rückzug des Eises in eine Art von "Sommerschlaf" versetzt haben, um bei dem nächsten Klimawandel und Vordringen des Eises wieder zu erwa- chen. Eine noch unbekannte mächtige Person oder Personengruppe versucht nun, diese Eiskreaturen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe einen Klimawandel einzuleiten - jedenfalls weit genug, um sich mit dieser Bedrohung beträcht- liche politische Macht erpressen zu können. Das Wecken einzelner Eiskreaturen ist allerdings mühsam und zeitraubend, zumal der letzte Versuch dieser Art mit der Vernichtung eines Eisdämonen endete (ein vorhergehendes Abenteuer). Was ich nun bräuchte, wäre ein Artefakt, mit dem sich alle schlafenden Eis- kreaturen im nördlichen Fuardain wecken und vielleicht auch kontrollieren las- sen würden. Gut, das könnte ich mir sicher ausdenken, aber das Ergebnis wäre leider wohl eines meiner 08/15-Artefakte, und daher keine besondere Überraschung für die Spieler. Falls jemand eine gute Idee hat (jede Idee ist besser als meine es sind), oder ein passendes Artefakt aus den Midgard-Quellen kennt, würde mich das sehr freuen. Vielen Dank schon mal im Voraus.
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Hey zusammen bin zwar ganz neu hier im Forum, doch dachte ich mir, ich stell euch mal einen sehr sehr guten Freund meines Barden vor. Effero Effero ist in Normalgestalt eine einfache silberne (Block-)Flöte. Jedoch ist es DAS non plus Ultra, was man einem Barden geben kann. besonders bei höherstufigen Barden, die irgendwann ihre AEP einfach in weitere Instrumente stecken, ergibt sich irgendwann das Problem, dass er mehr oder weiger ein halben Konzertsaal hinter sich herzerren müsste. Genau für solche Barden ist Eufero konzipiert. Effero (abgeleitet von Efferre (lat.)) besitzt die Möglichkeit, sich in verschiedene Instrumente zu verwandeln, welches als Magisches Instrument zählt. Um es jedoch etwas abzuschwächen, kann sich Effero nur in Instrumente verwanden, die der Barde selbst schonmal gespielt hat. Es speichert sozusagen das, was der Barde an Instrumenten besitzt. Speicherbar sind hierbei jedoch NUR magische Instrumente. Der Besitzer von Effero ist also angehalten, möglichst nach anderen barden oder magischen Instrumenten zu suchen, welche er in Efferos Beisein spielt. Besondere Fähigkeiten von Instrumenten kopiert Effero jedoch nicht. Zusatz: Kein Muss, aber möglich: Effero kann entweder rein als Wandelinstrument genutzt werden, es gibt jedoch auch die möglichkeit es (wie eine gewisse Harfe) singen zu lassen. Vor allem für stimmlich eher... mäßige Barden ist das eine alternative. Dies liegt aber beim Spielleiter zu entscheiden.
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Hallo, meine Thaumaturgin überlegt gerade ob sie sich folgendes Artefakt "bastelt" (ja, sie kann Binden ): 3 einzelne dünnere selbstgebaute Zauberstäbe (ARK, 269f) mit dem Zauber "Frostball" werden zusammen gebunden, so dass man sie als einen etwas dickeren Stab in einer Hand halten kann (aber alle drei berührt). Jeder Stab hat folgende Eigenschaften: - ABW 5 - Auslöseritual: Auf den Gegner deuten und "Frostball" sagen. Spricht irgendeine Regelstelle dagegen das so zu konstruieren und zu benutzen? Also dass dann da vorne raus 3 Frostbälle auf den Gegner zufliegen? Klar ist dass ich 3 mal ABW würfeln muss und dass der Gegner auch 3 mal Resi würfeln muss. Vielen Dank für Eure Antworten Antalus
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(btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden) Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft? Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut: 5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal): Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht) (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert) Bekannte Midgarditems: Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15% Ring des Sehens in Dunkelheit 2% Ring des Wasseratmens 7% Brosche der Wundersamen Heilung Eigenbauitems: Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen) Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN) Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung. Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet. ----- In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf. ----- Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet. ------ Wie haltet ihr es? Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen? Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.) ------ Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa: "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
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Hallo, es gibt ja Zauber wie z.B. "Blitze schleudern", "Angst", Macht über Menschen" oder ähnliche wo ich normalerweise als Zauberer bestimmte Teile entscheiden kann, wie Anzahl der Blitze, Anzahl der betroffenen Wesen oder maximalen Grad des Opfers. Wenn ich nun aber einen selbstgebauten "Stab der Blitze", "Stab der Angst" oder "Stab der Menschenmacht" erschaffen will (Arkanum Seite 269f), wie ist das da? Da diese Artefakte ja von "jedem dahergelaufenen Barbar" bedient werden können, kann es ja kaum sein, dass der Benutzer das entscheidet, also muss es ja irgendwie bei der Erschaffung festgelegt werden. Aber wie? Ist es immer das Minimum? Immer ein "frei zu wählender" Wert, der bei der Erschaffung eingeprägt wird? Immer das Maximum? Zufällig nach Spielleiterwillkühr? Geht das irgendwo aus den Regeln hervor? Wenn nicht, dann nehme ich auch gern einen guten Hausregelvorschlag ;-) Danke für Eure Antworten Kylann NiConhuil, Grad 9 Thaumaturgin ;-)
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Hallo, manchmal kommt es vor, das Spieler an Artefakte kommen können, die ich als "mächtig" einstufen würde. Ich will jetzt keine Debatte ab wann etwas mächtig ist oder nicht (z.B. Juwel des Unlichts, Dämonenkerker, Juwelen von Darjabar etc.), aber mich würde einmal interessieren, ob ihr den Zugang mit allen Mitteln verhindert oder euch als SL neutral verhaltet, wenn die Spieler abwegig aber geschickt agieren um an ein Artefakt zu kommen? Grüße Lux
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Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
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Hallo Leute! Ich hab mal von einem Spielleiter Schlüsselknospen bekommen. Das sind Knospen eines Baumes, die Schlösser öffnen und dann verschwinden/verfallen. Weiß jemand, aus welchem Abenteuer die sind (evtl. waren es auch Eigenkreationen?)? Kann man damit auch Metallschlösser öffnen? Oder ist das so eine Art "portabler" Zauberschlüssel auch für Nicht-Magier? Danke und Gruß, Nick.
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Der hölzerne, fein geschnitzte Athrú-Armreif besteht aus zwei ineinander verschlungenen aber nicht verbundenen Schlangen, wie sie nur Elfen schnitzen können. Mit dem Wandel-Armreif kann jeder, der zaubern kann, auf einer Linienkreuzung wie ein Druide ohne AP-Verlust zaubern oder AP regenerieren. Bei jedem gewirkten Zauber und bei jeder Regeneration kann der Armreif ausbrennen (ABW 20), dabei lösen sich die hölzernen Schlangen voneinander und werden zu zwei getrennten, normalen Armreifen. Das Artefakt stammt aus den Werkstätten der Alfarherrscher und Mentoren Alderonn und Tiathlannea (ARK S. 48f). Sie geben Amulette wie diese an ihnen verbundene graue Hexer, die ihnen schon einige Dienste erwiesen haben. Geht ein solcher Armreif verloren, ist es oft eine Aufgabe für einen Hexer diesen für seine Mentoren wieder zu beschaffen. Kurzfassung: Ein Alfar-Armreif mit ABW 20, der jedem Zauberkundigem erlaubt auf Linienkreuzungen AP zu regenerieren und ohne AP-Verlust zu zaubern. Bei jeder Anwendung kann der Armreif ausbrennen.
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Hallo, im Alba QB werden die Werte für den König angegeben. Frage: 1. Sollte solch ein Herrscher nicht ein Pulver der Zauberbindung mit irgendeinem tollen Spruch auf sich gebunden haben? 1b) Wenn nein warum nicht? 2) Läst sich das verallgemeinern? 2b) Wenn nein warum nicht?
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Hallo, hier möchte ich eine Sammlung an Magischen Brettspielen in Leben rufen, die eine reale Vorlage haben. Kritik bzw. auch eigene Entwürfe sind gern gesehen. Magische Brettspiele: (Anmerkung: Hintergrundgeschichten und genauere Spieldaten bewusst weglassen.) 1.) Königszabel oder Hnefatafl das Eschbahspiel der Waelinger Das Schachspiel der Wikinger http://www.hnefatafl.net/indexd.html Das aus versteinertem Holz gefertigte Spielbrett bildet den Deckel einer reich verzierten Silberschatulle, in der sich die Spielsteine aus Bergkristall befinden. Die Spielschatulle hat einen Durchmesser von 35 cm, einen Höhe von 5cm und ein Gewicht von 2kg. Bes.: Im Inneren des Spielbrettes befindet sich eine magisch geschaffene halbkugelförmige Grotte, die in bernsteinfarbenem Licht erstrahlt. Die Grotte hat einen Radius von 5 m. Der Träger der königlichen Spielfigur kann sich und 5 weitere Wesen, die sich berühren, in die Grotte versetzen. Vergleichbar mit der Wirkung des Spruches Versetzen. Dieses handwerkliche thaumaturgisches Meisterstück läst das Herz eines Zwergen höher schlagen, denn er hat nun die Möglichkeit seinen Hort mit auf Reisen zu nehmen.
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Ogrebs Medaillon: (ABW: 5) Das etwa 7cm durchmessende Bronzeamulett besteht aus zwei gegen einander drehbaren Teilen. In den äusseren Ring sind zwergische Runen geätzt, während der innere, dickere Teil einen Schmiedehammer vor Flammengrund - ein Symbol Thurions - zeigt. Wird der innere Teil um 90° gegen den UZS gedreht, so entzieht das Amulett seinem Träger augenblicklich 15 AP (sonst: alle verbleibenden AP) und speichert 2/3 davon (abgerundet) für die kommenden 72 Stunden. Durch den Kraftentzug erleidet der Spender desweiteren für die nächste Stunde -1 auf alle EWs, -5 auf alle PWs und steht geistig etwas neben sich. Durch eine 90°-Drehung in die entgegengesetzte Richtung entläd sich die Energie (maximal 10 AP) wieder auf den Spender. Die ABW wird bei diesem Drehvorgang gewürfelt (egal ob eine Entladung stattfindet oder nicht), welcher regeltechnisch eine volle Kampfrunde beansprucht. Das Amulett ist ausdrücklich nicht in der Lage, Energie von einer Person auf eine andere zu übertragen. Versucht jemand, fremde Lebensenergie auf sich zu übertragen, so entlädt er das Amulett, verliert dabei 2LP und kriegt die kommenden 2 Stunden ständig "eine gewischt", wenn er irgendetwas anfasst. ------------------------------------------------------------------------ Feedback willkommen!
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Moin, mal schaun, nach einiger Zeit ist nun die Sammlung mit Dijus' Dolchen fertig(-beschrieben). Welcher Dolch gefällt euch am besten?
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Ich hab diese kleine Artefakt mal erfunden.Ich weiß nur, dass er zur im QBZ erwähnten Ringfamilie gehört und bei der Begegnung dann schwerer wird. Geschichte Der Ring wurde vom legendären Zwergenschmied XXX (muss im QB nachgucken) hergestellt. Der Ring fand seinen Weg dann irgednwie seinen Weg in die Hände der Fischmenschen, wo er sich vielleicht in den Händen des Seekönigs Daimir befindet, der seinen Palast vor der Küste Erainns haben soll. Andere Stimmen sagen, dass er sich heute bei einem besonders Melgarstamm befindet. Material Das Metallerz aus dem der Ring geschmiedet wurde ist weitgehend unbekannt. Niemand weiß, woher er es hatte (Abenteueridee!!!). Es scheint aber ein wenig mit dem kalten Eisen verwandt zu sein, denn unter anderem ist es nicht magisch und es lässt sich nur schwer von dem Metall Silber unterscheiden. Aussehen Der silberne Ringe ist gewählt und mit kleinen Wellen verziert. Er wirkt trotz dieses eher einfachen Verzierung sehr schön. Wirkung Wird der Ring am Finger getragen ergeben sie zwei Effekte: Wenn man den Ring ins Wasser hält kann man fesstellen wie rein es ist. Je reiner es ist dsto glänzender wird der Ring. Wenn es absolut rein ist, dass beginnt er richtig zu glitzern. Wenn das Wasser verschmutzt ist wird der Ring immer Schwarzer. Beim schmutzigsten Wasser scheint er nur aus Dreck zu bestehen. Wenn ihr es mal benutzt habt, wärs nett, wenn ihr mir eure Erfahrungen mitteilen könntet. Wenn man den Ring in das Wasser hält hat es noch diese Wirkung: Ist das Wasse in einem bestimmten Grad sauber erhält man 2W6 AP zurück. Ist das Wasser sehr dreckig verliert man 1 LP. Natürlich kann der Spielleiter auch Zwischenstufen machen. Der Effekt funktioniert nur einmal am Tag.
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Ich lese hier von den skurillsten Artefakten und den genialsten Ideen. Wie kommt ihr auf so was?