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MazeBall

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  1. Ich lese das Abenteuer gerade, um es "zeitnah" (im Laufe einer nur geringfügig größenwahnsinnig angelegten Kampagne) zu leiten. Nach etwa der Hälfte muss ich allerdings bereits jetzt ein dickes "CHAPEAU!" aussprechen!! Ich habe in den letzten Jahren so viele Abenteuer anderer Systeme mit Hinblick auf 1880-Verwertbarkeit gelesen (Cthulhu, Private Eye, etc.) und SüÄ macht so vieles goldrichtig, was die Schreiberlinge anderer Verlage regelmäßig gnadenlos verbocken. Nicht nur inhaltlich-dramaturgisch gefällt es mir sehr gut - es ist vor allem strukturell dermaßen gut aufgezogen, wie ich es selten gesehen habe und mir von jedem P&P-Szenario wünschen würde! Es gibt so viele Antworten auf kleine "wenns" im Verlauf, so viel Liebe zum Detail, angemessen viel Lokalkolorit zum Einstreuen und v.a. massig Alternativvorschläge/Weichenstellungen je nach Vorgehen der Gruppe. Alle Infos sind exakt da zu finden, wo ich sie erwarten würde und es liest sich ganz am Rande auch noch trotz recht hoher Komplexität einfach hervorragend.
  2. Darüber hatte ich auch schon nachgedacht. Gescheitert ist der Ansatz für mich persönlich daran, dass ich nicht glaube, dass IRGENDJEMAND, der eine Nahkampf- oder Schusswaffe gelernt hat, jedes Mal volle 10 Sekunden braucht, um diese zu ziehen/schussbereit zu machen. Davon ausgehend würde ich eher die Regel dass man - wenn man sich bewegt hat - überhaupt keine Waffe abfeuern kann brechen. Folgende Variante erscheint mir unterm Strich bislang am plausibelsten: - Wer sich maximal 1m bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen und darüber hinaus am Ende der Runde einmal mit EW:-4 schießen/werfen/zuschlagen. - Wer sich maximal B/2 bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen und eine Pistole sogar am Ende der Runde einmal mit EW:-4 abfeuern. - Wer sich mehr als B/2 bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen, aber nicht mehr abfeuern. - Schnellziehen als gewählter Vorzug lässt den Malus bei der zugehörigen Waffe entfallen. Wer sich mehr als 1m bewegt hat, kann somit immerhin noch in der gleichen Runde sein Gewehr/Nahkampfwaffe (in der Bewegung) ziehen und ist zu Beginn der nächsten Runde schussbereit. Der Pistolero profitiert hingegen davon, aus dem Holster ziehen zu können und nur einen Hahn spannen zu müssen, anstatt z.B. ein Gewehr von der Schulter nehmen und erst durchladen zu müssen - er kann sich weiter bewegen, da er beim Ziehen/schussbereit machen/Zielen Zeit einspart. Wer darüber hinaus in Ruhe zielen oder keine unnötigen Kugeln verbrauchen möchte, verzichtet einfach auf den unsicheren Schuss und wartet die nächste Runde ab. Somit ist gewährleistet, dass ... - niemand 10 Sekunden aufwendet, nur um eine Waffe zu ziehen - klassische Westernduelle halbwegs glaubwürdig darstellbar sind - die Pistole weiterhin einen Vorteil vor Gewehren, Wurf- und Nahkampfwaffen genießt - der Vorzug Schnellziehen seinen Sinn behält, da er den Spieler von o.g. Malus befreit (der Char zieht so schnell, dass ihm noch genug Zeit für einen Schuss mit ruhiger Hand bleibt) Anmerkung: in einer schärferen Variante könnte man auch darüber diskutieren, die zulässige Bewegung auf 0 (bzw. 1m für die Pistole) zu reduzieren. Damit bliebe die eingangs erwähnte Regel für alle Waffen außer der Pistole erhalten. ...Meinungen?
  3. Okay, dann habe ich jetzt zumindest Klarheit, wie das Waffe ziehen laut Regelwerk gedacht ist. Danke! Da damit jedes Wildwest-Pistolenduell zur Farce würde - zwei Typen stehen rum und ziehen 10 Sekunden lang/spannen den Hahn, bevor überhaupt ein Schuss fällt - werde ich wohl als Hausregel den Schnappschuss/spontanen Hieb mit -4 in der Runde des Ziehens zulassen. Unschlüssig bin ich lediglich, ob ich B/2 oder max. 1m zur Voraussetzung machen werde. Muss ich noch durchdenken ... Meinungen? Den Vorzug "Schnellziehen" aus den Miszellen werde ich wohl dahingehend ändern, dass bei Wahl desselben der Malus von -4 wegfällt. So können richtig schöne Cowboycharaktere entstehen ... Und ja, die Regelung ist tödlicher/schneller, aber dafür liefert sie halbwegs glaubwürdige/nachvollziehbare Resultate ...
  4. Die Logik der Herleitung kann ich nachvollziehen, glücklich bin ich mit dem Regelmechanismus aber nicht. Was ist denn, wenn sich eine Figur nicht bewegen möchte - braucht sie dann trotzdem volle 10 Sekunden, nur um ihre Waffe zu ziehen (egal ob Pistole, Gewehr oder Nahkampfwaffe)?
  5. Dort wird leider das Verhältnis zwischen Bewegung, Waffe ziehen und Schießen (beziehungsweise damit verbundenen Mali) nicht thematisiert. Deswegen ja meine Frage ...
  6. Moin! in unserer Runde kam jüngst die Frage nach der Dauer des Ziehens einer Waffe auf ... und hat mich etwas kalt erwischt. Aus dem Bauch heraus hatte ich immer eine Kampfrunde dafür angesetzt, war dann aber angespornt, doch mal im Regelwerk nachzuschlagen ... wo ich zu dem Thema überraschenderweise nichts finden konnte. Nun meine Frage: hab ich etwas übersehen oder ist dieser Aspekt nicht klar geregelt? Falls es keine klare Regel gibt, würde ich auf die M4-Regelung zurück greifen und diese auf Schusswaffen ausweiten. Also: Wenn sich eine Figur maximal B/2 bewegt hat, kann sie eine Waffe ziehen und noch einen Schnappschuss/spontanen Hieb mit EW:-4 durchführen. Spricht etwas dagegen? Was ist mit Waffe ziehen in Bewegung (also mehr als halbe B bewegt)? Spräche mMn auch nichts dagegen, sofern dadurch die Angriffsmöglichkeit entfällt, oder?
  7. @schoguen: Gerne!! @Ma Kai & Seamus: Interessante Ansätze, ich kann eure Denke dahinter glaube ich gut nachvollziehen. Beide Varianten finde ich jedoch recht kompliziert abzuwickeln und ich frage mich, ob hier nicht eine simplere Lösung einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Realismus darstellen könnte? Beispielsweise könnte man dabei bleiben, dass vollautomatische Waffen wie alle anderen Gewehre regulär 1 bis 2 Angriffe pro Runde (auf nicht zwingend benachbarte Felder) ermöglichen, aber: Gewehr (vollautomatisch) bis (beispielsweise) EW:+12 (zzgl. Bonus): -2 beim 1. Angriff, -4 beim 2. Angriff Gewehr (vollautomatisch) ab (beispielsweise) EW:+13 (zzgl. Bonus): kein Malus beim 1. Angriff, -2 beim 2. Angriff (analog zu normalen Gewehren -> der Schütze beherrscht beide Waffentypen nun gleichermaßen) Unter einem Angriff versteht man in dem Fall das Abfeuern von 2 (3?) Patronen. Potentielle Vorteile liegen damit primär beim Schaden (3W6+x?, 2W10+x?, 1W20+x?) bzw. beim schnelleren Nachladen (ganzes Magazin in einer Runde). Für Salvenfeuer könnte man eine Zusatzregel finden, z.B.: je abgedecktem Meter (bis zu 4 benachbarte Felder) additiv -2 auf JEDEN EW. Das würde erst ab 3 Feldern/Gegnern interessant werden und man könnte dann z.B. 3 Angriffe mit je -6 bzw. 4 Angriffe mit -8 ausführen. Gefällt mir auf den ersten Blick eigentlich ganz gut ... was denkt ihr?
  8. Und wie würdest du das Phänomen in Regelmechanismen umsetzen, sofern eine komplett eigene Fertigkeit keine Option wäre?
  9. Stimmt. Sind auch nur Gedankenspiele. Wenn sich hier schon Leute tummeln, die sich aus der Praxis heraus mit der Materie auskennen, lasse ich mich doch gerne informieren. Ob dann schlussendlich verfeinerte/differenzierte Regelmechanismen daraus resultieren, muss man sehen. Zur Sache: Streuung könnte man über den Schaden simulieren -> Vgl. 1880-Maschinengewehr 1W20+5
  10. Das spräche für mich ebenfalls eher für einen Malus bis zum Erreichen eines gewissen EW, als für eine komplett eigenständige Fertigkeit. Oder vielleicht eine Spezialisierung? Hmm .. würdest du aus der Praxis sagen, dass vollautomatische Waffen grundsätzlich schwerer zu bedienen sind oder einfach nur anders?
  11. Gutes Feedback, danke! Der Gedanke bei den Gewehren ist, dass das Bedienprinzip (Zielen - Abzug drücken - Rückstoß ausgleichen) unterm Strich das Selbe ist. Natürlich kann man immer noch weiter differenzieren - haben wir auch in ähnlicher, wie von dir vorgeschlagener Weise erwogen - aber beschert das am Ende wirklich einen nennenswerten Mehrwert fürs Spielgefühl? Ist es nicht vielleicht ausreichend, die einzelnen Waffen über Schaden/Nachladezeiten/etc. zu differenzieren? Zumal sich die Bandbreite unterm Strich nur von "recht schnell tödlich" über "ziemlich schnell tödlich" bis hin zu "so gut wie augenblicklich tödlich" erstreckt ... Das gleiche Prinzip "Spielgefühl-Mehrwert" gilt für Fluggeräte. Wobei man hier bei Bedarf auch gut mit Mali für komplexere Maschinen arbeiten, oder wie von dir vorgeschlagen auch nach EW (von leicht bis komplex) staffeln könnte. Falls du hier konkrete Vorschläge hast, nehme ich die aber gerne auf! MG - sofern lafettiert - gehört auf jeden Fall zu den schweren Waffen.
  12. Nachdem ich zu dem Thema wenig bis gar nichts gefunden habe, habe ich mich mit einem Partner in Crime mal gemeinsam an eine Ausarbeitung begeben. Es folgt eine Liste neuer, geänderter und entfernter Fertigkeiten (rot=neu, kursiv=entfernt, normal=geändert), alles nicht erwähnte bleibt wie gehabt. Feedback gerne erwünscht! Portierung M1880 -> Gegenwart: Allgemeine Info: Um der Vielzahl moderner Waffensysteme gerecht zu werden, haben wir uns dazu entschlossen, gewisse Waffen in Gruppen zusammenzufassen. Das ist sicherlich nicht immer des Realismus letzter Schluss (zumal man den Schaden der einzelnen Waffen sicher diskutieren könnte), aber praktikabel und für unsere Ansprüche ausreichend. Zudem dienen die Waffengruppen mitunter zur Anwendung "improvisierter" Waffen, die in einem Gegenwarts-/Survivalkontext durch stete Anwendung durchaus wie "richtige" Waffen fungieren können (Schraubenzieher, Eisenstangen, Schraubenschlüssel, Baseballschläger, etc.). Körperliche Ferigkeiten: Leicht o Auto fahren (Gs21) o Gespann fahren (Gs21) → entfällt zugunsten „Auto fahren“ o Motorrad fahren (Gw21) Schwer o Fluggerät fliegen (Gs31, In31) → gemeint sind Flugzeuge, Helikopter, Kampfjets, etc. Geistige Fertigkeiten: Normal o Computernutzung (In61) Schwer o Elektrotechnik (Gs31, In31) o Physik (In61) Kampf- und Waffenfertigkeiten: Normal o Dolch → entfällt zugunsten „Kurze Stichwaffe“ o Degen → entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe“ o Flinte → entfällt zugunsten „Gewehr“ o Florett → entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe“ o Gewehr (Gs11, St11) → hier werden alle Arten von Gewehren zusammengefasst (Jagd-/Maschinengewehre, Schrotflinten, militärische Sturmgewehre, etc.) o Keule → entfällt zugunsten „Schlagwaffe“ o Kurze Stichwaffe (Gs01) → hier werden alle Arten von kurzen Stichwaffen (Dolch, Messer, Schraubenzieher, etc.) zusammengefasst o Lange Klingenwaffe (St31, Gs11) → hier werden alle Arten von langen Klingenwaffen (Schwert, Florett, Degen, Säbel, Katana, Machete, etc.) zusammengefasst o Pistole (Gs11) → hier werden alle Arten von Faustfeuerwaffen (Revolver, Pistolen und Maschinenpistolen, etc.) zusammengefasst o Säbel → entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe“ o Schlagwaffe (St01) → gemeint sind alle Arten von stumpfen Schlagwaffen (Tot-/Baseballschläger, Eisenstangen, Kampfstäbe, schwere Schraubenschlüssel, etc.) o Schrotflinte → entfällt zugunsten „Gewehr“ o Wurfaxt → entfällt zugunsten „Wurfwaffe“ o Wurfmesser → entfällt zugunsten „Wurfwaffe“ o Wurfspeer → entfällt zugunsten „Wurfwaffe“ o Wurfwaffe (Gs51) → gemeint sind alle Arten der Wurfwaffen, wie Wurfmesser, Shuriken, etc. Schwer o Boxen (St31, Gw21) → entfällt zugunsten „Kampfkunst“ o Fechten (Gw61)→ entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe“ o Kampfkunst (St31, Gw21) → gemeint ist jede Form des Kampfsports (Boxen, Krav Maga, Karate, etc.) o Schwere Waffen (Gs31, St31) → gemeint ist jede Art schwerer portabler Waffen (Raketen-/ Granatwerfer), sowie stationärer (Lafette) und ferngelenkter (Raketen, Drohnen) Systeme o Maschinengewehr → entfällt zugunsten „Gewehr“
  13. Danke für den Hinweis, werd ich gleich mal reinschauen ...
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