Jump to content

MazeBall

Mitglieder
  • Content Count

    556
  • Joined

  • Last visited

About MazeBall

  • Rank
    Mitglied

Persönliches

  • Wohnort
    Schloss Brunwald

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Ich lese das Abenteuer gerade, um es "zeitnah" (im Laufe einer nur geringfügig größenwahnsinnig angelegten Kampagne) zu leiten. Nach etwa der Hälfte muss ich allerdings bereits jetzt ein dickes "CHAPEAU!" aussprechen!! Ich habe in den letzten Jahren so viele Abenteuer anderer Systeme mit Hinblick auf 1880-Verwertbarkeit gelesen (Cthulhu, Private Eye, etc.) und SüÄ macht so vieles goldrichtig, was die Schreiberlinge anderer Verlage regelmäßig gnadenlos verbocken. Nicht nur inhaltlich-dramaturgisch gefällt es mir sehr gut - es ist vor allem strukturell dermaßen gut aufgezogen, wie ich
  2. Darüber hatte ich auch schon nachgedacht. Gescheitert ist der Ansatz für mich persönlich daran, dass ich nicht glaube, dass IRGENDJEMAND, der eine Nahkampf- oder Schusswaffe gelernt hat, jedes Mal volle 10 Sekunden braucht, um diese zu ziehen/schussbereit zu machen. Davon ausgehend würde ich eher die Regel dass man - wenn man sich bewegt hat - überhaupt keine Waffe abfeuern kann brechen. Folgende Variante erscheint mir unterm Strich bislang am plausibelsten: - Wer sich maximal 1m bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen und darüber hinaus am Ende der Runde einmal mit EW:-
  3. Okay, dann habe ich jetzt zumindest Klarheit, wie das Waffe ziehen laut Regelwerk gedacht ist. Danke! Da damit jedes Wildwest-Pistolenduell zur Farce würde - zwei Typen stehen rum und ziehen 10 Sekunden lang/spannen den Hahn, bevor überhaupt ein Schuss fällt - werde ich wohl als Hausregel den Schnappschuss/spontanen Hieb mit -4 in der Runde des Ziehens zulassen. Unschlüssig bin ich lediglich, ob ich B/2 oder max. 1m zur Voraussetzung machen werde. Muss ich noch durchdenken ... Meinungen? Den Vorzug "Schnellziehen" aus den Miszellen werde ich wohl dahingehend ändern, dass bei Wahl desse
  4. Die Logik der Herleitung kann ich nachvollziehen, glücklich bin ich mit dem Regelmechanismus aber nicht. Was ist denn, wenn sich eine Figur nicht bewegen möchte - braucht sie dann trotzdem volle 10 Sekunden, nur um ihre Waffe zu ziehen (egal ob Pistole, Gewehr oder Nahkampfwaffe)?
  5. Dort wird leider das Verhältnis zwischen Bewegung, Waffe ziehen und Schießen (beziehungsweise damit verbundenen Mali) nicht thematisiert. Deswegen ja meine Frage ...
  6. Moin! in unserer Runde kam jüngst die Frage nach der Dauer des Ziehens einer Waffe auf ... und hat mich etwas kalt erwischt. Aus dem Bauch heraus hatte ich immer eine Kampfrunde dafür angesetzt, war dann aber angespornt, doch mal im Regelwerk nachzuschlagen ... wo ich zu dem Thema überraschenderweise nichts finden konnte. Nun meine Frage: hab ich etwas übersehen oder ist dieser Aspekt nicht klar geregelt? Falls es keine klare Regel gibt, würde ich auf die M4-Regelung zurück greifen und diese auf Schusswaffen ausweiten. Also: Wenn sich eine Figur maximal B/2 bewegt ha
  7. @schoguen: Gerne!! @Ma Kai & Seamus: Interessante Ansätze, ich kann eure Denke dahinter glaube ich gut nachvollziehen. Beide Varianten finde ich jedoch recht kompliziert abzuwickeln und ich frage mich, ob hier nicht eine simplere Lösung einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Realismus darstellen könnte? Beispielsweise könnte man dabei bleiben, dass vollautomatische Waffen wie alle anderen Gewehre regulär 1 bis 2 Angriffe pro Runde (auf nicht zwingend benachbarte Felder) ermöglichen, aber: Gewehr (vollautomatisch) bis (beispielsweise) EW:+12 (zzgl. Bonus): -2 beim 1. Angriff
  8. Und wie würdest du das Phänomen in Regelmechanismen umsetzen, sofern eine komplett eigene Fertigkeit keine Option wäre?
  9. Stimmt. Sind auch nur Gedankenspiele. Wenn sich hier schon Leute tummeln, die sich aus der Praxis heraus mit der Materie auskennen, lasse ich mich doch gerne informieren. Ob dann schlussendlich verfeinerte/differenzierte Regelmechanismen daraus resultieren, muss man sehen. Zur Sache: Streuung könnte man über den Schaden simulieren -> Vgl. 1880-Maschinengewehr 1W20+5
  10. Das spräche für mich ebenfalls eher für einen Malus bis zum Erreichen eines gewissen EW, als für eine komplett eigenständige Fertigkeit. Oder vielleicht eine Spezialisierung? Hmm .. würdest du aus der Praxis sagen, dass vollautomatische Waffen grundsätzlich schwerer zu bedienen sind oder einfach nur anders?
  11. Gutes Feedback, danke! Der Gedanke bei den Gewehren ist, dass das Bedienprinzip (Zielen - Abzug drücken - Rückstoß ausgleichen) unterm Strich das Selbe ist. Natürlich kann man immer noch weiter differenzieren - haben wir auch in ähnlicher, wie von dir vorgeschlagener Weise erwogen - aber beschert das am Ende wirklich einen nennenswerten Mehrwert fürs Spielgefühl? Ist es nicht vielleicht ausreichend, die einzelnen Waffen über Schaden/Nachladezeiten/etc. zu differenzieren? Zumal sich die Bandbreite unterm Strich nur von "recht schnell tödlich" über "ziemlich schnell tödlich" bis hin zu "so g
  12. Nachdem ich zu dem Thema wenig bis gar nichts gefunden habe, habe ich mich mit einem Partner in Crime mal gemeinsam an eine Ausarbeitung begeben. Es folgt eine Liste neuer, geänderter und entfernter Fertigkeiten (rot=neu, kursiv=entfernt, normal=geändert), alles nicht erwähnte bleibt wie gehabt. Feedback gerne erwünscht! Portierung M1880 -> Gegenwart: Allgemeine Info: Um der Vielzahl moderner Waffensysteme gerecht zu werden, haben wir uns dazu entschlossen, gewisse Waffen in Gruppen zusammenzufassen. Das ist sicherlich nicht immer des Realismus letzter Schluss (zumal man den Sch
  13. Danke für den Hinweis, werd ich gleich mal reinschauen ...
×
×
  • Create New...