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Olafsdottir

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  1. Mittlerweile gibt es die Subskription auch beim kleinen Spieleladen, wem das lieber ist. Abonnenten dort bekommen das Buch ohnehin zum Subskriptionspreis. Rainer
  2. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Upps, ja. Ist korrigiert. Und die beiden Tippfehler bei der Viertauflage auch. Rainer
  3. Die neuen Änderungen sind jetzt in die Errata auf der Homepage eingebaut und in meiner Datei mit den Änderungen für das nächste PDF gespeichert. Das kommt aber erst nach dem Erscheinen der Viertauflage, da ich auch die Änderungen der Neuauflage einbauen möchte. Rainer
  4. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Wir haben die Homepage ein wenig überarbeitet, insbesondere die Seite mit den Informationen zu den in Arbeit befindlichen Produkten. Rainer
  5. Die Subskription ist offen! Rainer
  6. Und der neue Rüclkentext: Abenteuer 1880 Buch der Regeln - Viertauflage Die Zeit der Großen Abenteuer wird wieder lebendig! „Die einzige Pflicht, die wir der Geschichte gegenüber haben, ist die, sie umzuschreiben.“ (Oscar Wilde) Sie sind der Erbe von Sherlock Holmes – decken Sie die sinistren Pläne genialer Meisterschurken auf, enthüllen Sie Verbrechen oder begeben Sie sich auf die Fährte machthungriger Geheimbünde! Sie werden Teil der Geschichte – erleben Sie aufregende und farbige Abenteuer in Ägypten, erkunden Sie mit Gerhard Rohlfs die Libysche Wüste, folgen Sie den Spuren von Harry Flashman – mitten hinein in Abenteuer, die ausgefallener sind als jede Fantasy! Sie erwecken die Klassiker der Phantastischen Literatur zum Leben – reisen Sie 20.000 Meilen unter dem Meer, gehen Sie im nebligen London auf die Jagd nach mysteriösen Kreaturen oder entdecken Sie die vergessene Welt! Nur Ihre Phantasie setzt Ihnen Grenzen auf einer historisch akkurat recherchierten Erde des ausgehenden neunzehnten Jahrhunderts, die viele weiße Flecken und noch mehr Abenteuer zu bieten hat. Alles, was Sie dazu benötigen, sind Mitspieler und dieses Buch! Abenteuer 1880 ist ein eigenständiges Rollenspiel mit einer über dreißigjährigen Erfolgsgeschichte. Die vierte Auflage macht den Klassiker noch um einiges schneller und besser spielbar – ist aber mit den früheren Fassungen voll kompatibel. „Die Vergangenheit ist nur der Anfang eines Anfangs.“ (H. G. Wells)
  7. Das neue Titelbild:
  8. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Das Problem mit den kostenlosen Downloads scheint gelöst. Es gab eine Inkompatibilität zwischen dem aktuellen WordPress, WooCommerce und dem Theme. Ich hatte zwischendurch die kostenlosen Produkte auf 1 Cent gesetzt, jetzt sind sie wieder kostenlos. Rainer
  9. Es geht voran: Bettina sitzt an der Reinzeichnung des Inhalts, der Kostenvoranschlag der Druckerei ist da, das ISBN-Logo ist beauftragt, der neue Rückentext steht, wir tauschen uns über das Titelbild aus, ich hab die Unterlagen für die Subskription auf den Weg gebracht ... Wenn alles so läuft, wie es soll, wird das zum SüdCon fertig sein. Hoffe ich. Rainer
  10. Ergänzung für die beiden 1880-Vorschläge: Wir spielen nach den Regeln der Viertauflage. Die Konvertierung geht schnell (maximal 5 Minuten, je nach dem, wie viele Fertigkeiten betroffen sind) und tut nicht weh. Das können wir vor Ort machen. Wichtig ist vor allem der Handlungsrang für das neue Initiativsystem: (Gw + In) / 2 Rainer
  11. Danke für den Bericht! Wenn Du die Stelle wiederfindest, mache ich ein Erratum daraus. Rainer
  12. Ich bin dieses Jahr von Freitag bis Sonntag auf dem SüdCon. Am Samstag würde ich gerne ganztägig etwas leiten (ab nach dem Frühstück). Ich hätte im Angebot: (1) 1880-Spieltest der Kreaturen-Kampagne (starker übernatürlicher Einschlag). Wir könnten mit Teil 1 anfangen oder, falls einige den schon kennen, mit Teil 2 weitermachen (da fehlen dann vielleicht noch ein paar Karten und Bilder, aber das bekommen wir hin). Ein Abenteurer mit Hellsehen wäre hier sehr nützlich; es geht aber nochfalls auch mit einer NSpF. (2) 1880-Spieltest "Sturm über Ägypten" (Neuauflage). Das wäre sowohl "natürlich" als auch übernatürlich möglich. Die übernatürlichen Elemente sind Einsprengsel, die für die Haupthandlung nur am Rande wichtig sind. Gerade im ersten Teil habe ich einiges geändert (insbesondere bei der Informationsvermittlung, aber auch am Fluss der Handlung), da können also auch Leute mitspielen, die das bereits kennen. Deren Vergleichswissen wäre für den Spieltest sogar nützlich. (3) Eine Einführung in M1. Ein paar Hintergründe und Wissenswertes zur Spielphilosophie, Figurenerschaffung (dauert bei M1 ...). Einstieg in das allererste veröffentlichte Hügelgrab (das rote Büchlein von 1985). Achtung: M1 ist anders: Nur vier Figurentypen, keine Nichtmenschen, keine Abwehr, viel weniger Fertigkeiten, darunter keine zum Entdecken von Fallen usw. (man muss selbst beschreiben, was man tut), komplett nicht-narrativ, also keine zu erfüllende Handlung außer Reingehen, Schätze finden und wieder rausgehen (und somit sehr simulationistisch). Wir würden das so spielen wie wir damals in den frühen Achtzigern. (Dieses Jahr in Bacharach haben wir allein eine Stunde mit einem Gang von 12 m Länge verbracht, da "Wir seilen uns an und suchen nach Fallen") nicht annähernd eine ausreichende Beschreibung bei M1 ist.) Ich lasse die Abstimmung bis Mitte Oktober offen, dann erstelle ich eine Vorankündigung für den Sieger. Rainer
  13. Das klappt über das Abo. Rainer
  14. Ich hab's vor. Derzeit sind wir bei der letzten Bearbeitung des Regeltexts, dann brauchen wir noch die Reinzeichnung, das Titelbild und den Druck. Rainer
  15. Thema von Kessegorn wurde von Olafsdottir beantwortet in M5 - Sonstige Gesetze
    Hier der komplette Regelmechanismus, wie er in der 1880-Viertauflage stehen wird: Manchmal möchten Spielerfiguren Aufgaben mittels ihrer Fertigkeiten lösen, die zwar an sich recht einfach sind, aber viel Zeit kosten (Tage, gar Wochen). Dies kann die Spielleiterin mittels einer Abfolge von EW auf die jeweilige Fertigkeit lösen, die in bestimmten zeitlichen Abständen ausgeführt werden. Daneben setzt sie einen Gesamtwert fest, der durch die Summe der erzielten Ergebnisse mindestens zu erreichen ist. Jeder gelungene EW wird mit seinem Gesamtwert auf diese Summe angerechnet, und die Arbeit kann weitergehen. Sobald die von der Spielleiterin festgelegte Summe erreicht ist, gilt die Fertigkeitsanwendung als erfolgreich abgeschlossen. Fällt bei einem dieser Würfe ein kritischer Erfolg, erhält der Abenteurer auf alle noch folgenden Würfe +4, da ihm ein Durchbruch gelungen ist; bei einem kritischen Fehler manövriert er sich in eine Sackgasse und muss den Versuch abbrechen, ungeachtet der bislang erzielten Gesamtsumme. Der Abenteurer muss pro EW mindestens drei Stunden an dem Projekt arbeiten und darf dabei keine Pause einlegen, die länger als das Fünffache des festgelegten Zeitabstands zwischen den Würfen ist. Dauert die Pause länger, hat die Spielerfigur den Faden verloren, und die Komplexe Fertigkeitsanwendung scheitert ungeachtet der bislang erzielten Gesamtsumme. Pro 2 Stunden, die sich der Abenteuer über die grundsätzlich erforderlichen drei Stunden hinaus mit dem Projekt beschäftigt, erhält er an diesem Tag +1 (bis zu einem Maximum von +3). Im Falle des Scheiterns muss das Zehnfache des festgelegten Abstandes vergehen, bevor die Spielerfigur das Projekt erneut angehen kann. Die drei Stunden muss man im Falle des Boots im Sturm natürlich anpassen, d.h. die Spielleiterin kann den Zeitabstand zwischen den Würfen nach Belieben ansetzen. Sollte ich vielleicht noch überarbeiten ... Rainer

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