Ihr hattet euch ja gewünscht, dass ich etwas über verarmte Abenteurer in Farafra schriebe. Das habe ich nun getan. Ich kopiere dsa unten ein. Sagt was dazu! Rainer Was aber, wenn die Abenteurer die Wüstenroute genommen haben und erst nach dem Sandsturm in Farafra ankommen? Dann sind sie nicht nur weitab der Zivilisation und von einer teilweise feindlich eingestellten Gesellschaft umgeben, sondern vermutlich zudem ohne viel Ausrüstung, Verpflegung und möglicher Weise schlicht und ergreifend mittellos. Und der Rückweg ist lang … Was also tun? Nachstehend stellen wir ein einfaches System vor, mit dem sich Abenteurer in Farafra (oder jeder anderen Oease, wenn wir schon einmal dabei sind) Geld verdienen können – und zwar durch Anwendung ihrer Fertigkeiten. Das Grundprinzip ist einfach: Pro Tag kann kann jeder Abenteuer einmal auf eine Fertigkeit würfeln, deren Einsatz in der Oase angemessen erscheint (s. dazu die Liste weiter unten). Die nachstehende Tabelle zeigt, welche Einnahmen man pro Tag erhalten kann. Dies ist abhängig vom Gesamtangebnis (und ist letztlich angelehnt an die Tabelle für Zuschläge und Abzüge auf Fertigkeitsentwürfe auf S. 41 des Buchs der Regeln). Dieser Mechanismus ist für alle Fertigkeiten gleich. Die Zahl in der Tabelle steht für die Menge an Tagesrationen TR), die man gewinnt. Eine „Tagesration“ sei hier definiert als die Menge von Essen und Trinken, die man braucht, um einen Tag zu überleben. Wer mehr als eine TR pro Tag erwirtschaftet, kann diese entweder an weniger erfolgreiche Gruppenmitglieder weitergeben oder sie für 10 Piaster pro TR verkaufen; dies gibt die Möglichkeit, weitere Ausrüstung zu erwerben. Kritsche Fehler und kritische Erfolge haben keine Auswirkungen; wird man nicht gestört, kann man eine automatische 10 nehmen (aber keine 20, dazu ist die Umgebung zu ungewohnt). Gesamtergebnis des EW TR 20 1 22 2 24 3 28 4 Natürlich ist das alles nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Die Fremden erzeugen Verwunderung, wenn sie sich in die täglichen Angelegenheiten des Dorflebens einmischen, es kann zu Anfeindungen oder Konkurrenzen kommen, zu Sabotageversuchen … wie sich das halt so ergibt. Die Spielleiterin kann dies zudem zu Wettbewerben mit Dorfberwohnern nutzen, insbesondere wenn es um handwerkliche Fertigkeiten geht. Andererseits können Abenteurer, die konstant gute Ware abliefern oder gar das Leben im Dorf verbessern, an Ansehen und Wohlwollen in der Bevölkerung gewinnen. Hier gibt es viele Möglichkeiten, eine einfache Ansammlung von Würfen in ein kleines „Rollenspiel im Rollenspiel“ zu verwandeln. Die Anwendung dieser Fertigkeiten könnten wir uns in einem solchen Dorf sehr gut vorstellen: Allgemeinbildung Möglicherweise möchte man den Bewohnern von Farafra die Welt erklären oder ihren Horizont erweitern. Die Zahl der Menschen in der Oase, die für so etwas Zeit haben, dürfte allerdings beschränkt sein. Erste Hilfe Die medizinische Situation in den Oasen ist schlecht. Kleinere Verletzungen fallen immer wieder an, da kann man helfen. Man könnte auch allgemeinere Dinge tun, wie zum Beispielen den Kindern erklären, dass es ganz schlecht für die Augen ist, wenn sich immer wieder Fliegen darauf niederlassen (und danach entsprechende Entzündungen behandelt), oder generell Krankheiten behandelt, die aufgrund mangelnder Hygiene bestehen. Daran ist immer Bedarf – für Mensch wie für Tier. Handwerk Das ist der Klassiker in einer ländlichen Umgebung. In erster Linie ist hier praktisches Handwerk gefragt, also Zimmern, bauen, nähen, flechten, weben usw. Wer eine entsprechende Spezialisierung aufweist, könnte sich zudem auf die Verbessserung landwirtschaftlicher Methoden konzentrieren. Kochen geht natürlich auch. Landeskunde (Ägypten) Zu diesem Zeitpunkt der Kampagne dürfte so manche Spielerfigur mehr über Ägypten wissen als die meisten Einheimischen Farafras. Die Zahl der Menschen in der Oase, die für so etwas Zeit haben, dürfte allerdings ebenso beschränkt sein wie die für Allgemeinbildung. Lehren Das ist durchaus möglich, nimmt aber einige Zeit in Anspruch. Ein sinnvoller Einsatz dieser Fertigkeit ist davon abhängig, wie lange sich die Gruppe in Farafra aufhält. Maschinenwesen und Mechanik Man wird den Farafrern jetzt nicht gerade eine Telegrafenleitung oder eine Dampfmaschine zumuten wollen, aber für einfache Dinge wie die Konstruktion von Seilzügen oder anderen mechanischen Geräten, für deren Bau Grundkenntnisse der Physik notwendig sind, ist durchaus Bedarf. Brunnen und Quellen mögen Pumpen benötigen, Pflüge eine höhere Effektivität … Da gibt es so Einiges. Medizin Hier gilt Ähnliches wie für Erste Hilfe weiter oben. Nur Operieren wird man hier wohl allenfalls mit -4 können … Aber für eine improvisierte Arztpraxis sollte es reichen. Musizieren Ägypter lieben Musik, selbst die Senussi. Mit einer gut gemachten Vorstellung kann man sie immer begeistern. Tun sich mehrere Abenteuer zusammen, sagen wir für eine Kapelle, gelten deren Musizieren-Fertigkeiten gegenseitig als Hilfsfertigkeiten. Gleiches gilt für die Kombination mit Tanzen. Naturkunde Diese Fertigkeit könnte nützlich werden, wenn es das Erbauen von Kanälen oder anderen Bewässerungsanlagen geht. Okkultismus Die meisten Ägypter sind abergäubisch. Offene Magie lehnen sie ab, aber Träume, Omen, Schutzsymbole … das ist etwas ganz Anderes. Okkulte Lebensberatung ist in den Oasen gern gesehen. Solange klar ist, dass das alles Allahs Werk ist und nicht das von irgendwelchen Dämonen. Über Dschinn darf man allerdings reden, die stehen im Koran. Pflanzenkunde / Pharmakologie Die Nutzung pflanzlicher Heilmittel ist weitverbreitet (zumindest was denn so in der Wüste als pflanzliches Heilmittel gilt), da könnte man sich schon über ein wenig Hilfe freuen. Reiten Möglicherer Weise könnte man die Bewohner von Farafra zu einem Wettrennen mit Eseln oder Kamelen überreden (allzu viele Pferde dürfte es im Ort nicht geben). Schauspielern Ägypter lieben nicht nur Musik, sondern auch gute Geschichten. Wenn man die gut inszeniert darstellt – umso besser! Auch hier können sich Spielerfiguren gegenseitig unterstützen, und wenn man dabei auch noch singt, ist das noch viel besser. Diese Fertigkeit kann man auch dazu nutzen, einfach Geschichten zu erzählen (was ggf. auch über Musizieren (Stimme) oder einen einen EW+(pA/5) gehen kann). Die Abenteurer haben zu diesem Zeitpunkt sicherlich genug Geschichten für mehrere Abende zu bieten. Tanzen Klar, geht immer (s. Musizieren, auch was das Kombinieren von Fertigkeiten angeht). Aber züchtig, bitte! Überleben Mit dieser Fertigkeit wird man niemanden in Farafra beeindrucken können (die können das in der Wüste besser), aber laut Buch der Regeln S. 91 kann man damit ja Nahrung für einen Tag finden. Wir passen dies hier ein klein wenig an, damit es in den vorgestellten Mechanismus passt, d.h. ein Wurf kann, je nach Ergebnis, Nahrung für bis zu vier Personen besorgen. Waffenfertigkeiten Diese könnten durchaus nützlich sein, wenn man sie als Wissensfertigkeiten einsetzt, um beschädigte Waffen zu reparieren. Natürlich könnte die Spielleiterin kleine Zweikämpfe (mit oder ohne Waffen) oder Wettschießen zulassen, und wer mit einem Lasso oder einer Peitsche umgehen kann, hat sicherlich alle Zuschauer auf seiner Seite. Den Sinn von Boxen oder Fechten wird man in Farafra sicher nicht verstehen, aber ein kleiner Ringkampf hätte durchaus etwas.