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Olafsdottir

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Everything posted by Olafsdottir

  1. Wir haben eine PDF-Version von Das Mädchen aus der Themse in den PDF-Shop gestellt. Bis Ende des Monats gibt es sie kostenlos (als Dank für unsere treuen Kunden), danach wird sie 2,95 Euro kosten.
  2. Am Sonntag bringe ich einen Hinweis auf den Con auf 1880-Seite bei Facebook.
  3. War das Polizeipräsidium nicht am Alexanderplatz?
  4. Mal eine Frage an historisch versierte Berliner oder Leute mit Zugang zu lokalen historischen Statistiken: Welche Polizeidienststelle wäre denn 1887 für den Berliner Tiergarten zuständig?
  5. Da wir weiter oben über Blei sprachen: Ich bin noch einmal in mich gegangen und habe Blei generell eine hemmende Wirkung gegen geistestheoretische Zauber (solche, die ihre Energien aus übergeordneten Wesenheiten beziehen) gegeben. Das passt ganz gut dazu, dass energietheoretische Zauber (solche, die für ihre Wirkung die Magie an sich formen) durch den Zauber Hexenhammer gestört werden können. Damit gibt es nun für jede der beiden Magiearten einen Konter.
  6. Bei 150 Zaubern wird ohnehin nicht jeder für jede Gruppe gleich interessant sein ... Der hier ist in der Tat in so mancher Situation nützlich, vergleichsweise einfach und schnell gewirkt und benötigt keine teuren Utensilien. Und hat eine coole Nebenwirkung im Kampf.
  7. Entwurf für Gedankensprache: ## Tabelle Ermüdung: 5 AP pro Person Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10) Dauer: 1 Stunde Utensilien: 10 ml Blut pro Teilnehmer (v), 1 hellblaue und 1 gelbe Kerze pro Teilnehmer (v), Raute (v), Rosmarin (v), kleiner Hämatit in Form eines Pfeils oder eines Schwerts pro Teilnehmer Auslösephase: - Auslöser: - Prägung: - Reichweite: 50 m Magieart: geistertheoretisch Paradigma: Urtümlich Kategorie: Information ## Tabellenende Nach dem Anzünden der Kerzen müssen Raute und Rosmarin verbrannt und die Asche mit dem zusammengeschütteten Blut der Teilnehmer vermischt werden. Dann nehmen sich die Teilnehmer an den Händen und meditieren zusammen, bis die Kerzen abgebrannt sind. Am Ende des Zaubervorgangs taucht jeder Teilnehmer seinen Hämatit in die Blut-Asche-Mischung. Ein WW:Magie wird nur dann nötig, wenn einer der Teilnehmer nicht verzaubert werden möchte. Die Teilnehmer am Ritual sind durch eine schwache mentale Verbindung miteinander vernetzt. Sie können sich für die nächsten 8 Stunden über eine Entfernung von bis zu 50 Metern geistige Nachrichten schicken und somit auf einfache und nicht mithörbare Weise kommunizieren. Überschreitet man diese Entfernung, setzt dies für die betreffende Person den Zauber so lange aus, bis der Höchstabstand wieder eingehalten wird. Man muss die anderen Gruppenmitglieder nicht sehen können, damit die gedankliche Verbindung funktioniert. Der Zauber ermöglicht nicht das Lesen von Gedanken und auch nicht das Teilen von Sinneswahrnehmungen (dazu benötigt es Sinnesteilung); man kann nur gezielt Gedanken versenden, die automatisch empfangen werden. Im Kampf erbringt dies +4 auf alle EW:Kampftaktik. Der Hämatit muss am Körper getragen werden (aber nicht die Haut berühren oder in der Hand gehalten werden), um die Wirkung des Zaubers aufrecht zu erhalten. Verliert man ihn, ist man so lange aus der geistigen Kommunikation ausgeschlossen, bis man ihn wieder am Körper trägt; wird der Hämatit zerstört, endet die geistige Verbindung umgehend. Der Edelstein verbraucht sich mit dem Ende des Zaubers nicht und ann erneut eingesetzt werden. Gleichwohl einer anderen Magieart zugehörig, kann Gedankensprache mit Gemeinschaft kombiniert werden. Man sollte in einem solchen Fall Gemeinschaft zuerst wirken, da dieser Zauber länger anhält und Gedankensprache die kürzere Zauberdauer hat. Der Zauber ist zudem die einzige Möglichkeit, während einer Zeitreise miteinander in Kontakt zu bleiben, wenn auch nur für kurze Dauer. Man kann Gedankensprache mit einer längeren Wirkungsdauer zaubern. Pro zusätzlichen 8 Stunden vervielfachen sich die AP-Kosten und die Zahl der Kerzen, nicht aber die Zauberdauer. Eine Wirkungsdauer von 16 Stunden kostet also 10 AP pro Teilnehmer (und je 2 Kerzen), eine von 24 Stunden 15 AP pro Teilnehmer (und je 3 Kerzen) usw.
  8. Schon mal zwei Antworten: Geister greifen als köperlose Wesen an und sind in diesem Zustand nur mit psychischer Magie und magischen Waffen zu verletzen. Es gibt einen Zauber, mit dem man sie dazu zwingen kann, körperliche Form anzunehmen; dann kann man sie normal verletzen. Sie haben keine Möglichkeit, Andere zu übernehmen. Das machen Dämonen, was dann als Willenskraft-Konkurrenz gehandhabt wird. Davor kann man sich mit Talismanen schützen. Gedankenlesezauber haben großes Potenzial, Abenteuersituationen zu zerstören, weshalb ich kein Freund davon bin. Der Vorschlag hat mich aber auf die Idee gebracht, einen Zauber einzuführen, mit dem sich die Abenteurer untereinander gedanklich verständigen können. Das würde eine Regelanomalie auflösen, die ich in einen anderen Zauber eingebaut habe, und hätte schöne Synergieeffekte mit einer Reihe von anderen Zaubern (z.B. die im anderen Strang besprochene Zeitreise). Das wäre eine nützliche Ergänzung - und sicherlich auch hilfreich für solche Gruppen, deren Spieler sich gerne miteinander verständigen, auch wenn ihre Figuren nicht alle am gleichen Ort sind ...
  9. Ich weiß, die meisten von euch sind nicht gut mit dem 1880-Magiesystem vertraut, aber: Gibt es irgendeinen Zauber, den ihr unbedingt sehen möchtet? Ich habe bislang 149 und hätte gern 150 ... Drei Tipps: (1) Göttliche Magie gibt es nicht. (2) Informationszauber sind selten und stark eingeschränkt. (3) Kampfzauber sind grundsätzlich eher schwach.
  10. Neue Version. Meinungen? Zeitreise ## Tabelle Ermüdung: 10 AP pro Person und Zeitstufe Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10) Dauer: 30 Minuten pro Person und Zeitstufe, davor eine von der Zeitstufe abhängige Recherchezeit (s.u.), in der man nicht auf Abenteuer ausziehen kann Utensilien: ein Geschichtsbuch oder zeitgenössischer Text pro Person, Uhr, Kalender Auslösephase: - Auslöser: - Prägung: - Reichweite: Ort des Zaubervorgangs Magieart: geistertheoretisch Paradigma: Griechisch-Römisch Kategorie: Zeit ## Tabellenende Der Zauberer versetzt sich und alle willigen Teilnehmer am Zaubervorgang in die Vergangenheit. Die AP-Kosten richten sich dabei nicht nur nach der Zahl der Reisenden, sondern auch nach der Anzahl der Zeitstufen, die der Zauberer in die Vergangenheit zurückgehen möchte. Hinzu kommt eine von der zeitlichen Entfernung abhängige Recherchezeit. Die einzelnen Zeitstufen, deren Überschreitung die Ausdauerkosten jeweils um weitere 10 AP steigern, sowie die Recherchezeit sind: ## Tabelle Zeitstufe Recherchezeit 1 Tag 2 Tage 10 Tage 4 Tage 100 Tage 6 Tage 3 Jahre 12 Tage 30 Jahre 24 Tage 300 Jahre 36 Tage 3.000 Jahre 48 Tage ## Tabellenende Wer also am 1. März 1871 in die Zeit der Krönung Wilhelms I. als Deutscher Kaiser am 18. Januar reisen möchte, zahlt pro Person 30 AP; wer vom gleichen Datum aus den Ausbruch der Französischen Revolution im Sommer 1789 beobachten möchte, zahlt pro Person 60 AP. Die Zeitreise kann nur an dem Ort durchgeführt werden, an dem gezaubert wird; es ist nicht möglich, in die Vergangenheit anderer Orte zu reisen. Zur Durchführung des Zaubers muss der Magier zuerst die Zielzeit, in die er sich (und ggf. seine Begleiter) versetzen möchte, ebenso ausführlich studiert haben wie die Bewegungen in den Sternenkonstellationen. Dies erfordert die oben angegebenen Recherchezeit, in der der Zauberer (nicht aber seine Begleiter) mindestens 8 Stunden pro Tag mit seinen Studien verbringen muss. Danach hat er einen ausreichenden Überblick über die Zielzeit und den Weg dorthin. Diese Zeitspanne wird auch dann fällig, wenn er mehrere Male in die gleiche Zeit reisen möchte. Nun kann er den Zauber durchführen, erhält aber -4 auf seinen EW:Zaubern. Deutlich sicherer wird der Zauber, wenn der Magier zudem eine (oder mehrere, je nach Zahl der Reisenden) in der Zielzeit lebende Personen recherchiert hat; dies dauert pro Person noch einmal die Hälfte der bisherigen Recherchezeit. Der Widerstandswurf wird nur nötig, falls eine Person nicht zeitlich versetzt werden möchte; bei dessen Gelingen scheitert nicht der gesamte Zaubervorgang, sondern nur die Reise der betroffenen Person. Die Zeitreise erfolgt keinesfalls körperlich. Stattdessen versetzt der Magier seinen Geist (und die seiner Mitreisenden) in die Körper von Personen, die in der Zielzeit tatsächlich leben. Reisen mehrere Personen zusammen in die Vergangenheit, landen sie in den Körpern von Personen, die miteinander zu tun haben, zusammen leben, zusammen wohnen, zusammen arbeiten usw. Die Zeitreisenden können die Wahrnehmungen ihrer Gastkörper nutzen, nicht aber deren Handlungen beeinflussen; sie sind somit passive Beobachter der Geschehnisse, die sie erforschen wollen. Die „Gastgeber“ bekommen nichts von der Anwesenheit ihrer „Gäste“ mit. Der Magier kann den Zauber jederzeit abbrechen; dann kehren er und alle Mitreisenden augenblicklich in ihre Realzeit zurück. Der Zauber endet umgehend für alle, wenn einer der Gastkörper stirbt. Während der Zeitreise vergeht für die Originalkörper keinerlei Zeit; die Reisenden kehren 1 Sekunde nach dem ursprünglichen Wirken des Zaubers zurück. Den Gastkörpern zugefügter Schaden überträgt sich nicht auf die Originalkörper. Darüber hinaus verstößt eine Zeitreise gegen diverse fundamentale Naturgesetze, und das Raum-Zeit-Gefüge hat eine Tendenz, sich dagegen zu wehren. Deshalb wird nach jeder Rückkehr von einer Zeitreise umgehend ein PW:Ko fällig, bei dessen Misslingen der Rückkehrer ebenso umgehend um die volle Zeitspanne altert, die er in der Vergangenheit zugebracht hat. Diese Alterung ist dauerhaft und kann einzig durch einen Wunsch (s. S. XXX) rückgängig gemacht werden. Wird mit den Zusatzregeln zum Altern gemäß Buch der Regeln, S. 122 gespielt, wird umgehend nach dem Ende der Wirkungsdauer überprüft, ob eine Altersgrenze überschritten wird. Ist dies der Fall, werden die notwendigen Änderungen der Spieldaten sofort vorgenommen. Gelingt der PW, tritt keinerlei Alterung ein. Es ist also im Prinzip möglich, die Zielperson ihr ganzes Leben lang zu begleiten. Auf diese Art und Weise könnte man beispielsweise geistige oder soziale Fertigkeiten erlernen oder steigern, z.B. wenn man einen Studenten bei seinen Vorlesungen begleitet. Dies gilt wie Lernen bei einem Lehrmeister (s. Buch der Regeln, S. 115–116), muss also immer mit EP bezahlt werden. Man sollte allerdings bedenken, dass Zeitreise (wie jeder Zauber der Zeitmagie) einen Zeiter (s. S. XXX) anziehen kann, der in der Lage ist, mit dem Zeitreisenden zu interagieren. Zudem findet eine gewisse „Gewöhnung“ des Zeitreisenden an seine Zielzeit statt, mit dem die Zeit versucht, die Verletzung ihres Gefüges zu heilen; dies kann mittelfristig dazu führen, dass sich der Reisende in seiner Gastzeit gleichsam „verliert“. Die ersten beiden Wochen in einer anderen Zeit sind dabei eher harmlos; danach wird pro Tag ein WW:Wk/10 nötig, bei dessen Misslingen der Zeitreisende das Interesse verliert, in seine Stammzeit zurückzukehren. Er wird dann dauerhaft Teil seines Gastkörpers. Dies kann von außen nur durch Heilung der Seele oder einen Wunsch aufgehoben werden – wobei man sich erst einmal bemerkbar machen muss, da man den Gastkörper ja nicht kontrolliert. In solchen Fällen muss die Spielleiterin entscheiden, ob sie vielleicht nach einiger Zeit Willensduelle wie bei dämonischer Besessenheit (s. S. XXX) zulassen möchte.
  11. Ich hab vorhin einen neuen Entwurf geschrieben, in dem die hier diskutierten Punkte berücksichtigt sind. Ich lade das heute Abend hier hoch.
  12. Sicher, das wäre möglich. Ich mache mir morgen mal Gedanken darüber - bin aber auch für Vorschläge offen.
  13. Fangen wir mit den AP an. Ja, je mächtiger der Zauber, desto höher die Ermüdung. Aber: Zaubern bei 1880 ist ein Gruppenvorgang, d.h. im Prinzip kann sich die gesamte Gruppe am Zaubervorgang beteiligen - und AP beisteuern. Dann kommt man auch eher auf die höheren Kosten. Davon abgesehen, gibt es AP-Speicher, so genannte Hekata, aus denen man beim Zaubern AP ziehen kann. Diese sind zwar nicht besonders häufig, aber man kann sie (mit etwas Aufwand) selbst herstellen. Ich denke mal, dass eine Gruppe, in der viele stark ermüdende Zauber gewirkt werden, sich früher oder später um ein Hekatum kümmern wird. Zu den Designideen hinter Zeitreise: Grundlegend steckt dahinter die Idee, ein in der Literatur vorkommendes Motiv abzudecken. Ich habe mich für die an die Romane z.B. von Jack Finney angelehnte "astrale Zeitreise" entschieden, um mir keine Gedanken über die Auswirkungen körperlich anwesender Zeitreisender (mögliche Zeitparadoxa) machen zu müssen. Dazu hätte ich mir detailliert überlegen müssen, wie Zeit bei Abenteuer 1880 funktioniert, und das verschiebe ich auf den angedachten Band Welt der Abenteuer, wo wir dann auch über Zeitmaschinen reden können. Zeitmagie ist die zweitschwierigste Magiekategorie, und alle Zeitzauber sollen zum Ausdruck bringen, dass menschliche Zauberer hier an Dingen rühren, die sie nicht wirklich verstehen. Und letztlich wollte ich die hier schon erwähnten Probleme vermeiden, die sich aus dem MIDGARD-Zauber ergeben können. Den Zauber an sich hatte ich eher für längerfristige historische Recherchen angelegt, wenn man zum Beispiel sehen möchte, wie und wo genau ein Grimoire, das man sucht, an dem Ort, an dem man ist, versteckt wurde. Oder wie der Geheimgang angelegt wurde, den man gerade nicht findet. Oder wie ein bestimmtes Ereignis in der Vergangenheit stattgefunden hat Und das bringt uns zu ... Ergeben 1 oder 10 Tage in die Vergangenheit Sinn bei einer Recherchedauer von mindestens 28 Tagen? Ich gebe zu, das ist eine gute Frage. Ich hatte mir das bislang so vorgestellt: Ich entscheide mich am 1. September, dass ich zurück zum 31. August möchte. Dann recherchiere ich 28 Tage und kann am 29. September aufbrechen. Die AP-Kosten fallen aber nur gemäß der 1-Tag-Gruppe an. Ergibt das Sinn? Falls nicht, müsste man die Recherchedauer entsprechend anpassen. Geht natürlich auch. Oder man könnte die ersten beiden Gruppen streichen. Noch sind solche Änderungen möglich.
  14. Den Gral haben wir tatsächlich bei den Artefakten, aber er hält die Alterung an und verjüngt nicht; ebenso die Äpfel der Idun (hatten wir ja schon in Das große Rennen der Söhne Asgards). Ein Wunsch an einen größeren Dschinn (Ifrit, Marid oder Sila) würde allerdings helfen.
  15. Nö, einen Verjüngen-Zauber gibt's nicht. EIn bisschen Risiko ist immer. Man könnte allenfalls einen Pakt mit einem Dämon eingehen. Ist natürlich noch risikoreicher.
  16. Nun zu euren Ideen, noch nicht sauber ausformuliert, aber so könnte ich mir das vorstellen: Die erste Woche in der Vergangenheit ist "harmlos", danach besteht die Gefahr, sich in der Vergangenheit zu "verlieren". Ab dem achten Tag wird täglich ein WW:Wk/101 nötig, bei dessen Misslingen man so mit der Zielperson "verschmilzt", dass man das Interesse an einer Heimkehr in die eigene Zeit verliert. Da Zeitreise ein geistertheoretischer Zauber ist, ist Hexenhammer2 wirkungslos. Die einzige Möglichkeit, die Spielerfigur zu einer Rückkehr in ihre Gegenwart zu veranlassen, besteht in der Anwendung von Heilung der Seele. Da die Zeitreisenden Gäste in den Körpern der Zeitgenossen sind und diese nicht beeinflussen können, stellt das ein nur schwer lösbares Problem dar. 1 Alle WW gegen Magie bei 1880 sind gegen einen Zielwert von 20. 2 Unsere Version von Bannen von Zauberwerk; sie wirkt nur gegen magietheoretische Zauber. Zeitmagie ist unberechenbar. Zwar vergeht in der realen Welt keine Zeit, solange die Zeitreisenden unterwegs sind, aber bei der Rückkehr in die Gegenwart wird in PW:Ko fällig. Misslingt dieser, altert der Zurückgelehrte Zeitreisende um die Zeitspanne, die er sich in der Vergangenheit aufgehalten hat. Wird mit den Zusatzregeln zum Altern gemäß Buch der Regeln, S 122 gespielt, wird umgehend nach dem Ende der Wirkungsdauer überprüft, ob eine Altersgrenze überschritten wird. Ist dies der Fall, werden die notwendigen Änderungen der Spieldaten sofort vorgenommen.
  17. Zuerst einmal: der restliche Text des Zaubers (das ist der Anfang, den Rest kennt ihr schon). Man beachte die Zauberdauer. Sie macht die unmittelbare Aufklärung eines Mordes eher unwahrscheinlich. Zeitreise ## Tabelle Ermüdung: 10 AP pro Person und Zeitstufe Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10) Dauer: 30 Minuten pro Person und Zeitstufe, davor vier Wochen Recherchezeit, in der man nicht auf Abenteuer ausziehen kann Utensilien: ein Geschichtsbuch oder zeitgenössischer Text pro Person, Uhr, Kalender Auslösephase: - Auslöser: - Prägung: - Reichweite: Ort des Zaubervorgangs Magieart: geistertheoretisch Paradigma: Griechisch-Römisch Kategorie: Zeit ## Tabellenende Der Zauberer versetzt sich und alle willigen Teilnehmer am Zaubervorgang in die Vergangenheit. Die AP-Kosten richten sich dabei nicht nur nach der Zahl der Reisenden, sondern auch nach der Anzahl der Zeitstufen, die der Zauberer in die Vergangenheit zurückgehen möchte. Die einzelnen Zeitstufen, deren Überschreitung die Ausdauerkosten jeweils um weitere 10 AP steigern, sind: 1 Tag – 10 Tage – 100 Tage – 3 Jahre – 30 Jahre – 300 Jahre – 3.000 Jahre. Wer also am 1. März 1871 in die Zeit der Krönung Wilhelms I. als Deutscher Kaiser am 18. Januar reisen möchte, zahlt pro Person 30 AP; wer vom gleichen Datum aus den Ausbruch der Französischen Revolution im Sommer 1789 beobachten möchte, zahlt pro Person 60 AP. Die Zeitreise kann nur an dem Ort durchgeführt werden, an dem gezaubert wird; es ist nicht möglich, in die Vergangenheit anderer Orte zu reisen. Zur Durchführung des Zaubers muss der Magier zuerst die Zielzeit, in die er sich (und ggf. seine Begleiter) versetzen möchte, ausführlich studiert haben. Dies erfordert eine Recherchezeit von 4 Wochen, in denen der Zauberer (nicht aber seine Begleiter) mindestens 8 Stunden pro Tag mit seinen Studien verbringen muss. Danach hat er einen ausreichenden Überblick über die Zielzeit. Diese Zeitspanne wird auch dann fällig, wenn er mehrere Male in die gleiche Zeit reisen möchte. Nun kann er den Zauber durchführen, erhält aber -4 auf seinen EW:Zaubern. Deutlich sicherer wird der Zauber, wenn der Magier zudem eine (oder mehrere, je nach Zahl der Reisenden) in der Zielzeit lebende Personen recherchiert hat; dies dauert pro Person weitere 2 Wochen. Der Widerstandswurf wird nur nötig, falls eine Person nicht zeitlich versetzt werden möchte; bei dessen Gelingen scheitert nicht der gesamte Zaubervorgang, sondern nur die Reise der betroffenen Person.
  18. Schaut mal hier, da gibt es kostenlos eine kurze Einführung in die 1880-Magieregeln. Ist nicht mehr hundertprozentig aktuell, sollte aber ausreichen, um das Prinzip zu verstehen. Zauberbücher (wir nennen sie "Grimoires") sind nur sehr selten käuflich zu erwerben und meist Bestandteile von Abenteuern. Dazu gibt es im Buch viele entsprechende Aufhänger. Priester im Sinne von "kann göttliche Magie wirken" haben wir übrigens nicht, das ist mir zu riskant, wenn es um reale Religionen geht, an die reale Menschen glauben.
  19. Grundsätzlich: Körperliche Zeitreisen mittels Magie sind nicht möglich. Es gibt eine zeitreisende Kreatur (den in der Zauberbeschreibung erwähnten Zeiter), der sich und andete körperlich in der Zeit versetzen kann, aber nicht kontrollierbar ist. Über Zeitmaschinen u.ä. mehr ich mir Gedanken, wenn der entsprechende Band ansteht. Die Idee, man könne sich in der Vergangenheit verlieren, gefällt mir gut. Da sollte sich recht einfach ein Regelmechanismus erstellen lassen. Mit einer spontanen Alterung bei der Rückkehr aus der Vergangenheit könnte ich mich aber auch anfreunden. Oder mit beidem.
  20. Da das Magiesystem vollkommen anders funktioniert als bei MIDGARD (man lernt keine Zauber, sondern braucht ein Zauberbuch dafür), sehe ich da keine Probleme.
  21. Durchaus. Magie bei 1880 ist gefährlich und unberechenbar.
  22. Zum Thema "Blei" sagen die Regeln: "Blei (Bleibleche, aber auch Bleiglas) besitzt also ebenso eine Schutzwirkung: Es kann heilen und Geistern die Kraft nehmen. Blei wirkt wie eine unüberwindbare Barriere für alle Arten von Dämonen (s. S. XXX) und Geisterwesen (s. S. XXX). Diese Wirkung ist jedoch nicht magisch, sondern eine direkte elementare Eigenschaft des Metalls. Möchte ein Dämon oder Geist solch eine Barriere überwinden, muss er einen EW:Wk/10-4 bestehen, ansonsten bleibt für ihn diese Barriere unüberwindbar. Aufgrund seiner Magie bannenden Wirkung wird Blei auch gern benutzt, um daraus Gefäße zu erstellen, die die magische Wirkung von Talismanen (s. S. XXX) zu unterdrücken, um den Effekt zu umgehend, dass Talismane, die sich in weniger als zehn Metern Entfernung voneinander befinden, einander neutralisieren." Einen generellen Schutz vor Magie habe ich ihm nicht zugeschrieben.
  23. Und hier noch ein Zauber, zugegebenermaßen recht komplex, aber genau deshalb möchte ich ja Meinungen ... Phlebotinum ## Tabelle Ermüdung: alle AP, 1 Jahr Alterung Wirkbereich: variabel (s.u.) Dauer: 2 Stunden Utensilien: Grimoire mit dem Zauber, zu dem die Komponente fehlt, Wagenrad, pro Ecke des Hexagramms eine braune Kerze (v) in einem Kerzenständer aus klarem Quarz, Kupferschale Auslösephase: - Auslöser: - Prägung: - Reichweite: unbegrenzt Magieart: magietheoretisch Paradigma: Barock Kategorie: Metamagie ## Tabellenende Dieser aufwändige Zauber stellt den Versuch des Barocks dar, einen magischen „Versorgungsengpass“ zu schließen, wenn man eines bestimmten magischen Utensils einfach nicht habhaft werden kann. Er ermöglicht es, ein solches Utensil zu beschaffen, das nicht mehr als 1 Kilogramm wiegen darf. Das Utensil wird nicht aus dem Nichts erschaffen, sondern von einer anderen Stelle entwendet. Grimoires gelten nicht als Utensilien, können also durch diesen Zauber nicht beschafft werden. Um Phlebotinum zu wirken, muss der Zauberer Zugriff auf das Grimoire haben, in dem der Zauber beschrieben ist zu dem ihm eine Komponente fehlt. Dieses Grimoire muss im Zentrum des Hexagramms liegen, platziert auf dem Wagenrad (das Bewegung symbolisiert). Nun entzündet der Magier an jeder Spitze des Hexagramms eine der braunen Kerzen in ihrem Ständer aus klarem Quarz und erklärt mit lauter Stimme so genau wie möglich, welches Utensil er für welchen Zweck benötigt. Er muss dabei keine zwei Stunden reden; wichtig ist, dass die Kerzen durchgehend brennen. Die Kerzen müssen am Ende der zwei Stunden nicht völlig heruntergebrannt sein, dürfen aber vor Ablauf der Zauberdauer nicht ausgewechselt werden. Gelingt der Zauber (d.h. der EW:Zaubern ist erfolgreich) altert der Magier umgehend um 1 Jahr; wird mit den Altersregeln im Buch der Regeln auf S. XXX gespielt und dadurch eine Grenze überschritten, treten die Effekte sofort auf. Phlebotinum „sucht“ dann nach dem geografisch am nächsten liegenden Utensil und deponiert es in der Kupferschale. Es spielt dabei keine Rolle, ob das Utensil offen, versteckt oder abgeschlossen aufbewahrt wird. Entfernung (auf der Erde) ist kein Faktor, allerdings wählt der Zauber immer das nächstgelegene Ziel aus. Der Magier muss nicht wissen, wo sich das Utensil befind et; weiß er es aber, erhält er +4 auf seinen EW:Zaubern und +2 auf ein möglicherweise anstehenden Zauberduell (s.u.). Die Spezifizierung des Utensils muss so genau wie möglich sein. Angegeben werden können einzelne Gegenstände („ein Großwedel Adlerfarn“ oder präzise angegebene Mengen eines flüssigen oder sehr feinkörnigen Materials („10 Milliliter Schweiß eines Albträumenden“ oder „100 Gramm Diamantenstaub“). Phlebotinum sucht nur nach dem spezifizierten Utensil. Ist dieses Utensil Teil eines größeren Ganzen (z.B. „die Flügel einer Fee“ oder „ein Weidenzweig“), reißt Phlebotinum das Utensil aus seinem Umfeld (reißt also der Fee die Flügel aus oder bricht einen Zweig von der nächsten Weide ab). Einem Lebewesen, dem ein Körperteil geraubt werden soll, steht ein WW:Ko/10 zu; dies wird wie ein Angriff mit physikalischer Magie behandelt, und alle üblichen Modifikatoren (z.B. durch Vorzüge oder magische Gegenstände) werden angerechnet. Hält ein intelligentes Wesen (oder ein an ein solches gebundener Familiar) das Utensil in der Hand oder trägt es am Körper, steht diesem ein WW:Gw/10 zu; dies wird wie ein Angriff mit physischer Magie behandelt, und alle üblichen Modifikatoren (z.B. durch Vorzüge oder magische Gegenstände) werden angerechnet. Gelingt ein solcher WW, scheitert der Zauber. Ist ein Ziel, das das Utensil hält oder am Körper trägt, durch einen Flimmerschild gegen physische Magie geschützt, löst dies die Schutzwirkung des Schildzaubers aus und es kommt zum Zauberduell (bevor der WW:Magie ansteht); ist das Ziel von einer Globule des Grauens umgeben, wird ebenfalls ein Zauberduell fällig. Phlebotinum kann nicht dazu genutzt werden, den eigenen Zaubervorgang für die fragliche Formel zu beschleunigen. Wird als für den Zauber eine weiße Koralle benötigt, die der Zauberer selbst pulverisieren muss, nutzt es ihm nichts, wenn er sich direkt das Korallenpulver besorgt. Phlebotinum funktioniert dann zwar wie gewünscht, das Utensil ist aber für den gewünschten Zauber unbrauchbar. Wirkt Phlebotinum auf einen Bereich ein, der mit Eigentumsschutz gesichert ist, entscheidet ein Zauberduell, ob die Magie in den geschützten Bereich eindringen kann. Gewinnt Phlebotinum das Duell, wirkt der Zauber wie erwartet; der Wirker von Eigentumsschutz kann, wie in der dortigen Zauberbeschreibung angegeben, auf den Vorgang und auch den Verursacher aufmerksam werden. Sollte das Utensil mit Schneller Zugriff gesichert sein, funktioniert Phlebotinum zwar, doch kann der Besitzer das Utensil durch die Auslösung von Schneller Zugriff nach Belieben zurückholen, solange es noch nicht verbraucht worden ist. Bei manchen Utensilien mag es sinnvoll sein, sie nicht auf der Erde zu suchen, sondern auf einer anderen Ebene (z.B. der Feenwelt für Feenflügel oder einer dämonischen Ebene für bestimmte dämonische Körperteile). Dazu muss der Zauberer zu Beginn des Zaubervorgangs ein Pentagramm statt eines Hexagramms zeichnen. Zudem muss er wissen, wie er diese andere Ebene erreichen kann (in der Regel durch Informationen in einem passenden Text). Da das Pentagramm einen Zacken weniger hat als das Hexagramm, benötigt man auch eine Kerze weniger. Aufgrund der größeren Schwierigkeit erhält er -4 auf einen EW:Zaubern und -2 auf ein mögliches Zauberduell. Zudem ist es Bewohnern anderer Ebenen in der Regel viel einfacher möglich, den Ursprungsort des Zaubers ausfindig zu machen (Entscheidung der Spielleiterin) und dem Zauberwirker einen Besuch abzustatten.
  24. Der Band zum Übernatürlichen ist fast so weit, dass er zum Lektor kann; ich warte nur noch auf das Glossar. Und während wir darauf warten, können wir ja noch schnell den einen oder anderen Zauber diskutieren, wo ich gern Meinungen hören würde. Fangen wir mit "Zeitreise" an. Ich zitiere mal aus dem Regeltext: "Die Zeitreise erfolgt keinesfalls körperlich. Stattdessen versetzt der Magier seinen Geist (und die seiner Mitreisenden) in die Körper von Personen, die in der Zielzeit tatsächlich leben. Reisen mehrere Personen zusammen in die Vergangenheit, landen sie in den Körpern von Personen, die miteinander zu tun haben, zusammen leben, zusammen wohnen, zusammen arbeiten usw. Die Zeitreisenden können die Wahrnehmungen ihrer Gastkörper nutzen, nicht aber deren Handlungen beeinflussen; sie sind somit passive Beobachter der Geschehnisse, die sie erforschen wollen. Die „Gastgeber“ bekommen nichts von der Anwesenheit ihrer „Gäste“ mit. Der Magier kann den Zauber jederzeit abbrechen; dann kehren er und alle Mitreisenden augenblicklich in ihre Realzeit zurück. Der Zauber endet umgehend für alle, wenn einer der Gastkörper stirbt. Während der Zeitreise vergeht für die Originalkörper keinerlei Zeit; die Reisenden kehren 1 Sekunde nach dem ursprünglichen Wirken des Zaubers zurück. Den Gastkörpern zugefügter Schaden überträgt sich nicht auf die Originalkörper. ## Regelkasten Es ist im Prinzip möglich, die Zielperson ihr ganzes Leben lang zu begleiten. Auf diese Art und Weise könnte man beispielsweise geistige oder soziale Fertigkeiten erlernen oder steigern, z.B. wenn man einen Studenten bei seinen Vorlesungen begleitet. Dies gilt wie Lernen bei einem Lehrmeister (s. Buch der Regeln, S. 115–116), muss also immer mit EP bezahlt werden. Man sollte allerdings bedenken, dass Zeitreise (wie jeder Zauber der Zeitmagie) einen Zeiter (s. S. XXX) anziehen kann, der in der Lage ist, mit dem Zeitreisenden zu interagieren. ## Regelkastenende" Was meint ihr? ist das so in Ordnung? Oder sollte die in der Vergangenheit verbrachte Zeit parallel zu der in der Gegenwart laufen, man also erst eine Woche später wieder in der Gegenwart auftaucht, wenn man sich eine Woche in der Vergangenheit aufhält? Dann würde sich natürlich die Frage stellen, was in dieser Zeit mit den Körpern der Zeitreisenden geschieht ...
  25. Wir haben jetzt eine Austauschseite erstellt. Ich stelle sie hier mal ein. Sie kommt auch noch auf die Homepage. Rainer Abenteuer 1880 Die Tiefen der Elbe-s146.pdf
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