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Olafsdottir

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  1. Die Lizenz für MIDGARD liegt ab 01.01.2025 bei Pegasus. Mit anderen Worten: Ab dem 01.01.2025 darf niemand außer Pegasus MIDGARD-Material ohne die Zustimmung von Pegasus herausgeben. Basta, wie Gerhard Schröder gesagt hätte. Das ist vollkommen unabhängig davon, wann Pegasus eine Neuauflage der MIDGARD-Regeln herausbringt. Sicherlich wäre es schön, wenn diese früh in 2025 käme, aber wenn der Lizenzvertrag (den ich nicht kenne) so ist wie die Lizenzverträge aus dem Rollenspielbereich, die ich kenne, wird darin nichts zu einem konkreten Veröffentlichungsdatum oder gar einem Veröffentlichungszwang stehen. So etwas kann man mit großen Lizenzen machen, bei denen es eine Reihe von potenziellen Bewerbern gibt (sagen wir, Star Wars oder Der Herr der Ringe), aber das bedeutet auch, dass man die Erfüllungen der Lizenzbedingungen genau überwacht und die Lizenz ggf. entzieht, wenn diese nicht eingehalten werden. Das scheint mir nicht das Ziel von Elsa und Jürgen zu sein. Ganz hart formuliert: Die Lizenz ist eine Absichtserklärung, weiterhin MIDGARD veröffentlichen zu wollen, keine Verpflichtung. Ich gehe davon aus, dass Pegasus das auch zeitnah tun wird, da sie selbst kein eigenes Fantasy-Rollenspiel auf dem Markt haben und MIDGARD eine etablierte Marke ist. Ich halte es allerdings für blauäugig, gleich am 01.01.2025 mit M6 zu rechnen. Insofern gibt es kein "pünktlich", also auch keine Verzögerungs- oder Übergangsfristen. Wenn ich Pegasus wäre, würde ich M6 genau dann herausbringen, wenn ich von dem Produkt überzeugt wäre - funktionierende und spielbare Regeln, positive Testrückmeldungen. Mein Ziel wäre dann, den Marktanteil von MIDGARD zu verbessern, also neue Käuferschichten anzusprechen. Die komplette alte Käuferschicht würde ich ohnehin nicht halten können, das ist bei jedem grundlegenden Editionswechsel so (siehe D&D 2 --> 3 --> 4 --> 5). Wir müssen ja nur hier im Forum schauen, wie viele nicht auf M5 (oder gar M4) umgestiegen sind. Rainer
  2. Für mich hat Regelkonsistenz Vorrang. Je mehr zu erlernende Ausnahmen es gibt, desto unübersichtlicher wird es. Rainer
  3. Aber wer trägt denn schon einen Taucherhelm im Kampf ...? Rainer
  4. Ableitungen von Eigenschaften sind Dinge, die jeder kann, und die dann auf dem Datenblatt neuen Platz benötigen. Ich denke aber nicht, dass jeder anspornen können sollte. Und das Einschränken von abgeleiteten Eigenschaften durch zusätzliche Anforderungen (pA61, Kampftaktik) ist 1880-untypisch, das gibt es sonst nirgends. Rainer
  5. Es gibt keine Glockenhelme bei Abenteuer 1880. Und bei Abenteuer 1880 wirkt die Fertigkeit nicht auf Tiere. Hm ... Es sei denn, über vorheriges Abrichten. Muss ich mal drüber nachdenken. Rainer
  6. Nachdem ich mir in Ruhe Ars Armorum für MIDGARD angesehen habe, kam mir eine Idee: Mir gefällt die Geistestechnik Anspornen, sie scheint mir gut zu Abenteuer 1880 zu passen. Wie wäre es denn, sie als eigene Fertigkeit neu aufzunehmen? Sie wäre "Kampf/schwer" (also anfänglicher Bonus +5), die Voraussetzungen wären pA61 und Kampftaktik erlernt, nicht universell anwendbar. Wer nicht weiter als 15 m entfernt steht und die Sprache, in der angespornt wird, mit mindestens +10 beherrscht, kommt bei einem erfolgreichen EW in den Genuss der Fertigkeit. Wer keine AP mehr hat, kann 60 Sekunden lang ohne Abzüge kämpfen. Wer noch AP hat, erhält temporär (bis zum Ende des Kampfes) 1W6 AP hinzu, allerdings nicht über das Maximum. Anspornen kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden. Was meint ihr? Rainer
  7. Hat noch jemand Wünsche für neue Regeln, Regelergänzungen oder Regeländerungen? Wenn es nicht allzu komplex und allzu lang ist, können wir es vielleicht noch einbauen. Als kleiner Überblick: Skifahren ist jetzt auch universell anwendbar. Fertigkeiten aus dem Cabinett, die auch von den bisherigen Abenteurertypen erlernt werden können, wurden in die Lerntabellen aufgenommen (die Beschreibungen gibt es aber nur im Cabinett). Es gibt jetzt eine Tabelle, mit der die Schwierigkeiten einer Handlung bei der Fertigkeitsanwendung ermittelt werden können: Sehr einfaches Problem +8 Einfaches Problem +4 Leichtes Problem +2 Erschwertes Problem -2 Schwieriges Problem -4 Sehr schwieriges Problem -8 Bei den Kampfregeln auf Seite 45 wird „Sie kann im Nahkampf angreifen,“ zu „Sie kann mit einer gezogenen Waffe im Nahkampf angreifen, eine Waffe ziehen,“ Am Schluss dieses Absatzes gibt es eine Ergänzung: „Sie kann zudem eine einhändige Waffe ziehen und mit ihr einen überhasteten Angriff mit -4 durchführen.“ Der Kastentext zu Erfolgs- und Widerstandswürfen mit Eigenschaften auf Seite 62 hat einen neuen Text: "Gelegentlich treten Situationen auf, in denen ein EW oder WW angebracht wäre, der Abenteurer aber keine passende Fertigkeit besitzt (weder erlernt noch universell). In solchen Fällen kann die Spielleiterin als Erfolgswert eine passende, durch 10 geteilte (und abgerundete) Eigenschaft wählen und aus ihr einen Wert von zwischen+0 und +10 ermitteln." Bei den Regeln zu Skifahren haben wir Anmerkungen zum Schlittschuhlaufen eingefügt. Die Fertigkeit Sprengmeisterschaft erhält eine Ergänzung: "Sprengmeisterschaft kann (mit +4) auch dazu genutzt werden, Feuerwerkskörper herzustellen; Chemie (und, sofern mit dem Cabinett gespielt wird, Alchimie) bieten sich als Hilfsfertigkeiten an." Beim Dolch kommt ein neuer letzter Satz hinzu: „Hierzu zählt auch der aktiv im Kampf eingesetzte Holzpflock eines Vampirjägers.“ Es gibt diverse Änderungen bei den Kreaturen. Die ganzen Anmerkungen zu übernatürlichen Kreaturen werden durch einen Verweis auf das Cabinett ersetzt. Hunde beherrschen jetzt über Riechen Spurensuche. Die Regeln für Schwärme und Außergewöhnliche Kreaturen sind integriert. Die Anmerkungen zur Zauberei auf Seite 131 sind an die Regeln des Cabinetts angepasst. Rainer
  8. Wir haben wir den Namen der Facebook-Seite zu "Abenteuer 1880" geändert. Wir tun dies in erster Linie, da wir den Namen "MIDGARD" ja schon länger nicht mehr im Titel führen und deshalb auch diese Seite anpassen möchten. Darüber hinaus wechselt die MIDGARD-Lizenz ja Ende 2024 zu Pegasus Spiele, wir müssten also mit Pegasus verhandeln, ob wir den Namen weiter verwenden dürfen. Das müssen wir zwar wegen der Homepage ohnehin, aber so wird es zumindest einfacher. Und das Ändern des Namens einer Facebook-Seite ist problem- und vor allem kostenlos. Das Ändern des Namens der Homepage wird Geld kosten, da wir dazu unseren Support bemühen müssen. Rainer
  9. Zur Erstauflage habe ich keine Ahnung. Zweit- und Drittauflage waren jeweils 600 Exemplare, von der Drittauflage sind zwei Drittel verkauft. Hinzu kommt die Luxusausgabe mit Auflage 100. Rainer
  10. Die Drittauflage der Regeln ist zu etwa zwei Dritteln abverkauft. Die Viertauflage ist im Prinzip bereits fertig, auch wenn das noch etwas Zeit hat. Wer möchte, kann gerne einmal über die neue Version drüberschauen. Viel geändert hat sich nicht (wenn man von der Luxusausgabe ausgeht), es gibt nur ein paar Ergänzungen und Verdeutlichung. Kleinere Details könnten wir noch ändern, große Veränderungen sind nicht mehr möglich. Wen das interessiert, lasse mir bitte eine Mailadresse zukommen. Rainer
  11. Da in einem anderen Strang das Thema erwähnt wurde: Kann man 1880-Produkte in Lizenz erstellen und vertreiben? Ja, das geht. Wer sich für so etwas interessiert, wende sich bitte mit seiner Idee an mich, und ich schaue mir das an. Wenn mir die Idee gefällt, können wir über einen Lizenzvertrag verhandeln. Rainer
  12. Seit den Prestigeklassen ab der 3. Auflage (und ganz besonders in de 5. Auflage) bewegt sich zumindest D&D schon stark in diese Richtung. Ein wichtiges Thema auf vielen D&D-Kanälen ist die Frage, wie man bestimmte Prestigeklassen einschränken kann oder ob man sie überhaupt zulassen sollte. Aber D&D geht ja ohnehin gerade stark in die Richtung Monetarisierung durch Mikrozahlungen beim Online-Spiel, da verwischen sich langsam die Grenzen. Rainer
  13. Snapchat, stimmt, hatte ich vergessen. Deutlich wichtiger als Instagram, kommt auf Platz 2 hinter TikTok. Rainer
  14. Ich habe letztes Schuljahr mal bei meinen Zehnklässlern rumgefragt. Niemand nutzt Facebook. Twitter kennen einige, aber niemand benutzt es. Instagram kennen sie, einige nutzen es. Aber alle sind sie bei TikTok. Die spielenden Jungs sind alle auf Discord, weil das trendig ist und kein Kram für alte Leute. Ein Sechstklässler sagte mal zu mir: "Wow. Sie sind der einzige Lehrer, der Discord kennt." Rainer
  15. Sicherlich gibt es auch in Deutschland Autoren, die ihren Lebensunterhalt mit dem Schreiben von Rollenspielen bestreiten können. Jürgen schätzte vor ein paar Jahren ihre Zahl auf drei bis fünf. Rainer
  16. Rollenspiellizenzen zu bekannten Büchern und Filmen sind für den Hersteller immer problematisch. Die Auflagen sind zu klein, um mit anderem Merchandising mithalten zu können, die Lizenzgebühren aber ähnlich, weshalb die Produkte teuer werden. Daran ist das PERRY RHODAN-Rollenspiel gescheitert. VPM war zwar vergleichsweise gnädig mit der Lizenz, aber der PR-Leser ist kein Rollenspieler. Selbst unter Einbeziehung des ganzen Quellenmaterials (das Rollenspiel war ja serienkanonisch, und Rainer Castor hat es genutzt, eine Reihe von Dingen zu kanonisieren, die er schon immer kanonisieren wollte) ließen die Verkäufe zu wünschen übrig, denn für den "normalen" Leser waren die Bücher einfach zu teuer. Rainer
  17. So ist es (gilt übrigens auch für Übersetzer in der Spielebranche). Und wenn Dir das nicht gefällt, zwingt Dich niemand, für den betreffenden Verlag zu arbeiten. Rainer
  18. Yep. Und es ist kein Thema im Moment. Das war es mal in den Achtzigern (Ritter, Kathe). Im Moment ist halt Inklusion das große Thema in dem, was sich so Rollenspieltheorie nennt. Die dazu aktuelle Veröffentlichung wurde ja schon erwähnt. Rainet
  19. Beides. Aber Verlage denken nicht so, da sie Einsätze in Schulen nicht dokumentieren können. Und ich denke, dass viele Verlage das pädagogische Potenzial von Rollenspielen unterschätzen bzw. gar nicht auf dem Schirm haben. Rainer
  20. Auf den künstlerisch-kreativen Aspekt kann man sich konzentrieren, wenn man nicht von den Einnahmen leben muss (so wie die Frankes mit MIDGARD oder auch ich mit 1880), keine Angestellten zu bezahlen hat und somit auch nicht unter dem Druck steht, einen fortwährend rentablen Produktfluss zu erschaffen. Zumal es bei Pegasus ja nicht nur um die reinen Produktionskosten und das Gehalt der Mitarbeiter geht, sondern auch darum, dass die mit M6 befassten Personen in der Zeit, in der sie mit M6 befasst sind, keine andere Tätigkeit ausüben können, die dem Verlag zugute kommen (was jetzt natürlich in erster Linie für die Hauptamtlichen gilt). Und so groß, dass sie sich aus Imagegründen unprofitable künstlerische Produkte leisten können (wie manche Buchverlage, bei denen solche Verluste in den Bilanzen untergehen), sind sie jetzt auch nicht. Und wenn man sagt, "Wir haben jetzt MIDGARD, das wird voll der Renner, lasst uns einen hauptamtlichen Betreuer dafür einstellen!", verschärft man das Problem nur, weil die Gehaltskosten erst einmal steigen, ohne dass bis 2025 ein absehbarer Gewinn dadurch herausspringt, die Ausgaben für diese Person also nicht ausgeglichen werden können. Pegasus will also mit MIDGARD nicht nur (deutlichen) Gewinn machen, sondern muss. (Zur Klarstellung: Ich kenne Pegasus gut, habe aber keinerlei Informationen zu den Verhältnissen und Plänen um M6. Aber mir ist klar, dass die finanzielle Gesundheit des Verlages Vorrang hat - und Pegasus wird da sehr solide geführt.) Wieder einmal ein vage artverwandtes Beispiel: Ich erinnere mich noch gut an das PERRY RHODAN-Sammelkartenspiel bei FanPro. Die Erstauflage lief gut, dann wurde eine limitierte Zweitauflage mit einigen neuen Karten und neuen Regeln herausgegeben, die nicht alle Kunden erstehen konnten. Der dadurch aufkommende Sturm der Entrüstung führte zu einer Drittauflage in einer für ein deutschsprachiges Sammelkartenspiel irre hohen Auflage (damit aufgrund der Käuferäußerungen einen deutlich größeren Markt erhoffte, als man gedacht hatte), die sich kaum verkaufte und den Verlag in die Situation brachte: "So etwas können wir uns kein zweites Mal erlauben, sonst können wir zumachen." Rainer
  21. Nachtrag: So ungefähr, natürlich einige Nummern kleiner, hatte ich mir auch die Con-Kampagne vorgestellt, die allerdings trotz einiger sehr lobenswerter Versuche eifriger Spielleiter nie wirklich über die MIDGARD-Cons hinausgewachsen ist. Und die dann eingeschlafen ist, bevor ich war, wo ich hinwollte, als ich in der Schule immer mehr Aufgaben übernahm und die 1880-Lizenz immer mehr Zeit beanspruchte. Rainer
  22. "Sichtbare" Multiplikation (also Spielrunden auf Cons) ist für Verlage deutlich wichtiger als "interne" Multiplikation (Heimrunden). Ich gebe mal ein Beispiel aus meiner Living Greyhawk-Zeit (das war eine weltübergreifende und zentral gelenkte Kampagne zu Zeiten von D&D 3 und 3.5 in den Neunzigern), auch wenn es nicht direkt mit der Situation um M6 vergleichbar ist. Die (reale) Welt war unterteilt in Regionen, die von den einzelnen Ländergruppen nach Belieben ausgestaltet werden konnten. Wir durften bis zu acht Regionalabenteuer im Jahr produzieren. Dazu gab es übergreifende Abenteuer im geografischen Großraum der Region ("Meta-Regionalabenteuer") und solche, die die Kernkampagne weiterbrachten ("Kernabenteuer"). Wir waren direkt der europäischen Regionalleitung verantwortlich, die wiederum gegenüber der Zentrale in den USA. Die Ergebnisse aller Abenteuer wurden erfasst und ausgewertet. Wir wurden nicht daran gemessen, wie viele Abenteuer wir schrieben oder wie viele aktive Spieler wir hatten, sondern wir wurden daran gemessen, wie stark wir auf den großen Cons vertreten waren. Das mussten wir weitermelden, insbesondere was Meta-Regional- und Kernabenteuer anging. Nehmen wir mal den Dreieich-Con (der war damals recht groß und einer unserer wichtigen Eckpunkte): Wenn wir von diesem Con fünf Runden weitergemeldet haben, galt das als schlecht; wenn wir 25 Runden weitergemeldet haben, galt das als gut. Heimrundenspiel war zwar möglich, galt aber für die Statistik als vernachlässigbar, weil es keine Außenwirkung hat. Wenn wir auf einem deutschen Con das gesamte Wochenende über fünf, sechs, sieben mit D&D- und Living Greyhawk-Aufstellern markierte Tische komplett mit Runden belegt hatten (und dies durch Bilder nachweisen konnten), war das klasse. Regionen, die so etwas nicht hinbekommen haben, wurden dann auch gerne mal zusammengelegt oder aufgelöst. Rainer
  23. Hier mal die aktuelle Einführungsbroschüre Mein erster Magier. Sie ist komplett auf die Regeln abgestellt, wie sie erscheinen werden (im Gegensatz zu ihren Vorläufern, das waren Arbeitsversionen, bei denen sich noch einige Änderungen ergeben haben). Rainer Mein erster Magier.pdf
  24. Genau. Zudem waren sich die Welten so ähnlich, dass es kaum einen Unterschied machte, gerade wenn man sich auf Vesternesse konzentriert. Ich erinnere mich an einige meiner frühen Abenteuer, die für Magira geschrieben waren, aber dann auf Midgard angesiedelt wurden. Meist hat es gereicht, die Namen auszutauschen und einige Anpassungen an Reiserouten vorzunehmen. Rainer
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