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Olafsdottir

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  1. Da das Magiesystem vollkommen anders funktioniert als bei MIDGARD (man lernt keine Zauber, sondern braucht ein Zauberbuch dafür), sehe ich da keine Probleme.
  2. Durchaus. Magie bei 1880 ist gefährlich und unberechenbar.
  3. Zum Thema "Blei" sagen die Regeln: "Blei (Bleibleche, aber auch Bleiglas) besitzt also ebenso eine Schutzwirkung: Es kann heilen und Geistern die Kraft nehmen. Blei wirkt wie eine unüberwindbare Barriere für alle Arten von Dämonen (s. S. XXX) und Geisterwesen (s. S. XXX). Diese Wirkung ist jedoch nicht magisch, sondern eine direkte elementare Eigenschaft des Metalls. Möchte ein Dämon oder Geist solch eine Barriere überwinden, muss er einen EW:Wk/10-4 bestehen, ansonsten bleibt für ihn diese Barriere unüberwindbar. Aufgrund seiner Magie bannenden Wirkung wird Blei auch gern benutzt, um daraus Gefäße zu erstellen, die die magische Wirkung von Talismanen (s. S. XXX) zu unterdrücken, um den Effekt zu umgehend, dass Talismane, die sich in weniger als zehn Metern Entfernung voneinander befinden, einander neutralisieren." Einen generellen Schutz vor Magie habe ich ihm nicht zugeschrieben.
  4. Und hier noch ein Zauber, zugegebenermaßen recht komplex, aber genau deshalb möchte ich ja Meinungen ... Phlebotinum ## Tabelle Ermüdung: alle AP, 1 Jahr Alterung Wirkbereich: variabel (s.u.) Dauer: 2 Stunden Utensilien: Grimoire mit dem Zauber, zu dem die Komponente fehlt, Wagenrad, pro Ecke des Hexagramms eine braune Kerze (v) in einem Kerzenständer aus klarem Quarz, Kupferschale Auslösephase: - Auslöser: - Prägung: - Reichweite: unbegrenzt Magieart: magietheoretisch Paradigma: Barock Kategorie: Metamagie ## Tabellenende Dieser aufwändige Zauber stellt den Versuch des Barocks dar, einen magischen „Versorgungsengpass“ zu schließen, wenn man eines bestimmten magischen Utensils einfach nicht habhaft werden kann. Er ermöglicht es, ein solches Utensil zu beschaffen, das nicht mehr als 1 Kilogramm wiegen darf. Das Utensil wird nicht aus dem Nichts erschaffen, sondern von einer anderen Stelle entwendet. Grimoires gelten nicht als Utensilien, können also durch diesen Zauber nicht beschafft werden. Um Phlebotinum zu wirken, muss der Zauberer Zugriff auf das Grimoire haben, in dem der Zauber beschrieben ist zu dem ihm eine Komponente fehlt. Dieses Grimoire muss im Zentrum des Hexagramms liegen, platziert auf dem Wagenrad (das Bewegung symbolisiert). Nun entzündet der Magier an jeder Spitze des Hexagramms eine der braunen Kerzen in ihrem Ständer aus klarem Quarz und erklärt mit lauter Stimme so genau wie möglich, welches Utensil er für welchen Zweck benötigt. Er muss dabei keine zwei Stunden reden; wichtig ist, dass die Kerzen durchgehend brennen. Die Kerzen müssen am Ende der zwei Stunden nicht völlig heruntergebrannt sein, dürfen aber vor Ablauf der Zauberdauer nicht ausgewechselt werden. Gelingt der Zauber (d.h. der EW:Zaubern ist erfolgreich) altert der Magier umgehend um 1 Jahr; wird mit den Altersregeln im Buch der Regeln auf S. XXX gespielt und dadurch eine Grenze überschritten, treten die Effekte sofort auf. Phlebotinum „sucht“ dann nach dem geografisch am nächsten liegenden Utensil und deponiert es in der Kupferschale. Es spielt dabei keine Rolle, ob das Utensil offen, versteckt oder abgeschlossen aufbewahrt wird. Entfernung (auf der Erde) ist kein Faktor, allerdings wählt der Zauber immer das nächstgelegene Ziel aus. Der Magier muss nicht wissen, wo sich das Utensil befind et; weiß er es aber, erhält er +4 auf seinen EW:Zaubern und +2 auf ein möglicherweise anstehenden Zauberduell (s.u.). Die Spezifizierung des Utensils muss so genau wie möglich sein. Angegeben werden können einzelne Gegenstände („ein Großwedel Adlerfarn“ oder präzise angegebene Mengen eines flüssigen oder sehr feinkörnigen Materials („10 Milliliter Schweiß eines Albträumenden“ oder „100 Gramm Diamantenstaub“). Phlebotinum sucht nur nach dem spezifizierten Utensil. Ist dieses Utensil Teil eines größeren Ganzen (z.B. „die Flügel einer Fee“ oder „ein Weidenzweig“), reißt Phlebotinum das Utensil aus seinem Umfeld (reißt also der Fee die Flügel aus oder bricht einen Zweig von der nächsten Weide ab). Einem Lebewesen, dem ein Körperteil geraubt werden soll, steht ein WW:Ko/10 zu; dies wird wie ein Angriff mit physikalischer Magie behandelt, und alle üblichen Modifikatoren (z.B. durch Vorzüge oder magische Gegenstände) werden angerechnet. Hält ein intelligentes Wesen (oder ein an ein solches gebundener Familiar) das Utensil in der Hand oder trägt es am Körper, steht diesem ein WW:Gw/10 zu; dies wird wie ein Angriff mit physischer Magie behandelt, und alle üblichen Modifikatoren (z.B. durch Vorzüge oder magische Gegenstände) werden angerechnet. Gelingt ein solcher WW, scheitert der Zauber. Ist ein Ziel, das das Utensil hält oder am Körper trägt, durch einen Flimmerschild gegen physische Magie geschützt, löst dies die Schutzwirkung des Schildzaubers aus und es kommt zum Zauberduell (bevor der WW:Magie ansteht); ist das Ziel von einer Globule des Grauens umgeben, wird ebenfalls ein Zauberduell fällig. Phlebotinum kann nicht dazu genutzt werden, den eigenen Zaubervorgang für die fragliche Formel zu beschleunigen. Wird als für den Zauber eine weiße Koralle benötigt, die der Zauberer selbst pulverisieren muss, nutzt es ihm nichts, wenn er sich direkt das Korallenpulver besorgt. Phlebotinum funktioniert dann zwar wie gewünscht, das Utensil ist aber für den gewünschten Zauber unbrauchbar. Wirkt Phlebotinum auf einen Bereich ein, der mit Eigentumsschutz gesichert ist, entscheidet ein Zauberduell, ob die Magie in den geschützten Bereich eindringen kann. Gewinnt Phlebotinum das Duell, wirkt der Zauber wie erwartet; der Wirker von Eigentumsschutz kann, wie in der dortigen Zauberbeschreibung angegeben, auf den Vorgang und auch den Verursacher aufmerksam werden. Sollte das Utensil mit Schneller Zugriff gesichert sein, funktioniert Phlebotinum zwar, doch kann der Besitzer das Utensil durch die Auslösung von Schneller Zugriff nach Belieben zurückholen, solange es noch nicht verbraucht worden ist. Bei manchen Utensilien mag es sinnvoll sein, sie nicht auf der Erde zu suchen, sondern auf einer anderen Ebene (z.B. der Feenwelt für Feenflügel oder einer dämonischen Ebene für bestimmte dämonische Körperteile). Dazu muss der Zauberer zu Beginn des Zaubervorgangs ein Pentagramm statt eines Hexagramms zeichnen. Zudem muss er wissen, wie er diese andere Ebene erreichen kann (in der Regel durch Informationen in einem passenden Text). Da das Pentagramm einen Zacken weniger hat als das Hexagramm, benötigt man auch eine Kerze weniger. Aufgrund der größeren Schwierigkeit erhält er -4 auf einen EW:Zaubern und -2 auf ein mögliches Zauberduell. Zudem ist es Bewohnern anderer Ebenen in der Regel viel einfacher möglich, den Ursprungsort des Zaubers ausfindig zu machen (Entscheidung der Spielleiterin) und dem Zauberwirker einen Besuch abzustatten.
  5. Der Band zum Übernatürlichen ist fast so weit, dass er zum Lektor kann; ich warte nur noch auf das Glossar. Und während wir darauf warten, können wir ja noch schnell den einen oder anderen Zauber diskutieren, wo ich gern Meinungen hören würde. Fangen wir mit "Zeitreise" an. Ich zitiere mal aus dem Regeltext: "Die Zeitreise erfolgt keinesfalls körperlich. Stattdessen versetzt der Magier seinen Geist (und die seiner Mitreisenden) in die Körper von Personen, die in der Zielzeit tatsächlich leben. Reisen mehrere Personen zusammen in die Vergangenheit, landen sie in den Körpern von Personen, die miteinander zu tun haben, zusammen leben, zusammen wohnen, zusammen arbeiten usw. Die Zeitreisenden können die Wahrnehmungen ihrer Gastkörper nutzen, nicht aber deren Handlungen beeinflussen; sie sind somit passive Beobachter der Geschehnisse, die sie erforschen wollen. Die „Gastgeber“ bekommen nichts von der Anwesenheit ihrer „Gäste“ mit. Der Magier kann den Zauber jederzeit abbrechen; dann kehren er und alle Mitreisenden augenblicklich in ihre Realzeit zurück. Der Zauber endet umgehend für alle, wenn einer der Gastkörper stirbt. Während der Zeitreise vergeht für die Originalkörper keinerlei Zeit; die Reisenden kehren 1 Sekunde nach dem ursprünglichen Wirken des Zaubers zurück. Den Gastkörpern zugefügter Schaden überträgt sich nicht auf die Originalkörper. ## Regelkasten Es ist im Prinzip möglich, die Zielperson ihr ganzes Leben lang zu begleiten. Auf diese Art und Weise könnte man beispielsweise geistige oder soziale Fertigkeiten erlernen oder steigern, z.B. wenn man einen Studenten bei seinen Vorlesungen begleitet. Dies gilt wie Lernen bei einem Lehrmeister (s. Buch der Regeln, S. 115–116), muss also immer mit EP bezahlt werden. Man sollte allerdings bedenken, dass Zeitreise (wie jeder Zauber der Zeitmagie) einen Zeiter (s. S. XXX) anziehen kann, der in der Lage ist, mit dem Zeitreisenden zu interagieren. ## Regelkastenende" Was meint ihr? ist das so in Ordnung? Oder sollte die in der Vergangenheit verbrachte Zeit parallel zu der in der Gegenwart laufen, man also erst eine Woche später wieder in der Gegenwart auftaucht, wenn man sich eine Woche in der Vergangenheit aufhält? Dann würde sich natürlich die Frage stellen, was in dieser Zeit mit den Körpern der Zeitreisenden geschieht ...
  6. Wir haben jetzt eine Austauschseite erstellt. Ich stelle sie hier mal ein. Sie kommt auch noch auf die Homepage. Rainer Abenteuer 1880 Die Tiefen der Elbe-s146.pdf
  7. Ich sag mal, sie mussten halt improvisieren, weshalb das Attentat nicht so perfekt angelegt war wie das erste. Aber die Idee mit dem Verräter auf der Nautilus hat auch was, da muss ich mir doch direkt mal Gedanken darüber machen ... Und danke für die Überprüfung des Rätsels, da gehe ich demnächst an die Errata. (Bin gerade in Urlaub und habe den Band nicht mit. Muss mal suchen, ob ich hier auf dem Surface die Datei habe ...) Rainer
  8. Danke für den Spielbericht! Das mit dem Rätsel ist dann unerkannt durch alle Spieltests gelaufen und wird der vierte Punkt für die Errata. Magst du nochmal drüberschauen, ob der Rest stimmt? Bei den Russinnen ging ich einfach davon aus, dass sie Godereck beschatten. Er tritt ja nicht unbedingt unauffällig auf ... Rainer
  9. Der Ort ist fiktiv, ja. Das Abenteuer passt übrigens sehr gut in das in Arbeit befindliche Magiesystem. Man muss die ganze Geschichte nur als eine einzige, große, komplexe Erscheinung ansehen, dann kommt das hin. Rainer
  10. Eine PDF-Version gibt es noch nicht. Bei Produkten dieser Größe (und damit dieses Produktionspreises) warte ich erst einmal ab, bevor es eine PDF-Version gibt. Rainer
  11. Mittlerweile sind alle Vorbestellungen, Belegexemplare und Abgabeexemplare verschickt. Rainer
  12. Die Bestellungen für die Abonnenten sind raus. Ich hatte die Dicke des Buches unterschätzt, weshalb ich etwas knapp an Umschlägen war. Bei den Abonnenten kam es somit zu einigen eher ... kreativen Lösungen, die eher nach viktorianischem Hinterhoferfinder als nach deutscher Massenproduktion aussehen. Die anderen Bestellungen mache ich in den nächsten Tagen fertig; jetzt muss ich erst einmal die Englischarbeiten der 5a und der 6c korrigieren. Ich habe auch die Homepage aktualisiert - insbesondere die Geschichte von Abenteuer 1880. Rainer
  13. Ach, wenigstens haben sie diesmal keinen Torpfosten umgefahren ... was auch daran gelegen haben könnte, dass wir sie nicht auf den Hof haben fahren lassen. Rainer
  14. Wie man sieht, ist dies Palette 2 von 2 mit dem neuen Conpendium. Kam gestern. Wie üblich, hatten wir Spaß mit der Spedition. Zum einen kam sie 75 Minuten nach dem Ende des ausgemachten Zeitfensters, zum anderen kippte der Fahrer die erste Palette quer über den Bürgersteig, wo sie dann aufriss und wir alle Kisten einzeln ins Lager tragen durften. Ich gehe in den nächsten Tagen an den Versand. Rainer
  15. Das neue Vorwort ist sicherlich auch hilfreich. 1990487243_Seitenaus220307-MI1880-Comp2021-RZ-2.pdf
  16. Hier das neue Inhaltsverzeichnis. Seiten aus 220307-MI1880-Comp2021-RZ.pdf
  17. Wenn man nach unten scrollt, kommen die Angaben zum Buch. Ich wollte eigentlich direkt verlinken, aber das hat nicht geklappt.
  18. Die Subskription für die Neuauflage des Compendiums ist eröffnet! Bis 17. April könnt ihr den Band für 45 Euro vorbestellen. Danach wird er 49,80 Euro kosten. Neuheiten-Abonnenten erhalten das Buch automatisch zum Subskriptionspreis. Rainer
  19. Hab ich eben erst gesehen, ber hat sich mittlerweile geklärt. Rainer
  20. Auf unserer Homepage gibt es jetzt im PDF-Shop kostenfrei den nächsten Teil von "Mein erster Magier", also eine weitere Vorschau auf das Cabinett der Curiositäten und Mirakel. Es handelt sich um die "Vampir-Edition". Darin stellen wir den Jäger als neuen Abenteurertyp vor, komplett mit den neuen Fertigkeiten Exorzismus und Geister bannen. Hinzu kommen Regeln für Vampire bei Abenteuer 1880 sowie ein kurzes Abenteuer mit dem Titel "Der Wolf". https://midgard-1880.de/shop/mein-erster-magier-vampir-edition/
  21. In diesem Zusammenhang: Im neuen Compendium wird es einen Eintrag zur Victoria Woodhull geben. Die wollte sich 1870 als Präsidentenkandidatin aufstellen lassen, zusammen mit Frederick Douglass, einem der großen Namen des Ab olitionismus (Abschaffung der Sklaverei). Rainer
  22. Ich hab sie auch. Schick mir eine Mail. Rainer
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