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Olafsdottir

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  1. Hm. Wenn, dann könnten wir die M5-Regel übernehmen, dass es Abzüge gibt, wenn die Leiteigenschaft unter dem Mindestwert liegt. Vielleicht - 1 bei unter 40 und - 2 bei unter 20. Oder wir geben einen Blankoabzug (-2?), wenn die Leitfertigkeit zu niedrig ist. Alles andere ist mir zu kompliziert. Dann könnte jeder alles lernen. Wollen wir das? Rainer
  2. Ich gehe das mal in den Teilen durch, über die ich schon nachgedacht habe... Ballon fahren von leicht zu normal: Die Einstufung hat in erster Linie den Grund, dass man einen höheren Startwert hat und nicht gleich die erste Ballonfahrt tödlich endet. Wie Radfahren, gleicher Grund. Maschinenwesen: Züge und Dampfschiffe lassen sich damit steuern, das sehe ich auch so. Ich schreibe das noch rein - und werfe dafür die Gebäude raus, die gehen in die Mathematik, da passen sie besser. Es gibt eigentlich nur eine Fertigkeit mit Spezialisierung (also dem Neulernen der Fertigkeit mit verändertem Inhalt), und das ist Handwerk. Der Regelmechanismus bei Boot steuern ist in diesem Sinne keine Spezialisierung, sondern eine Einschränkung in der Anwendung: Man muss die Fertigkeit ja nicht für beide Typen getrennt lernen. Bei Mechanik ist das Wort unglücklich gewählt, das werde ich umformulieren. Es reicht also die Erläuterung bei Handwerk. Ich gehe aber vorsichtshalber noch einmal mit der Suchfunktion drüber, ob das Wort "Spezialisierung" noch anderweitig auftaucht. Ob ich Boot steuern ändern möchte, muss ich mir noch überlegen. Rainer
  3. Ich höre gerade von Helgris, dass sich jemand von euch frühzeitig darum kümmern sollte, einen Tisch für unsere Runde zu reservieren - bei schönem Wetter draußen, ansonsten drinnen. Ich bin sicherlich nicht vor 10 Uhr da, also müsste das jemand von euch machen. Danke! Rainer
  4. Ich hab mal eine Umfrage dazu aufgemacht. Rainer
  5. In der Viertauflage wird die Fertigkeit Naturkunde auch die Grundzüge der Geologie abdecken. Der Vermerk zum Wissen über Jagdwild wird gestrichen, da dazu eigentlich Tierkunde ausreicht. Und bei mehrheitlich unbedecktem Himmel lassen sich jetzt die Himmelsrichtungen und die ungefähre Tageszeit bestimmen. Dadurch wird die Fertigkeit etwas "wissenschaftlicher" (sozusagen die Physik von Abenteuer 1880). Da stellt sich die Frage, ob die Lern- und Steigerungskosten sowie die Leiteigenschaft an die anderen "Kunden" (Ausnahme Gesetzeskunde) angepasst werden sollen. Das hieße: Leiteigenschaft: In31 --> In61 Einstufung: geistig, normal --> geistig, schwer
  6. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Ich habe mal eine Umfrage aufgemacht. Rainer
  7. Vorschlag (über die Verteilung bei der Abenteurererschaffung müsste ich noch nachdenken): In61 - geistig, schwer - alle Sinne mindestens +6 Wahrnehmung umfasst eine gute Beobachtungsgabe und die Fähigkeit, daraus Schlussfolgerungen zu ziehen. Ein Lichtreflex, den ein Sonnenstrahl auf einer Waffe erzeugt, kann auf einen Hinterhalt hinweisen. Ein seltsamer Geschmack im Bier weist auf ein darin befindliches Gift hin. Ein kaum wahrnehmbarer Rauchgeruch warnt vor einem drohenden Brand. Die Spielleiterin würfelt verdeckt einen EW:Wahrnehmung, wenn sich ein Abenteurer bewusst 10 sec lang auf seine Umgebung konzentriert. Bei Erfolg erhält er zusätzliche Informationen, die über die eigentliche Beobachtung hinausgehen. Im Gegensatz zu Spurensuche steht Wahrnehmung für das kurze, aber konzenrierte Absuchen der ganzen Umgebung. Wahrnehmung kann automatisch einegsetzt werden (-4 auf EW). Befindet sich im Blickfeld des Abenteurers etwas Interessantes und gelingt der geheime EW, wird er darauf aufmerksam.
  8. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Wenn ihr das wirklich wollt, könnte das so aussehen (über die Verteilung bei der Abenteurererschaffung muss ich mir noch Gedanken machen): In61 - geistig, schwer - alle Sinne mindestens +6 Wahrnehmung umfasst eine gute Beobachtungsgabe und die Fähigkeit, daraus Schlussfolgerungen zu ziehen. Ein Lichtreflex, den ein Sonnenstrahl auf einer Waffe erzeugt, kann auf einen Hinterhalt hinweisen. Ein seltsamer Geschmack im Bier weist auf ein darin befindliches Gift hin. Ein kaum wahrnehmbarer Rauchgeruch warnt vor einem drohenden Brand. Die Spielleiterin würfelt verdeckt einen EW:Wahrnehmung, wenn sich ein Abenteurer bewusst 10 sec lang auf seine Umgebung konzentriert. Bei Erfolg erhält er zusätzliche Informationen, die über die eigentliche Beobachtung hinausgehen. Im Gegensatz zu Spurensuche steht Wahrnehmung für das kurze, aber konzenrierte Absuchen der ganzen Umgebung. Wahrnehmung kann automatisch einegsetzt werden (-4 auf EW). Befindet sich im Blickfeld des Abenteurers etwas Interessantes und gelingt der geheime EW, wird er darauf aufmerksam. Rainer
  9. Ich auch. Ich denke, das passt auch. In diesem Zusammenhang: Ich habe noch eingefügt, dass man bei mehrheitlich unbedecktem Himmel die Himmelsrichtungen und die ungefähre Tageszeit bestimmen kann. Rainer Aktuelle Regeländerungen für Buch der Regeln Viertauflage.docx
  10. Die Fertigkeit Naturkunde deckt jetzt auch die Grundzüge der Geologie ab. Der Vermerk zum Wissen über Jagdwild wird gestrichen, da dazu eigentlich Tierkunde ausreicht. Zu diskutieren wäre, ob damit Naturkunde auf das Niveau der anderen "Kunden" angehoben werden sollte, also In61 und schwer. Meinungen? Rainer
  11. Ich ging bei der Auswahl der Startfertigkeiten bislang primär davon aus, welche Fertigkeiten dem Bild entsprechen, das ich von der Figur habe. Die Vergleichbarkeit hat nie eine Rolle gespielt. Ich müsste mal im Detail drüberschauen, was man da intern wie schieben könnte, und ob eine Äquivalenz zwischen Lernpunkten und EP Sinn ergäbe - es müssen ja auch die gewollten Verbilligungen berücksichtigt werden. Wenn es eine feste Zuteilung von LP und EP gäbe, wäre diese aber eher schwierig, da sich die Lernkosten in allen Gruppen unterscheiden. Da stellt sich die Frage, ob, wie mein seliger Vater gesagt hätte, am Ende die Brüh nicht teurer ist als die Brocke. Ganz davon abgesehen, dass ich mir gar nicht so sicher bin, ob ich ein komplett ausgewogenes System überhaupt möchte... Und nein, kein weiteres 1880-Produkt wird auch nur annähernd den Umfang das Cabinetts erreichen... Etwas in dem umfang mache ich nie wieder. Rainer
  12. Nachtrag : Wie hast Du die Punktzahlen berechnet? Maximale Lernpunkte und dann entsprechend umgesetzt? Oder rein theoretisch das gesamte Angebot hochgerechnet? Rainer
  13. Also die Teilung in 1, 2 und 3 Lernpunkte wird bleiben. Wir könnten allenfalls intern innerhalb der Lehrpläne verschieben. Es sollte allerdings schon jeder Abenteurertyp eine oder zwei, sagen wir, Spezialfertigkeiten billiger erhalten. Luftschiffe sind schon sehr speziell und erst ab 1900 verfügbar, da würde eine Fertigkeit in einem spezialisierten Quellenband reichen, wie bei beim Flammenwerfer oder dem Schildkampf. Autos sind vor der Jahrhundertwende ebenfalls sehr speziell und funktionieren alle anders, da gilt Ähnliches. Schiffe scheinen mir auch in einem entsprechenden Quellenband besser aufgehoben (auch wenn sie jetzt nicht wirklich "speziell" sind). In einem Steampunk-Quellenband könnte ich mir das alles gut vorstellen. Kochen läuft definitiv unter Handwerk, ja (steht auch in der Beschreibung der Fertigkeit). Bei Geologie schaue ich mal, ob ich die noch in die Naturkunde packen kann, das sollte noch passen. Rainer
  14. Danke für diesen Beitrag - das ist sehr interessant! Von der Warte hatte ich die Abenteurererschaffung noch nicht betrachtet. Gibt es die Möglichkeit, das durch Verschiebungen in den Lehrplänen etwas anzugleichen? Rainer
  15. Spielt ihr eigentlich mit den Regeln für Vorzüge und Mängel? Das würde euch erlauben, eure Figuren noch ein wenig umfassender zu gestalten. Ich hänge euch die entsprechende Regeldatei mal an. Rainer Abenteuer 1880 Vorzüge und Mängel.pdf
  16. Ich habe eine Lösung für euer Problem. Ab der Viertauflage erhält die Fertigkeit Medizin nachstehende Ergänzung: "Ab Medizin+12 kann der Abenteurer Operationen durchführen. Bei Operationen muss immer gewürfelt werden, man kann nie 10 oder 20 nehmen." Ihr dürft das gerne jetzt schon einführen. Rainer
  17. Das sieht doch schon sehr gut aus. Jetzt noch jemand mit investigativen Fertigkeiten und jemand, der oder die ein bisschen kämpfen kann, und wir haben eine ideal besetzte Gruppe. Ich nehme an, der Kirchenmann kann Latein? Rainer
  18. Okay, Sammelantwort: Die Bezüge auf frühere Abenteuer sind überschaubar und eher rollenspielerische Ergänzungselemente; die Abenteuer sind komplett ohne Kenntnis der alten Sachen lös- und spielbar. "Katze des Todes" ist ein nettes kleines Einstiegsabenteuer in das übernatürliche 1880, das auch mit ganz neuen Figuren funktioniert. Wer weiß, wie MIDGARD geht, weiß im Großen und Ganzen auch, wie 1880 geht. Es gibt Unterschiede, aber die sind schnell erklärt. Der Rest ergibt sich dann. Betreute Figurenerschaffung vor Ort ist möglich; ich würde dann zusehen, dass ich bereits um 11 Uhr da wäre (ich komme nur am Samstag wegen dieser Abenteuer). Zworg, Du kannst Dir ja schon einmal Gedanken über ein Figurenkonzept machen, das können wir dann vor Ort zusammen umsetzen. Mit den neuen Regeln zur Abenteurererschaffung für die Viertauflage (insbesondere Punktesystem, Vereinfachung der Ermittlung der abgeleiteten Eigenschaften) geht das recht schnell. Wer mitspielen will, möge hier einen Figurennamen und den Abenteurertyp (oder das Konzept) reinschreiben, dann nehme ich euch in die Liste auf. Sollte es wirklich großen Andrang geben, wäre ich auch bereit, mit bis zu acht Spielern zu spielen. Ich unterrichte Klassen mit bis zu 24 Kindern, da komme ich auch mit acht Spielern klar. Rainer
  19. Die Vertrautheit ist ein Bonus, damit man bestimmte Elemente wiedererkennt. Wenn die rausfallen, leidet das Abenteuer nicht. Rainer
  20. Titel: Katze des Todes /Die leuchtende Fabrik Spielleiter: Rainer Nagel Zahl der Spieler: max. 6 Abenteuer 1880 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 12 Uhr Voraussichtliches Ende: Samstag 22 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv mit übernatürlicher Komponente Voraussetzungen / Vorbedingungen: Vertrautheit mit unseren bisherigen Abenteuern sorgt für zusätzlichen Spielspaß, ist aber nicht zwingend nötig. Erste Erfahrungen mit übernatürlichen Kreaturen sind hilfreich, aber kein Muss. Interesse am übernatürlichen 1880 sollte vorhanden sein. Sinnvoll wäre, wenn zumindest eine Figur über die Fertigkeit Okkultismus verfügt. Beschreibung: London, 1885. Die Abenteurer versuchen, einem verunglückten Magier zu helfen, und werden dabei in die Mission eines Werkreaturenjägers verwickelt. Preview zu einem der drei Abenteuer, die in Mysteria Obscura erscheinen werden. Danach kommt es zu einer Reise nach Leeds, wo sonderbare Kreaturen geschichtet wurden. Das ist ein Spieltest für das Startabenteuer einer im Entstehen befindlichen Kampagne. Zudem möchte ich möglichst viele der neuen Regelentwürfe für die Viertauflage der Regeln testen. 1. Meeresdruide (Ian G. Livingston, Ingenieur) 2. Neq (Robert Dixon Denham, Händler) 3. Zworg (Aelfred Thomas Sendall, Kirchenmann) 4. Rina (Martha Battermann, Archäologin) 5. Fionn (Alexander H. Farquharson, Archäologe) 6. LO Kwan-Tschung (Hon. Roger Comstock, Glücksritter) 7. 8.
  21. Auf der FdS-Con wurde der Wunsch nach der Einführung der Fertigkeit Wahrnehmung an mich herangetragen, wie bei MIDGARD zum Zusammenfügen von Informationen. Was meint ihr: Brauchen wir das? Bislang nutzen wir dafür den Sechsten Sinn, der durch den Vorzug Wahrnehmung nochmals +2 erhalten kann. Rainer
  22. Gibt es schon Testspielerfahrungen? Ich hab auf dem FdS-Con einen (eher rudimentären, da wenig Zeit mehr war) Versuch macht, der hat ganz gut geklappt und kam auch gut an. Rainer
  23. Ich habe die Abstimmung zugemacht. Es steht zwar unentschieden, aber auf dem FdS-Con gab es noch drei Stimmen für Sb von Leuten, die hier nicht abgestimmt hatten, deshalb ändern wir auf Sb. Rainer

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