Verschollen!
Ein Abenteuer auf der Welt Magira für Charaktere der Stufen 1 bis 5
Das Abenteuer beginnt in Alba, in dem kleinen Dorf Craigievar nahe der Stadt Corrinis, dem Stammsitz der MacAelfins. Die Abenteurer werden von Heorthgar MacAelfin, einem Ordenskrieger aus einem in Alba ansässigen Zweig der Magna Verita, angesprochen. Der Hexenjäger, in seiner Jugend zusammen mit dem rawindischen Hexer Agathurama (auch als Agadur bekannt) in ganz Vesternesse als unerbittlicher Ork-Jäger bekannt (in seinem Haus befinden sich Orkschädel aus jedem Land Vesternesses), hat von dem Vraidos-Priester Raynor MacNahar eine nahezu unglaubliche Geschichte gehört: Der Marid Schonha, seit dem Krieg der Verräter ein Elementarwesen im Dienste der Grauen Meister der Nebelinseln, sei verzweifelt dabei, ein Komplott des Dämonenfürsten Vatarahrn zu verhindern, das die Welt Midgard zu zerstören drohe. Dabei sei der Marid, dessen eigentlicher Herr die Wahrerin des Wassers sei, die ihn gleichsam an den Grauen Meister Schubidub ausgeliehen habe, in eine Falle Vatarahrns, des Fürsten des Schweren Wassers, geraten, aus dem er sich nicht aus eigener Kraft befreien könne. Leider habe MacNahar auch nicht viel mehr gewusst, und Hothgar sei mittlerweile zu alt, um noch solch weite Reisen auf sich zu nehmen (gleichwohl er von seinen Attributwerten her eher noch als rüstig gälte...). Da ihm aber Njord, der Frosthexer, noch einen Gefallen schulde, sollen die SpF doch bei diesem vorbeischauen, da er ihnen weitere Informationen beschaffen könne. Falls keine der Spielfiguren über Bannen von Zauberwerk verfügt, gibt Heorthgar ihnen drei Spruchrollen dieses Zaubers mit auf den Weg.
Also reisen die Spielerfiguren nach Waeland (die traditionelle Strecke über Thormunds Wehrgehöft). Sie begegnen unterwegs einer Gruppe Mörderpinguine sowie friedlichen Eistrollen, die ein wenig Spaß mit ihnen haben wollen, woraufhin es zu einer wilden Verfolgungsjagd auf Skiern kommen könnte. Die Spielerfiguren treffen schließlich bei Njord ein, der mittlerweile noch mächtiger geworden ist (ich werde neue Spieldaten für ihn erstellen, die ihn auf Grad 14 bringen). Da Njord einstweilen beschäftigt ist (er empfängt gerade den Zwergenbotschafter aus Kjartadalur, der zuvor in Yggrgard mit dem Jarlkunr Edbald Jarkhan konferiert hat), werden die SpF von Gullveig empfangen, die versucht, einen von ihnen zu verführen (hatten wir zwar schon einmal, macht sich aber immer wieder gut). Als Njord die SpF schließlich empfängt, teilt er ihnen mit, dass seine Mentorin, die Schneekönigin, aufgrund ihres umfassenden Zeitempfindens (derartige Wesen haben kein lineares Zeitempfinden, sondern können nach Belieben jeden Punkt in der Zeit zugleich sehen - man denke an die Wurmloch-Wesen bei Star Trek - Deep Space Nine), ihm mitgeteilt habe, dass tatsächlich eine große Gefahr drohe. Leider habe ihm die Schneekönigen aber auch verboten, direkt einzugreifen, weshalb Njord den SpF keine direkte Hilfestellung geben darf. Allerdings hindere ihn niemand daran, ihnen das magische Schwert Schädelspalter, einer noch vor dem Ersten Riesenkrieg von dem Zwerg Högnir, der auch an den Vier Klingen (s. Barbarenwut & Ritterehre) sowie an den Götterfunken (s. Göttliches Spiel) beteiligt war, geschmiedeten Götterwaffe (die somit um die 2.000 Jahre alt ist), leihweise zur Verfügung zu stellen. Njord verweist die SpF an den großen scharidische Meisterthaumaturgen Diogo Torralva, der sich in dem kleinen erainnischen Fischerdörfchen Cuisgillin niedergelassen hat, durch völlig neuartige magische Prozesse mehr herausgefunden habe.
In Cuisgillin angekommen, erwarten sie erst einmal einige komische Verstrickungen mit den eher fremdenfeindlichen Dorfbewohnern (die nicht wollen, dass die Spielerfiguren herausfinden, dass der Sargmacher in Zusammenarbeit mit den ansässigen Heilerinnen einen florierenden Schmugglerring betreibt), bis sie in dem gerade einmal 300 Seelen zählenden Ort endlich den Thaumaturgen treffen. Torralva lädt die Spielerfiguren erst einmal zu einer Teezeremonie ein, die ihm ein durchreisender kanthanischer KiDoka beigebracht hat. Stolz zeigt der Thaumaturg ihnen einen alten kanthanischen Text (den er mittels Steinabreibungen machen, das ihm ebenfalls der KiDoka beigebracht hat, kopiert hat), der aussagt, dass die Sonne des Planeten nicht viel mehr sei als ein permanentes Tor in die Feuerebene, geschaffen vom Fürsten der Flamme. Schließlich weiht Torralva die SpF in die Geheimnisse seiner Magie und die daraus gewonnenen Erkenntnisse ein: Torralva ist einer der wenigen Menschen außerhalb der Küstenstaaten, die die Kunst der Imagomantie, d.h. der Spiegelmagie (s. Ringbote 14; im Anhang des Abenteuers werden die wichtigsten Merkmale der Spiegelmagie zusammengefasst) beherrschen. Mit Hilfe dieser Magie hat er genau gesehen, dass Schonha in der Grabanlage eines Dunklen Meisters, das im Norden Albas läge, gefangen gehalten werden. Torralva weiß nur, dass der Name des Dunklen Meisters Maphet Khyn sei, und dass der Dunkle Meister in seinem Grab auf die Auferstehung war - zu der er Schonhas Sa bräuchte. Das Ganze sei ziemlich dringend, da Maphet Khyn kurz vor seiner Auferstehung stünde, die angeblich ein neues Reich der Seemeister einleiten würde. Dies, so meint Torralva, würde besonders im "Reich des Löwen" (gemeint ist Valian) für Unruhe sorgen.
Die Spielerfiguren reisen also nach Nordalba, in die Nähe der Grenze zu Clanngadarn. Unterwegs haben sie eine Begegnung mit Vogelmenschen sowie mit Kentauren, die sie zu einer Mutprobe herausfordern; darüber hinaus treffen sie mit dem albischen Ordenskrieger Rowan de Soël zusammen, der auf der Spur anscheinend von der Isenfist ausgelöster Unruhen im Grenzbereich ist (die aber in Wirklichkeit auf das Wirken des Dunklen Meisters Lugalbanus zurück gehen; s. Die lange Nacht des Rowan de Soël). Während sie in den Ausläufern des Offa-Hochlandes nach der Grabanlage suchen, werden sie zudem von einem Trupp twyneddischer Ffin Gweryn (Kopfjäger) angegriffen, die ihnen mit ihren mit Langschwertern vom Pferderücken vorgetragenen Köpfversuchen ganz schön zusetzen.
Schließlich finden die SpF das Grab, überwinden dessen Schutzmechanismen und Verteidiger (u.a. den PT Grad 5 Raschk, der ihnen mit Todeshauch, Todeszauber und Feuerkugel ganz schön das Leben schwer macht, sowie mehrere von Rivenlan angelegte Zeichen der Macht) und erhalten von dem Geist des Priesters Naminur, der vor 12 Jahren bereits vergeblich versucht hatte, Maphet Khyn endgültig zu töten, die noch notwendigen Informationen sowie einen Dolch aus Alchimistenmetall. "Nutzt ihn wohl!," sind die letzten Worte Naminurs, bevor er sich zur ewigen Ruhe begeben kann. Kurz vor der Grabkammer treffen die SpF auf den Magier Rivenlan in Begleitung einiger hübscher Frauen, die versuchen, die SpF in letzter Minute von ihrem Plan abzubringen. Wahrscheinlich werden sich die SpF darauf aber nicht einlassen, und so kommt es zu einem letzten Kampf im Grab, in dem sich die zehn Frauen als Zombies entpuppen, die durch jeweils einen der bekannten Nasserschen Illusionsringe verborgen waren. Unter Rivenlans Schätzen befindet sich ein Buch mit den Wahren Namen einiger Pflanzen und Tiere, das die SpF dazu nutzen könnten, nach dem Abenteuer die Grundlagen der Namensmagie zu erlernen (sofern sie es schaffen, ihre Zaubertalent auf über 100 zu erhöhen). Die SpF verhindern schließlich die Wiederbelebung des Grauen Meisters, indem sie ihm den Dolch aus Alchimistenmetall ins Herz stecken. Maphet Khyns Tod setzt eine Kettenreaktion in Gang, die innerhalb von 1W6x10 KR die gesamte Anlage einstürzen lässt. In dieser Zeit müssen die SpF mit Bannen von Zauberwerk den Marid befreien. Gelingt es der Gruppe, Maphet Khyn zu befreien, rettet der Marid sie in einer instinktiven Anwendung von Tor, und es wird dunkel...
Die SpF kommen inmitten einer Wüste unter hämmernder Sonne zu sich. Sie sind so geschwächt, dass sie sich nicht bewegen können (wie Zauber Lähmung), und sie können sich nur mit Mühe verständigen, da fast jedes Geräusch von einem dumpfen, rhythmischen Trommeln überdeckt wird. Dies hält für etwa eine halbe Stunde an, bis das Trommeln plötzlich stoppt. Zum großen Schrecken der Spieler sehen sie, wie sich direkt vor ihnen ein großer Sandwurm aus dem Sand bohrt (Spieldaten ähnlich wie Schnurwurm, nur halt für die Wüste). Da sie sich immer noch nicht bewegen können, sieht die Lage ziemlich schlimm aus, doch plötzlich liegt ein helles Pfeifen in der Luft, und der Wurm zieht sich zurück. Die Retter der Spielerfiguren entpuppen sich als Wüstengnome, die mit magischen Flöten den Wurm weggeschickt haben. Die Gnome laden die SpF zu ihrer Höhle ein und erzählen ihnen, dass sie sich in der Wüste Gond (vgl. "Die große Salzkarawane" in der alten Welt der Abenteuer) befinden. Da die Gnome den SpF geholfen haben, erwarten sie, das diese nun auch den Gnomen helfen, die Probleme mit einem mächtigen Untoten haben, der die Wüste durchstreift und immer wieder ihre Sandwürmer verführt.
Die Spielerfiguren müssen nun nach einem detaillierten Zeitschema die Wüste erkunden (Entbehrungsregeln nicht vergessen!), bis sie auf den Untoten stoßen. Es handelt sich um den Todlosen Ptahoth (s. Die Pyramiden von Eschar), den die SpF bei einem gelungenen EW-4:Sagenkunde identifizieren können. Ptahoth wiederum teilt ihnen mit, dass er in seiner in der Nähe gelegenen Oase Probleme mit untoten Pygmäen hat, für die er die Wüstengnome verantwortlich macht. Ptahoth zwingt die SpF dazu, ihm in diese Oase zu folgen, wo sie mit den untoten (mumifizierten) Pygmäen (Spieldaten wie kleine Mumien, nur ohne Krankheitsübertragung) en masse konfrontiert werden. Es stellt sich schließlich heraus, dass die Pygmäen von den Magiern eines Stammes erzürnter Sumpffeen (s. DDD 4) kontrolliert werden. Sobald die SpF zwischen den Feen und Ptahoth verhandelt haben, schickt der Todlose sie mit einer Geste (in der Art eines spontanen Weltentores) aus der Oase. Wieder wird es dunkel um die Spieler...
Die SpF wachen in einem hellen, sauberen Raum wieder auf, wo sie auf Sandobar, den Seefahrer, treffen, der ihnen mitteilt, dass es sie auf die Nebelinseln verschlagen habe. Sandobar richtet den SpF den Dank der Grauen Meister für die erwiesenen Dienste aus, bevor er sie mit dem Windprinz wieder in die Zivilisation zurück bringt.
Ende des Abenteuers.
(Geändert von Olafsdottir um 12:34 pm am Juni 16, 2001)
(Geändert von Olafsdottir um 8:59 pm am Juni 16, 2001)