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Hallo zusammen, ich habe ein ziemlich großes Abenteuer (man könnte es fast schon Kampagne nennen) gebastelt, welches im Cosann Earrach spielt. Das ist das Hügelland zwischen dem Artross Gebirge und der Stadt Indairne in Erainn. Da es zum Glück ein recht leerer Fleck auf den Karten ist und wenig darüber in den Quellenbüchern steht, habe ich mir die Freiheit genommen, den Landstrich mit allerlei Kreaturen und Zivilisationen zu füllen, die in einem fragilen Beziehungsgeflecht zueinander stehen. Das Abenteuer richtet sich an eine Gruppe mit mind. 3 Spielern, deren Helden so grob zwischen Grad 8-14 sein sollten (M5). Die Schwierigkeit kann man natürlich anpassen, obwohl ich nicht empfehlen würde, es viel leichter zu machen. Dadurch verliert es an Brisanz. Es ist von großem Vorteil, wenn mind. ein Zwerg dabei ist oder jemand, der die Fuþark Runen lesen kann und Dvarska spricht. Wenn das kein Held beherrscht, muss ein NSC dazu geschickt werden, der diese Fähigkeiten hat. Das pdf, welches ich als Leitfaden benutzt habe, ist ca. 21000 Wörter lang und umfasst 22 Seiten. Das Abenteuer ist aber komplett im Roll20 eingebettet mit 25 Maps zur Zeit. Wir haben bereits 37h Spielzeit investiert und sich immer noch nicht ganz fertig. Bevor ich mir jetzt die Arbeit mache, das Abenteuer für andere Spielleiter anzupassen, so dass es spielbar wird, möchte ich mal fragen, wie das Interesse hier an so einem umfangreichen Abenteuer ist. Es ist schon recht kompliziert mit vielen Fraktionen und möglichen Wegen, die die Helden gehen können. Uns hat es aber unglaublich viel Spaß gemacht! 🙂 Freue mich auf Feedback! LG Martin
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Spielleiter: Martin aka Ellessar (aus Köln, 42 Jahre) Anzahl der Spieler: 3-5 System: M5 Grade der Figuren: 8-14 (Schwierigkeit kann recht leicht angepasst werden) Beginn: an einem der 3 Termine: 28.-30.05.21 - je ab 18 Uhr (das Abenteuer wird aber recht lang und einige Abende brauchen) Voraussichtliche Dauer: ca. 6 - 10 Sessions (sehr vom Verhalten der Gruppe abhängig) Plattform: Roll20 & Discord (und MOAM wenn man neue Chars erstellen möchte) Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Nein, aber hilfreich Art des Abenteuers: Reise & Erkundung - Dungeon & Rätsel Voraussetzung/Vorbedingung: da wenig "gerailroaded wird, sind aktive und neugierige Spieler im Vorteil 😉 Midgard Vorerfahrung ist empfohlen. Beschreibung: siehe https://www.midgard-forum.de/forum/topic/38803-abenteuer-die-hand-an-der-wiege-grad-8-14/?tab=comments#comment-3286165 (die pdf mit den Inhalten habe ich natürlich wieder entfernt, damit keine Inhalte gespoilert werden) - spielt also in Alba - Erainn (genauer im Cosann Earrach) - zwergische Kultur und Geschichte spielt eine Rolle - es sollte jemand Zauberschrift lesen können. Spielstil: kleine Vorwarnung - in meinen Abenteuern sind die Helden keine "Götter" und nicht alle Kämpfe kann man gewinnen bzw. sollte Kampf nicht immer die erste Wahl sein. Es kann durchaus vorkommen, dass man fliehen muss oder auch mal jemand stirbt - dazu passend: es gibt nur EINEN Glückspunkt per Spielsession und die Schicksalsgunst ist für die Kampagne auf 5 gedeckelt (zu viele Joker rauben die Spannung mMn.). Wer lieber ohne Gefahr Midgard spielt ist also bei mir falsch Freue mich über Meldungen! Können gerne vorher zum Kennenlernen im Discord quatschen - Einladung erfolgt dann von mir per PN.
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Hallo zusammen, in Vertretung von Abd möchte ich das neue Thema für den Wettbewerb Thema des Monats vorgeben. Wobei Wettbewerb nicht der richtige Ausdruck ist. Es gibt keine Abstimmung, niemand entscheidet, welchen Beitrag der Beste ist. Natürlich können die vorgestellten Beiträge beim Beitrag des Monats vorgeschlagen werden. Wie läuft das Ganze ab? Ich stelle ein Thema vor, ihr schreibt dazu einen Artikel in das CMS. Also bitte den Beitrag nicht irgendwohin einstellen. Erwähnt bitte, dass der Artikel zum Thema des Monats gehört. Für Eure Mühe gibt es natürlich eine Auszeichnung für Eure Vitrine. Und ja, es ist richtig, dass jeder der einen Beitrag zum Thema des Monats erstellt, einen Pokal für seine Vitrine erhält. Wir freuen uns natürlich auch über mehrere Beiträge zum gleichen Thema. Also, das Thema für November 2016 lautet: Geister und Untote Um was geht es? Flecken tauchen immer wieder auf, Dinge verschwinden, Ketten rasseln, unheimliche Geräusche... So manche Burg und so manches Verlies ist erfüllt von Geräuschen, unheimlichen Geschehen und anderem Spuk. Aber da sind auch die richtigen Geister, die Gäste und Bewohner zu Tode erschrecken können, weil sie ihr Revier verteidigen oder sich rächen wollen. Und dann sind da noch die Untoten, die einem finsteren Totenbeschwörer zu Diensten sind, um seine Pläne zu erfüllen. Gesucht werden also Geschichten, Abenteuer, NSC oder Settings, die mit Geistern und/oder Untoten zu tun haben. Viel Spaß! Eine Kleine Ergänzung: Da wir jetzt Dank Blaues Feuer die lang erwarteten Trophäen für eure Vitrine haben, wäre ich Euch dankbar, wenn ihr Eure Beiträge hier verlinken würdet. Dann fällt es Blaues Feuer leichter Eure Trophäen zu vergeben.
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Ein Totengräber erzählt ... so höret denn gut hin und seid gewarnt! Friedhöfe sind im Allgemeinen sehr aufschlussreich, denn bei ihnen handelt es sich meist um die knappste Chronik der Bewohner einer Siedlung. Wenn man durch die Grabreihen schlendert und zwischen den Zeilen der Inschriften liest, taucht man mit ein bisschen Fantasie in Geschehnisse vergangener Zeiten ein. Dann bekommen die meist lapidaren Epitaphe das Fleisch, das die Gebeine der zur letzten Ruhe Gebetteten schon längst verloren haben, wieder zurück. Das ist nicht nur hier in Corrinis so, meine Freunde! Folgt mit zum albischen Friedhof, der nicht allzu weit außerhalb unserer prächtigen Stadtmauern liegt! Wir wollen aber die Familien- und Prunkgräber der Alteingesessenen und deren Familien unbeachtet lassen und uns im Areal nach Südwesten bewegen, denn ganz in der Nähe jenes Ortes, welcher von den Einheimischen als „alter Anlegesteg“ bezeichnet wird, stoßen wir auf zahlreiche schmucklose Grabhügel, welche jeglichen Hinweises auf die hier Bestatteten missen lassen. Ja genau auf jener Insel, welche auf zwei Seiten von den Fluten des Tuarisc und auf der dritten von den Wogen der Bucht der Bäume umschmeichelt wird – befindet sich ein besonderer Friedhof, der in seinem Namen keinerlei Hinweis auf den Ort, aus dem die hier Beerdigten stammen, gibt und dem Besucher deren Geschichte nur widerstrebend enthüllt, ihm eine eingehendere Beschäftigung abnötigt - der Friedhof der Namenlosen. Ein mächtiger, alter Ahorn trägt einen der wenigen schriftlichen Hinweise in dieser Ecke. Auf einer Tafel wird durch ein Gedicht kundgetan, warum dieser Friedhof zum namenlosen wurde: „Viele, die sich hier gesellen, trieb Verzweiflung in der Wellen kalten Schoß. Drum die Hügel, die da ragen, wo stets Körper drunter lagen - "Namenlos".“ Keine Namen, natürlich nicht, kein Datum, weder Steine noch Holztafeln. Umso größer wird Euer Erstaunen sein, wenn wir bald darauf auf folgende Inschrift stoßen: William McAelfin Ertrunken durch fremde Hand am 4. Feenmond des Jahres 119 nGC im 11. Lebensjahr Und plötzlich sind wir mittendrin. In der Geschichte. In einer Geschichte über die den Tuarisc und die salzigen Wogen und die Menschen, die ihnen Jahrhunderte hindurch getrotzt haben, Menschen, die nicht nur mit ihren eigenen Toten leben mussten, sondern die vor allem Fremde aus dem Wasser zogen, die den Tod nicht als Enderwartung oder Erlösung, sondern als allgegenwärtige Bedrohung gesehen haben. Ich will hierzu nur das Eine sagen - es gibt Erbaulicheres zu erblicken als den Anblick aufgequollener Wasserleichen! Der überwiegende Teil der hier Beerdigten fand also den Tod in den Wassern. Die Wasserleichen wurden oft von Fischern entdeckt, mit Stangen herausgeholt, auf einer Schubkarre zum Friedhof gebracht, damit sich der Priester ihrer annehmen kann. Aber kehren wir zurück zum Grab des William McAelfin, "ertrunken durch fremde Hand", was immer wir uns darunter vorstellen mögen. Es wurde schon mehrmals berichtet – von stillen Zechern, die Nächtens an der Uferpromenade entlang schritten, von privaten Frachtunternehmern, welche ihre kleinen Küstensegler in seichtes Fahrwasser bringen, weil sie den Schutz der Dunkelheit jenem des Zolls und der Stadtwache vorziehen und von Fischern, die im Mondlicht ihre Netze ausbringen – dass man in einer lauen Frühsommernacht die verzweifelten Schreie eines Kindes in Ufernähe vernommen hätte. Hilfsbereiten Menschen, die zur Rettung herbei eilten, bot sich ein Bild des Grauens – denn ein dunkler, nicht näher zu identifizierender Schemen in der Gestalt - den Umrissen - eines kräftigen Mannes drückt einen sich heftig wehrenden Jungen mit aller Gewalt immer und immer wieder unters Wasser – bis dessen schmächtiger schließlich Körper erlahmt. Dann – genau dann – verschwindet der Schemen spurlos und das tote Kind steigt aus den Wogen ans Ufer und nähert sich dem vor Schreck Erstarrten. „Warum hast du mir nicht beigestanden? Ich will dir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn man das kalte Wasser in die Lungen dringt. Komm mit und fühle selbst, was mir angetan wurde!“ Dann greift eine modrige Kinderhand nach dem Betrachter, umschließt sie mit außergewöhnlicher Kraft und zerrt diesen mit übernatürlicher Gewalt ans Ufer und darüber hinaus. Wir wissen dies, weil es schon Glückspilze gegeben hat, welche sich mit der Kraft der aufkommenden Todesangst haben losreißen können und Fersengeld gaben. Die Einheimischen wissen schon lange um diese Ereignisse und dass man in einer bestimmten Nacht dieses Uferstück meiden sollte. Ab und an aber geschieht es doch auch heute noch, dass die Leiche eines Fremden - ein Wandergesell, ein Händler oder Abenteurer - am Morgen des 5. Feenmondes aus dem tödlichen Nass gezogen wird. View full artikel
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Leere Männer Abscheulichkeiten der Zauberei, des Geistes und des Fleisches, die Leeren Männer sind Waffen der Kriege vergangener Zeiten. Der Leere Mann ist eine Gruppe von Männern, die telepathisch miteinander verschmolzen sind, bis jeder Körper Zugang zu den gesamten Erfahrungen, dem Wissen, den Sprachen und den Fähigkeiten des Ganzen hat. Jeder Körper nimmt wahr, was das Ganze wahrnimmt. Einzelne Körper können verloren gehen, aber sie können immer ersetzt werden. Einst waren sie menschlich und funktional unsterblich, doch das lange Gewicht der angesammelten Erinnerungen und die tausendfachen Morde haben den Verstand dieser Kreaturen völlig unmenschlich gemacht. Kalt, rücksichtslos, in toten Sprachen sprechend und Ziele verfolgend, deren Ursprünge längst zu Staub zerfallen sind, haben sie im Laufe der langen Zeitalter fast alle Beweise ihrer Existenz ausgelöscht. Wer von ihnen weiß, jagt sie mit eifrigem Hass. Der Leere Mann besteht aus mindestens 1 und maximal 10+1d10 Kreaturen. Jeder Wirt greift an, resistiert und hat die Trefferpunkte, Fertigkeiten und auch das arkane Wissen des besten seiner Wirte. Wenn die Zwillingsaugen von Iadon beispielsweise aus einem Krieger von Grad 12 (17LP/53AP) und einem Zauberer von Grad 16 (15LP/45AP) bestehen, haben beide Wirte 17LP/53AP, haben die Resistenzen des Zauberers, greifen wie der Krieger Grad 12 an und können (mit den üblichen Einschränkungen) alle des Zauberers von Grad 16. Wenn er einen Wirt verliert, geht die Hälfte seines Wissens verloren (der Tod eines Kämpfers von Grad 12 bedeutet also, dass jeder Wirt des Leeren Mannes nur noch die Fähigkeiten eines Kämpfers von Grad 6 besitzt). Nur der Tod aller Wirte tötet einen Leeren Mann. Die Trefferpunkte werden für jeden Wirt separat gezählt! Ein Leerer Mann kann ein neues Gefäß in sich aufnehmen, was eine Stunde dauert und voraussetzt, dass der Wirt immobilisiert ist. Der Wirt muss einem WW:Geist gegen Zaubern+18 bestehen oder er wird kooptiert. Der Leere Mann kann diesen Versuch der Inbesitznahme noch zwei weitere Male wiederholen, wobei er jedes Mal einen kumulativen Modifikator von -2 auf den EW: Zaubern erleidet. Wenn der Wirt beim dritten Mal widersteht, kann er nicht übernommen werden. Leere Männer, die versuchen, mehr als ihre maximale Anzahl an Wirten in sich aufzunehmen, werden in zwei separate Leere Männer aufgeteilt (die Wirte werden zu gleichen Teilen auf sie verteilt). Leere Männer können nur durch spezielles Training oder bestimmte, seltene Artefakte entdeckt werden. Das verteilte Bewusstsein eines Leeren Mannes macht ihn immun gegen Beherrschungszauber und ähnliches. Der Versuch, Telepathie auf einen Leeren Mann auszuüben oder seinen Geist zu übernehmen, führt zu einem sofortigen Besessenheitsversuch (WW mit -2 beim Zauberer). In den Aufzeichnungen des gefallenen Meketer ist die Rede vom Leerenkaiser, einer Kreatur, die 26 Monarchen, Generäle und Prinzen in sich vereinigt hatte.
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Friedhöfe sind im Allgemeinen sehr aufschlussreich, denn bei ihnen handelt es sich meist um die knappste Chronik der Bewohner einer Siedlung. Wenn man durch die Grabreihen schlendert und zwischen den Zeilen der Inschriften liest, taucht man mit ein bisschen Fantasie in Geschehnisse vergangener Zeiten ein. Dann bekommen die meist lapidaren Epitaphe das Fleisch, das die Gebeine der zur letzten Ruhe Gebetteten schon längst verloren haben, wieder zurück. Das ist nicht nur hier in Corrinis so, meine Freunde! Folgt mit zum albischen Friedhof, der nicht allzu weit außerhalb unserer prächtigen Stadtmauern liegt! Wir wollen aber die Familien- und Prunkgräber der Alteingesessenen und deren Familien unbeachtet lassen und uns im Areal nach Südwesten bewegen, denn ganz in der Nähe jenes Ortes, welcher von den Einheimischen als „alter Anlegesteg“ bezeichnet wird, stoßen wir auf zahlreiche schmucklose Grabhügel, welche jeglichen Hinweises auf die hier Bestatteten missen lassen. Ja genau auf jener Insel, welche auf zwei Seiten von den Fluten des Tuarisc und auf der dritten von den Wogen der Bucht der Bäume umschmeichelt wird – befindet sich ein besonderer Friedhof, der in seinem Namen keinerlei Hinweis auf den Ort, aus dem die hier Beerdigten stammen, gibt und dem Besucher deren Geschichte nur widerstrebend enthüllt, ihm eine eingehendere Beschäftigung abnötigt - der Friedhof der Namenlosen. Ein mächtiger, alter Ahorn trägt einen der wenigen schriftlichen Hinweise in dieser Ecke. Auf einer Tafel wird durch ein Gedicht kundgetan, warum dieser Friedhof zum namenlosen wurde: „Viele, die sich hier gesellen, trieb Verzweiflung in der Wellen kalten Schoß. Drum die Hügel, die da ragen, wo stets Körper drunter lagen - "Namenlos".“ Keine Namen, natürlich nicht, kein Datum, weder Steine noch Holztafeln. Umso größer wird Euer Erstaunen sein, wenn wir bald darauf auf folgende Inschrift stoßen: William McAelfin Ertrunken durch fremde Hand am 4. Feenmond des Jahres 119 nGC im 11. Lebensjahr Und plötzlich sind wir mittendrin. In der Geschichte. In einer Geschichte über die den Tuarisc und die salzigen Wogen und die Menschen, die ihnen Jahrhunderte hindurch getrotzt haben, Menschen, die nicht nur mit ihren eigenen Toten leben mussten, sondern die vor allem Fremde aus dem Wasser zogen, die den Tod nicht als Enderwartung oder Erlösung, sondern als allgegenwärtige Bedrohung gesehen haben. Ich will hierzu nur das Eine sagen - es gibt Erbaulicheres zu erblicken als den Anblick aufgequollener Wasserleichen! Der überwiegende Teil der hier Beerdigten fand also den Tod in den Wassern. Die Wasserleichen wurden oft von Fischern entdeckt, mit Stangen herausgeholt, auf einer Schubkarre zum Friedhof gebracht, damit sich der Priester ihrer annehmen kann. Aber kehren wir zurück zum Grab des William McAelfin, "ertrunken durch fremde Hand", was immer wir uns darunter vorstellen mögen. Es wurde schon mehrmals berichtet – von stillen Zechern, die Nächtens an der Uferpromenade entlang schritten, von privaten Frachtunternehmern, welche ihre kleinen Küstensegler in seichtes Fahrwasser bringen, weil sie den Schutz der Dunkelheit jenem des Zolls und der Stadtwache vorziehen und von Fischern, die im Mondlicht ihre Netze ausbringen – dass man in einer lauen Frühsommernacht die verzweifelten Schreie eines Kindes in Ufernähe vernommen hätte. Hilfsbereiten Menschen, die zur Rettung herbei eilten, bot sich ein Bild des Grauens – denn ein dunkler, nicht näher zu identifizierender Schemen in der Gestalt - den Umrissen - eines kräftigen Mannes drückt einen sich heftig wehrenden Jungen mit aller Gewalt immer und immer wieder unters Wasser – bis dessen schmächtiger schließlich Körper erlahmt. Dann – genau dann – verschwindet der Schemen spurlos und das tote Kind steigt aus den Wogen ans Ufer und nähert sich dem vor Schreck Erstarrten. „Warum hast du mir nicht beigestanden? Ich will dir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn man das kalte Wasser in die Lungen dringt. Komm mit und fühle selbst, was mir angetan wurde!“ Dann greift eine modrige Kinderhand nach dem Betrachter, umschließt sie mit außergewöhnlicher Kraft und zerrt diesen mit übernatürlicher Gewalt ans Ufer und darüber hinaus. Wir wissen dies, weil es schon Glückspilze gegeben hat, welche sich mit der Kraft der aufkommenden Todesangst haben losreißen können und Fersengeld gaben. Die Einheimischen wissen schon lange um diese Ereignisse und dass man in einer bestimmten Nacht dieses Uferstück meiden sollte. Ab und an aber geschieht es doch auch heute noch, dass die Leiche eines Fremden - ein Wandergesell, ein Händler oder Abenteurer - am Morgen des 5. Feenmondes aus dem tödlichen Nass gezogen wird.
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Hallo Forumsgemeinde. Auch wenn ich persönlich die folgende Regelauslegung für Unsinn halte und auch ohne andere Stränge niemals auf die Idee gekommen wäre, möchte ich sie doch ernsthaft betrachten, da ich keine widersprechende Regelstelle finden kann: Bei dem Zauber Deckmantel (ARK, S.104) steht, dass er vor allen "... Versuchen schützt, auf magischem Wege Informationen [...] zu erhalten. ...". Heißt das, dass ein Deckmantel alle Verzauberten vollständig unwahrnehmbar (Sehen, Hören, Riechen, Tasten, usw.) für Untote macht? Denn Untote haben eindeutig eine magische Wahrnehmung (BEST, S. 308), die ihre Sinne simuliert. Somit verschwinden Gedeckmantelte für sie vollständig von der Welt und die Untoten können nichts dagegen tun, da sie keinen Zaubern-Wert für ihre Sinne haben. Das Gleiche gilt übrigens konsequenterweise bei Geistern.
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Hei, irgendwo spukt in meinem Kopf der Satz rum dass, zumindestens niedere, Untote ein geweihtes Symbol, welches ihnen ein Diener der Gottheit entgegenhält fürchten. So in etwa wie Dracula sich vor dem Kruzifix fürchtet. Ich finde aber die Stelle im Regelwerk nicht (mehr?). Habe ich zuviel Vampirfilme gesehen, oder gibt (oder gab) es diese Regel wirklich ?
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Hi Midgardianer! ich hab hier etwas Kopfzerbrechen mit einem Zauber aus dem Meister der Sphären, nämlich dem Todesblitz. In der Spruchbeschreibung steht, dass er nur Lebewesen trifft und durch alles andere unbeeindruckt hindurchfährt. Falls das so ist, müsste er dann auch durch Untote wie z.B. Skelette hindurchsausen ohne jeglichen Widerstand? Und durch Wände? Und durch Metallplatten? Vielleicht könnt ihr mir ja helfen? Wäre toll. Viele Grüße, Euer Kosch
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Hallo! Wer kennt sie nicht - die obligatorischen Dungeon-Skelette und -Zombies. Einzeln in der Regel eher eine Witzfigur, treten sie zumeist in Gruppen auf und gehören zum täglich Brot der meisten Abenteurergruppen. Da ist es klar, dass man mit der Zeit gewisse Gegenmaßnahmen ergreift. Zum Glück gibt es Schutzmagie, die sich unmittelbar gegen Untote richtet, wie zum Beispiel der günstige und flexible Flammenkreis oder die etwas teurere, dafür aber umfangreichere Blaue Bannsphäre, um nur einige zu nennen. Mit steigendem Grad der Gruppe erhalten dann mehr und mehr Spielfiguren einen solchen Schutz. Am Anfang sind es vielleicht nur die Priester, die sich auf diese Art und Weise zu schützen wissen - doch irgendwann ist der Punkt erreicht, wo die Gruppe sich in der glücklichen Lage befindet, sich mit einem lückenlosen Schutzwall aus Flammenkreisen und Bannsphären zu umgeben. Meine Frage ist nun, wie die besagten Untoten in einem solchen Fall handeln würden. Solange nur einzelne Individuen der Abenteurergruppe geschützt sind, ist die Verhaltensweise ja eigentlich klar - die Angreifer konzentrieren sich auf die ungeschützten Ziele, da sie vor den anderen ja mit abgrundtiefem Unbehagen zurückweichen. Doch was passiert, wenn es keine angreifbaren Ziele mehr gibt? Im Falle einer Blauen Bannsphäre könnte man sich vorstellen, dass die Untoten sich dann in einem sauberen Kreis um den Rand der Bannsphäre aufstellen und zähnefletschend darauf warten, dass der Schutzwall zusammenbricht - notfalls auch trotz feindlichem Beschuss mit Feuerkugeln und Ähnlichem - schließlich sind diese niederen Untoten gänzlich bewusstseinslos und haben auch keinen Selbstschutztrieb. Die Situation zu erfassen und sich zurückzuziehen liegt m.E. weit jenseits des Handlungsspektrums, das solche niederen Kreaturen aufweisen dürften. Doch was ist, wenn es nicht mehr nur um Diener-Untote (Zombies, Skelette) geht, sondern um Nekrophagen wie zum Beispiel Ghule. Diese sollten schließlich über eine gewisse Mindestintelligenz verfügen und im Zweifelsfall fliehen, wenn sie bemerken, dass die Situation aussichtslos ist. Das ist zumindest meine persönliche Ansicht. Was passiert bei mit Flammenkreisen geschützten Gegnern, die die (selbst unbewaffneten) Ghule aus ihrem Schutz heraus mit ausreichend langen Waffen (50 cm, bereits ein Langschwert sollte dazu ja ausreichen) attackieren? Sind die Untoten dazu verdammt, sich (ein weiteres Mal) umbringen zu lassen, oder haben sie einen gewissen Handlungsspielraum bzw. inwieweit können sie diesen Ausschöpfen? Wie seht ihr das? Wie wird das bei euch vom SL gehandhabt, wie würdet ihr das als SL handhaben oder habt es in der Vergangenheit gehandhabt? Viele Grüße, Gimli CDB
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Ich bin unzufrieden damit, dass gezielte Hiebe auf Untote meines Erachtens aufgrund regeltechnischer Unzulänglichkeiten nicht/nur bedingt möglich sind. Denn ich halte diese Angriffsart für eine wichtige taktische Möglichkeit. Meiner Meinung nach sollte es möglich sein, einen Vampir gezielt zu köpfen. Allerdings ist das bei beispielsweise 40+ LPs regeltechnisch schwierig, da er ja mindestens ein Drittel der LPs verlieren muss, damit eine Extremität abgetrennt werden kann. Das halte ich jedoch bei Untoten als vollkommen unrealistisch und auch regeltechnisch unausgewogen. Denn das geforderte Zerhacken der Untoten kann gerade bei intelligenten Vertretern dieser Spezies durch taktisch klugen Kampf verhindert werden. Ich bin weniger an Meinungen als mehr an regeltechnischen Lösungen interessiert. Ich habe die Kapitel gezielter Hieb und Untote überflogen, sehe da aber kaum Lösungsansätze. Raldnar
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An dieser Stelle habe ich die Behauptung aufgestellt, Ghule könnten (als Untote) nicht verhungern. Sayahs Zweifel daran ließen mich dann mal etwas genauer im Bestiarium bzw. MdS (ab S. 84) nachsehen... und irgendwie haben mir die klaren Aussagen dazu etwas gefehlt. Was ich bisher gefunden habe: Untote sind gegen die meisten gewaltlosen Todesursachen (wie Krankheit, Vergiftung, natürlicher Tod) immun, atmen müssen sie auch nicht (MdS, S. 88 rechts oben). Bei höheren Untoten (z.B. Vampiren oder eben auch Ghulen) steht allerdings, dass die durch Nahrungs wieder LP regenerieren können. Ob sie diese Nahrung auch brauchen, um überhaupt am Leben zu bleiben, steht nicht dabei. Bei Vampiren steht im BEST ziemlich viel zu ihrer Ernährung: Sie müssen insofern Blut trinken, als dass sie sonst keine LP regenerieren können. Ob sie nach einer langen Durststrecke (entschuldigt, ich konnte nicht widerstehen) auch LP verlieren, steht allerdings nicht dabei. Was man allerdings findet ist, dass Vampire "Hunger" haben und dass sich Ghule am liebsten in der Nähe ohrer "Nahrungsquellen" aufhalten. Ob diese Untoten vernichtet werden, wenn sie keine Nahrung erhalten steht nicht dabei. Bei niederen Untoten (Zombies, Skeletten etc.) bin ich mir sehr sicher, dass sie nicht verhungern können. Sonst würde man sie ja nicht in all den uralten Dungeons finden, wo sie ja seit Jahrhunderten nichts gegessen haben können. Außerdem wird bei ihnen auch nichts über eine Ernährung geschrieben. Bei höheren Untoten (z.B. eben den genannten Ghulen oder Vampiren) bin ich zwar auch tendentiell der Ansicht, dass sie nicht verhundern können. Weitere Meinungen dazu fände ich aber höchst interessant (deswegen auch der Strang). Grüße, Arenimo
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Da ich mich gerade mit den im Bestiarium auf S.322 f. beschriebenen Vampiren beschäftigt habe, und vorhabe, einen Vampir in meinem momentanen Abenteuer zu verwenden, habe ich mir folgende Frage gestellt: Was für Merkmale/Verhaltensmuster/Auftreten legen (besonders mächtige) Vampire an die Nacht (Flachwitz ). Ich meine damit nicht die im Bestiarium beschriebenen äußeren Merkmale wie kein Spiegelbild und bleiche Haut. Ich denke eher an Dinge wie "gehobener sprachlicher Ausdruck" oder "subtile Bewegungen". Wenn sich sowas allgemein sagen lässt, welche Merkmale habt/würdet ihr euren Vampiren gegeben/geben? P.S: Das Abenteuer spielt in Valian, falls es darauf ankommt. Zenzawa
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Verstehe ich das Arkanum richtig, dass bei Untoten der Zauber "Schwäche" wirkt, aber "Kraft entziehen" nicht? Ist mir nicht eingängig :silly:und bitte daher um (wie üblich) profunde Aufklärung.
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Hi Es gab immer mal wieder die Frage, wie einzelne Wesen ihre Umgebung wahrnehmen. Ich wollte nun hier gebündelt zusamenfassend diskutieren, wie Wesen, die offensichtlich nicht über Augen, wie man sie von Tieren und Menschen kennt, bzw die über keine Ohren, Nasen, etc. verfügen ihre Umgebung wahrnehmen. Im Folgenden eine Zusammenstellung dieser problematischen Wesen: Gegenstände, die mit Belebungshauch belebt wurden, oder mit den Zaubern Knochenbestie, Staubkämpfer, Rauchkämpfer bzw. Pflanzenmann Baumkämpfer/wächter Golems (dazu zählen auch Automaten) Elementarwesen (lediglich bei Elementarmeistern ist der Hinweis von Infrarotsicht vorhanden) Geisterwesen (können sie Sterbliche hören?) Alwen Baumhirte Baumseelen Frostfrau Waldrächer Schleimmonster Untote und mit dem Zauber Wandelhand belebte Hände Würmer Wesen, die mit dem Zauber Baum verzaubert sind Illusionswesen Schwärme Niedere Dämonen (sofern keine besonderen Angaben dabei sind) Projektionen von höheren Dämonen Wie seht ihr das? Welche dieser Wesen werden durch den Zauber Bannen von Licht in ihrer Wahrnehmung eingeschränkt? Welche dieser Wesen sind durch den Zauber Hauch der Verwesung (der ja offensichtlich über das Riechorgan, sprich die Nase) wirkt betroffen? Kann ein Elementarbeschwörer sich von einem einfachen Elementarwesen in finsterster Nacht den Weg weisen lassen? Findet sich ein Zombie in dem dunklen Dungeon in dem er Jahre lang rumsteht zurecht, oder sieht er erst wieder etwas, wenn eine Abenteurergruppe mit Fackeln in seinen Raum kommt?! Am liebsten wären mir ja offiziell begründete Antworten, aber in vielen Fällen wird man wohl auf Spekulationen angewiesen sein. Mfg Yon
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Hallo Ich wollte mal meinen Lieblingsgegner vorstellen. Den Kopflosen Reiter. Er kann richtig gespielt eine größer Gefahr bürgen , als ein Drache (richtig ausgespiet)javascript:emoticon('' smilie Werte Untot Lp 18 Ap- Grad 8 Rüstung VR Langschwert+16 1w6+8 Abwehr 20 Alle Figuren von Grad1-3 Namenloses Grauen 4-6 Angst Der Kopflose Reiter war ein Großer Krieger Fürst dem nach seinem Tot der Schädel gestohlen wurde und nun dem Zaubererdienen musse der seine Schädel besitzt . Er kommt jede nacht wieder(mit vollen Lp selbst wen er zerstört ist) bis er erlöst wurde.Oder sein Ziel ereicht hat. Wie werde ich in wieder los man muss ihm seine Schädel wiedergeben. den der Zauberer wahrscheinlich gut verwahrt javascript:emoticon('' smilie Mati
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Hallo ich habe da mal eine Frage Culsu Priester sind doch Jäger von Untoten oder ? Wenn ja wie kommen sie dazu sich mir Kurzschwertern zu bewaffnen ? Liegt es an Ihrem Herkunfstland, aber selbst in Valian sollte es Knüppel oder sowas geben was sich verlässlicher gegen Untote einsetzen lässt da es ja Untote gibt die sich schlechter durch Stichwaffen verletzten lassen ?? Was meint Ihr dazu ???
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Hi. Komischerweise gibt es gar keinen Strang zu Vampiren als Gegenspielern. Dann stell ich meine Fragen mal in einem neuen Strang: 1.Der Vampir hat die natürliche Fähigkeit Macht über Menschen Wie legt ihr diese aus ? Ich persönlich würde keinesfalls sagen, dass er sich darauf konzentrieren muss, um jemanden für sich handeln zu lassen. Seht ihr das auch so ? 2. Wenn die entsprechenden Voraussetzungen vorliegen, wird der Einfluss gebrochen und das Opfer "zieht sich aus dem Kampf zurück". Würdet ihr auch sagen, dass es ein kompletter Rückzug aus den Kampfhandlungen ist oder denkt ihr, dass es sich anschließend gegen den Vampir wenden kann ?
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Hallo, diesmal hat mich die Suchfunktion verlassen. Kein einziger Eintrag zu Nachtmähre. Ich hab nur eine kurze Frage dazu, denn ich bin aus dem Material noch nicht ganz schlau geworden. Ist die Nachtmähre immer kopflos, oder wird sie nur manchmal so dargestellt?? Vielen dank, Fabian
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Hi... In einem anderen Thread kam die Diskussion auf, ob die Herstellung von Untoten zum Wohl der Bevölkerung dem Zauberer, der der ansässigen Bevölkerung mit den Untoten als ausdauernden und unermüdlichen Arbeitskräften hilft, von den Offiziellen (Priester, Fürsten, etc.) oder auch von der Bevölkerung selbst als finsteres Machwerk agesehen wird, oder nicht. Ich dachte für den Anfang daran, daß aus den Skeletten toter Pferde z.B. sehr gute Untote für die Feldarbeit (Pflug ziehen, etc.) erschaffen werden könnten. Es müssen keine Menschen zu Untoten werden (obwohl Orcs und dergleichen dürften auch da anders gesehen werden). Wie würdet ihr das handhaben? Was würden die Priester (PT und auch die anderen bitte!) sagen? Die Fürsten und Nachbarn? Die Bauern, Handwerker, Bürger, etc.? Wo ist der Unterschied zu einfachen Automaten (bitte daran denken, keine Menschen, das wollen die wenigsten verstehen)? Ich persönlich kann mir vorstellen, daß der Zauberer, wenn er die Sache behutsam und verständlich der Bevölkerung erklärt und nahebringt, dort kein ernsthaftes Problem haben wird, wenn erst einmal die Vorteile zum Tragen kommen. So long, Raist...
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Wie ists, verwesen Untote, also z.B. Zombies oder auch Todlose, im Laufe der Zeit? Oder werden sie durch MAGIE geschützt?? Oder muß ein bösartiger Zauberer regelmäßig seine Untotenarmeen mit einer Art Schutzpaste einschmieren? Die vielleicht dann von Todlosen auch gern genommen wird?
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Wir hatten neulich die Begebenheit, dass ein Kritischer Treffer auf einen Untoten gelandet wurde, der daraufhin Bewusstlos geworden ist. Der SL (ich) hab das mal durchgehen lassen, weil ich mir desbezüglich nicht sicher bin und im Zweifelsfall immer für die Spieler entscheide. Nachträglich kommen mir allerdings so meine Zweifel, da Untote ja auch nicht Schlafen und unendlich AP haben, sodass eine Bewusstlosigkeit keinen natürlichen Zweck erfüllen würde. Was meint ihr dazu? PS: Ich hoffe das Thema gabs nicht schonmal...
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Seid gegrüßt, gibt es eine Liste aller schwarzmagischen Sprüche, die mit Bannen von Finsterwerk aufgehoben werden können? Kann Bannen von Finsterwerk auch auf Untote angewendet werden, die mittels Macht über den Tod erschaffen wurden, obwohl Macht über den Tod nicht als schwarzmagisch sondern dämonisch definiert ist? Es bedankt sich vorab Jorgarin
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Hallo, noch ein Gedankengang zu Untoten (Kam mir beim nachdenken über Todlose): Wird die B von Zombies, Skeletten, Totlosen etc. vermindert, wenn sie KR, Pr oder VR (meinetwegen auch RR) tragen? Ich vermute nein, da der Todeswächter ja auch in der B durch dicke Rüstung nicht langsamer wird. Danke für regelkundige Antwort Lux P.S. Gibt dem SL neue Optionen (langsam kriegt mein Abenteuer wider den Untoten Farbe).
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das mit den werten scheint ja schon ziemlich viel diskutiert worden zu sein um auf das topic von argol zu sprechen zu kommen... aber wie sieht es mit übermenschlichen werten für vampiere aus? und wie werden diese gehandhabt. Gibt es dafür eine "ofizielle" tabelle in der die daraus resultierenden eigenschaften für Werte über 100 stehen? danke für die Antworten im voraus