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  1. Können Geister auch in eine unsichtbare Erscheinungsform wechseln, oder sind sie (sofern im BEST so angegeben) immer sichtbar?
  2. Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen, an keinen Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, das diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten, meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkohrenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert, je nach Art des Schattens (s.u.). Schatten haben einen unsagbaren Haß auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Spähren der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Charaktertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldner-Gruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher, nachdem sie mit Waffen oder Zaubergewalt aufgelöst wurden, nur endgültig durch Austreibung des Bösen vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erhält es WM+2 auf den ersten EW: Angriff von hinten und das Opfer WM-4 auf den EW: Verteidigung, da es überrascht ist. Dies gilt natürlich nicht, wenn die Spielfiguren auf ihre eigenen Schatten achten. Weiterhin gelten alle Anmerkungen, wie unter dem Kapitel Geisterwesen in DFR S.95 beschrieben. Die Familie der Schatten besteht aus zahlreichen Vertretern unterschiedlicher Erscheinungsformen und ist in folgende Variationen gegliedert:
  3. Hallo! Im letzten Rollenspiel baute ich einen NPC ein, der bei einer Geisterbegegnung einen Patzer beim Namenlosen Grauen hatte. Dadurch ließ die Wirkung nicht nach 3 Tagen nach (vgl. Bestiarium), sondern erst nach 2W20 Monaten (in seinem Fall 28) Jetzt meine Frage: Wie ist ein solches zu heilen, wie wirkt es und so weiter ... Wenn Erkennen von Zauberei funktioniert, dann geht folglich auch Bannen von Zauberwerk (zweiteres steht so im Bestiarium bei Geistern). Ich kam während des Spiels zu Ansicht, dass es sich bei Geistern gar nicht um Zauberei im eigentlichen Sinne handelt, sondern um einen Seelenschaden. Folglich müsste Erkennen von Zauberei negativ ausfallen und Seelenheilung grundsätzlich die geeignete Methode gegen psychischen Geisterschaden sein ... Wie seht ihr das?
  4. In der Beschreibung des Zaubers Fesselbann (ARK, S. 117) steht über das betroffene Wesen: "Es kann seine Gliedmaßen nicht mehr bewegen ... ". Da lässt darauf schließen, dass es sich um eine lebendes/materielles Wesen handeln muss. Allerdings ist der Zauber in der Liste "Immunität gegen Zauber" (ARK S. 292) nicht aufgeführt, so dass es wohl auch möglich ist, mit den "schwach goldenen Fäden magischer Energie" auch einen Geist zu fesseln. Wie würdet Ihr das handhaben? Marek
  5. Ich habe für den Südcon ein Abenteuer geschrieben, bei dem erst im Spielbetrieb ein Problem aufgetreten ist. In einem Zimmer eines Hauses habe ich einen Poltergeist plaziert. Nun wollte der Ylathor Priester diesen Poltergeist mit Austreiben des Bösen vertreiben, was laut M3 Bestiarium durchaus möglich ist. Nun hatte er aber das Problem, dass er ihn nicht sehen konnte, da ein Poltergeist unsichtbar ist. Anhand der geworfenen Gegenstände kann man ihn auch nicht lokalisieren, da er die mit Macht über Unbelebtes von überall werfen kann. Wie wird man so einen Poltergeist also wieder los?
  6. Viele Geister gibts hier: http://homepages.compuserve.de/SH1371/Susis_Rumpelkiste/igeister/ Und eine kleine Monstersammlung hier: http://myht.creative-work.de/ Hornack
  7. Der Kopflose Wächter (Meister der Sphären, S. 271) raubt laut Beschreibung im Fließtext "durch die geisterhafte Substanz der Waffe zusätzlich ... 3 LP Schaden". So steht das auch unter Angriff im Wertekästchen. Als Besonderheit steht darunter, daß er nur mit magischen Waffen zu verleten ist und 1W6 AP & 2 LP bei Berührung macht. Bedeutet das, dass wenn der Kopflose Wächter angreift, er den Schaden von 1W6+4 AP und 3 LP macht; wenn er selbst angegriffen wird, erhält der Angreifer einen Schaden von 1W6 AP und 2 LP? Also in einem 1:1-Nahkampf, bei dem beide Kontrahenten in der gleichen Runde treffen, erleidet der Gegner des Kopflosen Wächters 2W6+4 AP und 5 LP Schaden? Was passiert, wenn der Gegner den Kopflosen Wächter in ein Handgemenge verwickelt? Den Berührungsschaden bekommt er, das ist klar. Aber wie sieht es mit der geisterhaften Waffe aus, die ja ein Teil des Kopflosen Wächters ist? Die kann er ja nicht verlieren... und herangeholt werden kann die Waffe doch auch nicht, oder?
  8. Ahoi! Gestern Abend kam eine wichtige Frage bzgl. des Kontrollbereichs auf. Hat ein Abenteurer gegenüber einem Wesen, das er gar nicht verletzen kann (weil nur mit magischer Waffe angreifbar) überhaupt einen Kontrollbereich, d.h. kann er es am (normalen) Fortkommen hindern? Ich habe es als SL so gehandhabt, dass das fragliche Wesen die Kontrollbereiche der SpF ohne magischen Waffen ignorieren konnte, was natürlich zu großen Augen und Unverständnis führte. Meinungen (oder gerne auch von mir übersehene Regelpassagen) hierzu? Wenn man solche Wesen auch mit normalen Waffen zumindest zeitlich und räumlich aufhalten kann, wüßte ich gerne, warum. Besten Dank & Grüße, Parathion
  9. Ich habe beim Midgard 4 wieder angefangen, die Regelwerke zu lesen und es ist mir noch einiges unklar (was mir vorher klarer schien). Bei Geisterwesen z.B.: Nehmen wir den Spuk. Die RK ist egal, oder ? Die Abwehr auch, oder ? Eigentlich ist bei allen Geisterwesen die Abwehr egal... hm ? Bei Untoten hielte ich es erfahrungsmässig für sinnvoller, auch wenn diese keine AP haben, doch alle leichten Treffer EP-mässig zu werten. Denn es geht um ERFAHRUNG, wer also stundenlang sich mit einem Zombie misst, wird viel lernen. Danke für eure Ideen und Hilfe.
  10. Hiho! Hab da gleich mal ein paar Fragen... Aus gegebenen Anlass würde mich mal interessieren, wie ihr es handhabt, wenn ein Spieler LP durch die Grabeskälte von Geisterwesen (im speziellen Fall ein Schatten der Nacht) verliert. In WdA steht unter Geist, daß dieser Schaden nur durch Allheilung und Austreiben des Bösen beseitigt werden kann. Gilt das gleiche auch für Geisterwesen, die weniger LP rauben? Ist für ne niedriggradige Gruppe nämlich ziemlich hart, das Gold dafür aufzubringen... Gibs da ne andere Möglichkeit? Zweite Frage geht auch in Richtung Geisterwesen: Wie handhabt man Wesen, die nur AP haben? Verlieren sie diese auch durch leichte Treffer oder nur durch schwere Treffer, als wnen es LP wären? Wenn dem nicht so ist, wieso haben dann einige dieser Wesen eine Rüstungsklasse? Naja, das wärs fürs erste... Aber ich komme wieder...
  11. Hallo! Ich bin mal wieder als SL in einem Abenteuer über Spuke gestolpert. Die sind ja an sich recht nett im BEST beschrieben nur erschließt sich mir der Sinn dieser Gegner irgendwie überhaupt nicht. Wenn sie 1min zur Materialisierung brauchen sind sie entweder schon wieder verscheucht bis die Minute vorbei ist oder die Abenteurer sind weg. Also gehen wir mal davon aus, dass die Abenteurer eine Möglichkeit haben dem Spuk zu schaden (irgendeine magische Waffe, irgenein Kampfzauber, etc.), dann ist doch in den drei Runden in denen der Spuk zu Ende materialisiert eh schon alle vorbei. Ein Spuk verschwindet wieder wenn er auf 10 AP ist, dass heißt die Abenteurer haben drei Runden Zeit einem (wehrlosen?) durchschnittlichen Spuk 14 AP abzunehmen. So wie ich das sehe ist jeder Spuk doch ziemlich sinnlos (sofern es sich nicht tatsächlich um eine so schwache Gruppe handelt in der keiner einen Kampfzauber oder eine magische Waffe hat um dem Spuk zu Schaden) oder hab ich was übersehen? Nebenfrage: ist der Spuk wehrlos, während der Materialisierung?
  12. Hi Es gab immer mal wieder die Frage, wie einzelne Wesen ihre Umgebung wahrnehmen. Ich wollte nun hier gebündelt zusamenfassend diskutieren, wie Wesen, die offensichtlich nicht über Augen, wie man sie von Tieren und Menschen kennt, bzw die über keine Ohren, Nasen, etc. verfügen ihre Umgebung wahrnehmen. Im Folgenden eine Zusammenstellung dieser problematischen Wesen: Gegenstände, die mit Belebungshauch belebt wurden, oder mit den Zaubern Knochenbestie, Staubkämpfer, Rauchkämpfer bzw. Pflanzenmann Baumkämpfer/wächter Golems (dazu zählen auch Automaten) Elementarwesen (lediglich bei Elementarmeistern ist der Hinweis von Infrarotsicht vorhanden) Geisterwesen (können sie Sterbliche hören?) Alwen Baumhirte Baumseelen Frostfrau Waldrächer Schleimmonster Untote und mit dem Zauber Wandelhand belebte Hände Würmer Wesen, die mit dem Zauber Baum verzaubert sind Illusionswesen Schwärme Niedere Dämonen (sofern keine besonderen Angaben dabei sind) Projektionen von höheren Dämonen Wie seht ihr das? Welche dieser Wesen werden durch den Zauber Bannen von Licht in ihrer Wahrnehmung eingeschränkt? Welche dieser Wesen sind durch den Zauber Hauch der Verwesung (der ja offensichtlich über das Riechorgan, sprich die Nase) wirkt betroffen? Kann ein Elementarbeschwörer sich von einem einfachen Elementarwesen in finsterster Nacht den Weg weisen lassen? Findet sich ein Zombie in dem dunklen Dungeon in dem er Jahre lang rumsteht zurecht, oder sieht er erst wieder etwas, wenn eine Abenteurergruppe mit Fackeln in seinen Raum kommt?! Am liebsten wären mir ja offiziell begründete Antworten, aber in vielen Fällen wird man wohl auf Spekulationen angewiesen sein. Mfg Yon
  13. Ich habe ein Problem mit diesem Gedanken: Ich komme in eine Gruft, in der ich von jahunderte alten Zombies angegriffen werde und stelle fest, das die Jungs zwar nicht die schnellsten sind aber meinen Hieben ausweichen. Jetzt mal ehrlich. Zombies sind doch die, welche unermüdlich (no AP) auf ihre Opfer zugehen und sich zerstückeln lassen, ohne mit der wimper zu zucken, oder die Gegner einfach niederschlagen und verzehren. Die einzigen, die abwehren sollten sind vielleicht Skelette, die mal Kämpfer waren und bewaffnet sind, aber keine Zombies oder Mumien (Geisterwesen sowieso nicht- keine LP). Ich finde durch ihre Abwehr ähneln sie lebenden Gegnern und verlieren dadurch ihre Grausamkeit, Unermüdlichkeit und Unerschrockenheit, mit der sie alles lebende zu töten versuchen und den Abenteurern einen kalten Schauer über den Rücken fahren lassen. Deswegen sollte man diesen speziellen Untoten vielleicht die Abwehr verwehren und ihnen dafür mehr LP, eigentllich wäre der Begriff Strukturpunkte wohl angebrachter, anrechnen. Was haltet ihr davon ? Würde doch mehr Flair ins Spiel bringen, wenn die Zombies fast unverwüstlich (hohe Strukturpunkte) auf die Abenteurer zugehen würden, ohne Rücksicht auf Verluste, oder ? Ragnar.
  14. <span style='font-size:27pt;line-height:100%'>Spoiler!!!!! Juwel des Unlichts</span> Ich habe dieses Wochenende "Das Juwel des Unlichts" gemeistert und dabei hat mich meine Gruppe mit einem Geist etwas ins Schwitzen gebracht. In dem Abenteuer trifft die Gruppe auf den Geist eines 12jährigen Mädchens, der sich seines Todes jedoch nicht bewußt ist. Die Spieler haben nur auf verschiedenen Wegen versucht dies dem Geist beizubringen und mich kräftig zum improvisieren gezwungen. Kann ein Geist einen Gegenstand festhalten oder irgendwie sonst Kräfte auf seine Umwelt auswirken. Kann ein Geist etwas essen? Wahrscheinlich nicht, aber was passiert, wenn er doch etwas ißt? Gibt es da irgendwelche Informationsquellen, oder weiß jemand von euch etwas? Außerdem würde mich noch interessieren wie genau wird ein Angriff gehandhabt? Meistens wird "Berührung +10, 1W6+4 Schaden" angegeben. Wie kommt dieser Schaden zustande? Eigentlich müsste er doch magischer Natur sein. Rüstung schützt also nicht? Und wie sieht es mit einen Rettungswurf gegen einen Zauber aus? Und gibt es leichten Schaden, oder wirkt dann der Zauber einfach nicht? PS: Ich hoffe, dass in diesem fast unendlich großen Forum nicht schon ein solches Topic existiert. Ich hab zwar nach "Geister" gesucht, aber hier kann man sich ja nie sicher sein. <span style='color:red'>Editiert von hjmaier: Spoilerwarnung eingesetzt</span>
  15. Bei unserem gestrigen Spielabend hat sich meine Gruppe mit einem Draug (bzw. den von ihm beschworenen Schattenkämpfern) rumgeschlagen. Irgendwann zogen sie sich ziemlich lädiert zurück, nicht wissend, dass auch der Gegner nur noch über 5 AP verfügte. Nach einer Regenerationsphase von ca. 12 Stunden wollen sie nun wieder in das gefährdete Gebite vordringen. Mir stellt sich nun die Frage, wie der Draug eigentlich seine AP regeneriert. Klar scheint mir zu sein, dass er bei 0 AP für mindestens 24 Stunden weg ist um dann mit vollen AP wieder zu kommen. Wie sieht es aber in der genannten Situation aus?
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