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Saidon

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  1. Ja, TT gibt den Tag des Monats an, wie Solwac schon feststellte. Die Formatierung für die Tage wäre einfach die 0, da die Anzahl der Tage ja der Zahl vor dem Komma entsprechen. Leider nimmt zumindest MS Excel die Fomatierung 0:hh:mm:ss nicht an und ich weiß nicht, wie es bei Open Office aussieht. Liebe Grüße Saidon
  2. Ah, okay. Ich würde nur ein Handgemenge von vorne einleiten, wenn ich sehr sicher treffe, wegen des Freischlages beim Verfehlen. Das wehrt dann mit -4 kaum noch jemand ab. Aber klar, als Verzweiflungsakt ist das jetzt noch etwas unwahrscheinlicher, dass es klappt. Liebe Grüße Saidon
  3. Natürlich ist überhaupt abwehren zu dürfen eine Verbesserung, aber wenn es die Räuberbande schafft, die Abenteurer mit Angriff +5 auf 0 AP runterzuprügeln, dann sieht es für die Gruppe bereits düster genug aus... Meiner Ansicht nach ist ein Kampf, der vorher auch nur annähernd spannend war, mit 0 AP praktisch nicht mehr zu gewinnen. Aber warum ist das mit dem Raufen jetzt noch unmöglicher als früher? Das verstehe ich nicht. Liebe Grüße Saidon
  4. Dass der Gegner außerdem +4 auf Angriff bekommt und der Erschöpfte keine Abwehrwaffen verwenden darf, hast du aber berücksichtigt, oder? Die neue Regelung hilft im Allgemeinen nur bei wirklich sehr viel schwächeren Gegnern und da finde ich das gut. Liebe Grüße Saidon
  5. Auf den Schadensbonus wirkt sich das aber nicht (mehr) aus. Seit M4 entwickelt der sich für Werte bis 100 linear mit Stärke und Geschicklichkeit. Das war in M2 und M3 allerdings noch anders. Liebe Grüße Saidon
  6. Mein Favorit unter den kreativen Benennungen Midgards sind immer noch die negativen Bonusse. Ich kannte die vorher nur als schnöde Mali, aber das entbehrt natürlich dieser speziellen Poesie. Liebe Grüße Saidon
  7. MIt der Begründung müsste der Zauber auch auf Golems und Automaten reagieren. Meines Wissens sind mit Untoten und Geistern in Midgard ganz bestimmte Arten von Wesen klassifiziert und das Geisterhorn spricht auf genau diese an. Und Naturgeister haben zwar Geister im Namen, sind aber keine - ähnlich wie z.B. Dunkelzwerge und Zwerge. Liebe Grüße Saidon
  8. Es gibt meines Wissens vor allem keine Charakterklasse, die normale Thaumaturgie und Thaumatherapie lernen kann. Daher sehe ich die beiden Bereiche auch als völlig getrennt an. Liebe Grüße Saidon
  9. Bisher habe ich nur praktische Erfahrungen mit den Kampfzauberern nach meiner Hausregel , damit bin ich aber sehr zufrieden umd empfinde bisher jede gespielte Kombination ohne Nachjustieren als ausgewogen. Liebe Grüße Saidon
  10. Priester können als Zauberer auch "ganz normale" Magie wirken und diese zählt dann auch nicht als Wundertaten. Ich sehe auch keinen Grund, warum sich ein Priester nicht zur "normalen" Magie herablassen sollte - er lässt sich im Allgemeinen ja auch zum Einsatz "normaler" Waffen und "normaler" Fertigkeiten herab. Liebe Grüße Saidon
  11. Ja, ich schließe mich meinen Vorrednern an. Dafür spricht meines Erachtens zusätzlich, dass auch an anderen Stellen im Regelwerk (z.B. Thaumagralzauber im Mysterium, Paktkrieger aus Dunkle Mächte) sonst höherere Reichweiten von Zaubern in Sonderfällen auf B reduziert werden können. Liebe Grüße Saidon
  12. Das ist auf jeden Fall richtig. Allerdings würde ich es schon wie Hiram so sehen, dass ein Beobachter auch ohne Zauberkunde und eine Runde Zeit erkennen kann, dass ein Zauberer gerade irgendeinen Gesten- bzw. Wortzauber wirkt und auf Verdacht reagieren kann. Außerdem legen die Regeln zum Gegenzaubern aus den Ergänzungen zum Arkanunm [ARKE 4] nahe, dass ein Zauberer Sprüche, die er selbst beherrscht, ohne Zauberkunde und noch in der gleichen Runde identifizieren kann. Zu guter Letzt würde ich es persönlich vorziehen, wenn ein Zauberer seine Handlung verzögern und noch mit einem Augenblickszauber am Ende derselben Runde auf einen in der laufenden Runde identifizierten Zauber reagieren könnte. Aber mir ist natürlich bewusst, dass die Regeln explizit etwas anderes sagen. Liebe Grüße Saidon
  13. Für mich geht da die innere Logik der Situation vor. Wenn ich frei beweglich herumstehe und 5 Meter neben mir jemand sein Zitteraalherz auspackt und verdächtige Bewegungen vollführt, dann möchte ich kurz dahin laufen und ihn daran hindern können. Sonst sehe ich die Kämpfer als zu sehr benachteiligt an. Und auch wenn die Bewegung vor der Handlung erfolgt, bestimmt ja doch die geplante Handlung auch die Bewegungsweite in der Runde. Ich habe übrigens doch noch im Arkanum eine Regelstelle zum Thema gefunden: "Will ein Zauberer mit einem Zauberritual beginnen, das eine oder mehrere Runden lang dauert, so muss er zu Beginn der Handlungsphase ansagen, welchen Spruch er einsetzen und gegen wen er ihn richten will." [ARK 12] Demnach hast du grundsätzlich recht, was die Regeln anbelangt. Nach [KOD 59f] soll von dieser strikten Trennung aber ausdrücklich abgewichen werden, wenn sie zu unrealistischen Ergebnissen führt. Daher bleibe ich in diesem Fall bei meiner Meinung. Liebe Grüße Saidon
  14. PC stoppt unerwartet - Anregungen zur Fehlersuche erwünscht Da ich die Rubrik übersehen hatte und unter PC in diesem Forum erst mal einen Player Character verstehe, hätte ich einen gegnerischen Kontrollbereich als Ursache vermutet...
  15. Naja, ich finde es jedenfalls zum Beispiel äußerst schräg, wenn ein Zauberer mit niedriger Gewandtheit am Ende der Runde unvorangekündigt Biltze schleudern wirkt, nachdem er vorher erst mal abwarten konnte, ob ihn überhaupt jemand angreift... Zauber und andere Aktionen, die eine volle Runde brauchen, müssen daher meines Erachtens zu Rundenbeginn angesagt werden - noch vor der Bewegungsphase. Liebe Grüße Saidon
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