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Saidon

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  1. In den meisten Gruppen, in denen ich spiele, ist immer genug Gold da, um mit minimalem EP-Anteil zu lernen und also die Hälfte der benötigten EP (außer beim Neulernen von Fertigkeiten) durch Gold zu ersetzen. Das liegt sicher auch daran, dass wir die Goldkosten beim Lernen alle durch 10 geteilt haben. Wenn wir ohne Gold spielen (auch das kommt vor), dann zahlen wir beim Steigern also auch nur den halben EP-Anteil, und so sehe ich keinerlei Eingriff ins Balancing. Liebe Grüße Saidon
  2. "Wegen ihrer geringen Körpergröße können Gnome und Halblinge keine Zweihandschwerter, [...] benutzen." [KOD 37] Dass sie die gleichnamige Waffenfertigkeit nicht lernen können, steht da nicht. Und wenn man für ein Schwert im Kampf beide Hände benutzt, fällt das meines Erachtens unter die Waffenfertigkeit Zweihandschwerter. Bei Menschen mit Anderthalbhändern ist es ja genauso. Liebe Grüße Saidon
  3. In der Tabelle mit den Spieldaten der Runenstäbe [MYST 53] steht explizit ein k hinter der Wirkunsdauer von Auflösung. Liebe Grüße Saidon
  4. Meines Wissens schützt ein Schutzamulett gegen bestimmte Zaubersprüche, Drachenatem ist zwar magisches Feuer, aber kein Zauberspruch. Daher solte das Amulett nicht wirken. Hitzeschutz reduziert bei Drachenatem den Schaden auf die Häfte (besonders heiße oder magische Feuer). Keine Abwehr würde ich als Spieler inbrünstig als Spielleiterwillkür bezeichnen, aber mich zur Not wohl damit abfinden. Die Regelstelle würde mich aber doch interessieren. Warum sollte die Figur nicht nach vorne oder hinten ausweichen können, wenn der Drache zunächst Luft holt und dann der Feuerstoß auf sie zukomm
  5. Die Frage lässt mich nicht los und ich habe mir die entsprechenden Textstellen jetzt nochmal durchgelesen: ARK 11 (zusammengefasst): Normalerweise helfen Rüstungen und Schilde gegen magische Geschosse. Manche Zauber durchdringen Panzerungen ungeschwächt, also helfen keine Rüstungen und damit auch keine Schilde. Das wird dann jeweils beim Spruch festgelegt. ARK 70 (Biltze schleudern): "Rüstung schützt bei Blitze schleudern nicht vor LP-Verlusten, da die extreme Hitze selbst durch einen Metallharnisch dringt und Verbrennungen der Haut verursacht." Schilde werden nicht erwähnt. Zum
  6. Die Wirkung ist ähnlich wie bei Beredsamkeit, was aber deutlich teurer zu steigern ist als Verhören. Daher scheint mir die Fertigkeit noch nicht ausbalanciert. Liebe Grüße Saidon
  7. Beim Arkanum hatte ich damals das Problem, dass im Hashcode sowohl ein großes I als auch ein kleines l vorkam, und die sich in der Schriftart des Hashcodes noch weniger unterschieden als hier im Forum. Kann sein, dass das inzwischen anders gehandhabt wird, bei meinen anderen Büchern sind die beiden Zeichen jedenfalls nicht mehr vorgekommen. Aber damals habe ich vier Versuche gebraucht, bis ich die richtige Kombination geraten hatte. Aber das nur zur Info, soll keine Kritik sein. Dass es diese Hashcodes und die PDF-Versionen gibt, finde ich absolut klasse. Liebe Grüße Saidon
  8. Mal was besinnliches... 😉 NANOWAR OF STEEL - Valhalleluja Liebe Grüße Saidon
  9. Cool, danke für den HInweis und das Material! Liebe Grüße Saidon
  10. Das finde ich auch schwierig zu entscheiden. Laut Beschreibung senken Rüstungszauber nur Bewegungsweite und Gewandtheit. Andererseits ist mit Gewandheit -25 oder mehr eigentlich immer auch der Abwehrbonus weg - es sei dann, man rechnet so temporäre Änderungen nicht in die Leiteigenschaftsboni ein. Ich tendiere im Allgemeinen auch zu letzterem, allerdings aus Traditionsgründen. Bis Regelversion M3 war es wegen anderer Eigenschaften (Reaktionswert statt Gewandtheit) nämlich noch eindeutig, dass die Rüstungszauber nicht den Abwehrbonus einschränkten. Liebe Grüße Saidon
  11. Zumindest die Rüstung der Rechtschaffenen behindert den Wunderwirker überhaupt nicht. Bezüglich der Ausgangsfrage bin ich mir aber nicht sicher, wie sich Eisenhaut auf den Abwehrbonus auswirkt. Liebe Grüße Saidon
  12. Auch in M5 gibt es aber noch Fallen entdecken und zumindest in den mir bekannten Gruppen lernen das auch nur Spezialisten. Wo genau siehst du da den Unterschied? Liebe Grüße Saidon PS: Sorry, hatte Prados' Beitrag nicht mehr rechtzeitig gesehen....
  13. Hallo Ryona, da die Midgardregeln nicht an eine bestimmte Welt gebunden sind, sollte es eigentlich kein allzu großes Problem sein, damit auch in Aventurien zu spielen - andersherum wäre das wohl deutlich sportlicher.... Bisher habe ich Midgardkampagnen (außer auf Midgard bzw. Magira) bereits auf der Welt vom Drachenland-Verlag und auf der Welt von Splittermond gespielt und geleitet, beides funktioniert meiner Meinung nach sehr gut. DSA habe ich seit der dritten Auflage nicht mehr gespielt, aber zumindest mit der damaligen Version von Aventurien sehe ich keine Probleme. Liebe Grü
  14. Ich glaube, du interpretierst da zu viel in Fimolas' Gruppe hinein. Warum glaubst du, Kämpfer hätten da keinen Nachteil dadurch, Ihre Spezialwaffe aufzugeben? Und wenn dem so wäre, warum sollte irgendjemand dort überhaupt einen Krieger spielen wollen? Wie dem auch sei. Soweit ich Fimolas verstehe, hat er diese Regel hier vorgestellt, damit auch andere Gruppen sie übernehmen können. Und ich sehe im Allgemeinen keinen spieltechnischen Vorteil für sonstige Kämpfer, ihre Spezialwaffe zugunsten einer Spezialfertigkeit aufzugeben, aber ich kann mir Charakterkonzepte vorstellen, zu denen das pas
  15. Ich denke, wir sind uns einig, dass diese Regel einen deutlichen Vorteil für den Krieger schafft und für alle anderen Charakterklassen eben nicht. Das kannst du gut finden, ändert aber nichts an meinem Argument. Liebe Grüße Saidon
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