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Saidon

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  1. Bisher bin ich immer sehr gut mit folgender Grundregel gefahren: Einen Bonus für hohe Eigenschaften gibt es genau dann, wenn auf eine Fertigkeit gewürfelt wird und eben nicht, wenn ein Fertigkeitswert nur verrechnet wird. Also: Wenn ich mit dem Buckler angreife gilt der Angriffsbonus, weil ich einen EW:Schilde würfle. Wenn ich mit dem Buckler abwehre, gilt er nicht, weil ich einen WW:Abwehr würfle und der Fertigkeitswert für Schilde nur als positive WM dazukommt. Das gleiche gilt auch für Scharfschießen: Wenn ich in mit einem EW:Scharfschießen in einen Nahkampf hineinschieße, gibt es einen Geschicklichkeitsbonus, wenn ich mit einem EW:Bögen auf kleine Ziele schieße, gibt es den Angriffsbonus für den Bogen, aber nicht noch zusätzlich den Geschicklichkeitsbonus für die positiven WM durch Scharfschießen. Liebe Grüße Saidon
  2. Da Schwarzalben unter anderem auch graue Hexer, dunkle Druiden oder Heiler sein können, sind sie nicht (alle) finster im regeltechnischen Sinne - aber sie sind dennoch "arrogant und grausam" [DUM 27]. Das kann ein Inquisitor natürlich auch sein. Dennoch würde ein fanatisch das Böse bekämpfender Elf nicht zu einem Schwarzalben, denn (wie weiter oben schon gesagt) Elfen "hassen und verfolgen" sowieso "unnachgiebig alle Ausprägungen des Bösen". [KOD 18] Liebe Grüße Saidon
  3. Ja, und zumindest in der Anfangszeit war bei DSA dann auch nur alle drei Runden ein Schuss mit dem Bogen möglich - und mit der Armbrust alle 20 Runden. Liebe Grüße Saidon
  4. Elfen "hassen und verfolgen unnachgiebig alle Ausprägungen des Bösen". [KOD 18] Liebe Grüße Saidon
  5. 10%+Stufe ist mathematisch wohldefiniert. "%" heißt ja nur "Prozent", also "pro Centum", also letztlich "durch Hundert" und ist keine Einheit im engeren Sinne. 10%=0,1 gilt mathematisch immer. Damit ist 10%+Stufe für Zauber der Stufe 1 1,1=110% und für höherstufige Zauber entsprechend mehr. Damit ist die Regel mit 10%*Stufe deutlich harmloser und auch deutlich sinnvoller, denn 110% und mehr ergeben inhaltlich natürlich wenig Sinn, aber mathematisch ist das völlig okay. Liebe Grüße Saidon
  6. Wie Panther schon andeutete, sollte die Frage nach dem Ursprung eines eigenen Zaubers keinen EW:Zauberkunde erfordern, ebenso wie ich keinen EW:Seikunst machen muss, um mir die Schuhe zuzubnden... [vgl. KOD 50] Beim komplexerem Einsatz von Wissensfertigkeiten scheint es mir dagegen sehr naheliegend, dass das die Konzentration auf andere Dinge wie die Aufrechterhaltung von Zaubern stark beeinträchtigt. Liebe Grüße Saidon
  7. Ich wünsche mir, dass kritische Erfolge / Fehler irgendwie bestätigt werden müssen, und insbesondere, dass kritische Treffer durch einen normalen Erfolg beim WW:Abwehr zumindest auf normalen schweren Schaden abgeschwächt werden können. Dass jede Aktion zu 5% spektakulär schief geht, völlig unabhängig davon, wie gut ich die jeweilige Fertigkeit beherrsche, stört mich schon immer. Und dass ein gestandener Kämpfer wegen der kritischen Treffer keine reelle Chance gegen eine größere Zahl Statisten hat, besonders. Liebe Grüße Saidon
  8. "Wo die Gondeln Trauer tragen" war großartig, danke dafür! Auf die Fertigkeit "Einhändig kämpfen, vom Kronleuchter hängend" warte ich immer noch... Liebe Grüße Saidon
  9. Sorry, mein Fehler. Das hatte ich übersehen. Liebe Grüße Saidon
  10. Jeder Magierstecken kann auch als Kampfstab benutzt werden und die +1 auf Schaden entfallen dabei [KOD 140]. Liebe Grüße Saidon
  11. Beim Mittelerde-Rollenspiel gab es auch eine ähnliche Regel. MIt dem Resultat, dass wir mit vier Erstgradern recht problemlos einen Troll umhauen konnten. Diese Regel funktioniert ja in beide Richtungen... Liebe Grüße Saidon
  12. Naja, dafür ist es ja auch Fantasy-Rollenspiel und keine realweltliche Konfliktsimulation. Aber auch bei Midgard hat ein Kämpfer gegen vier in etwas gleich starke Gegner keine reelle Chance und umgekehrt kann ein trainierter Kämpfer auch in der realen Welt vier wesentlich schwächere besiegen. Wenn der Abwehrwert bei jeder weiteren Abwehr halbiert würde, könnte man spätestens den dritten Angriff praktisch gar nicht mehr abwehren. -2 ginge vielleicht, nervt aber nur im Spielablauf (der wievielte gelungene Angriff auf die Spielfigur war das jetzt genau?) und ändert meines Erachtens nicht wesentlich etwas. Wenn ich alleine gegen vier Gegner gewinnen will, muss entweder meine Abwehr oder meine Rüstung gegen diese Gegner weitgehend wasserdicht sein, Liebe Grüße Saidon
  13. Ja, ich sehe es auch so, dass hier die Waffenfertigkeit entscheidet. Einhandschwerter und Zweihandschwerter unterscheiden sich in den Regeln meines Wissens nur über die eingesetzte Fertigkeit - und damit ist ein Anderthalbhänder beides, je nach Einsatz. Analog gilt das ja auch bei Stangenwaffen, die stechend eingesetzt vollumfänglich als Spießwaffe zählen - sonst ergäbe der erhöhte Schaden beim Sturmangriff zum Beispiel keinen Sinn. Umgekehrt kann mit einem einhändig geführten Anderthalbhänder natürlich auch kein Rundumschlag geführt werden und der Kämpfer hat keine zwei Felder Platzbedarf. Und der einhändig geführte Anderthalbhänder kann auch mit Buckler, Parierdolch, Kampfstab und kleinem Schild abgewehrt werden. Liebe Grüße Saidon
  14. Ich nehme an, du meinst diese Diskussion: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/ Und Prados vertrat die Ansicht, dass die Untoten direkt außerhalb der maximalen Reichweite des Rings platziert werden, wenn sie ausweichen wollen - unabhängig von anderen Gegnern und/oder Hindernissen. Nur Untoten in Nahkampfreichweite mit dem Zauberer muss zuvor ein WW:Abwehr gelingen, (Ich hoffe, ich habe Prados' Aussagen richtig zusammengefasst, ich will ihm nichts unterstellen.) Liebe Grüße Saidon
  15. Für einen Drachen oder einen Werwolf braucht man sowieso einen anderen Spruch, da beide mehr als tierisch intelligent sind. Wie übrigens die meisten interessanteren Gegner, daher würde ich den Spruch auch nicht überbewerten. Liebe Grüße Saidon
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