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Stephan

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  1. Die naheliegendste Lösung für dieses Problem ist es, mit Bestätigungsregel zu spielen. Das wurde auch schon ausführlich diskutiert: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/2402-kritische-erfolge-fehler-bestätigen/. Ich kann diese Hausregel (solange keine bessere Alternative daher kommt) weiterhin empfehlen.
  2. Jedenfalls tauchen die allermeisten der bisher in diesem Strang erwähnten Abenteuer bereits in diesen Strängen auf, viele sogar schon im ersten. So ganz verloren scheinen sie also ihre Aktualität nicht zu haben. Die Haupterkenntnis scheint mir aber zu sein, dass es sehr geschmacksabhängig ist, was ein "gutes" Abenteuer ausmacht. Daher halte ich Beiträge, die einfach nur Namen von Abenteuern nennen, für wenig hilfreich.
  3. Ähnliche Fragen gab es schon mehrfach. Ich verweise auf diesen und diesen Thread. In beiden habe ich mich bereits geäußert und würde die dort abgegebenen Einschätzungen immer noch abgeben. Im übrigen sind die Geschmäcker offenbar ziemlich verschieden. Zum hier mehrfach positiv erwähnten "Das graue Konzil" verweise ich auf meine Einschätzung in diesem Strang. Auch das Werk von Gerd Hupperich wird nach meinen Erfahrungen kontrovers bewertet. Meine Einschätzung dazu findet sich in einem der beiden verlinkten Überblicks-Stränge.
  4. Da die Meditation der Energie nur für Erfolgswürfe eingesetzt werden kann, macht es wohl wenig Sinn, sie für Abwehr einzusetzen. Bezüglich Angriff und Zaubern scheint mir deine Interpretation dem Regeltext zu entsprechen. Ich finde zwar, dass die Zauberer damit gegenüber den Kämpfern etwas bevorteiligt werden, aber das ist wohl Geschmackssache.
  5. Danke für die Antworten. @Hiram ben Tyros Auf die beiden Fertigkeiten, wo es in der Praxis wohl den größten Unterschied machen dürfte (Angriff und Zaubern) bist du allerdings nicht eingegangen. Die anderen hatte ich im Wesentlichen der Vollständigkeit halber aufgeführt.
  6. Bei der Meditation der Energie konzentriert man sich auf eine Fertigkeit, die dann in der folgenden Spielsituation besser beherrscht wird. Ich frage mich gerade, wie spezifisch diese Fertigkeit festgelegt werden muss. Genauer: Konzentriert man sich auf Abrichten oder Abrichten (Vögel) Angriff oder Angriff (Langschwert) Landeskunde oder Landeskunde (Alba) Musizieren oder Musizieren (Flöte) Scharfschießen oder Scharfschießen (Langbogen) <- vermutlich überflüssig, da man sich auch auf Angriff konzentrieren kann Schreiben oder Schreiben (Albisch) Sprechen oder Sprechen (Albisch) Überleben oder Überleben (Wald) Zaubern oder Zaubern (Feuerkugel)
  7. Das hängt davon ab, was man unter "ausbalanciert" versteht. Nach meinem Eindruck ist beim Design von Midgard an einigen Stellen eine Auffassung von Ausbalanciertheit eingeflossen, die man (sehr überzeichnet) so verdeutlichen kann: Nimm zwei Rassen A und B. Die Spielfiguren von Rasse A sind alle "Normalos". Bei Spielfiguren von Rasse B wird per Münzwurf entschieden, ob sie ein Superheld oder eine Totalniete wird. Dann sind die Rassen A und B ausbalanciert, weil ihre Vertreter ja im Durchnschnitt gleichmächtig sind. Bezogen auf den Zwegenbarden ergibt sich in die folgende Überlegung: Nimm alle Spieler, die einen Zwergen wählen und dann nach den Regeln die Attributwerte bestimmen. Einige von denen werden feststellen, dass ihre Werte perfekt zu einem Barden passen. Da sie die Klasse aber nicht spielen dürfen, müssen sie mit der zweitbesten Charakterklasse für die ausgewürfelten Attributwerte vorlieb nehmen. Statistisch führt die Regel also dazu, dass die Durchschnittsmächtigkeit aller Zwergen-Spielfiguren etwas nach unten gedrückt wird. Wenn man nun andere Regelmechanismen hat, die die Durchschnittsmächtigkeit eines regelgerecht ausgewürfelten Zwergen etwas höher werden lassen als die eines regelgerecht ausgewürfelten Menschen, dann gleichen sich diese Effekte eventuell aus.
  8. @Chillur Zur Frage, ob das Regelwerk "durch Spielleiterentscheidung" außer Kraft gesetzt werden kann, gibt es im Forum einige sehr engagierte Diskussionen. Nehmen wir die weniger belastete Formulierung "durch Hausregel", so handelt es sich um eine Binsenweisheit. Ich hatte mich aber in meiner Frage explizit auf den Regeltext bezogen. Das Präfix Regelfrage hatte ich nur weggelassen, weil ich Diskussionen zur Frage, ob ein solches Verhalten für einen Druiden problematisch sei, nicht abwürgen wollte. Und der Regeltext gibt deine Interpretation schlicht nicht her. Angesichts der Tatsache, dass der Verzauberte mangels Eigeninitiative nicht mal auf die Frage nach seinem Namen antworten kann, dürfte das Weiterführen eines Ladens wie normal unmöglich sein. Dein Argument mit dem Atmen läuft ins Leere. Das tun selbst Bewußtlose. Und in der Tat: Mit diesem Zauber dritte zu täuschen, dass jemand etwas freiwillig tut, das er unter Zwang tut, ist nicht möglich. Wenn ihr das anders spielt, dann habt ihr den Zauber per Hausregel massiv aufgewertet. @Prados Karwan Genau genommen bescheibt der Regeltext nur, dass der Zauberer das Tier nicht per Lenkung gegen seine Natur handeln lassen kann. Wird das Tier nicht gelenkt, so gibt es nur die Aussage, dass es dann "passiv herumsteht". Bei wörtlicher Auslegung dürfte es sich ungelenkt also weder verteidigen noch fliehen. Ich würde hier aber auch eine sinngemäße Auslegung bevorzugen, nach der der Zauber ebenfalls bricht, wenn die Bedingungen erfüllt sind, die für das Brechen im Fall einer Lenkung formuliert sind. Aber selbst wenn wir das annehmen, so bleibt das Problem. Eine Antilope mag fliehen, wenn sie einen Löwen bemerkt. Nachdem sie über eine Stunde passiv in der Savanne gestanden hat, hilft ihr das nur wenig, da das Löwenrudel sie schon umzingelt hat.
  9. @Chillur Die Zusatzangabe in M4 für Heiler und Druiden ist zwar interessant. Da aber explizit gesagt wird, dass die Wirkung nach außen unverändert ist, bleibt für mich die Aussage gültig, dass das Tier ohne Lenkung passiv herumsteht, gültig. Diese Lenkung muss bei diesem Zauber in meinen Augen ständig erfolgen, da sie auf geistiger Ebene erfolgt. Konzentriert sich der Druide auf was anderes, so empfängt das Tier keine Signale mehr und wird automatisch passiv. Bei Macht über Menschen ist die Sachlage nicht so klar. Erfolgt die Befehlübermittlung wie bei Macht über die belebte Natur geistig oder verbal? Die Beschreibung des Zaubers ist da etwas unklar. Ich tendiere aber zur ersten Variante. In beiden Varianten ist aber ein "Verhalte dich normal" nicht möglich. Dem steht die Aussage, dass der Verzauberte wie ein Automat handelt, entgegen. Diese Möglichkeit würde den Zauber übrigens in meinen Augen auch beträchtlich aufwerten. Man könnte dann ja dritten gegenüber verschleiern, dass der Verzauberte unter Zwang handelt.
  10. Danke. Die Feinheit mit dem EW war mir nicht aufgefallen. Lesen hilft. Und zu M4 (was mich eigentlich interessiert) gab es den Tierischen Helfer noch nicht. Gelegentlich ist M5 eben doch besser. 😉
  11. Die Wirkungsdauer der Zauber Macht über die belebte Natur/magische Wesen/Menschen ist variabel. Sie endet, wenn die Resistenz des Verzauberten gelingt oder eine andere in der Spruchbeschreibung genannte Bedingung erfüllt ist. Ein freiwilliges Aufheben des Zaubers (wie etwa bei Bannen von Dunkelheit) durch den Zauberer ist nicht vorgesehen. Will der Zauberer sich nicht mehr mit dem Verzauberten beschäftigen (weil er anderes zu tun hat), so bleibt der Verzauberte teilnahmslos stehen. Für die meisten Tiere dürfte ein mindestens zwei Stunden dauernde teilnahmsloses Verharren an einer Stelle tödlich sein. Auch bei Menschen kann es zu sehr schlimmen Konsequenzen führen, wenn man eventuell stundenlang ohne Antrieb herumsteht. Ich kann mir kaum vorstellen, dass z.B. ein Druide oder Heiler das mit einem Tier machen würde, was die Nutzbarkeit z.B. des Spruches "Macht über die belebte Natur" für diese Klassen erheblich einschränkt. Als Ausweg könnte der Druide das Tier zu einer Handlung gegen seine Natur zwingen, was den Bann automatisch bricht. Allerdings kommt es mir nicht rollengerecht vor, dass ein Druide einem Tier einen widernatürlichen Befehl erteilt, um es zu schützen. Bei Macht über Menschen besteht diese Möglichkeit nicht, da hier das Erteilen solcher Befehle ausdrücklich untersagt ist. Ein menschenfreundlicher Zauberer, der sein Opfer nach erfolgreicher Ausnutzung der Macht nicht ungeschützt herumstehen lassen will, muss es also ggf. stundenlang mit sich führen und ihm ständig Befehle geben. Bei Macht über magische Wesen gibt es keine expliziten Angaben, es wird aber auf die anderen beiden Zauber verwiesen, so dass entsprechendes gilt. Ich bezweifele, dass die genannten Auswirkungen wirklich im Sinne des Regelautors waren und halte die Formulierungen eher für ungenau gewählt. Letztlich also ein Erratum. De facto nehme ich an, dass der Zauberer die Wirkung des Zaubers willentlich beenden kann und nur vergessen wurde, das zu erwähnen. Gibt es da andere Meinungen zu? PS: Man könnte annehmen, dass die Teilnahmslosigkeit aufhört, wenn der Zauberer sich vom Verzauberten weiter als 30m (die Reichweite des Zaubers) entfernt. Das wurde hier schon mal vermutet, aber auch gleich wieder zurückgewiesen.
  12. Da vermischst du jetzt Dinge miteinander. In der reinen Mathematik ist es in der Tat üblich, die meisten Größen ohne Größeneinheiten anzugeben. Längen, Flächen, Volumen, Winkel sind dann einfach (positive) reelle Zahlen, deren Wert relativ zu einer normierten Größe (z.B. der Fläche des Einheitsquadrats) zu verstehen ist. Analog wird eine Wahrscheinlichkeit dann als eine reele Zahl zwischen 0 und 1 angegeben, wobei 1 die Wahrscheinlichkeit eines sicheren Ereignisses ist. In diesem Kontext kann man das Prozentzeichen % als Abkürzung für die reelle Zahl 1/100 ansehen. Dann sind 10% tatsächlich gleich 0,1. Das ist aber in der reinen Mathematik eher unüblich, da die Zahl 100 da keine herausgehobene Bedeutung hat. In der Umgangssprache werden solche Größen aber im Allgemeinen mit einer Einheit versehen (also z.B. 1 qm). Die für Wahrscheinlichkeiten übliche Einheit ist %, wobei 100% die Wahrscheinlichkeit eines sicheren Ereignisses ist. Im Regelwerk werden Wahrscheinlichkeiten im Allgemeinen nicht in der Schreibweise der reinen Mathematik angegeben, sondern in der umgangssprachlichen. Und da ist die Bildung des Terms 10%+Stufe unsinnig (wenn man das Ergebnis nicht als Element eines Polynomrings in einer Unbestimmten ansehen will, was aber auch keine sinnvolle Wahrscheinlichkeit wäre). Letztlich ist das aber Haarspalterei. Auch bei deiner Interpretation ergibt der angegebene Term ein Ergebnis, das keine gültige Wahrscheinlichkeit ist. Die sind nämlich nach den Regeln der Wahrscheinlichkeitstheorie immer reelle Zahlen im Intervall [0, 1]. Es bleibt also sowieso nur zu spekulieren, was der Autor hier ausdrücken wollte, und nicht geschafft hat, mathematisch sauber zu formulieren. Und da scheint mir die komplizierte Formulierung eines sicheren Ereignisses doch die unwahrscheinlichste aller Möglichkeiten.
  13. 10%*Stufe ist auch nicht schön, aber wegen der Kommutativität der Multiplikation gerade noch akzeptabel. Dennoch wäre (10*Stufe)% da auch besser. Aber 10%+Stufe ist mathematisch definitiv Unsinn. In den Gruppen, in denen ich unterwegs bin, ist die Artefaktdichte nicht so hoch, dass der von dir beschriebene Effekt eintreten würde. Und wenn sie doch so hoch ist, dann gerät die Abwicklung dieses Falls ja zur Würfelorgie. Allerdings würde eine allzulange Diskussion dieser Frage über die Intention dieses Stranges hinausgehen. Für diesen Strang bleibt festzuhalten, dass der Regeltext, wie er ist, mathematisch Unsinn ist, und dass beim Übergang von M4 nach M5 ein Skalenwechsel stattgefunden hat, der sich vermutlich auch in der Formulierung dieser Regel (wie auch immer sie gemeint war) hätte niederschlagen sollen.
  14. Interessant: Die Regel steht so wortgleich in M4 (eigentlich ist das die Version, die mich interessiert). Da gingen die Stufen noch bis 7 = Große Magie. Offenbar werden die Stufen (wie die Grade) jetzt nach einer anderen Skala vergeben. Da hätte man doch auch die Regel anpassen müssen. Bei mir verfestigt sich der Eindruck, dass die Regel mal vor sehr langer Zeit formuliert und seitdem ohne Qualitätssicherung fortgeschrieben wurde. Bleibt natürlich sowohl nach M4 als auch nach M5 die Frage, was die eigentliche Intention des Regelautors ist/war.
  15. Seite 16: Bei der Bestimmung der Wahrscheinlichkeit für die Beschädigung von Zauberwerk (die 100 in der Tabelle) wird 10%+Stufe angegeben. Mathematisch macht es keinen Sinn Prozente und Stufen, bzw. Prozente und dimensionslose Größen, zu addieren. Gemeint war mutmaßlich (10+Stufe)%. Allerdings erscheint mir auch das fragwürdig. Die Stufe eines Zaubers steht nicht auf dem Standardblatt. Man müsste sie also extra im Arkanum nachschlagen, das Ergebnis beeinflusst die Wahrscheinlichkeit aber nur um wenige Prozentpunkte. Außerdem ergeben sich durch diese Formel für ein sowieso nur in einem von 2000 Fällen eintretendes Ereignis nochmal recht kleine Wahrscheinlichkeiten (unter 20% und im Falle einer magischen Waffe dann nochmal 50%, dass doch nichts passiert). Da finde ich doch das Verhältnis von Aufwand un spieltechnischem Nutzen sehr schlecht. Daher frage ich mich, ob nicht eher 10%*Stufe gemeint war.
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