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Legendenschmied

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About Legendenschmied

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  • Birthday 03/11/1980

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  • Name
    Jens
  • Wohnort
    Bielefeld
  • Interessen
    Kochen, philosophieren, gute Gespräche, Brettspiele, SAGA und weitere Tabletops.

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  1. Im Großen und Ganzen seid ihr euch da ja einig und damit ist auch der Widerspruch, der sich bei mir ergeben hat, aufgelöst. Ich denke in meiner Gruppe gibt es eine Trennung von Gut und Böse. Für andere Gruppen mag das auch gelten, jedoch denke ich, ist es bei Midgard nicht so wie bei D&D, wo die klare Trennung von Gut und Böse vorgegeben wird. Ich selbst spiele mittlerweile auch gerne einen von den Guten.
  2. Hallo Allerseits, von D&D kenne ich eine klare Trennung in Gut und Böse, Schwarz und Weiß. Es scheint daher zu stammen, dass die Amerikaner einen, wie auch immer gearteten, anderen Bezug zu diesem christlich-zoroastrischen-Aspekt in ihrem Weltbild haben, als wir in Europa. Viele meiner Freunde mögen es, wenn man in einer Welt spielt, in der moralische Graustufen existieren. Dies ist in ihren Augen eine realistische Welt, da die wenigsten Menschen wirklich Gut oder Böse sind, sondern einfach vielschichtig oder bunt. Wie ist Midgard, für euch, was das angeht? Mir kommt es oft so vor, dass es auch in Midgard diese Trennung in Gut und Böse gibt, was die Götter angeht, weil diese im Regelwerk als gut oder böse beschrieben werden. Andererseits, denke ich, dass Midgard eine realistische Spielwelt simulieren soll, wozu es viele, teils abstruse, Regeln gibt. Das ist für mich ein Widerspruch. Kann jemand von euch diesen Widerspruch aufklären? Mal angenommen ein Priester Krieg aus der Tegarischen Steppe, soll in einer "guten Gruppe" gespielt werden. Muss dieser dann automatisch böse sein, da der Gott als Böse gilt. Ist damit ein ganzes Volk, dass seine Götter anbetet böse. Oder ist das einfach nur ein anderer Glaube, eine andere Kultur? Außerdem angenommen ein Fian begeht einen Einbruch und Diebstahl. Darf er das? Meiner Meinung nach ja, denn er muss ja nicht gut sein. Er ist lediglich ein loyaler Elitekrieger Erains. Die Attribute Rechtschaffen und Gut finden sich nicht in den Regel- oder Hintergrundtexten zu den Fian. Und selbst ein Ordenskrieger könnte auf die schiefe Bahn geraten sein und es macht vielleicht sogar Spaß das auszuspielen. Für das Ausspielen der Charaktere, fände ich es schön, wenn nicht so stark in diesen Klassen gedacht werden würde, trotzdem denke ich, dass es bei Midgard eine Art Gut-Böse-"Common Sense" gibt. Es fühlt sich irgendwie so an, oder ist das nur in meiner Gruppe so?
  3. Hallo allerseits, Hallo Karsten, rein von den wörtlich genommenen Regeln kann man denke ich so argumentieren, dass der PK keine dunkle Aura hat. Das würde aber nichts daran ändern, dass er als Teil der Dreiheit böse ist, nehme ich an. Gänzlich durch die Regeln ist das scheinbar nicht zu klären. Ich finde allgemein kann man das händeln, aber in unserer Gruppe passt es, glaube ich, leider nicht so gut. Was wäre denn die Alternative und kommt die in Frage, d.h. würde Dir ein anderer Priester auch Spaß machen zu spielen. Ich finde die Priester und auch die Ordenskrieger bei Midgard leider nicht so gelungen, da man so wenig Auswahl an Göttern hat und es oft Restriktionen von den Regeln her gibt. Viele Götter mag ich einfach nicht und als Ordenskrieger gibt es so viele Orden die nur weibliche Krieger aufnehmen oder sowas unsympathisches und langweiliges (meine Meinung) wie Xan-Ordenskrieger. Bestimmte Priesterunterklassen sind entweder böse oder nur in Kulturen als gut zu finden, auf die man vielleicht gerade nicht so viel Bock hat. Das hat mir bei anderen Systemen besser gefallen. Bei Fantasy-RPGs habe ich vorher viel DnD gespielt. Da kann man andere Dinge kritisieren, aber es gibt dort immerhin eine gewisse Freiheit, welche Klassen und Rassen, Gottheiten für Priester, man für sich auswählen kann. LG JensN
  4. Neuauflagen: Bestiarium Die Meister von Feuer und Stein (mit dem Ergänzungsband) neue QB: Ein Elfenband
  5. Hallo allerseits, spielt hier jemand etwas anderes als einen Menschen oder vielleicht noch einen Zwerg? Die anderen Rassen sind doch bei Midgard so stark eingeschränkt, dass man meinen könnte, sie sollen gar nicht gespielt werden? Habt ihr Hausregeln, damit die kleinen Halblinge und Gnome mehr AP oder auch mehr LP bekommen? Oder vielleicht nutzt ihr andere Regeln, die die Elfen nicht so sehr einschränken was Erfahrungspunkte angeht? Viele Grüße, Legendenschmied
  6. In der Akademie überlegt der junge Magier, in welcher Sphäre der Magie seine Studien zu vertiefen das lohnendste sei und bei welcher Spektabilität er sich einschreiben wolle. Dann sitzt er eines Morgens um 14 Uhr, in der Vorlesung des altehrwürdigen Zanzibar Magus von Silberstern und vernimmt folgendes:„Die Kunst Illusionen zu erschaffen, ist die Wahre Magie Großes zu bewegen, denn sie bewegt nicht selbst. Die Illusion gibt dem Betrachter das zu sehen was er oder sie zu sehen sich ersehnt oder gar fürchtet. So ist es der Zeuge der Magie selbst, der, ohne hinter das Geheimnis zu kommen, die großen Veränderungen in der Welt vollbringt. Ganz in dem Glauben, es sei seine ureigenste Idee. Die Magie bleibt unbemerkt und wirkt subtil, doch gerade deswegen mächtig. Wozu kann man eine Feuerkugel schon gebrauchen, wenn man mit der Illusion eines Drachen ganze Heere in Angst und Schrecken versetzen kann. Die Illusion manipuliert das Denken und den Glauben gleichermaßen. Wer will sie noch als Jahrmarktsunterhaltung verpönen, der um ihre wahre Natur weiß, außer um genau diesen Schein zu erwecken. Also hört auf mich, kluge Novizen von Welt. Lernt die Kunst Illusionen zu erschaffen, so ihr denn meint, deren Geflecht beherrschen zu können. Denn diese Magie ist etwas für die weisesten der Weisen, die sie gezielt, wie ein Skalpel, einsetzen und als Berater von Königen, die Welt regieren können! ... Und auch um bei einer schönen, jungen Dame zu freien, mag durch eine kleine Illusion, für den kurzen Spaß, eine gute Zeit erwirkt werden!“ So dachte sich der junge Magier dann, das klingt famos, da will ich rann. Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. „Die Kunst Illusionen zu erschaffen, ist die Wahre Magie Großes zu bewegen, denn sie bewegt nicht selbst. Die Illusion gibt dem Betrachter das zu sehen was er oder sie zu sehen sich ersehnt oder gar fürchtet. So ist es der Zeuge der Magie selbst, der, ohne hinter das Geheimnis zu kommen, die großen Veränderungen in der Welt vollbringt. Ganz in dem Glauben, es sei seine ureigenste Idee. Die Magie bleibt unbemerkt und wirkt subtil, doch gerade deswegen mächtig. Wozu kann man eine Feuerkugel schon gebrauchen, wenn man mit der Illusion eines Drachen ganze Heere in Angst und Schrecken versetzen kann. Die Illusion manipuliert das Denken und den Glauben gleichermaßen. Wer will sie noch als Jahrmarktsunterhaltung verpönen, der um ihre wahre Natur weiß, außer um genau diesen Schein zu erwecken. Also hört auf mich, kluge Novizen von Welt. Lernt die Kunst Illusionen zu erschaffen, so ihr denn meint, deren Geflecht beherrschen zu können. Denn diese Magie ist etwas für die weisesten der Weisen, die sie gezielt, wie ein Skalpel, einsetzen und als Berater von Königen, die Welt regieren können! ... Und auch um bei einer schönen, jungen Dame zu freien, mag durch eine kleine Illusion, für den kurzen Spaß, eine gute Zeit erwirkt werden!“ So dachte sich der junge Magier dann, das klingt famos, da will ich rann.
  8. Werden die Artikel zum Thema des Monats aus dem alten Forum ins neue übernommen? P.S.: Ich habe schon nach Überschriften zu dem Thema gesucht und keine gefunden. Falls schon irgendwo geantwortet wurde, habe ich nicht die Zeit alles durchzusuchen.
  9. eine Fortsetzungsgeschichte: Telkin reitet mit seinem neuen Kumpanen aus der Stadt heraus. Dem Wächter am Tor wird ein prall gefüllter Lederbeutel mit Münzen zugeworfen. Der Junge kann sich kaum im Sattel halten. Es ist das erst mal, dass er mit dem Pferd reist. Die Nacht ist dunkel. Es ist kein Mond zu sehen. Nur ein paar Sterne erhellen den Nachthimmel. Nach einer Weile zieht Rabok Telkin einen stinkenden Sack über den Kopf, damit er den Weg nicht wiederfinde und sagt ihm er solle sich fester an ihm festhalten, denn aufgesammelt wird niemand, der so dumm ist, dass er vom Gaul fällt. Nach einer einigen Stunden beginnt es zu regnen. Dann reiten sie durch einen Wald und Telkin schlagen Äste mit nassen Blättern gegen den Kopf und den durchnässten Sack hat noch stärker zu riechen begonnen, als er nass wurde. Dann hört man Rufe von Wachen, die einen Reiter ankündigen. Sie kommen an. Steigen ab. Stimmen sind zu hören, die leise tuscheln. Ein Mann zieht Telkin den Sack vom Kopf und mustert ihn von oben bis unten, mit seinem gesunden Auge. Das andere Auge ist blind und trüb. Dem Mann wurden die Lippen abgeschnitten, so dass er einen abscheulichen Anblick bietet, obwohl er einmal sehr schön gewesen sein muss. Vom Körperbau her ist er drahtig und muskulös gebaut. Wenn er auch nicht groß ist, erkennt Telkin sofort, dass er der Anführer der Bande sein muss. Unter den Räubern macht unser Abenteurer neben dem Einäugigen, der Ullerjan genannt wird, und Rabok gibt es noch vier weitere Räuber und zwei Frauen, die auch dazu zu gehören scheinen. Alle hausen sie in notdürftig zusammen gezimmerten Hütten, deren Dächer aus Planen gestohlener Wagen zu bestehen scheinen, die zwischen den Bäumen aufgespannt wurden. Entweder hat niemand hier Spaß an handwerklicher Arbeit oder das Lager wechselt oft seinen Ort, was aber anhand der Spuren alten Unrats und lange abgeschlagener Baumstümpfe nicht den Eindruck zu machen scheint. Dem Jungen weht ein Geruch von Moder, Fäkalien, kaltem Schweiß, Nässe und Alkohol entgegen. Er muss sich zusammen reißen, dass er sich nicht wegen des Geruchs nach billigem Fusel abwendet, denn der Ullerjan hat seine Visage nun direkt vor ihn geschoben und schaut ihn mit durchdringendem Auge an. Best ene ährliche Haut..he. De Rabo hätt dech besser de Galgen überlasse solle. Wer kenn solche we dech. Aber vielleich werste uns noch nützlich sei. In den nächsten Tagen im Lager hat Telkin Gelegenheit die anderen Räuber besser kennen zu lernen. Da ist Tarne, ein zwielichtiger Geselle der kaum spricht, dunkle Kleidung trägt, die an seinen dürren Knochen hängt wie an einer Vogelscheuche und der unablässlich Tabak kaut, mit dem er den neuen Gast bespuckt und ihn außerdem jederzeit zu beobachten scheint. Telkin kann nicht ausmachen, ob Tarne stumpfsinnig ist oder verrückt, beides oder einfach nur paranoid. Dann sind da zwei Brüder, die Dick und Rogar genannt werden. Sie sehen sich sehr ähnlich. Beide haben relativ intakte Kleidung, die feiner, städtischer Art ist, für Räuber erstaunlich gute Manieren und sind immer frisch rasiert. Sie haben ihr Lager etwas abseits aufgeschlagen und trainieren meist miteinander, an diversen Waffen. Telkin scheint ihnen erstmal egal zu sein. Der alte Gorm ist dick und gemütlich. Er ist der einzige, der sich um Telkin kümmert, ihm von seinen Rationen abgibt und sich mit ihm unterhält. Er erzählt, dass er einmal ein Söldner gewesen sei, bis er sich dann zur Ruhe setzen wollte. Dann habe allerdings jemand sein Geld gestohlen und er musste wieder in den Kampf ziehen. Das nächste Mal, als er sich niederlassen wollte, habe ihn eine Frau betrogen und sei mit seinem Gesparten auf und davon. Irgendwann sei er dann an Ullerjan geraten. Gorm ist der Koch der Truppe, versteht sich laut eigenen Angaben auf militärische Taktik und schaut anscheinend gerne tiefer ins Glas. Mirja ist eine der beiden Frauen. Sie ist mittleren Alters und muss, wie Ullerjan, einmal sehr schön gewesen sein. Jetzt sieht sie älter aus, als sie wahrscheinlich ist. Sie zetert viel herum und betrinkt sich. Ständig begleitet sie Ullerjan und ist ihm zu Willen. Sie ist intelligent, aber oft wie von Sinnen und außer sich. Marta, die andere Frau, ist noch sehr jung, fast noch ein Kind. Sie ist unbeschwert und versteht sich auf allerlei nützliche Arbeiten, wie das Flicken von Kleidung oder Sammeln von Kräutern, Pilzen und Beeren, sowie anpflanzen von Rüben und Kohl auf eine Lichtung nahe dem Lager. Warum sie Teil der Truppe ist, ist Telkin ein Rätsel. Tarne starrt sie häufig an, wenn er nicht gerade Telkin abeäugt und von Gorm erfährt er, dass Tarne sich schon öfter eine blutige Nase geholt hat, als er sie mit Gewalt nehmen wollte, denn der Ullerjan beschütze Marta. Außerdem sagt Gorm, dass sie stumm ist und tatsächlich hat Telkin sie nie sprechen hören. So vergeht die erste Zeit bei den Räubern. Es ist Herbst und wird bald kalt. Darüber wird viel gesprochen. Und von Ullerjans Plänen. Bei denen Telkin eine Rolle zu spielen scheint. Nur weiß er noch nicht welche. ... So kam es also dann, dass Telkin Abenteurer wurde. Click here to view the artikel
  10. Da sitzt er hoch auf seinem Thron die Keller voller Gold und Glanz sein Leben ist der wahre Hohn er wollte Gärtner werden Click here to view the artikel
  11. Gib mir den Hammer!, befahl Rodebrecht. Und halt den Nagel gerade, ich will ihn nicht krumm hauen. Nägel sind teuer. Mit der Zeit hatte Telkin gelernt seine Finger rechtzeitig zurück zu ziehen. Wegen dem Lehrgeld, wie Rodebrecht es nannte, war der Fingernagel seines rechten Zeigefingers verformt. Stört beim Naseboren, nech? Telkin stand mit dem Hahnenschrei auf und schlief irgendwann nach dem Garn spinnen, am Kamin ein. Rika, Rodenbrechts Frau war jung und verwöhnt. Sie sponn nie. Dazu sind ihre Hände viel zu schön. Rodebrecht tat alles für Rika. Telkin tat alles für Rodebrecht. Was er dafür bekam, war ein Dach über dem Kopf und dünne Suppe, mit hartem Brot. Lehrgeld? Du willst Lehrgeld? Das ist das was DU zahlst, während ich dich ausbilde. Telkin dachte oft an Nadeschja. Bei der alten Frau war es ihm immer gut gegangen. Sie hatte ihn aufgenommen, als seine Familie die Pest nicht überstanden hatte. Sie hatte ihm gut zu essen gegeben und ihm manchmal aus dem heiligen Buch vorgelesen. Sie konnte etwas lesen und wollte Telkin nächsten Sommer zeigen wie es geht. Nadeschja starb im Frühling. So kam Telkin zu Rodebrecht. Manchmal, wenn er einen schlechten Tag hatte, oder zu viel Schnaps getrunken, prügelte Rodebrecht auf Telkin ein, der sich dann immer in seine Ecke, neben dem Kamin verkroch. So verging Tag um Tag, Jahr um Jahr. Eines Nachts wacht Telkin auf. Irgendetwas warmes, nattes, tropft durch die Bretter, von oben, auf ihn herab. Vorsichtig schleicht er, im Dunkeln, die Treppe hinauf. Bei den letzten Stufen macht die Treppe eine Wende nach rechts, und als Telkin herumbiegt trifft ihn etwas am Kopf. Er stürzt hinunter und bleibt benommen liegen. Am nächsten Morgen wacht er in der Zelle des Büttels auf. Neben ihm Rabok Ohnehand, wie sich sein Zellengenosse vorstellt. Dieser ist guter Laune und berichtet sogleich, dass sie am nächsten Morgen zum Galgen gehen werden. Dem Halunken wird sein Lachen noch vergehen. Der spinnt doch! Telkin findet keinen Schlaf. Das Stroh stinkt nach Urin und Rabok schnarcht wie ein fetter Mann nun einmal schnarcht, nur abwechselnd mit Momenten in denen er gar nicht zu atmen scheint. Doch selbst, würde er einem Bett wie in Rikas weichem Bett schlafen, er könne keinen Schlaf gefunden. Plötzlich, in einem der Momente, in denen Rabok nicht atmet, presste jemand Telkin seinen haarigen, verschwitzen Unterarm auf den Mund. Ein Mucks und Du bist weg gemacht!, hört er Raboks kratzige Stimme heiser flüstern. An den Knöcheln gepackt, schleift Rabok ihn durch ein Loch in der Mauer. Draußen wartet ein Pferd auf sie. Sonst ist niemand zu sehen. ... So kam es also dann, dass Telkin Abenteurer wurde. Click here to view the artikel
  12. Es ist Herbst. Der Regen peitscht durch die Gassen der Stadt. Es ist früh Dunkel geworden und die Menschen haben sich in ihre Häuser zurückgezogen, um am abendlichen Feuer, mit den kleinen Handwerksarbeiten zu beginnen, die zu dieser Zeit erledigt werden. Eure Gruppe, bestehend aus zwei Waldläufern und einem Druiden, war Wochenlang in der Wildnis unterwegs. Ihr seid froh, dass ihr wieder eine Schenke erreicht und von drinnen den vertrauten Lärm feiernder Zecher vernehmt. In der Schenke bestellt ihr euch ein Bier und begebt euch an einen Tisch. Außer euch sind fast nur Bauern aus der Gegend anwesend, aber auch ein Mann in der sauberen Kleidung eines Städters, jedoch eines Dieners, wie es scheint. Er geht direkt, mit steifen Schritten, leicht hinkend und hoch erhobenem Haupt, auf euch zu. Sein Augenlid zuckt dabei unablässlich und er fixiert euch mit seinem Blick. Bis er sich dann an euch wendet, euch folgendes mitteilt: „Ich, der erste Kammerdiener des Herrn von Mockery-Castle, möchte euch gerne einen Auftrag vermitteln und ihr scheintet die rechten Recken dafür zu sein, denn es sei nicht ganz ungefährlich!“ Die Belohnung ist ordentlich und ihr verabredet euch darauf, am nächsten Abend in den Herrensitz des Auftraggebers zu kommen, der etwas vor den Toren der Stadt liege. Dort sollt ihr für die kommende Nacht zu Gast sein. Irgendetwas an dem Braten schmeckt euch nicht, also beschließt ihr am Vorabend, schon gen Mittag anzureisen und euch das Anwesen einmal in Ruhe anzusehen. Die Nacht über habt ihr gut gezecht und wacht daher mit einem mehr oder weniger ausgewachsenen Kater am nächsten Mittag auf. In der Taverne nehmt ihr ein verspätetes, aber reichliches Frühstück mit Rührei, Speck und kleinen Würstchen zu euch. Danach macht ihr euch auf zum Anwesen, zu dem ein schlecht gepflegter Weg durch einen dichten Wald führt. Der Himmel ist wolkenverhangen grau und es weht ein leichter, kühler Wind. Für Wetterkundige unter den Abenteurern wird festzustellen sein, dass Regen und Sturm drohen. Nach wenigen Stunden kommt ihr an ein Tor vor dem der Waldweg endet. Dahinter erkennt ihr in der Ferne die Zinnen der Befestigung. Da ihr nicht für diese Uhrzeit angekündigt seid und euer Belangen ist, sich erst einmal umzusehen, klettert wer kann auf einen Baum, von denen es neben der Mauer, die sich in schlechtem Zustand befindet, einige gibt. Der Blick, der sich euch bietet, ist befremdlich. Überall auf dem Gelände, um das Anwesen herum, sind Käfige aufgestellt worden. Manche sind leer, doch in den meisten sind einst wilde Tiere eingesperrt. Einst wilde Tiere, weil ihr Wille gebrochen zu sein scheint und ihr Blick nur müde an den Stäben vorüber zieht und nichts mehr hält. Aber der Mann, in altmodischer, aber edler Kleidung, der zwischen den Käfigen hinkend auf und ab geht, scheint bester Laune zu sein und betrachtet die gefangenen Tiere mit einem glänzen in den Augen. Es ist der Diener, der Euch den Auftrag gab, hierher zu kommen, doch trägt er nun die Kleidung höheren Ranges. Er ist so begeistert von seiner Sammlung, dass er euch gar nicht bemerkt hat. Was ist der Herr von Mockery-Castle für ein Kerl, dass er so etwas tut und, warum auch immer, fühlende Wesen der Freiheit beraubt, ohne ihr Fleisch oder ihre Milch zu brauchen. Habt ihr es mit einem dunklen Scharlatan oder schlimmerem zu tun. Was ist das für ein finsterer Ort. Ihr seid euch gewiss, dass ihr herausfinden wollt, was hier vor sich geht, um dem Grauen ein Ende zu bereiten. Besonders der Druide der Gruppe ist von diesem Frevel wider die Natur in tiefer Traurigkeit versunken. Click here to view the artikel
  13. Es gibt einen Ort in Erainn, der von denen, die je eine Nacht an ihm verbracht haben, nie vergessen wird. Es ist ein Ort der eine Wende bringen kann, zum Guten, zum Bösen und genauso den Stillstand. Wenn Du dort warst und auch nur ein paar Wimpernschläge eingenickt bist, dann wirst Du das, was dich an dem Tag zuvor bewegt hat, auf ewig spüren. Die Bauern erzählen sich, es gab einmal ein Liebespaar, das sich dort traf und von dort an unzertrennlich war … was es schwer machte mit nie endenden Schmetterlingen im Bauch ein normales Leben zu führen. Doch die meisten traf es schlimmer: Ein Händler rastete dort nachdem er beraubt wurde und verzagte an dem Verlust seines Reichtums auf immerdar. Ein Kind lief fort von daheim und schlief ängstlich ein. Eine alte Vettel schwor Rache ihrem Mann, der faul war und zu viel trank und machte ein Nickerchen beim Pilze pflücken. Viele Weise Frauen suchten den Ort und keiner gelang es den Zauber von ihm zu nehmen. Ein Zirkel mehr oder minder mächtiger Zauberer verschleierte seine Lage und seit dem erzählt man sich am Lagerfeuer … wo mag der Ort sein … ist es nur eine Mär … aber nein, es ist echt … es gibt ihn … den Ort an dem du glücklich sein willst … irgendwo in Larreídh soll er liegen und warten, nur wo genau weiß man nicht. Er ist wie Feenvolk selbst, vielleicht ein Kobold der in einem Baum wohnt oder der Geist eines Steins der lebendig geworden ist? Ein wundersames, unsichtbares Unterwasserwanderwesen, das von See zu See zieht? Manche sagen gar es sei ein Zimmer in einem weit abgelegenen Gasthaus, das der Wirt nur an ganz besondere Gäste vermietet oder auch willkürlich. Man erzählt sich, wenn man den Fluch brechen will, so muss man, genau 12 Monde später, eine Nacht wieder dort schlummern und kommt so mit einem Schrecken davon. Click here to view the artikel
  14. Malmsturm, das ist mal eine schöne düstere Welt, mit vielen weißen Flecken und ganz vielen Ideen für Plothooks und fiese NSCs ... und ich muss nicht so viel lesen, wie, wenn ich mich in die ganzen Bücher zu Midgard einarbeitete. Gemeinsam hat es mit Midgard den Hang zum Nordischen (wie es zumindest für mich zu Midgard gehört). Außerdem ist es nicht so eine Standart-Fantasy-Welt und schön düster. Jetzt muss ich nur noch meine Gruppe überreden, da mitzumachen, wobei es schwieriger wird sie zu den Midgardregeln zu überreden als zu Malmsturm. Irgendwie hat Midgard in meinem Freundeskreis keinen guten Ruf, aber vielleicht hilft ja der andere Hintergrund.
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