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Kraehe

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  1. Craig Patfield der Traeumer, Volk, 156cm, 29 Jahre Grad 4 St53, Gs95, Gw69, Ko43, In89, Zt97, Au55, pA57, Sb27, Wk68 RW 68, HGW 63, KAW 5, B 24 SchB+2, AusB-1, AnB+1, Zaub+3 Zaubern+17, Abwehr+14, Resistenz+17/17/15, GiT 51 KEP 27 AEP 173 ZEP 136 GFP 1520 11 LP GG 4 23 AP SG 1 Fertigkeiten: Meditieren+8, Menschenkenntnis+6, Kartenkunde+5, Lesen und Schreiben+13, Lesen von Zauberschrift+16, Reiten+10, Sechster Sinn+6, Zauberkunde+5, Zeichnen+13 Waffen: Kampfstab+7, Raufen+7 Wundertaten: +17 (PP 3) Bannen von Zauberwerk, Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit,
  2. Ajith Mani Simran Ordenskrieger(Or) mittelgross(176cm 79kg) Volk/Land 24 Jahre St 81 Gs 96 Gw 82 Ko 94 In 54 Zt 78 - Au 15 pA 64 Wk 74 Sb 100 SchB 4 AusB 6 AnB 2 AbB 1 ZauB 1 B 25 Resistenz 13/14/14 GiT 77 LP 19 AP 11 [table] Fachkentnisse: 5 [/td] Reiten 15+1 = 16 Kampf zu Pferd 15+1 = 16 Kampftaktik 8 = 8 Kampf in Schlachtreihe 5+2 = 7 Waffenfertigkeiten: 8 Kleiner Schild 11+1+1 = 13 -1ap Abwehr 11+1 = 12 Streitkolben 7+2 = 9 1w6+4 Krummsaebel 5+2 = 7
  3. Craig Patfield der Traeumer, Volk, 156cm, 29 Jahre Grad 4 St53, Gs95, Gw69, Ko43, In89, Zt97, Au55, pA57, Sb27, Wk68 RW 68, HGW 63, KAW 5, B 24 SchB+2, AusB-1, AnB+1, Zaub+3 Zaubern+17, Abwehr+14, Resistenz+17/17/15, GiT 51 KEP 27 AEP 173 ZEP 136 GFP 1520 11 LP GG 4 23 AP SG 1 Fertigkeiten: Meditieren+8, Menschenkenntnis+6, Kartenkunde+5, Lesen und Schreiben+13, Lesen von Zauberschrift+16, Reiten+10, Sechster Sinn+6, Zauberkunde+5, Zeichnen+13 Waffen: Kampfstab+7, Raufen+7 Wundertaten: +17 (PP 3) Bannen von Zauberwerk, Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit,
  4. Ajith Mani Simran Ordenskrieger(Or) mittelgross(176cm 79kg) Volk/Land 24 Jahre St 81 Gs 96 Gw 82 Ko 94 In 54 Zt 78 - Au 15 pA 64 Wk 74 Sb 100 SchB 4 AusB 6 AnB 2 AbB 1 ZauB 1 B 25 Resistenz 13/14/14 GiT 77 LP 19 AP 11 [table] Fachkentnisse: 5 [/td] Reiten 15+1 = 16 Kampf zu Pferd 15+1 = 16 Kampftaktik 8 = 8 Kampf in Schlachtreihe 5+2 = 7 Waffenfertigkeiten: 8 Kleiner Schild 11+1+1 = 13 -1ap Abwehr 11+1 = 12 Streitkolben 7+2 = 9 1w6+4
  5. Moin, ein besonderer Schatz hat sich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst dachte ich, wer laed seinen Muell bei mir ab, aber dann habe ich es mir genauer angeschaut. Beschreibung: Ein leeres Tintenfaesschen aus schwarzem Glass. Beim Hehler wohl kaum 5 Silber wert, koennte ein Taliskraemer durchaus 1000 bis 2000 Gold verlangen. Benutzung: Zaubern +20, ABW 02 Wenn das Faesschen gefuellt, geschlossen, gerieben, und wieder geoeffnet wird. So erscheint ein Schreiber, ein niederer Daemon aus den nahen Chaos ebenen. Wenn sich Papier, Federn und Federmesser im Raum befinden, so ver
  6. Kraehe

    Obsidiandolch

    Moin, mal wieder ist etwas dunkles in meinem Nest gefunden worden. Ein unheiliger Obsidiandolch, angeblich einem Priester aus Nahuatlan gestohlen. Als Waffe nicht wirklich zu gebrauchen, doch die finstere Aura sagt, dass wohl mehr dahinter steckt. Beschreibung: Obsidiandolch (-2/-1) finstere Aura, ABW: variabel Wirkung: Mit einer ABW von 10% bricht er bei Benutzung im Kampf gegen in Metall geruestet Gegner, und bietet auch sonst im Kampf keinerlei Vorteile. Nebenwirkung: Wenn nachts einem wehrlosen Opfer mit diesem Dolch das Leben genommen wird, so fliessen die LP in den Dolch.
  7. Moin, in Morawod ist eine Kraehe erschienen, und hat mit den Schmieden verhandelt, um 77 Ringe aus Alchemistenmetal herzustellen. Bei der Menge an Diebesgut und Geschmeide sind ihnen die Traenen gekommen, weil das meiste zu schade ist um es einzuschmelzen. Einiges davon wird wohl demnaechst gegen Gold und Silber zu verkaufen sein. Die Ringe werden an schwarze Hexer ab Grad 3 mit Mentor Kraehe verteilt. Die Verteilung uebernehmen Hexer von Grad 6. Beschreibung: Ein schmuckloser Ring ohne Stein aus Alchemistenmetal. Die Ringe sind auf der Innenseite mit einem Stempel graviert, und ha
  8. Kraehe

    Tonkrug

    Moin, eigendlich ist es bekannt, dass Geschenke an mich glitzern sollen. Nun ja - manchmal erfreut mich der zweite Blick auf meinen Anteil am Diebesgut. Ein Tonkrug, auf dessen Boden ein Pilz silbern schimmert. Die Aura zeugt von starkem Dweomer. Benutzung: Etwas Getreide, das auf einem Stein am Feuer geroestet wurde, in den Krug geben, Quellwasser drauf und in den kalten Keller stellen. Nach einem Monat das schaumige Wasser abgiessen und in einen guten Schlauch fuer drei Becher abfuellen. Das Getraenk schmeckt beim ersten mal wie schales Duennbier. Nach der Benutzung sollte der Pilz m
  9. Kraehe

    Elfenbeinstab

    Moin, auch dieses Diebesgut, das mir ein Waelinger Hexer ueberreicht hat, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben. Beschreibung: Dieser mannshohe Elfenbeinstab, aus reinstem Walgebein, wird der Stab des Friedens genannt. Er wurde einer heute auf Midgard unbekannten Meeresgoettin geweiht, und hat dennoch auch heute noch eine starke goettliche Aura eines morgendlichen Sonnenstrahls auf einer Welle im Ocean. Wirkung: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: - Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Holzboden, insbesondere auf die Planken eines Schiffes,
  10. Kraehe

    Jagun

    Moin, ein besonderes Schmuckstueck aus Seide, Leder, Gold und Silber und Alchemistenmetal ist mir vor kurzem uebergeben worden. Beschreibung: Diese Seiden und Lederruestung traegt die Zeichen eines Jagun, eines Tegarischen Offiziers zur Zeit Khamulkaran Khans und ist fuer eine ca 180cm grosse Frau geeignet. Die Ruestung hat eine daemonische Aura. Wirkung: ABW:10 Die Ruestung schuetzt als Lederruestung. Gegen Pfeile schutzt die Seide zusaetzlich, so dass 3 LP Schaden erspart werden. Zudem verleiht die Ruestung einer Traegerin einen Au und pA Bonus von +40 und einen pA Bonus von +8
  11. Moin, ein wirkliches Kleinod habe ich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst war ich entsetzt. Ein kupferner meketischer Sklavenhalsreif, wie er auch heute noch teilweise in Eschar ueblich ist. Wir Kraehen lieben wie alle Voegel die Freiheit. Doch dann erkannte ich eine starke schamanistisch-goettliche Aura. Nutzung: ABW:1 Der Halsreif hat kein Schloss sondern wird mit einer Spange um den Hals geschmiedet. Das heisse Kupfer verursacht hierbei 1W6 schweren Brandschaden und hinterlaesst eine Narbe die 1W6 Punkte Aussehen kostet. Wirkung: ABW:5 Stirbt der Traeger des Halsreifes
  12. Moin, wichtiger finde ich Architekture und Landschaften quasi wie Legospielen zusammenzuclicken. und fuer face skins, skins, shapes, ... gibts im Secondlife bestimmt die groessere Auswahl. Oder isses moeglich im Sims 3 als Kraehe rumzulaufen? Dieses Bild ist mein Kraehen Avatar, aufgenommen in der Burg Frisch in SL. ciao,Kraehe
  13. Moin, ich wuerde das eher in Second Life machen, da es dort moeglich ist jedes Kostuem zu kaufen, oder selber zu designen, jede Pose (Koerperbewegung), jedes Haus, ... Fuer PR gibt es eine grosse Fangemeinde im SL, d.h. Kugelraumschiffe, Raumanzuege, PR Rassen, usw sind vorhanden. Fuer Midgard 1880 sollte viel aus dem Bereich SteamPunk passen, und Mittelalter Settings gibts in Massen. Bei letzten solltest du aber aufpassen, dass du als Newbie nicht als Sklave auf Gor landest. ciao,Kraehe
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