Zum Inhalt springen

Kraehe

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    451
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Kraehe

  1. Craig Patfield der Traeumer, Volk, 156cm, 29 Jahre Grad 4 St53, Gs95, Gw69, Ko43, In89, Zt97, Au55, pA57, Sb27, Wk68 RW 68, HGW 63, KAW 5, B 24 SchB+2, AusB-1, AnB+1, Zaub+3 Zaubern+17, Abwehr+14, Resistenz+17/17/15, GiT 51 KEP 27 AEP 173 ZEP 136 GFP 1520 11 LP GG 4 23 AP SG 1 Fertigkeiten: Meditieren+8, Menschenkenntnis+6, Kartenkunde+5, Lesen und Schreiben+13, Lesen von Zauberschrift+16, Reiten+10, Sechster Sinn+6, Zauberkunde+5, Zeichnen+13 Waffen: Kampfstab+7, Raufen+7 Wundertaten: +17 (PP 3) Bannen von Zauberwerk, Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden Zauber: +15 Todeshauch, Zauberschluessel, Zauberschloss Zauberwerk: Zauberpergament beschriften+17 Sprachen: Albisch+19, Erainnish+13, Morawish+13 Schriften: Altoqua+15, Corranid+13, Dunatha+15, Maralinga+13, Morawish+13, Valinga+13 Geschichte, Hintergrund: Craig wurde im Winter 2381 vor den Toren des Klosters in Patfield gefunden. Dort wurde er als Kind aufgezogen und im Glauben und den Ritualen des Vraidos Kultes unterrichtet. Im Alter von 22 Jahren gelang ihm nur durch Zufall die Flucht aus Alba, waerend die meisten Priester des Vraidos auf dem Scheiterhaufen brannten, und die Krigh, Clan Conuilh und der Clan Beorn die Kloester und Landgueter konfizierten. [1] In Morawod angekommen gab er sich als Magier der Phönixgilde von Hælgarde aus und erlebte das Wiedererwachen des Karmodin. Nach mehreren Abenteuern [2] in denen er sich fuer Morawod verdient gemacht hat und von Wladimir geehrt und reich beschenkt wurde, erwarb er im Khochzyn ein kleines Haus mit Hinterhof, wo er und seine beiden Novizen, Freya und Sepp, eine Schreibstube, Vorlesedienste und Schule fuers gemeine und fahrende Volk betreiben. Sowohl die Schreibstube als auch die Schule werden auf Spendenbasis betrieben. Fuer das Vorlesen sind meist ein paar Eier, Getreide oder Gemuese als Spende fuer die Schulspeisung ueblich. Fuer Schriftstuecke wird um gebrauchtes Pergament gebeten, das von den Novizen zur Wiederverwendung abgescharbt wird. Interessante Informationen werden natuerlich vor dem Abscharben in ein Buch kopiert. Wer fuer sein Schriftstueck neues Pergament oder Papyrus wuenscht kann dieses in dem kleinen Schreibwarenladen des Hauses guenstig erwerben. Hier werden auch besondere Tinten, Tuschen, Pigmente und Kreiden in verschiedenen Farb und Duftnoten angeboten, und sogar Zauberpergament ist meist vorraetig. Als besonderen Dienst zeichnen begabte Schulkinder auch das Portrait des Auftraggeber auf ein steifes Pergament, mit einem bekannten Gebaeude oder Denkmal aus Geltin als Hintergrund. Die Rueckseite kann dann mit einer Grussbotschaft versehen werden, um der Familie vom fernen Geltin zu berichten. Tagesablauf: 9:00 Ladenoeffnung 10:00-10:45 Schule Ceaddag - Rechnen / Numerik Daradag - Naturkunde Triudag - Tierkunde Catrudag - Pflanzenkunde Cuindag - Kräuterkunde Sedag - Heilkunde Seachdag - Rechnen / Geometrie Oachdag - Baukunde Naondag - Landeskunde Deachdag - Sagenkunde Aonadag - Himmelskunde Dosandag - Zauberkunde Criochdag - Zeichnen 11:15-12:00 Schule Lesen und Schreiben 12:15-13:00 Schulspeisung 13:00-15:00 Mittagspause 17:00 Ladenschluss Das Niveau des Unterrichts vermittelt Kinden erste Grundkentnisse in den Themen. Einzig Lesen und Schreiben wird auf einem Niveu gelehrt, dass auch Erwachsene (Abenteurer) hier sinnvoll Lernen koennen. Von diesen wird dann eine grosszuegigere Spende fuer die Schulspeisung erwartet. Gassenwissen: Kein Erfolg - Vormittags ist hier die Strasse voll mit Kindern aus den untersten Schichten. Insbesondere zu den Pausen sollte man auf seinen Geldbeutel acht geben! Erfolg - Ein Magier aus Hælgarde hat sich hier niedergelassen, und betreibt hier eine Schule, Schreibstube und Schreibwarenladen in der sogar Zauberpergament zu bekommen ist. Kritischer Erfolg - Der Magier ist in Wirklichkeit ein Priester Vraidos, der auch Krankheiten und Wunden heilt und das Böse austreiben kann. [1] Nixenmond 2403, Gildenbrief 38, Seite 16–17, Zwei Füße zucken in der Glut [2] 40 Faesser Pfeifenkraut und Haut des Bruder Diskussion: http://www.midgard-f...-Craig-Patfield Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Ajith Mani Simran Ordenskrieger(Or) mittelgross(176cm 79kg) Volk/Land 24 Jahre St 81 Gs 96 Gw 82 Ko 94 In 54 Zt 78 - Au 15 pA 64 Wk 74 Sb 100 SchB 4 AusB 6 AnB 2 AbB 1 ZauB 1 B 25 Resistenz 13/14/14 GiT 77 LP 19 AP 11 [table] Fachkentnisse: 5 [/td] Reiten 15+1 = 16 Kampf zu Pferd 15+1 = 16 Kampftaktik 8 = 8 Kampf in Schlachtreihe 5+2 = 7 Waffenfertigkeiten: 8 Kleiner Schild 11+1+1 = 13 -1ap Abwehr 11+1 = 12 Streitkolben 7+2 = 9 1w6+4 Krummsaebel 5+2 = 7 1w6+4 (vom Pferd 1w6+5) Stossspeer 5+2 = 7 *w6+4 (Waffenrang+2) Dolch 5+2 = 7 1w6+3 (Waffenrang+2) Leichte Armbrust 5+2 = 7 1w6 Raufen 10 = 10 Zauberkuenste: 9-1=8 Heilen von Wunden 10+1 = 11 Allgemeinwissen: 4 Sprechen Aranisch = 14 Sprechen Scharidisch = 12 Schreiben Aranisch = 4 Erste Hilfe 6+2 = 8 Ungewoehnliche: 5+1=6 Beidhaendiger Kampf 3+1 = 4 Angeboren: Sehen 10 = 10 Sechster Sinn 3 = 3 Beruf: Fischer = 10 Schwimmen 10+1 = 11 [td] [/table] Geschichte, Hintergrund: Manchmal rollen die Wuerfel fast perfect. Wir haben dieses Jahr rotierende Spielleiter, und bei jedem Spielleiter neue Grad 1 Figuren. Letzte Woche war ich beim Spielleiter im Bauwagen um die wichtigen 6*2*w100 fuer Attribute zu wuerfeln, und die 3*2w6,w6+1,w1 fuer Fertigkeiten. Am Wochenende wurden dann die restlichen Werte gewuerfelt und gespielt. Herausgekommen ist ein Ordenskrieger aus Aran, Ajith Mani Simran, der sich derzeit mit Abenteuergruppe im Inkengabecken aufhaelt, um einem Gnom bei der Grosswildjagt zu helfen. Diskussion: http://www.midgard-f...ith-Mani-Simran Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Craig Patfield der Traeumer, Volk, 156cm, 29 Jahre Grad 4 St53, Gs95, Gw69, Ko43, In89, Zt97, Au55, pA57, Sb27, Wk68 RW 68, HGW 63, KAW 5, B 24 SchB+2, AusB-1, AnB+1, Zaub+3 Zaubern+17, Abwehr+14, Resistenz+17/17/15, GiT 51 KEP 27 AEP 173 ZEP 136 GFP 1520 11 LP GG 4 23 AP SG 1 Fertigkeiten: Meditieren+8, Menschenkenntnis+6, Kartenkunde+5, Lesen und Schreiben+13, Lesen von Zauberschrift+16, Reiten+10, Sechster Sinn+6, Zauberkunde+5, Zeichnen+13 Waffen: Kampfstab+7, Raufen+7 Wundertaten: +17 (PP 3) Bannen von Zauberwerk, Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden Zauber: +15 Todeshauch, Zauberschluessel, Zauberschloss Zauberwerk: Zauberpergament beschriften+17 Sprachen: Albisch+19, Erainnish+13, Morawish+13 Schriften: Altoqua+15, Corranid+13, Dunatha+15, Maralinga+13, Morawish+13, Valinga+13 Geschichte, Hintergrund: Craig wurde im Winter 2381 vor den Toren des Klosters in Patfield gefunden. Dort wurde er als Kind aufgezogen und im Glauben und den Ritualen des Vraidos Kultes unterrichtet. Im Alter von 22 Jahren gelang ihm nur durch Zufall die Flucht aus Alba, waerend die meisten Priester des Vraidos auf dem Scheiterhaufen brannten, und die Krigh, Clan Conuilh und der Clan Beorn die Kloester und Landgueter konfizierten. [1] In Morawod angekommen gab er sich als Magier der Phönixgilde von Hælgarde aus und erlebte das Wiedererwachen des Karmodin. Nach mehreren Abenteuern [2] in denen er sich fuer Morawod verdient gemacht hat und von Wladimir geehrt und reich beschenkt wurde, erwarb er im Khochzyn ein kleines Haus mit Hinterhof, wo er und seine beiden Novizen, Freya und Sepp, eine Schreibstube, Vorlesedienste und Schule fuers gemeine und fahrende Volk betreiben. Sowohl die Schreibstube als auch die Schule werden auf Spendenbasis betrieben. Fuer das Vorlesen sind meist ein paar Eier, Getreide oder Gemuese als Spende fuer die Schulspeisung ueblich. Fuer Schriftstuecke wird um gebrauchtes Pergament gebeten, das von den Novizen zur Wiederverwendung abgescharbt wird. Interessante Informationen werden natuerlich vor dem Abscharben in ein Buch kopiert. Wer fuer sein Schriftstueck neues Pergament oder Papyrus wuenscht kann dieses in dem kleinen Schreibwarenladen des Hauses guenstig erwerben. Hier werden auch besondere Tinten, Tuschen, Pigmente und Kreiden in verschiedenen Farb und Duftnoten angeboten, und sogar Zauberpergament ist meist vorraetig. Als besonderen Dienst zeichnen begabte Schulkinder auch das Portrait des Auftraggeber auf ein steifes Pergament, mit einem bekannten Gebaeude oder Denkmal aus Geltin als Hintergrund. Die Rueckseite kann dann mit einer Grussbotschaft versehen werden, um der Familie vom fernen Geltin zu berichten. Tagesablauf: 9:00 Ladenoeffnung 10:00-10:45 Schule Ceaddag - Rechnen / Numerik Daradag - Naturkunde Triudag - Tierkunde Catrudag - Pflanzenkunde Cuindag - Kräuterkunde Sedag - Heilkunde Seachdag - Rechnen / Geometrie Oachdag - Baukunde Naondag - Landeskunde Deachdag - Sagenkunde Aonadag - Himmelskunde Dosandag - Zauberkunde Criochdag - Zeichnen 11:15-12:00 Schule Lesen und Schreiben 12:15-13:00 Schulspeisung 13:00-15:00 Mittagspause 17:00 Ladenschluss Das Niveau des Unterrichts vermittelt Kinden erste Grundkentnisse in den Themen. Einzig Lesen und Schreiben wird auf einem Niveu gelehrt, dass auch Erwachsene (Abenteurer) hier sinnvoll Lernen koennen. Von diesen wird dann eine grosszuegigere Spende fuer die Schulspeisung erwartet. Gassenwissen: Kein Erfolg - Vormittags ist hier die Strasse voll mit Kindern aus den untersten Schichten. Insbesondere zu den Pausen sollte man auf seinen Geldbeutel acht geben! Erfolg - Ein Magier aus Hælgarde hat sich hier niedergelassen, und betreibt hier eine Schule, Schreibstube und Schreibwarenladen in der sogar Zauberpergament zu bekommen ist. Kritischer Erfolg - Der Magier ist in Wirklichkeit ein Priester Vraidos, der auch Krankheiten und Wunden heilt und das Böse austreiben kann. [1] Nixenmond 2403, Gildenbrief 38, Seite 16–17, Zwei Füße zucken in der Glut [2] 40 Faesser Pfeifenkraut und Haut des Bruder Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25572-Craig-Patfield
  4. Ajith Mani Simran Ordenskrieger(Or) mittelgross(176cm 79kg) Volk/Land 24 Jahre St 81 Gs 96 Gw 82 Ko 94 In 54 Zt 78 - Au 15 pA 64 Wk 74 Sb 100 SchB 4 AusB 6 AnB 2 AbB 1 ZauB 1 B 25 Resistenz 13/14/14 GiT 77 LP 19 AP 11 [table] Fachkentnisse: 5 [/td] Reiten 15+1 = 16 Kampf zu Pferd 15+1 = 16 Kampftaktik 8 = 8 Kampf in Schlachtreihe 5+2 = 7 Waffenfertigkeiten: 8 Kleiner Schild 11+1+1 = 13 -1ap Abwehr 11+1 = 12 Streitkolben 7+2 = 9 1w6+4 Krummsaebel 5+2 = 7 1w6+4 (vom Pferd 1w6+5) Stossspeer 5+2 = 7 *w6+4 (Waffenrang+2) Dolch 5+2 = 7 1w6+3 (Waffenrang+2) Leichte Armbrust 5+2 = 7 1w6 Raufen 10 = 10 Zauberkuenste: 9-1=8 Heilen von Wunden 10+1 = 11 Allgemeinwissen: 4 Sprechen Aranisch = 14 Sprechen Scharidisch = 12 Schreiben Aranisch = 4 Erste Hilfe 6+2 = 8 Ungewoehnliche: 5+1=6 Beidhaendiger Kampf 3+1 = 4 Angeboren: Sehen 10 = 10 Sechster Sinn 3 = 3 Beruf: Fischer = 10 Schwimmen 10+1 = 11 [td] [/table] Geschichte, Hintergrund: Manchmal rollen die Wuerfel fast perfect. Wir haben dieses Jahr rotierende Spielleiter, und bei jedem Spielleiter neue Grad 1 Figuren. Letzte Woche war ich beim Spielleiter im Bauwagen um die wichtigen 6*2*w100 fuer Attribute zu wuerfeln, und die 3*2w6,w6+1,w1 fuer Fertigkeiten. Am Wochenende wurden dann die restlichen Werte gewuerfelt und gespielt. Herausgekommen ist ein Ordenskrieger aus Aran, Ajith Mani Simran, der sich derzeit mit Abenteuergruppe im Inkengabecken aufhaelt, um einem Gnom bei der Grosswildjagt zu helfen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25818-Ajith-Mani-Simran
  5. Moin, ein besonderer Schatz hat sich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst dachte ich, wer laed seinen Muell bei mir ab, aber dann habe ich es mir genauer angeschaut. Beschreibung: Ein leeres Tintenfaesschen aus schwarzem Glass. Beim Hehler wohl kaum 5 Silber wert, koennte ein Taliskraemer durchaus 1000 bis 2000 Gold verlangen. Benutzung: Zaubern +20, ABW 02 Wenn das Faesschen gefuellt, geschlossen, gerieben, und wieder geoeffnet wird. So erscheint ein Schreiber, ein niederer Daemon aus den nahen Chaos ebenen. Wenn sich Papier, Federn und Federmesser im Raum befinden, so verbeugt sich der Schreiber, wartet auf eine Begruessung um die Sprache zu erkennen, und bietet dann seine Dienste an. Falls Papier, Federn oder Federmesser nicht vorhanden sind, oder von minderer Qualitaet, so schaut sich der Schreiber kurz um, verzieht das Gesicht und verschwindet wieder wortlos. Der Schreiber Daemon ist ca 50cm gross, Humanoid, und ist in Seidenkleidung im Stiel der Kuestenstaaten gekleidet. Er kann alle Sprachen Sprechen, Lesen und Schreiben, aber nicht Uebersetzen. d.h. er koennte ein Buch vorlesen oder abschreiben. Oder ein Diktat entgegen nehmen. Er koennte auch Zauberschrift Lesen und Schreiben, jedoch wuerde zum Schreiben die Zeit nicht reichen. Je nach Lust und Laune bleibt der Schreiber 1w6 Stunden. Nebenwirkung: Wenn der Schreiber Midgard verlaesst, so wird er Feder und Federmesser mitnehmen. Zusaetzlich, auch wenn keine Feder und Federmesser vorhanden sind, nimmt er den naechstbesten nicht beobachteten Gegenstand mit. 1w20: 1 bis 8: Einen Stapel unbenutztes Papier 9 bis 12: Tinten und Tuschen 13 bis 14: unbenutzte Schreibfedern 15: Wetzstein 16: Seidenkleidung oder Stoffe 17: Naehzeug 18 bis 19: Ein Buch 20: Eine magische Schriftrolle Der Gegenstand muss sich nicht im selben Haus befinden, in der selben Stadt, oder auf dem selben Kontinent reicht fuer den naechstbesten. Evtl hat die Spielergruppe daher am Anfang keinen eigenen Verlust, weil der Schreiber die benachbarte Magiergilde oder den Tempel beklaut. ciao,Kraehe
  6. Kraehe

    Obsidiandolch

    Moin, mal wieder ist etwas dunkles in meinem Nest gefunden worden. Ein unheiliger Obsidiandolch, angeblich einem Priester aus Nahuatlan gestohlen. Als Waffe nicht wirklich zu gebrauchen, doch die finstere Aura sagt, dass wohl mehr dahinter steckt. Beschreibung: Obsidiandolch (-2/-1) finstere Aura, ABW: variabel Wirkung: Mit einer ABW von 10% bricht er bei Benutzung im Kampf gegen in Metall geruestet Gegner, und bietet auch sonst im Kampf keinerlei Vorteile. Nebenwirkung: Wenn nachts einem wehrlosen Opfer mit diesem Dolch das Leben genommen wird, so fliessen die LP in den Dolch. Jeweils 10 aufsummierte LP werden dann zu einem AP gespeichert. Es koennen mehrere wehrlose nacheinander geopfert werden. Gespeicherte AP koennen danach so lange der Dolch am Koerper getragen wird zum Zaubern verwendet werden. Dies ist eine einfache Handlung von 10 Sekunden vor dem Zaubern. Bei Daemmerung ist dann ein Pruefwurf auf ABW in der hoehe der gespeicherten AP oder mindestens 1 noetig, falls in der Nacht alle AP des Dolches verbraucht wurden. Gegenanzeigen: Priester und Schamanen verlieren Ihre Wundertaten, wenn sie diesen Dolch benutzen. ciao,Kraehe
  7. Kraehe

    Ringe aus Moravod

    Moin, in Morawod ist eine Kraehe erschienen, und hat mit den Schmieden verhandelt, um 77 Ringe aus Alchemistenmetal herzustellen. Bei der Menge an Diebesgut und Geschmeide sind ihnen die Traenen gekommen, weil das meiste zu schade ist um es einzuschmelzen. Einiges davon wird wohl demnaechst gegen Gold und Silber zu verkaufen sein. Die Ringe werden an schwarze Hexer ab Grad 3 mit Mentor Kraehe verteilt. Die Verteilung uebernehmen Hexer von Grad 6. Beschreibung: Ein schmuckloser Ring ohne Stein aus Alchemistenmetal. Die Ringe sind auf der Innenseite mit einem Stempel graviert, und haben eine ausgepraegte elementare Aura des Feuers in dem einige daemonische Schatten lauern, wenn ein kritischer Erfolg auf EdwdD gelingt. Ich habe die Schmiedemeister extra gebeten, den Prozess Feuer veraendert Feuer deutlich darzustellen, um den daemonischen Ursprung zu verschleiern. Wirkung: Der Traeger des Ringes kann durch eine Handbewegung ueber die Augen fuer 30 Minuten in voelliger Dunkelheit 50meter weit sehen. Der Spruch ist von Gedanke auf Geste geaendert, die eigendliche Zauberdauer auf 10 Sekunden in der beide Augen mindestens 3 sekunden geschlossen sein muessen. Das Lernen der Geste kostet nur 20 ZEPs, und es werden 40 GFPs gutgeschrieben. Die erste Anwendung nach einer Schlafphase mit dem Ring verbraucht keine APs. Jede Verlaengerung die normalen 2AP/30minuten. Nebenwirkung: Ein erschopfter Hexer wird nach Verwendung beim naechsten Schlafen 2 AP weniger regenerieren, oder mindestens 10 Stunden schlafen. Wechselwirkung: Jeder der Ringe ist einmalig, und der jeweilige Traeger kann ein Ziel des Herbeizwingens sein. Der Besitzer des Ringes gibt mit dem aufsetzen oder verschlucken der Ringes freiwillig seine Resistenz gegen Herbeizwingen auf. Schwarze Hexer mit Mentor Kraehe koennen ab Grad 7 Herbeizwingen zu Standardkosten lernen. Und erhalten ihren Stempel, und die Stempel der Hexer aus ihrer Umgebung. ABW 1++: Die ABW des Ringes beginnt mit 1, und wird nur faellig wenn ein erfolgreiches Herbeizwingen scheitert, weil der Ring keinen Koerperkontakt hat. Jedesmal wenn dies passiert erhoeht sich die ABW um 1. ciao,Kraehe
  8. Kraehe

    Tonkrug

    Moin, eigendlich ist es bekannt, dass Geschenke an mich glitzern sollen. Nun ja - manchmal erfreut mich der zweite Blick auf meinen Anteil am Diebesgut. Ein Tonkrug, auf dessen Boden ein Pilz silbern schimmert. Die Aura zeugt von starkem Dweomer. Benutzung: Etwas Getreide, das auf einem Stein am Feuer geroestet wurde, in den Krug geben, Quellwasser drauf und in den kalten Keller stellen. Nach einem Monat das schaumige Wasser abgiessen und in einen guten Schlauch fuer drei Becher abfuellen. Das Getraenk schmeckt beim ersten mal wie schales Duennbier. Nach der Benutzung sollte der Pilz mindestens einen Monat ruhen. Ein voller Becher hat die Wirkung: 2LP Heilung und zusaetzlich 1w6 Tage Heilung kritischer Wunden Nebenwirkung: Nach 1w6*10 Minuten faellt die Person in einen tiefen Schlaf von 8+1w6 Stunden, aus dem selbst Waffengewalt nicht helfen, wohl aber Bannen von Zauberwerk. Gegenanzeigen: Der Geruch und Geschmack des Duennbieres erzeugt bei der zweiten Verwendung Angst, bei der dritten Namenloses Grauen, und ab der vierten Verzweiflung. (Nacheinander wuerfeln, jeweils Resi gegen 20 noetig, bis eins oder keins davon wirkt). ciao,Kraehe
  9. Kraehe

    Elfenbeinstab

    Moin, auch dieses Diebesgut, das mir ein Waelinger Hexer ueberreicht hat, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben. Beschreibung: Dieser mannshohe Elfenbeinstab, aus reinstem Walgebein, wird der Stab des Friedens genannt. Er wurde einer heute auf Midgard unbekannten Meeresgoettin geweiht, und hat dennoch auch heute noch eine starke goettliche Aura eines morgendlichen Sonnenstrahls auf einer Welle im Ocean. Wirkung: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: - Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Holzboden, insbesondere auf die Planken eines Schiffes, geschlagen so verliert die Traegerin durch den Stab 30 AP. Bei Erfolg fangen ihre Augen an blau zu leuchten, und kein Wesen, keine Naturgewalt, und kein Zauber kann mehr auf sie oder auf das Schiff wirken. Das Schiff kann auch bei Sturm noch so segeln wie bei einer leichten Briese. Es kann nicht von Tieren, Ungegeuern oder anderen Schiffen angegriffen, beschossen, gerammt oder geentert werden. Auch die Traegerin des Stabes kann nicht mehr verzaubert oder angegriffen werden. Sie koennte durch einen Gewittersturm gehen, ohne vom Blitz oder fallenen Baeumen erschlagen zu werden. Selbst Erdbeben, Steinschlag oder Lavinen koennten ihr nicht schaden. Der Frieden schuetzt nicht vor Umgebungszaubern, selbst wenn diese die selbe Manifestation wie eine Naturgewalt haben. Wirkungsdauer: Der Frieden endet bei Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang, oder wenn die Traegerin einen Zauber spricht, oder wenn sie Blut eines anderen Wesens vergiesst, oder wenn ihr Schiff ein anderes Schiff beschiesst, rammt oder entert, oder mit Netzen oder Harpunen Fischfang betreibt. Auch endet der Frieden wenn das Schiff oder sie schaden nehmen oder verletzt werden. Gebet: 10 Minuten, Zaubern -4, 1 AP Wenn der Stab des Friedens sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht in Griffreichweite der Traegerin befindet, so kann durch ein Gebet bei Morgengrauen auf hoher See ein 1 AP im Stab gespeichert werden. Bis zu 60 AP koennen im Stab gespeichert sein. Mindestens 1 AP muss beim wirken des Friedens aus dem Stab kommen, mindestens 1 AP von der Traegerin. Wenn die gesammte Crew eines Schiffes von mindestens 12 Mann, fuer ein Jahr und einen Tag den Stab taeglich mit anbetet, und das Schiff mindestens die halbe Zeit bei Morgengrauen auf hoher See war, so hat die Goettin auf Midgard wieder genug Sa gesammelt, dass Gebete und die Wirkung des Friedens ohne den -4 Malus auf Zaubern moeglich sind. Nur die Traegerin braucht hierbei den AP auszugeben. Die Traegerin des Stabes wird damit zur Priesterin Meer als Zweitklasse und kann danach Wundertaten als Grundfertigkeiten lernen. Ab Grad 7 wird diese Traegerin dann eine goettliche Aura bekommen, obwohl Priester nicht ihre erste Klasse war. Gegenanzeigen: Der Stab des Friedens kann nur von Frauen ohne eine andere Aura angebetet und benutzt werden. Wechselwirkung: Schamanen, Tiermeister, Priester und Ordenskrieger verlieren alle Goettliche Gnade und erhalten ein -4 auf ihre Wundertaten wenn sie erfolgreich den Stab des Friedens benutzen oder anbeten. Auch Mentoren und Daemonen koennten die Lehrmeisterschaft aufkuendigen, wenn zum Stab des Friedens gebetet wird. Dies gilt auch wenn an Bord eines Schiffes nur als Gast mitgebetet wird. ciao,Kraehe
  10. Kraehe

    Jagun

    Moin, ein besonderes Schmuckstueck aus Seide, Leder, Gold und Silber und Alchemistenmetal ist mir vor kurzem uebergeben worden. Beschreibung: Diese Seiden und Lederruestung traegt die Zeichen eines Jagun, eines Tegarischen Offiziers zur Zeit Khamulkaran Khans und ist fuer eine ca 180cm grosse Frau geeignet. Die Ruestung hat eine daemonische Aura. Wirkung: ABW:10 Die Ruestung schuetzt als Lederruestung. Gegen Pfeile schutzt die Seide zusaetzlich, so dass 3 LP Schaden erspart werden. Zudem verleiht die Ruestung einer Traegerin einen Au und pA Bonus von +40 und einen pA Bonus von +80 im Kampf, was sich insbesondere auf ihren Wert in Kampftaktik beim Lenken der Truppen auswirkt. Die Ruestung repariert sich selber, wenn sie ueber Nacht nicht getragen wird. Nur wenn sie dabei ausbrennt ist eine normale Reperatur und warscheinlich auch ein Besuch bei einem Moravischem Schmiedemeister noetig. ciao,Kraehe
  11. Moin, ein wirkliches Kleinod habe ich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst war ich entsetzt. Ein kupferner meketischer Sklavenhalsreif, wie er auch heute noch teilweise in Eschar ueblich ist. Wir Kraehen lieben wie alle Voegel die Freiheit. Doch dann erkannte ich eine starke schamanistisch-goettliche Aura. Nutzung: ABW:1 Der Halsreif hat kein Schloss sondern wird mit einer Spange um den Hals geschmiedet. Das heisse Kupfer verursacht hierbei 1W6 schweren Brandschaden und hinterlaesst eine Narbe die 1W6 Punkte Aussehen kostet. Wirkung: ABW:5 Stirbt der Traeger des Halsreifes und wird mit diesem beerdigt, so kehrt der Geist des Traegers am dritten Tag in einem Neugebohrenen Kind gleicher Rasse wieder. Dieses Kind hat schon ab dem 7ten Lebensjahr die gleichen geistigen Attribute und einen Teil der Sprachen, Fertigkeiten, Zauber und Wundertaten, Wissen und Errinnerungen wie der Verstorbene. Die Sprachlosigkeit der fruehen Kindheit jedoch liessen einiges davon vergessen. Jedes Wissen und jede Fertigkeit bei der ein PW:Int gelingt kann fuer ein Lernpunkt mit 16 Jahren guenstig erworben werden. Wenn dieser Pruefwurf sogar mit Int/2 geschafft wurde, so ist die Fertigkeit schon mit 7 Jahren fuer 0 Lernpunkte auf dem alten Grad vorhanden. Die Moeglichkeit auf altes Wissen und Errinnerungen des Verstorben zuzugreifen bleibt so lange erhalten, wie die Leiche und dessen Halsreif unversehrt sind. Nebenwirkung: Der Halsreif verdeckt die Narbe, so dass kein Aenderung des effektiven Aussehens noetig ist, so lange der Halsreif getragen wird. Jedoch in Eschar, Valian und Chryseia oder allgemein in Kulturen mit einer Sklaventradition kann dieser Halsreif eine halbierung der persoenlichen Ausstrahlung bewirken. Gegenanzeigen: Wunderwirker die nicht einer schamanistischen Tradition folgen, sondern einem Gott, verlieren bei Wiederkehr alle Wundertaten. ciao,Kraehe
  12. Moin, wichtiger finde ich Architekture und Landschaften quasi wie Legospielen zusammenzuclicken. und fuer face skins, skins, shapes, ... gibts im Secondlife bestimmt die groessere Auswahl. Oder isses moeglich im Sims 3 als Kraehe rumzulaufen? Dieses Bild ist mein Kraehen Avatar, aufgenommen in der Burg Frisch in SL. ciao,Kraehe
  13. Moin, ich wuerde das eher in Second Life machen, da es dort moeglich ist jedes Kostuem zu kaufen, oder selber zu designen, jede Pose (Koerperbewegung), jedes Haus, ... Fuer PR gibt es eine grosse Fangemeinde im SL, d.h. Kugelraumschiffe, Raumanzuege, PR Rassen, usw sind vorhanden. Fuer Midgard 1880 sollte viel aus dem Bereich SteamPunk passen, und Mittelalter Settings gibts in Massen. Bei letzten solltest du aber aufpassen, dass du als Newbie nicht als Sklave auf Gor landest. ciao,Kraehe
  14. Moin Anjanka, das hab ich mir sogar als Mann angewoehnt! Ich hab fuer jeden Charakter eine Ausruestungsliste, die am rechten Rand Annotationen hat, ob eine Ausruestung getragen wird oder ein Ding dabei ist. K1 bis K? sind Kleidungen. Wenn Hemd und Hose beide K2 als Annotation haben, dann hat mein Charakter sie an, wenn er K2 traegt. Waffen und Ruestkombination nummerier ich entsprechend mit W? oder R?. Ich brauch dann nur noch kurz (im Kopf) notieren, ich trag K2 und W1 und R1, und weis, dass ich Hemd und Reithose anhab, nur einen Dolch und Kurzschwert, Lederruestung ohne Schild. Manche Charaktere haben etwas immer, z.b. ein Beschwoerer seine Ringe. Bei diesen Gegenstaenden ist ein * als Anmerkung. ciao,Kraehe
  15. Moin, *aehm* was verstehst du da jetzt drunter? Dass du als Spielleiter keiner Lust hast zu warten, wenn Spieler ihre Rolle ausspielen? Als Spieler bin ich mit Gamal der Meinung, dass der Tiermeister eine sehr maechtige und flexible Klasse ist. Daher suche ich selber die Balance indem ich die Restriktionen, die Gamal durch seine Tiere hat beachte. Dazu gehoert eben auch, dass Gamal haeufig bevorzugt draussen bei den Tieren zu bleiben, und dadurch evtl weniger EP bekommt, oder dass er sich entscheiden muss, macht er die Seereise, und verabschiedet sich von einem Teil des Zoos, oder bleibt er bei seinen Tieren, und ich als Spieler hab einen alternativen Charakter. Magie ist in Midgard maechtig, wenn ich EP-Kosten und Wirkung von Fertigkeiten und Zauberspruechen vergleiche. (fast) Jede magische Klasse hat als Ausgleich eine soziale Einschraenkung: Der Priester den Glauben, der Magier die Gilde, der Hexer seinen Mentor, der Schamane sein Totem, und der Tiermeister die Tiere. Als Spielleiter hatte ich noch keinen Tm, aber ich erwarte von meinen Spielern, dass sie ihre Rolle auch ausspielen und das heist fuer einen Tm, dass er sich Gedanken um die Tiere machen muss, bevor ich als Spielleiter auf den Gedanken komm dass ich mich mal um den Zoo kuemmern muss. ciao,Kraehe
  16. Moin, Wer einen Tiermeister spielt, sollte sich der Macht und Verantwortung bewust sein. Gamal ist es z.b. gewohnt erstmal nicht in irgendeine Hoehle mitreinzukommen, sondern sich draussen um die Tiere, d.h. seine eigenen und die der Gruppe zu kuemmern. Meist bleibt er sogar vor der Stadt draussen vor den Toren. Er gibt der Gruppe dann immer einen Palmenflughund mit, sein Totemtier, in dass er sich auch selber verwandeln kann. Fuer einen Tiermeister sollte die Verwantwortung fuer die Tiere im Vordergrund stehen. Gamal hatte sich von seinen Geier und Kamel verabschieden muessen, die er vor einer Seereise in Freiheit bzw gute Obhut entlassen hat. Nicht jedes Tier eignet sich fuer jede Gegend, so dass ein Tiermeister entweder auf einem Kontinent bleibt, oder eben den Zoo auf reisefaehige Tiere, die verschiedene Klimazonen abkoennen, einschraenkt. Keiner zwingt Gamal an einem Scenario teilzunehmen. Ich hab auch andere Charaktere die ich gern spiele. ciao,Kraehe
  17. Moin Quicksilver, Auf diesem Grad koennte diese Magie auch in einem Artefakt vom Spielleiter verschenkt werden, ohne dass es das Spielgleichgewicht gross stoert. Doch ich lese zwischen deinen Zeilen, dass die Mitspielerin gern am Anfang richtige Kaempfer spielt, spaeter jedoch neidisch auf die Flexibilitaet von Magie ist. Die Alternative fuer einen Lebenslauf von einer Jugend als richtiger Kaempfer und Alter als richtiger Weiser, waere ein weisser Hexer des Xan. Die 5000 Punkte sind natuerlich ein ziemlicher Hammer, aber ich schlag mal unsere Hausregel fuer 'Ein Kaempfer lernt Zaubern' vor: Jeder Charakter beherscht Zaubern +2. Durch einen Mentor, gottaehnliches Wesen, Totem, Daemon oder im Selbststudium kann jeder Magie lernen. Zaubern +3 bis +7 kostet jeweils 400 GFP, Zaubern +8 oder +9 jeweils 750 GFP, Zaubern +10 dann 1500 GFP. Bei jeder Steigerung des Zaubern Wertes von +3 bis +10 kann der Charakter einen Grundzauber lernen, wenn ein EW:Zaubern gelingt, der Zauber maximal 10*Zaubern in GFP kostet und die AEP zum lernen vorhanden sind. Beispiel: Ein Charakter mit ZaubB+2 lernt Zaubern auf +3. Bei einem Wurf von 15 oder groesser koennte er einen Grundzauber mit maximal 50GFP lernen. ciao,Kraehe
  18. Moin Phillipos, *hm* mal sehen was der Wargamer zu den Halblingen zu sagen hat: Das heist uebersetzt, dass Halblinge als VW verborgene Wesen sind, die sich im Wald, Gebuesch und Feldern verstecken, eine Beweglichkeit von III und ein Kampfstaerke von 3 haben und im Dienste des Albischen [K] Koenigs zu finden sind. Eine aehnliche Beweglichkeit und Kampfstaerke haben z.b. in dieser Liste auch Clan Stammeskrieger in alter Kampfweise. Nach Horden und Scharen sind Halblinge also erstzunehmende Truppen, die zudem in bestimmten Gelaende verborgen agieren koennen. Ich denke, die Halblinge werden versuchen ihre Staerken auszuspielen: - Alles an Essen einpacken was nicht zu tragen ist - Den rest gut verstecken - Weg laufen - Wohnhoehlen, Trampelpfade und aehnliches mit Fallen ausstatten - Kleinkrieg fuehren, damit die Orks in Bewegung bleiben, aber kein Essen pluendern koennen - Nach drei Tagen eine groessere Menge Schnapps in einer Wohnhoehle stehen lassen - Dann zuschlagen, indem erst die Wachen draussen leise getoetet werden, und dann die Wohnhoehle ausgeraeuchert wird - Dann jeden Ork erschlagen, der rauskommen will ciao,Kraehe
  19. Moin Solwac, was haette Bauer Harms denn sonst machen sollen? Die Orcs abschlachten wie Vieh, oder sie fesseln und warten bis sie erfrieren? Schlag was besseres vor als den zufaellig im Ort weilenden Haendler, der sich des Problems gern annimmt, um weiterhin gute Geschaefte zu machen. ciao,Kraehe
  20. Moin Solwac, da irrst du dich aber gewalltig. Legenden berichten von der Schlacht am kalten Bueffel-Pass, im Winter 2362, als die kleine Anna geboren wurde, und deren Tante die zwei Meter grosse Torte gebacken hatte. Das war noch ein richtiger Winter, nicht so ein laues Wetter wie heutzutage. Damals streunten die Woelfe bis vor die Doerfer und selbst ein Stamm halb verhungerter Orcs hatte sich ins Halfdahl getraut. Bauer Harms stand damals den Orcs ganz allein gegenueber. Dreissig Orcs sollen es gewesen sein, und emfing sie mit 30 Laibern Kaese, 30 Mass Apfelwein und 30 Laibern Brot. Als die Orc den fuer sie frisch gedeckten Tisch sahen wunderten sie sich sehr, noch mehr wunderten sie sich als Harms zu ihnen meinte, wer als erste seine Portion aufgegessen hat, dem gehoert sein Haus und Hof, und noch mehr wunderten sie sich als sie einige Tage spaeter bei einem Sklavenhaender aufwachten, in Ketten und in die Mienen gefuehrt wurden, denn der Apfelwein enthielt ein starkes Schlafmittel. ciao,Kraehe *sorry* I could'nt resist ;-)
  21. Moin, ich muss zugeben - ich bin Gearhead. Es gibt Charaktere bei denen macht mir die Verwaltung des Goldes spass. Drus Vasari benoetigt z.b. fuer seinen naechsten Burgausbau ca 2500gs. Da wird mit dem Auftraggeber mittels Geschaeftstuechtigkeit gefeilscht, gepluendert wo Beute zu machen ist, und dann auch beim Verkauf der Beute wieder geschachert. Als ich meinem Spielleiter das Ergebniss der Forums Diskussion zu Lebensmittelpreisen und Ackerertraegen gezeigt hab, hab ich ihn aber glaub ueberfordert. Auch als Spielleiter hab ich mal mit unserer Gruppe bei der Einfuehrung des Waehrungsschnittes (1gs = 50milligram, d.h. 1gs = gewicht eines Getreidekorns) voellig ueberfordert, als ich duzende Muenzen eingefuehrt habe. Im nachhinein sind mir aber alle Dankbar gewesen, dass jetzt eine echte Goldmuenze von je nach Reinheit einen Wert zwischen 50gs und 250gs hat. Die Wagenladungen voll Gold beim Lehrmeister gehoeren damit der Vergangenheit an. Als Spielleiter fand ich es noch nie noetig das Gold meiner Mitspieler nachzurechnen. caio,Kraehe
  22. Moin, Ich denk grad bei daemonischen Vertrauten sollte der Spielleiter gelegendlich den Vertrauten spielen. Z.b. sind die Kraehen vertrauten der Kraehenhexer dafuer bekannt, dass sie den Hexer, die Gruppe und die Umgebung beklauen und die Schaetze dann irgendwo, z.b. im Gepaeck eines andern, verstecken. Hier ist glaub ein unterschied zwischen grauen Hexern, die nur ein normales Tier als Vertrauten haben, und schwarzen Hexern, die einem Vertrauten aus dem Gefolge des Mentors haben. Tierische Vertraute koennen durchaus vom Spieler gefuehrt werden, so lange der Spieler sich um das Tier kuemmert. Daemonische Vertraute sind aber vor allem erstmal Vertraute des Mentors, d.h. alles was der Vertraute sieht oder hoert, ist dem Mentor bekannt und der Vertraute haendelt haeufiger auf eigene Faust, oder auf Geheiss der Mentors. ciao,Kraehe
  23. Moin Lord Chaos, ich hab leider den GB nicht. Daher ist die Frage, was die Druschina wirklich sind? Ein grosses stehendes Heer schwerer Kavallerie kann ich mir in Moravod schwer vorstellen. Das waere viel zu teuer, wuerde nicht zur Kultur passen, und auch nicht zur Landschaft. Ich war damals von der Uebersetzung des Namens zu Ehefrau oder Geliebte heute bzw. Bettgefaehrte oder Kriegsgefolge frueher ausgegangen. Das heist bei uns sind die Druschina von Wladimir persoenlich ausgewaehlt. Die meisten stammen aus dem niederen Bojaren (freie Bauern) Adel, bzw wird durch die Ehrung in den niederen Erbadel erhoben mit dem Recht ein Lehen zu erwerben. Der Titel des Druznik ist dabei selber nicht erblich. Sondern die Druschina sind die, denen Wladimir persoenlich vertraut. Ein gutes duzend engster Vertrauter, werden selbst nachts und in Friedenszeiten stehts an seiner Seite sein. Sie werden zwar nicht mit ihm in einer Kiste (Alcoven wenns ein besseres Haus ist) schlafen, aber doch im selben Raum oder Zelt. Zudem denke ich an ca 100 weitere Druschina, die der Fuerst jederzeit rufen kann. Ca 25 davon in Geltin und der Rest ein bis zwei Tagesritte zuhause aufm Land. In meinem Midgard sind die Druschina keine schwere Kavallerie sondern ein bunter Haufen Helden deren Gemeinsamkeit ist, dass sie auf Wladimir ein Geas geschworen haben. Gut die Haelfte wird das Kriegshandwerk gelernt haben, ein weiteres Viertel sind andere Kaempfer, z.b. Haendler, Barden oder Gluecksritter, und ein weiteres Viertel ist der Magie kundig. Den Eindruck der schweren Kavallerie macht sein Gefolge evtl, weil jeder reiten kann und ein Schild und eine Lanze mit Fahne mit Wappen traegt. ... aber nur wenn er im Grenzgebiet, z.b. Parinov, mal Eindruck schinden will. ciao,Kraehe
×
×
  • Neu erstellen...