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Kraehe

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Alle Inhalte von Kraehe

  1. Moin, sehr zu emfehlen is der Soundtrack dieses Spieles als Musik fuer Midgard. Ich hab das Spiel nicht gespielt aber De Gopher ist geil! ciao,Kraehe
  2. Moin, auch wenns jetzt off topic wird. Am Midgard Recht wuerde ich auch gern mitarbeiten. Ich kenn mich recht gut mit Babylonischem Vertragsrecht, dem Kanun des Lekë Dukagjini und dem Lex Frisionum aus. Wenn wir noch jemanden fuer Griechisches, Roemisches, Scharia und Normannisches Recht finden, sollten wir faehig sein fuer einen grossen Teil von Midgard die jeweiligen Rechtssysteme zusammenzustricken. Konkret denke ich, die Frage des Wergeldes laesst sich irgendwo zwischem dem Friesenrecht und dem Kanun ansiedeln. Wobei die im Lex genannten Betraege dem wertlosen Midgard Gold angepasst werden muessen, z.b. 1 Soldius = 100gs. Dann waere dieser Streit 5333 oder 8000 Midgard GS wert, je nachdem ob das Opfer ein freie Mann oder ein Adliger war. Der Stand des Taeters ist nach Frisischem Recht fuer die hoehe des Wergelds unerheblich, jedoch brauchen Personen niederen Standes mehr Zeugen, um als als unschuldig zu gelten. Ab Grad 7 oder 8 sind das fuer Abenteurer bezahlbare Betraege, dadrunter sollte selbst der Tot eines Bediensteten mit 2666 gs die Mittel uebersteigen. Ich denk mal die jeweilige Summe entspricht dem Wohlstand der Kultur. Die Friesen waren recht egalitaer und vergleichsweise Arm an Viehbestand. Aber wir kommen auf aehnliche Betraege, die bei neidergradigen Abenteuerern dazu fuehren sollten, dass sich der Abenteurer bei der Gruppe hoch verschuldet, um das Wergeld zu zahlen, aehnlich wie ein Freie Mann sich bei seiner Familie verschulden muesste. Bei diesen Betraegen krankt leider dann mal wieder das Midgard Muenzsystem. 1gs ~ 10gram, was selbst bei einem Bediensteten zu 26kg Wergold fuehrt. Mit einem Waehrungschnitt von 1gs ~ 50 milligram Feingold, ist dann auch ein Wergeld noch ein Beutel mit Goldstuecken. ciao,Kraehe PS: Lesenswert Monumenta Germaniae Historica.
  3. Moin, oder andersrum: Zaubern ist zu billig. Wenn jeder neu gelernte Zauberspruch auf 2+ZauberBonus anfangen wuerde, und einzeln gesteigert werden muesste, dann waere das System ausgewogen. Die alternative waere alle Bewegensfertigkeiten, alle Abenteuerfertigkeiten, usw in Fertigkeitsgruppen zusammenzufassen, die gemeinsam gesteigert werden. Das Problem ist doch, dass ein nicht-Magier, jede Kleinigkeit einzeln steigern muss, waerend ein Zauberer billig neue Zauber lernt, die er sofort auf seinem vollem Zaubern Wert beherscht, und sowohl der Startwert fuer Zaubern zu hoch, als auch das Steigern fuer alle Zauber gleichzeitig zu billig. Ein Magier kann fuer nur 10 Punkte alle Zauber am Anfang steigern. Und selbst 800 Punkte am Ende, um alle Zauber auf Bonus+19 zu maximieren ist laecherlich gegenueber einem einzelnen Steigern von sagen wir mal Schleichen. ciao,Kraehe
  4. Moin, heute mal das kleinste Browsergame und ein naheliegender Protest gegen Nackscanner. ciao,Kraehe
  5. Moin, dieses Wochenende war ein schlechter Tag fuer meine Soeldnerin doch Torkin war unserm Priester hold. 1: Wir gehen durch eine Hoehle, in der der Geist eines Zwerges haust. Alle Nichtzwerge haben verbundene Augen, und einen Zwerg an der Hand. Mohin unser Torkin Priester, kann sich nicht beherschen, und greift einmal in den Zwergenhort. Der Zwergengeist will Angriefen und wird kritisch durch Austreiben des Boesen gebannt. 2: Gwen ja Hasche, meine Soeldnerin hat grade ihre Nachtwache beendet, und schlaeft im Stoffwamst. Ein Troll erscheint, die Nachtwache tritt mich wach, und der rest der Gruppe wird Stueck fuer Stueck wach. Gewohnt in Plattenlruestung, Helm, mit Axt und Parierdolch zu kaempfen bruellt Gwen den Troll an, und versucht den Angriff auf sich zu ziehen, damit sich der Rest der Gruppe sich mit +2 von der Seite oder gar +4 von Hinten drumrum verteilen kann. Das hat auch Erfolg, der Troll weicht meiner Axt aus, und verpasst mir kritisch eine 84. Wenn Sie so weitermacht, braucht sie als Kinderschreck bald keine Zwergenkriegsmaske mehr, doch 10 LP/AP als Kopftreffer schicken wohl jeden zu Boden. Mohin ist inzwischen wach und hinter dem Troll, ruft wir sollen weglaufen und zaubert eine Feuerkugel kritisch. Wir schaffen alle die Initiative der naechsten Runde vor dem Troll, und die Feuerkugel explodiert im Ruecken des Trolls mit 16w6 (4w6 * kritisch doppelter Schaden * feueremfindlich doppelter Schaden = 54 LP/AP + das Zauberoel, das vorher ueber den Troll geschuettet wurde von weiteren 2w6). Der hoechste Schadenswurf den ich bisher bei Midgard gesehen hab. 3: Ein Geisterwolf hat ein Rudel (8) Dunkelwoelfe und (ca 30) Grauwoelfe versammelt um unsere Reise zu stoppen. Wir haben uns an einer Klippe verschanzt, so dass wir die Uebermacht einzeln erschlagen koennen. Mit Boegen und Armbrust zwingen wir die Woelfe zum Angriff. Waffenwechsel zu Axt und Dolch. Der erste Dunkelwolf trifft Gwen gleich kritisch 79, 0LP, 2AP - 5 Runden. In Plattenruestung mit Helm passiert ihr dann jedoch nichts, ich kann als Spieler zuschauen, wie sich die Figur einer Mitspielerin (eine Elbin die bei Woelfen aufgewachsen ist, und ploetzlich dem magischen Angriffsruf des Rudels folgt) und ein NPC (die Spielleitersuperheldin) pruegeln, waerend der Zwergenpriester allein unsere Schanze haellt. Gwen wird wach, als die beiden raufenden keine APs mehr haben und grad kein Wolf innerhalb der Schanze ist. Sie bleibt liegen, ignoriert das Raufen, greift sich den Bogen vom Boden, und einen Pfeil, und wartet bis sehen ein Erfolg ist. Der Spielleiter gibt mir zwei Runden Zeit fuer einen geziehlten Schuss auf den Leitwolf. Scharfschiessen 20 und aus dem Heulen wurde ein Roecheln. Ein kurzer Ausfall zweier schwergeruesteter mit Streitaexten, der Geisterwolf ist fachgerecht zerlegt, und der Rest des Rudels will auf einmal gar nicht mehr Kaempfen. ciao,Kraehe
  6. Moin, die Westen alleine schuetzen nicht, sonder der schwere Ledermantel und Waffenrock, Hut und Weste zusammen sind eine Lederruestung. ciao,Kraehe
  7. Moin, manchmal stellt sich herausragendes Diebesgut als ganz normale Ware heraus. Als mir eine ganze Kiste voller Lederruestungen geschenkt wurden, wurde ich neugierig. Ok die Kiste war neu, die Beschlaege blank poliert und glaenzend. Der Inhalt bestimmt wertvoll. Ein Satz nicht magischer Lederruestungen ausreichend fuer eine kleine Gruppe, mit der Besonderheit, dass die Ruestung mit Traeger und Waffen schwimmt, und der Kopf des Traegers selbst bei Bewustlosigkeit ueber Wasser bleibt. Beschreibung: Eine Kiste mit 5 Segeltuch ueber Leder bezogenen Korkwesten mit stark ausgebauten Brust und Nackenkragen. 5 dazu passende Lederroecke, Maentel, und Huete mit langem Nackenkragen. Alle Ruestungen sind Segeltuch ueber Leder ueber Baumwolle in einem strahlenden Gelb. Die Huete, Kragen und Brueste der Westen verbreiten zudem im Dunkeln ein gruengebliches glimmen, dass zwar nicht ausreichend Licht zum Lesen bietet aber noch auf Meilen hinaus selbst im Regen und Nebel zu sehen ist. Wenn der Rock unter der Weste, der Mantel ueber der Weste und der Hut getragen wird, so ist die Kleidung zudem extrem Wasser und Regenfest. Eine der Ruestungen ist besonders leicht, von innen mit Seide bekleidet, und fuer eine Frau bis 70kg geeignet, eine andere fuer einen Mann bis 120kg, die anderen drei fuer ca 90kg Maenner wuerden fuer eine Frau mit Oberweite auf Grund des steifen Korks wohl unbequem sein. Diese Ruestungen koennten jedoch von jedem gutem Sattler umgearbeitet werden. Die Westen wiegen jeweils 1kg, 3kg und 4kg und tragen bis 100kg, 120kg und 160kg. Ledermantel, Rock und Hut wiegen zusammen 8kg fuer die Frauenruestung, 12kg fuer die Maennerruestungen und 16kg fuer die grosse Maennerruestung. Preis bei meinem Hehler *aehm Schmiedemeister* in Moravod: bis zu 500gs inklusive Kiste bei mehrfach erfolgreichem EW Geschaeftstuechtigkeit, ansonsten 1000gs. Wirkung: Die Ruestungen sind nicht magisch und haben keine Aura. Sie geben einen Bonus auf Schwimmen von +20 und einen Malus auf Tauchen von -10. Wenn die Brueste und der Kragen nicht verdeckt werden, oder der Hut getragen wird, so vermeiden sie im Kampf den Nachteil der Dunkelheit und koennen noch auf grosse Entfernung gesehen werden. Personen mit einer niedrigen Selbstbeherschung werden den Anblick eine Frau mit grossen leuchtenden Bruesten und Buckel wohl komisch finden. Kinder die lachend mit den Fingern auf einen zeigen, sind fuer den Traeger der Ruestung kein seltener Anblick. Hintergrund: Die Ruestungen stammen aus einer Kleinstadt names Jacklora, die mit einem gutem Pferd einen Tag oestlich von Parduna an der Kueste zu erreichen ist. Dort am Hafen ist das Geschaeft des Sattlers, Segelmachers und Thaumaturgen Pedro Rodriguez der diese Westen in verschiedenen Ausfuehrungen fertigt und verkauft. Die Farbe ist ein alchemistisches Berufsgeheimniss, die er auch fuer Flaggen und Segel anbietet. Vor Ort kosten die Korkwesten 30gs, die Ledermaentel und Roecke und Huete zusammen weitere 30gs, und die spezielle Faerbung des Segeltuchs jeweils 20gs fuer die Westen und die Huete. Der Besuch vor Ort erklaerte auch die Frauenweste. Diese verwendet nicht Kork sondern die Blueten des Kapaukbaumes aus Nahuatlan mit Seide aus KanThaiPan und Hirschleder und kostet auf Grund der Importwaren 100gs. Falls die Gruppe also sowieso in Geltin ist, und in See stechen will, so ist die Kiste fast schon ein Schnaeppchen. Insbesondere wenn der EW Geschaeftstuechtigkeit gelingt. Und ansonsten ist es auch eine sehr schoene Seekiste mit Ruestungen die einem Seemann das Leben retten koennten. ciao,Kraehe PS: Irgendwann find ich mal die Zeit und poste Jacklora ;-)
  8. Moin Gomor, geil, dass du den Uraltthread ausgegraben hast. Ich wuerde mal sagen, die wichtigsten Navigationsmittel sind Lot, Log und Logbuch. Damit laesst sich auch ganz ohne Karte durch Koppeln navigieren. Insbesondere an den Teils recht schwierigen Kuesten Chryseias kommt es auf die in den Kapitaensfamilien gepfegten Logbuecher an, um nicht unvorhergesehen auf Grund zu laufen. Mit Hilfe zweier Landmarken, oder einer Landmarke, Pulsschlag und Log laesst sich eine Position kreuzpeilen. Erfahrene Seeleute erkennen zudem die Position auf hoher See am Wellengang, den Fischen und Voegeln. Und dann gibts noch die Magie: Craig Patfield kann Zeichnen und Kartenkunde als Spezielfertigkeiten. Einer seiner Plaene fuer die naechsten Reisen ist es magische Gegenstaende ueber Midgard zu verteilen, und mittels Dinge Wiederfinden und Kreuzpeilung eine Karte Midgards anzufertigen. Ich vermute Valianische magische Lotsen lernen Heimfeder. ciao,Kraehe
  9. Moin, Spoilerwarnung weil nich pg13 - Beren MacBeorn im golden Hind: ciao,Kraehe
  10. Moin, und seit dem machst du Spielleiterin, und zahlst es ihnen heim? ciao,Kraehe *sorry* I could not resist ;-)
  11. Moin, wenn er ein Feuerelementarbeschwoerer ist, so wuerde ich aus ihm einen Schariden oder Araner machen. Damit ist er dann der Ueberzeugung, die auch durch seine Kultur bestaetigt wird, dass er einer der Guten ist, das heist die Feuerelementare sind ja alle Diener Ormuts, und er ist somit ein Vermittler Ormuts. d.h. Gut gemeint, kann Boese enden. ciao,Kraehe
  12. Moin Krayon, ich wuerde bei nVidia bleiben, wenn du mehr als nur DirectX spielen willst. Der OpenGL Treiber von ATI war noch nie gut. Ich sag nur wegoptimieren von Licht: Bei FlightGear war damit die Landebahn nachts dunkel. Damals bis zur Radeon 9250 funktionierte aber noch der alternative Tungsten OpenGL Treiber. Danach hatte ATI den XBox Vertrag unterschrieben, und wie nVidia keine von DirectX benutzten Hardwareinformationen an Entwickler freier Treiber weitergegeben. Dann wurde ATI von AMD aufgekauft, und wie das immer so ist, ein drittel geht weil zu teuer, ein drittel geht weil woanders besser, und das letzte drittel haelt sich am Schreibtisch fest. Fuer nVidia Karten gibts zwar auch keine guten freien OpenGL Treiber, dafuer funktioniert der nVidia Treiber wenigsten korrekt. Frag mal (z.b. im IRC) andere OpenGL Entwickler, egal ob FlightGear, VegaStrike oder Linden Lab. Ueber ATI fluchen alle. ciao,Kraehe
  13. Moin, PHP ist warscheinlich die einzige Programmiersprache mit Hebrewischen Fehlermeldungen. ciao,Kraehe
  14. Moin Bruder Buck, wenn der Streit zwischen die Figuren und nicht den Spielern war, und so etwas sehr selten vorkommt, so ist das sogar eher gutes Rollenspiel, ein Spiel aus dem die Legenden sind, an die sich die Spielgruppe nachhaltiger errinnert als an tausende erschlagener Feinde. Insbesondere die Konsequenzen, das "Das hab ich so nicht gewollt...", sollten danach dann auch voll ausgespielt werden. Grade fuer den der seinen Freund erschlaegt, sollte es konsequenzen haben. Der Spieler koennte z.b. fuer seine Figur beschliessen, dass er seinen Lebenswandel so weit aendert, das die Figur nicht mehr als Spielfigur fuer eine Gruppe moeglich ist. Ob er ins Kloster geht, oder seine Verzweifelung (siehe Zauber) ertraenkt, oder ob die Gruppe die Initiative ergreift und sich vom dem Psychopathen trennt, ist egal. Hauptsache es wird ausgespielt, und hat fuer den Taeter die Konsequenz, dass er unter den gleichen Bedingungen wie das Opfer (durschnitt GFP halbe bei Figurerstellung, bzw schnelleres EP bekommen auf niedrigen Graden) wieder anfaengt. Das Hauptproblem fuer Spieler und Spielleiter ist dann als naechstes das typische extrem schlechte Rollenspiel mit den neuen Spielfiguren zu vermeiden: Der Kurzfilm The Gamers zeigt dies extrem. Eine Gruppe die jeden erschlaegt, auf den sie trifft, noch bevor dieser auch nur etwas sagen kann, toetet ausversehen eines ihrer Mitglieder. Der Spieler erschafft eine neue Figur, die der alten erstaunlich aehnlich ist, wird bei der ersten Begegnung sofort als Freund akzeptiert, auch wenn die Situation an der Stelle einen Feind erwarten laesst, und zeigt dann auch noch Errinnerungen an Situationen, die nur die gestorbene Figur kennen koennte. ciao,Kraehe
  15. Moin Kosch, die Bettgefaehrten eines russischen Fuersten waren die, die der Fuerst im Falle eines Krieges in seiner Naehe haben will. Das persönliche Heergefolge von denen auch immer ein Teil im Zelt des Fuersten ist, wenn er schlaeft. Heutzutage ist der Begriff Druschinnik sowohl fuer die Ehefrau, als auch die Konkubinen, als auch fuer Gefolgsleute in Seilschaften der Wirtschaft und Zone gebraeuchlich. Druschinnik zu sein ist also ein Adelstitel und hat nichts mit irgendwelchen sexuellen Vorlieben zu tuen. ciao,Kraehe PS: In meinem Midgard gibt es das Geruecht dass Beren MacBeorn Schwul ist. Mir ist der echte Grund bekannt, doch sollte jeder Bauernmagt klar sein, dass ein Adliger der mit 26 weder legitimierte Kinder noch Bastarde gezeugt hat, Schwul sein muss, oder?
  16. Moin, aktiv gespielt, mit rotierenden Spielleitern hab ich derzeit: Drus Vasari Jalifa Hamilkar: ein finsterer Beschwoerer, aus der altehrwuerdigen Valianischen Familie Hamilkar, der Aufgrund der Verfehlungen seiner Brueder zwar noch den Adelstitel des Jalifa in Moro geerbt hat, dort jedoch keinen Familenbesitz oder Verwandschaft mehr. Jetzt gehoert er zur Druschina, d.h. den Bettgefaehrten des Großfürsten Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII, und hat ein kleinen Hof an der Kueste zwischen Geltin und Parinov. Ajith Mani Simran: ein Ordenskrieger aus Aran mit rawindrischen Vorfahren, der grade aus Urruti nach Eschar zurueckgekommen ist. Gwen ja Hasché: eine Wildgans aus Ywerddon die sich aktuell in einer Zwergenbinge im Atros befindet. ciao,Kraehe
  17. Moin, zunaechsterstmal, Playerkilling kommt auch in den besten Gruppen vor, und ist auch meiner Meinung nach nichts wirklich schlimmes, so lange es nicht zu haeufig vorkommt (2 mal in 30 Jahren bei mir), aus einem konsequenten Rollenspiel entstanden ist, und nichts mit irgendeinem Streit zwischen den Spielern zu tuen hat. Meine Bardin z.b. hatte als Vorgeschichte zur Figur, dass sie von Dunkelelfen versklaved wurde, und im Steinbruch dann den Umgang mit Hammer und Spitzhacke gelernt hat. Die Stimmung zwischen ihr und dem Elfen war schon immer gereizt. Fuer sie war ein guter Elf voellig neu, vorher ging sie davon aus, dass alle Elfen boese sind. Aber mit Feinden wie An Tan kann Frau nicht alzu waehlerisch sein, in der Wahl der Freunde. Es geschah mitten im Sturm ueber Mokkatan bei Zurats Turm, dass der Spielleiter ihr etwas gutes tuen wollte und ihr ein Liederbuch hat zukommen lassen, von dem sie versuchte das Lied des Vergessens zu lernen. Beim Wurf auf Lernen ist dann die 1 gefallen, und der Spielleiter meinte, dass die Wirkung auf sie zurueckfaellt. Beim Wurf wie lange sie spielt, ergab sich, dass sie alles seit ihrer Versklavung, d.h. auch die ganzen Abenteuer mit der Gruppe, vergessen hat. Zurueck zum Turm ist sie ihren eigenen Fussspuren gefolg, und dort als erstes auf unsern Elfen schlafend im Gras getroffen. Erst mit der Spitzhacke eine 20 ins Bein, dann konnte er nicht mehr weglaufen, danach noch ein paar mal mit dem Hammer drauf bis er matsch war. Unser Magier hat sie dann eingeschlaefert, und die Gruppe hat sie in die Sklaverei verkauft, weil mit einer solchen Psychopatin wollte keiner mehr reisen. Erfolg, wird durften beide eine neue Figur wuerfeln Das bringt mich zur eigendlichen Frage: Was machen wir wenn eine Figur stirbt, und der Spieler mit einer neuen Figur einsteigt? Meist errechnen wir den Durchschnitt der GFP aller ueberlebenden Figuren, und der Spieler kann eine Figur mit der haelfte dieses Durchschnitts an GFP, d.h. einen Grad tiefer, erschaffen. Alternativ ist auch ein Start auf Grad 1 moeglich. Dann bekommt die Figur bei den naechsten Spielabend das X Fache an EP als normal, so lange bis 2*EP + GFP kleiner ist als ein Grad unter dem Durchschnitt der Figuren zum Zeitpunkt des Todes der alten Spielfigur. X ist dabei der durchschnittliche Grad der Figuren zum Todeszeitpunkt. ciao,Kraehe PS: Ich verteile keine pauschal EPs, sondern schreibe als Spielleiter jede Aktion der Spieler mit. Fuer die Anwendung einer Fertigkeit gibts bei mir meist 5 bis 10 EPs. Ein Erstgrader in einer Grad 4 Gruppe wuerde jedoch 20 bis 40EPs fuer die gleiche Fertigkeit in gleicher Situation bekommen.
  18. Moin Ghim, das wuerde bei mir Aerger mit dem Orden geben, wenn der Orden das rausbekommt! Als Todeswirker bist du vom Orden abhaengig, hast keine persoenliche Bindung zu irgendeinem Mentor, sondern der Orden vermittelt jeweils den passenden Mentor fuer die Grundzauber die du von Mentoren lernen kannst. Standard und Ausnamezauber werden dagegen im Selbststudium, vom Lehrmeister, oder wenn der Zauber kleiner als der Grad des Todeswirkers ist auch von Rolle gelehrt. ciao,Kraehe
  19. Kraehe

    Alternative zu Orcs

    Moin Gindelmer, jeder Beschwoerer kann fuer nur 200 Punkte Orcs beschwoeren lernen. Fuer eine kleine Orc Gruppe gaebe es also zwei moegliche Vorgeschichten: - Ein Beschwoerer ist Gegner der Gruppe. - Der Beschwoerer ist inzwischen Tot, aber die Orcs vermehren sich praechtig, und werden zur Plage. ciao,Kraehe
  20. Kraehe

    Ich mach' Musik!

    Moin, zu meiner Schande muss ich gestehen - ich mach kaum noch richtige Musik - nur noch Loops fuer DJs, Klingeltoene und andere Demo Musik. ciao,Kraehe PS: Und ja - ich kann nicht singen
  21. Moin, auf Midgard koennen sich nur die wenigsten Menschen ihren Beruf aussuchen, insbesondere Bauern sind haeufig an die Scholle gebunden. Aber zurueck zu Beschowerern. Zauberkunde beschaeftigt sich primaer mit Zauberei. Beschwoerungen sind bei richtigen Magiern, die fuer Zauberkunde die wissenschaftliche Definitionshoheit haben, verpoent, und werden nur am Rande, oder im fortgeschrittenen Studium erwaehnt. Eine Standardfertigkeit halte ich daher fuer richtig. Aber nichts hindert dich als Spielleiter oder Spieler eine extra Faehigkeit zu entwerfen: ------------------------- Dämonenkunde (Wissen) ungelernt+0 In61 Erfolgswert+4 (+5/+16) 50: dBe, fBe 100: ZAU 200: alle anderen Der Abenteuer kennt die Gestalt, Fähigkeit und Verhaltensweisen vieler Dämonen. Er kann anhand eines Beschörungskreises erkennen, welche Art von Dämon hier gerufen wurde. Die Dämonenkunde umfasst auch das Wissen über Gegenstände und Artefakte die Beschwörungen und Bannzaubern dienlich sind. Zudem kennt der Kundige die wichtigsten Dämonenfürsten und ihr Gefolge ihre Vorlieben und Schwächen, und weis wer grade warum mit wem verfeindet oder befreundet ist. ------------------------- Als Beispiel zur Abgrenzung zur Zauberkunde: Der Waldlaeufer hat einen gefluegelten Daemon mit einem Pfeil vom Himmel geholt. Der Zauberkundige koennte erkennen, dass es sich um einen Kundschafterdaemon handelt. Der Daemonenkundige weis, dass Kundschafter in einem 7 Eck beschworen werden, und dass dieser spezielle Kundschafter zum Gefolge Lyakons gehoert, und daher nichts mit dem Streit mit der Kraehenhexe vor einigen Tagen zu tuen haben kann, weil Kraehe und Lyakon verfeindet sind. Die Frage die sich dann stellt ist natuerlich, woher hat der Beschwoerer diese Faehigkeit gelernt? In der Magiergilde wird so was nicht gelehrt, aber evtl stammt er aus einer altehrwuerdigen Valianischen Familie mit eigenem Gutshaus und Bibliothek. ciao,Kraehe
  22. Moin, der Mantis ist einen CNC-Fraese zum selbstbauen fuer ca US$100. ciao,Kraehe
  23. Moin Wolfheart, das errinnert mich stark an meine Ausarbeitung zu Sa'haram. ciao,Kraehe
  24. Moin, Kunstfehler in der Medizin sind leider auch im realen Leben recht haeufig. Aber wenn du eine Hausregel willst, mit der Spieler durch mehr Sorgfalt die Warscheinlichkeit fuer einen Krit vermindern koennen, dann denk ich an folgende: Wenn ein Spieler fuer eine Fertigkeit 4 mal so viel Zeit aufwaendet, so ist der Erfolgswurf 2w20/2+1 abgerundet, fuer die 9 fache Zeit 3w20/3+2, usw. Nur wenn alle Wuefel eine 1 oder 20 zeigen, ist der Wurf kritisch. ciao,Kraehe
  25. Moin Merl, Da beist sich die Katze in den Schwanz, weil ein Zaubern nur auf magischen Instrumenten moeglich ist. Imho ist der Barde traditionell benachteiligt, weil er der erste menschliche Kaempfer/Zauberer war, wurde der Barde beschnitten als Kaempfer ohne Spezielwaffe, und als Zauberer der am Anfang nicht zaubern kann. Bei den neueren Kaempfer/Zauberern ist diese Beschraenkung nicht. Bei uns gibt es viele Moeglichkeiten fuer ein magisches Instrument, damit der Barde spaetestens ab Grad 2 eins hat. z.b.: - Ein gute Laute oder Harfe wird magisch, wenn dort Saiten aus Elfenhaaren aufgezogen werden. Diese werden sogar in sehr geringen Umfang aus Errain und Moravod exportiert, halten aber nur bis zur naechsten 1 beim zaubern oder musizieren. - In zivilisierten Laendern koennen Thaumaturgen der Magiergilde magische Instumente herstellen, bzw geeignete verzaubern. aber nochmal ne Hausregel zu den persoehnlichen magischen Instrumenten: - Ein gutes Instrument auf dem kritisch musiziert wurde, wird bis zum naechsten fumble zu einem persoenlichen magischen Instrument. - Ein gutes Instrument dass ein Jahr und einen Tag nicht weiter als Armlaenge vom Barden entfernt wurde, und taeglich gespielt wurde, wird zum persoenlichen magischen Instrument. - Ein persoenliches magisches Instrument, dass einen beruehmten Barden bis zum Tode begleitet hat, und in Legenden erwaehnt wird, wird zum dauerhafen magischen Instrument fuer einen Kulturkreis, so lange diese Legenden in dem Kulturkreis leben. - Ein Barde der schon ein persoenliches magisches Instrument hat, kann erst dann ein neues haben, wenn das alte zerstoert wurde. d.h. ein Barde dem das Instrument geklaut wurde, kann nicht durch einen Krit beim Musizieren ein neues persoehnliches Instrument erschaffen. ciao,Kraehe
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