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About Kazzirah
- Birthday 04/19/1973
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Kazzirah
Profile Information
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Geschlecht
Männlich
Persönliches
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Name
Kai
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Interessen
Familie, Brettspiele, Rollenspiele, Alte Geschichte, Politik, Agile Methoden
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Beruf
Was mit SAP und Stammdaten
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das ist schade, denn sie macht schon echt gute und vielfältige Sachen. Mich hat sehr gefreut, dass sie ihr aktuelles Album an meinem Geburtstag veröffentlicht hat. Das war das erste Album, das am ersten Tag der Veröffentlichung 300 Mio mal gestreamt wurde. Was über 100 Mio mehr war als der vorherige Rekord. Um den Vorgänger einzustellen , brauchte es grad mal 12 Stunden. Der Vorgänger war ihr eigenes Vorgängeralbum von 2022 mit "nur" 184,7 Mio Streams in 24h. Nur um dann zusätzlich dazu noch eine Anthology mit zusätzlich 15 weiteren Titeln zu droppen. Es gibt mittlerweile Seminare an Unis, die die Lyrics von ihr analysieren. (Und sie mit ihrer entfernten Verwandten Emily Dickinson vergleichen.) Es lohnt schon, da mal zumindest reinzuhören. Ich mag sehr ihr Folklore Album, da gibt es bei Disney+ auch eine spannende Doku drüber, wie das entstanden ist. Die Lieder daraus gibt es auch bei YouTube als Playlist. Zum Beispiel: Taylor Swift - cardigan: (the long pond studio sessions) Da fehlen aber die Gespräche von ihr und ihren Mitproduzenten Jack Antonoff (Bleachers), Aaron Dessner (The National), Justin Vernon (Bon Iver). Hammeralbum.
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Ja, wobei erwähnt sein sollte, dass sie bereits letztes Jahr im August ihren Tourmitarbeitern einen Bonus von damals schon gigantischen Bonus von 55 Mio ausgezahlt hat. Das waren rund 100k für jedes Mitglied ihrer Production-Crew während des US-amerikanischen Anteils. Die 197 Mio sind die aggregierten Boni über alle 21 Monate. (Normal sind wohl so 5k)
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Als wenn es das Schicksal schert, ob du dran glaubst oder nicht.
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@Mugga ich sehe @Airlags Beitrag nicht als Frage oder Problemstellung, sondern im Gegenteil als Beitrag, der die mögliche Breite an Magieleveln, die selbst mit den bestehenden Regeln möglich sind.
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In Bamberg findet im Historischen Museum aktuell und noch bis Ende April die Ausstellung Vor 1000 Jahren - Leben am Hof von Kunigunde und Heinrich II. statt. Ich hab es heute endlich rein geschafft. Wirklich sehr schön und modern gemachte Ausstellung mit vielen anschaulichen Replikaten. Besonders toll sind auch die vielen Videowände, wo einem Personen aus der Zeit begegnen. Das rekonstruierte Bett war auch sehr hübsch: Der Bereich zum Handwerk war auch sehr schön, sehr anschaulich und lebensnah durch die Darsteller. Und ich mag, dass dort konsequent aufgeräumt wird mit der Mär, dass mittelalterliche Kleidung immer farbarm gewesen sei. Generell der Kontrast eines Ausstellungsgebäudes, in dem man noch viel Relikte aus der Fantelalterphantasie der Nazizeit finden kann, gegenübergestellt mit aktuellen Forschungsergebnissen, finde ich sehr gelungen.
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Korrekt. Und korrigiert
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Kazzirah replied to Der Dan's topic in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Im Rahmen der CONspiracy nächstes Wochenende gibt es m.W. einige Demorunden. -
Die Welt Midgard wird nicht sterben
Kazzirah replied to Orlando Gardiner's topic in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Dazu hast du hier reichlich andere Diskussionsstränge, die thematisch zu deiner Frage besser passen. An vielen Diskussionen dort bist du auch selbst aktiv beteiligt. Ansonsten mag ich hier es beim Zitat von @Widukind belassen, der das sehr treffend zusammengefasst hat: -
Ich will dir diese Wahrnehmung auch gar nicht absprechen. Und es ist völlig okay, und hat box mit komisch zu tun. Mich haben nur die Gründe irritiert, weil die in meiner Wahrnehmung halt gar nicht gegeben scheinen. Das mag aber auch daran liegen, dass teilweise die gleichen Begriffe verwendet werden, aber verschiedene Dinge damit verbunden werden. Das scheint mir gerade bei der Diskussion um M6 sehr evident. Wenn ich manche Beschreibungen hier lese, was narrativ sei, das wäre auch nix für mich. Das wäre in vielem das Gegenteil, was mich reizt.
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Auch bei einem geringen Erfolg können die Konsequenzen die Situation der Spielfiguren verschlimmern. Ob der Plot für die Figuren immer weiter läuft oder nicht, sollte halt m.E. weniger an Würfelwürfen als den Handlungen der SC und vor allen den Interessen der Spielenden abhängen. Wenn die SC so geführt werden, dass sie sich aus den Plot herausspielen, dann ist das halt so. Wenn sie ab sich sinnvoll handeln, aber Würfelpech haben, sollten sie zumindest eine Chance bekommen, sich wieder ins Spiel zu bringen. Das kann auch auf den Wege gravierender Konsequenzen sein. Wie oft lösen Protagonisten in Geschichten durch ihr handeln überhaupt erst die Katastrophe aus, die sie danach dann aufräumen müssen. So klassische Filmszenen wie Indiana Jones, der versucht die Gewichtsfalle mit Sand auszutricksen, und es auch klappt, nur leider nicht nachhaltig. Und dann rennt er der ausgelösten Falle davon. Das ist ein klassischer Geringer Erfolg. Schön, du hast die Goldstatue, mach mal nen EW:Beweglichkeit. Ach, übrigens, der Tempel beginnt einzustürzen. Oder im Kletterbeispiel: Glückwunsch, du bist erfolgreich durch das Fenster im Palast des Kalifen eingestiegen. Als du dich orientierst steilst du fest, dass du nicht allein bist, vier irritiert, aber auch amüsiert blickende Wachen stehen um dich herum. Anscheinend hast du ihren Pausenraum erwischt. Wahlweise auch. Du kletterst erfolgreich die Mauer hoch und befestigst die Sicherungen, um deinen Gefährten den Aufstieg zu erleichtern, als du nach unten blickst, siehst du, wie deine Gefährten auf eine Patrouille treffen, deren Anführer schaut auf das von.dir heruntergelassene Seil. Oder du löst dabei den Alarm aus, und damit bleibt den Bösewichten die Zeit, rechtzeitig zu entkommen. Und: natürlich heißt das nicht, dass jeder Plot durch jede SC-Gruppe gleich welchen Grades erfolgreich bewältigt werden könne. Spätestens bei WWs wird es eng, wenn dein Gegner immer die signifikant besseren Werte hat, so dass du eben fast immer einen vollen Misserfolg hast.
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Nichts hält dich und deine Gruppe davon ab, es so zu halten. An sich ist das auch kein anderer Würfelwurfinterpretationsaufwand als bei einem Erfolg oder Misserfolg. Insbesondere bei einem Misserfolg muss man ja überlegen, was die Konsequenz ist. Es ist ein Unterschied, ob man einfach nicht die Wand hochgeklettert kommt oder gar abstürzt. Beides ist ein Misserfolg. Und es wäre unrealistisch, wenn man immer abstürzte. Also, es steht dir völlig frei, bei Einsatz einer SchiM eine Beschreibung zu fordern und bei Bedarf nachzujustieren, wenn es dir nicht angemessen scheint. Nach meiner Erfahrung funktioniert das recht gut und unterbrechungsfrei. Und gerade, wenn dir Immersion si wichtig ist, sollte dir ein Ansatz, Situationen eher im Spiel zu klären und nicht über eine Interruption durch einen Würfelwurf.
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Das klingt für mich jetzt ziemlich im Sinne des Regelwerks angewandt. Fehlt höchstens, dass du den Spieler fragst, welche Interpretation ihm lieber wäre, und je einmal Erfolg, aber ne schwere Konsequenz und einmal einen Teilerfolg, aber dafür ne geringe Konsequenz zur Wahl stellst oder gar ihr das gemeinsam ausdenkt
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Ich verstehe immer noch nicht, warum sich das ausschließen soll. Im Gegenteil, ich will doch genau so einen Konflikt bewältigen. Ich will als Spieler sehen, wie mein SC sich bewährt, wenn er vor eine herausfordernde Aufgabe gestellt wird. Testosteron find ich zugegeben weniger relevant. Adrenalin schon eher. Ich verstehe tatsächlich nicht, wie jemand auf die Idee kommen kann, dass das sich bei narrativen Spielen ausschließt. Das ist kein Ringelpietz mit Anfassen. Da sollen die Stakes high sein. Da sollen die Konsequenzen bei Versagen relevant sein. Was glaubst du, wie hoch das Adrenalin steigt, wenn dein SC durch erzählerische Mittel in die Situation geraten ist, dass sein Leben am seidenen Faden hängt, der Gegner sein gigantisches, mit spitzen Zähnen gespicktes Krokodilsmaul öffnet und du nur durch Einsatz einer SchiM einen Reroll erkaufen konntest, dessen Ergebnis dich auf der Blutlache deines Kameraden ausrutschen lässt, so dass das zusammenklappende Maul nur ein paar Haare ausgerissen hat, während dein Kamerad mit letzter Kraft gerade so seinen Dolch in den Panzer des Monsters rammt. (Alles übrigens begleitet von jeweils relevanten Würfelwürfen, weil ja was auf dem Spiel steht.) Da ist bei jedem einzelnen Wurf Bangen um das Ergebnis. Das ist komplett narrativ. Es wird gewürfelt, um Risiken aufzulösen. Mit aller Konsequenz.
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Kann man diskutieren. Wobei es eventuell bei einigen als eher rhetorische Frage deinerseits rübergekommen sein kann. Die Frage enthält aber wieder mehrere Dimensionen. Und sie stellt Annahmen. Einmal ist da 'grundsätzlich anders', also nicht übereinbringbar verschieden. Und dann schreibst du Singular, also, dass jedes von beiden gebau eine exakt abgrenzbare Philosophie hätte. Meiner Wahrnehmung nach war Midgard immer, zumindest seit der Zeit, die ich es spiele, sehr narrativ angelegt. Gut erzählte Geschichten waren, zumindest in den veröffentlichten Abenteuern, immer und lange bevor es anderswo zum Trend wurde, herausragendes Merkmal. Manche neigten, um ihr Ziel zu erreichen, zum Railroading, andere waren frühe Beispiele völliger Spielerfreiheit und Baukästen für die SL, ais allem spannende und die SC und Spieler berührende Handlungen zu bauen. Das sehe ich in allem, was ich zu M6 mitbekomme, konsequent fortgeführt. Was ich ebenfalls fortgeführt sehe, ist der Versuch, den Regeln unnötige Kompliziertheit zu nehmen. Das war ein Trend, der in M4 begonnen und M5 fortgeführt wurde. Ob es gelungen ist, da streiten wir hier, aber Philosophie war es schon seit den 90ern. Was nicht fortgeführt wurde: Erfahrung ist nicht mehr stark an die Anzahl von Würfelwürfen bzw. Überwinden von Gegnern gekoppelt. Es gilt aber weiter der Grundsatz, dass nur gewürfelt werden soll, wenn der Einsatz sinnvoll ist. Das gilt weiter, es wird sogar genauer erklärt. Was eindeutig anders ist: M3-M5 gehörten zu den Einsteigerunfreundlichsten Systemen. Das hat m.E. vor allem mit der extensiven Lernbürokratie zu tun. Einsteiger sind in der Regel ohne Hilfe oder Vorerfahrung im Rollenspiel komplett überfordert. Der PTG nimmt Neuspieler an die Hand. Das kommt bei Alten Hasen, wie ich wahrnehme, belehrend an. Dabei sind diese Erklärungen gar nicht an sie gerichtet. Auch das hat sich, zumindest im PTG geändert. Die Texte richten sich durchgehend an Einsteiger ohne Vorkenntnisse und gehen davon aus, dass erfahrene Spieler schon das für sie essentielle herausfiltern. Die Vorgänger richteten sich an die bestehende Spielerschaft mit beigefügtem, aber separatem Teil für Einsteiger, wo aber eher allgemein erklärt wurde. Was beigehalten wird als Philosophie: im Spiel sollen Regeln möglichst einfach interpretierbar sein und letztendlich auf einen W20 Wurf mit Ziel 20 hinauslaufen. Wie es umgesetzt wurde, da kann man streiten, aber es ist weiter im Grundsatz die gleiche Philosophie.
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Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche unter Railroading verstehen. Bisher hielt ich das für einen Ansatz, bei dem die SL die Spielhandlung in das von ihr vorgesehene Schema presst und gerade nicht gleichberechtigtes Erzählen der Geschichte. Das ist ja gerade das Gegenteil. Wenn du als SL auf die Erzählanteile der SC eingehst, dann lässt du zu, dass sich alles in eine im Voraus nicht geplante Richtung weiterentwickelt. Das hat auch nichts mit der Anzahl der Würfelwürfe zu tun. Wie oft gewürfelt wird, hat mehr damit zu tun, wie relevant das Würfelergebnis sein soll. Wenige Würfe, dafür dann mit relevanten Konsequenzen, oder immer wieder einfach mal so würfeln, weil würfeln cool ist, oder weil man dafür z.B. durch EP belohnt wird. In beiden Fällen kannst du narrativ herangehen. Narrativ will gemeinsam interessante Geschichten schaffen, nicht ein vorher vorgesehenes Ergebnis erreichen.