Search the Community
Showing results for tags 'beschwörer'.
-
Hallo ihr alle, ich lese mich gerade etwas in MdS ein und habe eine Frage zum Lernsystem. Müssen die Beschwörungszauber die es in verschiedenen Stufen gibt, in dieser Reihenfolge gelernt werden, oder kann ich auch Stufen auslassen und direkt eine höhere Variante lernen? z.B. bei Spaefolk beschwören I, II, III und IV oder Megant beschwören I, II, III und IV. Ist es also möglich, direkt Spaefolk beschwören IV zu lernen, ohne die anderen Stufen zu beherrschen? Mfg Yon
- 4 replies
-
- beschwörer
- beschwörung
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Hallo zusammen, ich habe mir die Frage gestellt, ob ein Beschwörer der beschleunigt ist Zeit beim Zeichnen der Schutzkreise und Beschwörungsfelder sparen kann. Öfter Zaubern geht ja nicht wegen der nötigen Konzentration. Jetzt könnte man auf der einen Seite Argumentieren, dass auch das Zeichnen der Beschwörungsfelder und Schutzkreise Konzentration erfordert aber auch der anderen Seite könnte man auch meinen das ein Beschwörer das nach einer gewissen Zeit im Blindflug erledigt. Ich würde dazu tendieren sowas zuzulassen, da es ja auch nicht gerade trivial ist einen Beschwörer 30min-1h beschleunigt zu halten. Was denkt ihr?? Schöne Grüße Waldo
-
Hallo zusammen, das Spaefolk 2 (Element Feuer) hat ja unter anderem die Wirkung von Bannen von Dunkelheit. Was ist aber nun, wenn jemand anderes Bannen von Licht im gleichen Radius wirkt?? Ein Zauberduell ist ja nicht möglich da das Spaefolk das ja nicht Zaubert. Ich tendiere am ehesten dazu das das Bannen von Licht stärker ist bin aber nicht sicher. Ich habe ein paar Figuren in der Gruppe die mit vorliebe Bannen von Licht anschmeißen und dann mit Kampf in Dunkelheit kämpfen. Schöäne Grüße Waldo
- 11 replies
-
- beschwörer
- elementarbeschwörer
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Hi, ich suche nach dem Beschwörer Regelwerk. Dafür soll es ein extra Buch geben. Ist das "Meister der Sphären" oder gibt es noch ein anderes? Konnte leider nirgendwo konkrete Hinweise finden. Danke für eure Hilfe.
-
Zuerst einmal freue ich mich, dass M5 endlich rausgekommen ist. Spielen konnte ich das neue Regelwerk noch nicht, aber ich habe es mir (großenteils) durchgeschaut und muss sagen, dass ich es gut finde. Gerade deshalb hoffe ich auch, dass es irgendwann noch die Zusatzregeln für Beschwörer gibt. Ich finde diese Klasse cool (spiele selber einen Feuer-Luft-Beschwörer), und würde sie nur ungern wegfallen sehen. Da sie aber Sonderregeln hat, ist die Konversion auf Grundlage der momentanen Konversionsregeln vielleicht doch nicht so einfach. (Zu welchen Kosten lernt der Be normale Zauber, welche Spruchstufe haben die Beschwörungen usw?) Weiterhin – und das ist mein Ziel für diesen Strang – denke ich, man könnte das Prinzip der „Verschlankung“, das für M5 maßgeblich war, auch erfolgreich auf das Beschwörerregelwerk anwenden. Für drei Charakterklassen (Ebe, DBe, TBe) sind die 150 Seiten des Kernregelwerks („Inkantatum“ und „Sphärenbestiarium“) aus dem MDS doch relativ umfangreich. Nach M3 umfassten die zum Spielen eines Beschwörers notwendigen Sonderregeln noch ca. 15 Seiten. Natürlich ist auch viel Sinnvolles dazugekommen (Knechten, Individualbeschwörungen, die Erweiterung des Sphärenbestiariums auf höhergradige Kreaturen …). Auch viele Regelerweiterungen im Detail haben das Spiel bereichert. Einige sind meines Erachtens aber auch nicht wirklich notwendig. Diese würde ich hier gerne sammeln, und hoffe, dass auch andere Forumsnutzer mit Beschwörererfahrung (entweder als Spieler, Mitspieler oder SL eines Beschwörers) hier entweder meine Vorschläge diskutieren oder eigene einbringen, um die Beschwörerregeln zu verschlanken oder anderweitig zu vereinfachen und damit auf M5-Linie zu bringen. Wenn noch andere Beschwörerspieler hier ihre Vorschläge abgeben, kann vielleicht ein gutes Stimmungsbild davon entstehen, welche Stellen des Regelwerkes nun tatsächlich spielerisch Anwendung finden bzw. welche als redundant erfahren werden. Vielleicht gibt das ja noch sinnvolle Impulse für eine möglichst aufandslose Entwicklung von Beschwörerregeln für M5 – wenn nicht von offizieller Seite, dann vielleicht als Kooperationsprojekt hier im Forum? (Da bin ich vielleicht zu optimistisch...) Hier meine Vorschläge:
-
Im Gildenbrief 58 wurde von Christian Effner der Beitrag Die Gilde des Elementarsterns vorgestellt, den ich sehr gut finde. Allerdings verwundert mich, dass es keine weitere Diskussion darüber gibt, weshalb ich hier einen Sammelstrang für Ideen/weiterführende Gedanken zur Gilde und die Mitglieder eröffnen möchte. Selbst möchte ich hier einmal folgendes zur Debatte stellen: es heißt, der Mitgliedsbeitrag sei sehr hoch, so dass sich hauptsächlich nur adelige Familien (oder die reiche Mittelschicht) in Candranor und Umgebung eine Mitgliedschaft leisten können, oder es werden für sehr begabte Kinder eine Art Stipendien vergeben. Frage: wie hoch kann man sich den jährlichen Mitgliedsbeitrag vorstellen? Und welcher Art sollte der Beruf sein, den die Schüler lernen, damit sie den doch recht hohen Betrag von 12*5*100=6000 GS in 3 Jahren zurückzahlen können? Das ist ja doch ein ziemlich hoher Betrag, der da zusammen kommt. Bzw. was zählt als "sich besonders verdient machen"? Was meint das Forum hierzu? Weiters möchte ich folgende Überlegung aufwerfen: Die Gilde soll zu den mächtigsten Gilden in Valian gehören und im Besitz zweier Schwarzen Galeeren sein. So weit so gut. Das Verständnisbild des Regelwerks zum Beschwörer sagt allerdings, dass Beschwörer Einzelgänger seien und deshalb ihre Kunst verdeckt ausüben müssen. Wie passt das mit einer offiziellen Gilde zusammen, die noch dazu einen recht großen Einfluss innerhalb Valians zu haben scheint? Müsste man dazu nicht das komplette Bild des Beschwörers neu entwickeln, nämlich nicht mehr als verborgener Solist, sondern als akzeptiertes und wertvolles Mitglied der valianischen Gesellschaft? Insbesondere erhält der angehende Beschwörer ja auch eine fundierte theoretische Ausbildung in den arkanen Künsten, wodurch er mMn durchaus einem Magier gleichrangig erscheint. Noch einmal: ich persönlich finde den Beitrag zur Gilde ausgesprochen positiv Nichtsdestotrotz würde ich gerne eine Weiterentwicklung der Gilde hier im Forum sehen! LG GP
- 23 replies
-
- 1
-
-
- elementarstern
- gilde
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Hallo, laut ARK 212 sollen Elementarbeschrörer nun Zauber, die die gleiche Agens und Reagens haben, lernen können (Zeichen EBe#), dessen Ursprung Elementar ist.... Wenn ich nun so durchschaue... fehlen diese Zauber Dschungelwand - Holz Marmorhaut - Erde Nebel schaffen - Wasser Sturmflut - Wasser Wassermeisterschaft - Wasser Windmeisterschaft - Luft Müssen diese also bei dem Lernschema auf S. 411 KDX ergänzt werden? Panther
- 5 replies
-
- beschwörer
- elementarbeschwörer
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Hallo! Ich bin gestern beim Lesen der Beschwörungsregeln im MdS auf einen (vermeintlichen) Fehler gestoßen, von dem ich aber hoffe, dass er sich auf ein Verständnisproblem meinerseits zurückführen lässt. Ich werde kurz versuchen, mein Problem zu skizzieren: Das MdS stellt (ganz grob) drei Kategorien von Dämonen vor: Dämonenfürsten - also solche, die für Beschwörer als Mentoren dienen können. Sie ist i.A. Grad 10+ und können mittels Individualbeschwörungen gerufen, beschworen und dominiert werden. Niedere Dämonen, welche mittels Beschwörungs- und Dominierungszaubern in den Dienst genommen werden können. Beispiele hierfür wären die verschiedenen Truscane, Kaliginen, Coluscare, Indruwale und Meganten. Ihre Grade liegen (mit Ausnahme der friedfertigen Meganten) im Bereich 0-4. Weitere Dämonen, die an der Schwelle zwischen "niederen" und "höheren" Dämonen stehen, deren Grade im Bereich 5-9 liegen. Beispiele wären Odudu, Anwisa und Blutdämonen sowie die Verderber Mir stellt sich nun die Frage, ob die Dämonen mittlerer Grade, also z.B. die Odudu, nicht dominiert werden können. Hier sehe ich drei Möglichkeiten Sie können dominiert werden mittels des niedriggradigen und günstigen Zaubers "Dominieren von Dunebargen" Sie können prinzipiell nicht dominiert werden, die höhergradigen Dämonen können nur dominiert werden, weil ihr wahrer Name bekannt ist. Sie können dominiert werden, aber die benötigten Zauber sind nicht im Almanach der Inkantationen aufgelistet und müssen selbst entworfen werden Aufgrund der Quellenlage würde ich Variante 2 für die wahrscheinlichste halten, aber: Bei den Blutdämonen findet sich der Vermerk: Dieser vermerk wäre überflüssig, wenn es prinzipiell unmöglich wäre, solche Dämonen mittlerer Grade zu dominieren. Ich bin auf die Frage gestoßen, weil ich selbst eine neue Dämonensorte am Vorbild des Blutdämons erschaffen wollte, welche beschworen und dominiert werden kann. Auf der Suche nach einem passenden Dominierungszauber als Vorlage wurde ich leider nicht fündig. Ich würde mich sehr über eine Aufklärung freuen. Was meint ihr dazu? Grüße, Gimli CDB
- 4 replies
-
- beschwörer
- blutdämon
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Hallo, ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback! LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt) LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender. LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm. Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt. Hexer / Beschwörer: grau / Chaos Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt. Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.
- 1 reply
-
- 4
-
-
-
- beschwörer
- dämon
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Ich beginne gerade damit, mich mit den Lernregeln für Beschwörungen auseinanderzusetzen. Da stellen sich mir einige Fragen. Hier die erste: Der Zauber Lehrersuche (Elementarmeister) wird auf MdS, Seite 191 als Grund- bzw. Standardzauber für Elementarbeschwörer angegeben, je nachdem, ob es sich um das Primär- oder Sekundärelement handelt. Ich frage mich, was mir das sagen will. Zum Ersten habe ich aus dem sonstigen Text den Eindruck gewonnen, dass man den Zauber nur einmal lernen muss und nicht für jedes Element separat. Zum Zweiten steht Lehrersuche ja sowieso für 0 Lernpunkte im Lernschema des Elementarbeschwörers. Daher scheint mir die Angabe der Lernkosten keinen Sinn zu machen. Am ehesten kann ich die Angabe noch wie folgt mit Sinn füllen: Wendet der Elementarbeschwörer den Spruch an, um einen Elementarmeister seines Primärelements (insbesondere also seinen bei Charaktererschaffung erhaltenen initialen Lehrmeister) zu rufen, so würfelt er einen unmodifizierten EW:Zaubern. Ruft er dagegen einen Elementarmeister seines Sekundärelements, so geschieht dies mit -2, da der Zauber dann als Standardzauber gilt. Weiterhin ist es dem Elementarbeschwörer völlig unmöglich, einen Elementarmeister eines anderen Elements zu rufen. Dann schon eher einen höheren Dämonen aus einer Nahen Chaosebene oder der Ebene der Finsternis. Das kann er für (jeweils) 3000 EP immerhin lernen. Oder hat jemand eine bessere Erklärung?
-
Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt: Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme). Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht). Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm. Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist! Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium! Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar. LG GP
- 30 replies
-
- 1
-
-
- abrichten
- beschwörer
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Hallo an alle Mir ist letztens aufgefallen, dass ein Beschwörer Zauberkunde nur als Standardfähigkeit lernt. Dies verwundert mich ein bisschen, da bei der Beschreibung von Zauberkunde explizit dabei steht, dass man sich mit Zauberkunde mit den Theorien der Zauberer über das Multiversum und den Fähigkeiten der Beschwörer auskennt. Insofern würde ich es logisch finden, dass ein Beschwörer selbst seine Fähigkeiten als Grundfertigkeit lernt. Meine Frage an alle und insbesondere an die Regel- und Weltexperten ist: gibt es dafür einen bestimmten Grund und wenn ja welchen? Warum lernt ein Beschwörer das Wissen über seine Fähigkeiten schwerer als z.B. ein Barde oder Magister oder KAZ? Ein zuviel an Grundfertigkeiten kann es ja nicht sein, da der Beschwörer gerade 5 (!) Grundfertigkeiten hat, darunter Schauspielern und Stimmen nachahmen, deren Sinn ich bei einem Beschwörer auch nicht gerade verstehe. Also, falls mir da wer eine sinnvolle Antwort geben kann (außer: So ist es eben), würde ich mich sehr freuen.
- 18 replies
-
- beschwörer
- grundfertigkeit
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Eine Abenteueridee für eine nicht zu schwache Gruppe für die Wildniß. Überleben im Schnee/Berg, Bannen von Zauberwerk sind ziemlich dringend erforderlich. Die Eisblume (jöklaissóley) Sie ist eine blaßblaue Blume mit hellgrünem Stiel und Blättern. Größe ca. 10cm, die Blüte ca. 1cm Durchmesser. Die Blume wächst nur unter eisigen Bedingungen in warmem Boden. Sie hat eine schwache elementare Aura (EIS). Der bekannte Magister Nilsson Linnhyræus vermutet, daß diese Pflanze ihren Ursprung nicht auf Midgard sondern auf Thurisheim hat. Zur Blüte gelangt die Blume nur bei tiefster Kälte und heißem Boden. Dies beschränkt ihren Wachstumsort auf den äußersten Norden Waelands an den Flanken und in den Kratern der Feuerberge. Wenig bekannt ist die Vermutung, daß ein fähiger Beschwörer die Blume zum Beschwören mächtiger Wesen aus Thurisheim benutzen könnte. Allgemein kann Kälte und Kältemagie (Agens und Reagenz Eis) der Blume nichts anhaben. Ihren Wurzeln schadet anders als der Blüte große Wärme nichts. Das Abenteuer Ein Elementarbeschwörer aus Cergion (Jona[-dal] Rota) beauftragt die Abenteurer ihm diese Blume zu beschaffen. Die kann er z.B. offen als Mitglied einer Magiergilde tun (z.B. Küstenstaaten), vielleicht aber auch nur als reicher Sammler exotischer Pflanzen etc.. In einer Vision hat er erfahren, daß das seltene Ereigniß einer Blüte der in Kürze bevorsteht. Auf dem Kaldnasi in den Helgrindurbergen soll im waelischen Winter die Zeit gekommen sein. Er wird eine stattliche Summe zahlen, wenn die Blume beschafft wird. Für die Reisekosten wird er im Voraus aufkommen. Außerdem wird er ein paar Hilfsmittel bereitstellen. Zum einen Stab des Vereisens (ABW 20) und 2-3 Runenstäbe mit Vereisen, damit die Pflanze unversehrt ihr Ziel erreichen kann. Temperaturen über 0°C seien für diese nämlich äußerst schädlich. Zum anderen wird er den Abenteurern eine Salbe zur Verfügung stellen, die wie Kälteschutz wirkt. (Wirkdauer 1h bis -50°C, Portionen ?, vielleicht ausreichend für 10h / Reisender) Für geeignete Kleidung wird er ebenfalls Geld vorstrecken, aber empfehlen, diese vor Ort zu beschaffen. Anmerkung zum Auftrag: Njörd - so die Charaktere ihn kennen oder treffen - dürfte wenig Begeisterung für den Auftrag aufbringen und die Blume für sich fordern. Niemand dürfte über ihre Verwendung besser bescheid wissen als er, und er hat sicher wenig Interesse daran, daß die Blume in die Hände dritter gelangt. So beginnt die Reise nach Waeland in den Winter. Die Schiffsreise führt entweder in den Jokulsund nach Isgard oder Boras, oder in die Wyrdsee nach Skadre Huldre. Von dort geht es nach Erkenntnissen von Jona Rota über Land nach Norden (Bis an die Grenze von Thurisheim, was er aber nicht erwähnt). Vor Ort wird man ihnen dicke Fellkleidung verkaufen, wenn man von der winterlichen Reise nach Norden hört aber dringend davor warnen, bzw. sie für völlig verrückt erklären. Als Fortbewegungsart werden Schneeschuhe, Ski und Hunde- oder Renntierschlitten empfohlen, die man z.B. in Isarjurd bekommen könnte. Die Reise gen Norden ist wie zu erwarten hart. Ohne Überleben im Schnee wird es äußerst schwierig. Ein vereinzelter Hügeltroll, hungrige Wolfsrudel und andere derartige Gefahren dürften die Reise "auflockern" und irgendwann dürfte auch die Jagd bzw. Fischen im Eis dringend notwendig werden, da selbst ein Hundeschlitte nur begrenzt transportieren kann und auch die Hunde dringend Futter brauchen. Je weiter es gen Norden geht, desto weniger Bäume und damit Brennholz, so daß irgendwann entweder roher gefrohrener Fisch auf der Speisekarte stehen oder sehr viel Zeit aufgebracht werden muss, um brennbare Flechten etc. unter dem Schee zu finden. Mit Überleben im Schnee kann man natürlich auch auf Tran (etc.) als Brennmittel kommen, was allerdings erbärmlich stinkt. Auf jeden Fall sollte die Gruppe in starke Versuchung geführt werden, ihre Kälteschutzcreme auch einzusetzen. (Hier lässt sich sicher das eine oder andere aus "Göttliches Spiel" verwenden, welches ich aber noch nicht gelesen habe) Kommen die Abenteurer in arge Not könnte ein lokaler Stamm (Omikse oder auch Eistrolle (siehe Waeland QB), etc.) Rettung bringen. Vor den Bergen können diese aber nur warnen, da dort Böse Geister, Trolle, Eisteufel etc. in Unwesen treiben. Immerhin können sie den Abenteurern die richtige Richtung zum Berg weisen. Erreichen die Abenteurer den Berg werden sie gelegentlich in der Nächten davor von dunklem Grollen und bebendem Boden begrüßt, welches stärker wird, je näher sie dem Berg kommen. Es sollte sich das Gefühl einstellen, daß höchste Eile geboten ist. Der Aufstieg auf den Berg sollte sich als schwierig erweisen. Sturm, Schnee und Lawinen bedrohen die Abenteurer, doch gelegentlich könnten sie auch auf heiße dampfende Stellen treffen, an denen der Schnee schon geschmolzen ist. Auch wenn die Felsen und Dampf zum Teil zu heiß sind, sich direkt dort aufzuhalten, könnten sie doch etwas erträglichere Rastpunkte inmitten der Elemente bieten. Oben am Krater herrscht dann das Inferno. Ohne Salbe oder andere derartige Schutzzauber dürfte sich hier kein Abenteurer länger aufhalten, ohne Erfrierungen zu erleiden (Entbehrungsregeln, etc.). Im Krater selber wird es etwas ruhiger, wobei der Abstieg mit Klettern verbunden ist - schwierig bei der Kälte. Anzumerken hierbei ist, daß der Kraterboden bis zu einer erheblichen Höhe von Eis bedeckt ist, wie auch die Nordseite des Berges. Zu der Zeit, wo die Abenteurer hier sind ist das Eis im Krater aber bereits in erheblichem Maße durch die Hitze des Berges geschmolzen, auch wenn das dem ungeübten Auge nicht gleich ersichtlich ist (Naturkunde, Überleben im Schnee um das zu erkennen) Wo genau die Blume zu finden ist, kann man selber festlegen, bzw. auswürfeln. (z.B. 1-2 im Krater, 3 Kraterrand, 4-6 Außen in Kraternähe an einer sehr heißen Stelle) Auf jeden Fall ist die Stelle sehr heiß im Boden. Ist die Blume gepflückt, eingefroren und verpackt droht neues Ungemach. Einige heftige Erdstöße und tiefes Grollen lassen manch gläubigen Abenteurer an den Zorn der Götter glauben. Kaum sind sie den berg ein gutes Stück hinabgestiegen erfolgt ein heftiger Schlag (Seemansgang um nicht zu stürzen?) und unter ohrenbetäubendem Getöse schießt eine dunkle Wolke in den Himmel, deren Form an einen Kopf mit gehörntem Helm erinnern mag. Während überall Felsbrocken herabstürzen: 1% Change für 4W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 3W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 2W6 Schaden mit Angriff +12 5% Chance für 1W6 Schaden mit Angriff +12 (Pro Minute Abstieg, die Abenteurer sollten die Situation mit Recht als lebensgefährlich einstufen.) Mit Skiern (so man diese beherrscht und die Würfe gelingen) dauert der Abstieg nur 10min, zu Fuß 2h. Jedoch werden beide Methoden nicht schnell genug sein, um dem Berg zu entkommen. Nach kurzer Zeit schießen Schlammlawinen (Lahare) die Bergflanke hinab. Eine kleine davon mag die Gruppe mitreißen (1w6LP, 3W6AP) und in eine Art Höhle schwemmen. (alter Lavatunnel - z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/Surtshellir). Vielleicht entdecken sie die Höhle aber auch einfach so. Den Abenteurern dürfte dies aber gar nicht so katastophal vorkommen, denn im Verglleich zu draußen ist man hier geborgen wie im Schoß der Mutter. Keine herabstürzenden Steine, kein Sturm, relative Wärme (um die 0°C, was äußerst wichtig ist, wenn man an die nasse Kleidung denkt. Jeder mit Überleben im Schnee dürfte wissen, daß mit durchnässter Kleidung bei der Kälte draußen der Tod sicher ist. Für eine gewisse Zeit können sich die Abenteurer hier vielleicht ausruhen, während draußen das Toben der Natur duch den Vulkanausbruch nur noch heftiger wird. Vom Rand der Höhle aus ist oben am Berg Feuerschein zu sehen, Blitze zucken, Hagel und Felsbrocken stürzen auch weiterhin zu Boden. Irgendwann dürften sich die Abenteurer entweder selber auf den Weg durch die Höhle weg vom Berg machen, oder eine weitere Fels- und Schlammlawine verschließt den oberen Eingang. Zuerst ist der Weg durch die Höhle vergleichsweise leicht, der Boden ist recht eben und nur an wenigen Stellen ist etwas Kletterei nötig. Durch die Schlammlawine ist es allgemein jedoch relativ rutschig und schlammig. Doch irgendwann als die Neigung abnimmt steht Wasser in der Höhle, zum Ende hin sogar bis zur Decke. Taucht ein Charakter durch das trübe schlammige Wasser (MüdS, Wasseratmen,...), stellt er jedoch fest, daß kurz hinter der Stelle ein Felssturz stattgefunden haben muss, der das wasser staut. Über diesen Felssturz kann man unter der nun erhöhten Höhlendecke durchklettern und dahinter wieder in einen trockeneren Teil der Höhle kommen. Zur Eile treiben könnte fernes Rumpeln in der Höhle treiben, weil vielleicht wieder eine Schlammlawine irgendwo einen Weg in die Höhle gefunden hat, vielleicht aber auch, weil sich endlich Lava einen Weg bahnt. Im ersteren Fall wird der Felssturz die Fluten weitgehend aufhalten und nur ein verstärkter Wasserfluss wird das Weiterkommen durch die Höhle erschweren. In letzterem Fall wird heißes Wasser und Dampf den Abenteurern Beine machen, ehe irgendwann die Lava selber durch die Engstelle strömt. Ist das alles noch nicht genug, könnten die Abenteurer zum Ende hin noch auf eine feindlich gesonnene Kreatur treffen, die diese Höhle als Heim betrachtet. (Höhlentroll? Eisdrache?) Dringt Lava durch die Höhle, dürfte sie einem Kampf ein vorzeitiges Ende machen, da allen Beteiligten nur noch die Flucht nach draußen bleibt und im Schneegestöber draußen dürft man sich schnell aus dem Auge verlieren. Hier, inzwischen doch etwas weiter vom Berg entfernt, sind die Gefahren durch den Vulkan etwas geringer, wenn auch nicht völlig verschwunden (2% Chance / 10min auf herabfallende Felsbrocken). Zurück am Lager werden die Abenteurer vielleicht (!) ihre Hundeschlitten (o.s.ä.) wiederfinden - falls sie das Lager denn überhaupt wiederfinden. Troll, Vulkan und Schneesturm könnten ihnen aber ein Ende bereitet haben. Die Rückreise wird somit nicht weniger entbehrungsreich als die Hinreise, eher ein Kampf ums Überleben. Der Beschwörer wird den ausgehandelten Lohn zahlen, wenn die Blume intakt in seine Hände gelangt. (Gold oder Lernmöglichkeiten, evtl. auch ein Fläschchen mit einem gebundenem niederen Eiselementar). Anderweitige Probleme. Waelische Priester, Ordenskrieger und allgemein Schamanen und Druiden könnten ein ganz schlechtes Gefühl bei der Geschichte haben. Der Vulkanausbruch könnte für sie ein klares Zeichen sein, daß die Götter/Geister das Pflücken der Blume nicht mit Wohlwollen sehen (Konsequenzen liegen beim Spielleiter. -1GG, Abzüge auf Wundertaten für eine gewisse Zeit ähnlich wie bei krit. Patzer, etc.). Folgeabenteueridee: Die katastrophalen Folgen eine Beschwörung - ein Thurse in Cergion Es ist Frühling in Cergion, die Abenteurer ruhen sich von den Strapazen ihrer Reise aus, es sind milde Tage. Doch dann fällt große Kälte über die Stadt, schlimmer als im schlimmsten Winter dessen sich irgendjemand in der Stadt erinnern kann. Die Leute, Minusgrade nicht gewohnt, wagen sich kaum aus den Häusern, während es heftig zu schneien beginnt. Die Preise für Brennholz schießen in die Höhe und sehr bald sind die ersten Kälteopfer zu beklagen. Brunnen und Wasserspiele frieren ein, Wasserleitungen bersten, die kälteempfindlichen Pflanzen - Weinreben, Oliven, Citrusfrüchte, etc. sterben in großem Umfang ab. Suchen die Abenteurer das Haus ihres Auftraggebers auf, werden sie feststellen, daß die Türen und Fenster verriegelt sind und darüber hinaus innen mit einer soliden Eiswand versehen sind. Auch die Außenwand ist stark vereist. Das Haus selber - so können sich die Abenteurer erinnern - ist um einen Innenhof erbaut und 2 Stockwerke hoch. Das Atrium selber muss in jüngerer Zeit überdacht worden sind, vermutlich um den Innenhof mit seinen Wasserspielen auch im verregneten Winter als großzügigen Wandelsaal verwendbar zu machen. Zudem, so erinnern sie sich, war der Innenhof mit prächtigen geometrischen Mosaiken, die aber auch allerlei Fabelwesen darstellten, versehen gewesen ist. Inzwischen dürfte den Abenteurern aber der Gedanke kommen, daß diese Muster auch weniger dekorativen Zwecken dienen könnten, ebenso wie die Überdachung. Dringen die Abenteurer irgendwie in das Haus ein werden sie auf Tod und Verwüstung treffen. Die Hausbediensteten sind in den verschiedenen Räumen des Erdgeschosses zu finden, meist zu Eisstatuen gefroren, vereinzelt aber danach wohl auch in Stücke gehauen. Im Atrium hängt der Beschwörer noch lebend mit Eis-Ketten an den Armen an der gut 6m hohen Dachkonstruktion aufgehängt. Seine Beine sind in einem massiven Eisblock eingefroren, der mit seiner Schwere den Körper in die Länge zieht. Doch wie um ihn vor dem Kältetod zu bewahren schwirrt eine kleine Flamme um seinen Oberkörper, mal weiter, mal so nah, daß sie seine bloße Haut versengt. Letzteres wird stets durch unterdrücktes Stöhnen quitiert. Bei näherem hinschauen ist zu sehen, daß sein Gesicht und Oberkörper ziemlich blutig sind - Folge der Tatsache, daß ihm der Thurse die Zunge herausgerissen hat. In der Mitte des Mosaiks auf dem Boden steht ein Sockel mit der Eisblume in einem Gefäß. Das Eindringen der Abenteurer wird vom Thursen im gewissen Maß gefördert. So könnte die Eiswand duch ein Bannen von Magie entfernt werden, obwohl das Zauberduell nicht erfolgreich wäre. Ziel ist es aber stets, die Abenteurer zu isolieren, sprich kam sind 1-2 durch die Wand hindurch schließt sich das Eis wieder. Der Thurse selber wird sich im Haus so gut wie nie in seiner natürlichen Form bewegen. Durch Schrumpfen wird er sich als etwas großer Mensch frei bewegen können (vielleicht als Ring-Zauber?), unsichtbar könnte er Abenteurer an sich vorbeigehen lassen, um eine Tür dann vor dem letzten Abenteurer beim Verlassen mit einer Eiswand zu verschließen. Ist ein Abenteurer isoliert, wird er sich ihm dann direkt widmen und ihn gegebenenfalls vereisen. Man will ja nachher noch etwas zum spielen haben. Auch in gestaltgewandelter Form (evtl. auch als Ringzauber) - als Eiswolf, Eisbär, Schneehase - könnte der Thurse sich ein Versteckspiel mit den Abenteurern erlauben. Evtl. verwendet er zudem Illusionen dieser Tiere, um Verwirrung zu stiften. Allgemein sollte der Thurse nicht ohne weiteres zu besiegen sein. Er wird ein mehr oder weniger anstrengendes Versteckspiel mit den Abenteurern spielen und versuchen, sie vom Atrium fernzuhalten. Das Atrium selber ist im Erdgeschoss nicht ohne weiteres zugänglich. Alle Türen sind verriegelt und durch Siegel und Schutzrunen gegen Eindringen geschützt. Ursprünglich eine Schutzmaßnahme des Beschwörers wendet sich die Maßnahme nun gegen seine Retter. Zusätzlich sind im Erdgeschoß Eiswände rund um das Atrium gelegt, so daß kaum ein Durchkommen ist. Doch in der oberen Etage gibt es Fenster zum Atrium, durch die die oben beschriebene Situation zu sehen ist. Erst wenn sich die Abenteurer daran machen, in das Atrium zu klettern, wird sich der Thurse - so er nicht anders beschäftigt ist, einer direkten Konfrontation stellen. Lösung könnte es z.B. sein, die Blume zu vernichten, die den Thursen an diesen Ort bindet. Das sollte aber nicht allzuleicht sein. Entweder ist die Blume durch die einen oder anderen Schutzzauber vor allzuleichter Beschädigung geschützt (z.B. ebenfalls durch Eiswände) oder der Thurse kontert entsprechende Sprüche durch Zauberduell. In dem Augenblick, in dem die Blüte Schaden nimmt, verliert der Thurse die Kontrolle, ist sie zerstört wird er durch den Beschwörungskreis wieder in seine Heimatwelt gerissen. Langsam wird das ganze Eis beginnen zu schmelzen und Wärme in die Stadt zurückkehren. Die Abenteurer wären wohl beraten, ihre helfende Hand bei der Beschwörung zu verschweigen. Befreien sie selber den vereisten Bediensteten, werden diese aus Dankbarkeit ihre geschäftlichen Beziehungen zum Beschwörer verschweigen. Andernfalls wird der Convendo sie befreien und gegebenenfalls gewisse Sanktionen gegen die Abenteurer verhängen, selbst wenn diese schließlich den Thursen wieder vertrieben. Der Beschwörer dürfte - evtl. als letzte Handlung des Thursen - zu Tode gekommen sein (oder vielleicht wurde er auch vom Thursen gepackt und mitgerissen). Andernfalls wird er vom Convendo zur Rechenschaft gezogen werden. Ist ihnen keine Beteiligung nachzuweisen, werden sie für ihren heldenhaften Einsatz eine geeignete Belohnung erhalten, die aus dem Besitzstand des Beschwörers requiriert wird.
- 2 replies
-
- 2
-
-
- beschwörer
- eis
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Hi Mich würde mal interessieren, welche Mentoren/Lehrmeister eure Spielercharaktere so haben. Das Ankreuzen mehrere Optionen ist möglich Schreibt auch gerne noch hier in den Thread, ob das Verhältnis zwischen Hexer/Beschwörer und Mentor/Lehrmeister bei euch "ausgespielt" wird oder ob es sich im Wesentlichen durch den Eintrag auf dem Charakterblatt erschöpft Mfg Yon PS: Die Liste ist grundsätzlich alphabetisch, nur Der Fürst der Flamme, Der Heilige Eocan vom Stab, Die Schneekönigin und Die Wahrerin des Wassers sind bei "D" einsortiert.
- 14 replies
-
Riese Beschwören ist ein Stufe 6 Zauber, braucht 11 AP und dauert 4h30min Kosten sind 1800 Ein Riese laut BEST hat Grad 9, m40, wohnt in Versternesse oder Sirao Generell gilt bei den Mittelwelten: Stufe entspricht Grad des Opfers (bis Grad 5), Grad 6 ist Stufe 5, Ab Grad 7 ist Stufe 6 Zauberdauer ist 30min * Grad des Opfers AP sind Grad des Opfers +2 bei menschlicher Int. Lernkosten 200 * Grad Opfer mit menschliche Int nur bis Grad 9 beschwörbar Also damit: Stufe 6 Zauber Dauer ist 4h30min AP ist 11 Kosten ist 1800 Grad 9 ist also beschwörbar Das ist also OK Dominieren von Riesen ist ein Stufe 4 Spruch und für int. Völker deren normale Angehörige von Grad 4 oder höher sind. zb Oger Yetis oder Riesen. Das geht bis Grad 6, ab 7 ist die Persönlichkeit zu stark. Also kann ich den obigen Riesen von Grad 9 NICHT domineren... Wenn ich nun aber den Spruch Lerne "jungen Riesen von Grad 6 Beschwören".... Das wäre dann: Stufe 5 Zauber Dauer ist 3h AP ist 8 Kosten ist 1200 Grad 6 ist also beschwörbar UND dieser Grad 6 Riese wäre dann auch dominierbar. Der SL muss sich dann noch 6/9 also 2/3 schwächere Werte für den kleineren jüngeren Riesen von Grad 6 ausdenken, aber solche werden wohl schon auf Midgard rumlaufen (Jeder ausgewachsene Riese ist ja mal jung gewesen) 1. Frage: Seht Ihr das auch so? Habt Ihr eine andere Meinung dazu? Ein Thurse ist ein Riese, aber von Grad 11, also das ausgewachsene Exermplar ist nicht beschwörbar... Aber bei Thuren gibt es auch Thursenzauberer ... Auch Thursen sind mal jung. --------- oder mit der Variante Oger: Oger Beschwören ist Stufe 4. Der Oger hat also einen Grad 4, also nur mit Dominieren von Riesen zu dominieren bis Grad 6. Die Schwarzen Annis, die magisch begabten Oger sind bestimmt stärker und über Gard 4, sagen wir zwischen Grad 5 und 6. Wenn ich jetzt den Spruch "Oger von Grad 6 beschwören" lerne 2. Frage: Kann ich dann so eine magische begabte Ogris (eine schwarze Anni) beschwören? ---------- Nebeninfo; Orcs, Schrate und Wichtel, Elf, Halbling, Schwarzalb, Dunkelzwerg, Gnom und Arracht sind Wesen, die laut Bestiarium in einer Abenteuerkarierre auch im Grad bis zu einer Gewissen Höhe aufsteigen können. 3. Da könnte man dann wohl auch interessante Beschwörungszauber lernen, wie zB "Schwarzalb Grad 6 beschwören", oder? Dann muss der SL sich einen Grad 6 Schwazzalb ausdenken.... So ein Spruch wie "Arracht Grad 9 beschwören" ist bestimmt witizg, aber der beschworene Arracht wird bestimmt nicht erfreut sein über das Versetzen auf Midgard. Wenn man das "Heimsenden von Personen" gelernt hat, geht es ja noch.
- 10 replies
-
Erfahrungen mit Beschwörungen durch Nicht-Beschwörer
Solwac posted a topic in M4 - Gesetze der Magie
Vor einiger Zeit habe ich ja einen Strang über Erfahrungen mit Beschwörern eröffnet. Jetzt sind Beschwörungen aber nicht nur für Beschwörer erlernbar. Wie sieht es mit Beschwörungen durch andere Zauberer aus? Habt Ihr Erfahrungen nach M4 damit gesammelt und wenn ja, wie sehen sie aus? Im Gegensatz zu M3 bleiben den Beschwörern die Vorteile des Knechtens. Andere Zauberer müssen also immer die deutlich größeren Beschwörungszeiten einplanen. Und nur die Kabire (mit Ljosfang beschwören) und die Meeresmagier haben überhaupt eine besondere Beziehung zu Beschwörungen, dazu vielleicht noch aranische Feuermagier (bisher ohne offizielle regeltechnische Umsetzung). Solwac- 4 replies
-
- beschwörer
- beschwörung
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Moin, ich bin grad dabei das Beschwoerer Lernschema und die Zauber fuer das NSC CGI aus dem neuen MdS zu implementieren, und frag mich. Wo finde ich eine Liste der Fertigkeiten fuer Beschwoerer nach Grund/Standard/Ausname? ciao,Kraehe
- 4 replies
-
- beschwörer
- fertigkeit
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Hallo, ich habe mir gerade einen Elementarbeschwörer gebastelt und brauche nun noch die richtige Titulierung für den Akademiegebrauch. Es handelt sich um einen Feuer&Luft-Beschwörer, der entweder aus Chryseia oder Alba stammt. Die Akademie befindet sich in Alba(Thame). Brauche die Titulierung für den chryseischen EBe und dem albischen EBe. Freue mich auf eure Antworten. Danke!
-
Hi Zusammen, bezugnehmend auf untenstehende Aussage von Fimolas aus dem Strang Knechtschaftsring.... ... würde mich mal interessieren wo das steht? Denn nach MdS S.195 heißt es nur: "Ein Beschwörer kann nur Dämonen, Elementare und Geisterwesen knechten, die er selbst heraufbeschworen hat und deren Grad nicht höher als 6 ist." Ich lese dort und im Folgenden nichts über Gradbeschränkung auf den eigenen, auf eine Gradsumme oder sonst etwas. Deswegen würde ich durchaus sagen, wenn er auf Grad 1 die Zauber kennen würde, kann er max. 10 Knechte haben, für jeden Finger einen. Oder gibt es irgendwo ne Quelle die das wiederlegt? Wie wahrscheinlich ein Gelingen der Beschwörungen, das Dominieren usw. ist sei dahingestellt. (Desweiteren finde ich dieses obengenannte Grad 6 auch irgendwie überflüssig, aber das ist nur meine Meinung.) Gruß Toda
-
Ich habe jetzt meinen ersten Beschwörer entworfen und bin gespannt wie er sich in unserem zweitgrüppchen schlägt. Die Zweitgruppe besteht aus einem Hexer(GHx), einem Magier (Magan) und vermutlich einem Assasinen, ein kompletter Gegensatz zu unserer Hauptgruppe(Tm, Kr, Or und Ba). Habe einen Elementarbeschwörer entworfen (Feuer&Luft) um alsbald auch als Kampfunterstützung dienen zu können. Knechten von Spaefolk konnte ich mir leider noch nicht leisten, daher werde ich über das erste Abenteuer hinweg nur eine "beschworene Kerze" (Spaefolk I(p)) mein Eigen nennen können. Die Abenteuer sind derzeit für die Gegend um Thame angedacht und mein Beschwörer versucht in der dortigen Gilde aufgenommen zu werden(brauche ja auch meine Lehrmeister). Habe ihm, damit dies leichter möglich ist den Beruf Alchimist, sowie die Fertigkeiten Thaumatographie, Alchemie und andere passende Wissensfertigkeiten gegeben, außerdem wurde er noch mit derm Vraidosglauben "ausgestattet". Spielen in den kommenden Tagen "Auf den Spuren einer Magierin", ich bin gespannt. Erfahrungen im Spiel werden folgen. gruß Torben Moderation : Diskussion um die Glaubensbekenntnisse von Zauberern wurde aus dem Beschwörer-Strang ausgelagert. MODetritus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
- 17 replies
-
- beschwörer
- glaube
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Bin gerade in der Endphase der Erstellung meines ersten EBe (Feuer&Luft). Habe folgende Frage: Kann ich meinem Glutwicht befehlen, mir seinen Flammendolch auszuhändigen und wenn ja wie lange bleibt er in der Mittelwelt Midgard?? Der Passus vgl. MDS S. 247f.: fiel mir direkt auf, mein Spielleiter und ich kennen keine passende Antwort, ihr vielleicht??? gruß Torben
- 7 replies
-
- beschwörer
- dvergar
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Hat jemand schon Erfahrung in seiner Spielrunde mit der Anwendung dieser Sprüche gesammelt? Immerhin kosten sie jeweils 7000 FP und stolze 18 AP. Für einen höhergradigen Beschwörer sollte neben der Bindung von höheren Dämonen, Dämonenfürsten und Elementarmeistern auch die Anwendung bei Kaliginen, Dvergar und vergleichbarem zum Alltag gehören. Was wäre da eine angemessene Zahl? Grad viele gebundene Wesen? Solwac
- 11 replies
-
- beschwörer
- beschwörung
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Hallo zusammen, ich habe mir gerade die Zauber-Lernliste für Elementarbeschwörer angesehen und dabei ist mir etwas aufgefallen. Manche Zauber können ja nur gelernt werden, wenn Agens und Reagenz Primär oder Sekundärelement des Beschwörers ist. Zwei dieser Zauber enthalten aber Agens-Reagenz-Kombinationen, die für Beschwörer schwer oder unmöglich sind. Hauch des Winters - Eis/Luft (Kombi, an die keiner glaubt auch wenn sie prinzipell möglich ist) Sumpfboden - Wasser/Erde (unmögliche Kombination) Handelt es sich um Errata im Sinne von "können aus der Lernliste gestrichen werden" oder um "die Markierung entfällt und sie können frei gelernt werden"? Grüße Blaues Feuer
-
- beschwörer
- errata
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Beschwörer - sollten sie eine Aura haben?
Saidon posted a topic in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Forum, hier hat sich mir die Frage gestellt, ob es sich bei der Aura von Beschwörern vielleicht um einen Fehler in den Regeln handelt. Da z.B. Beschwörer finsterer Dämonen selbst ja nicht zwingend böse sind, wird, wenn sie dennoch eine finstere Aura haben, meines Erachtens die finstere Aura dadurch aufgeweicht. Falls das hier die falsche Stelle für diese Art von Frage sein sollte, bitte ich die geneigte Moderation mit vorauseilendem Dank um eine entsprechende Anpassung... Liebe Grüße Saidon- 69 replies
-
- aura
- beschwörer
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Hallo Freunde! Ich habe mich ein wenig durch Meister der Sphären gelesen und würde mich gerne an einem Beschwörer versuchen, weniger wegen den Beschwörungen, mehr wegen der Situationen die sich im Rollenspiel daraus ergeben können. An einigen Stellen habe ich kleine Abweichungen bzw. Informationen zu Zwergen, deren Umgang mit den Elementen bzw. Beschwörungen gefunden. Ansehen in der Bevölkerung: Ich denke, unter den Zwergen wird das Ansehen eines Elementarbeschwöres bedeuten besser sein, als z.B. eines Albais unter Seinesgleichen. Ein netter Text auf Seite 136/137 [MdS] "Wenn ihr Valianer glaubt, wir Zwerge wären um die Kunst der Elementarbeschwörung verlegen, habt ihr euch kräftig auf den Daumen gehauen. Damit ihr's wisst: Die Berge Midgards - die sind das Werk der ersten Zwerge. Das Wasser... (Moin Eisbrecher von Dvarheim)", daraus schließe ich, die Beherrschung der Elemente wird von den Zwergen als etwas gesehen, was sie seit Beginn der Zeit beherrschen und auch eine gewisse Meisterschaft darin haben. Bei der Bestimmung des Standes addiert ein Beschwörer +20 auf seinen Wurf. Auch beim Bau ihrer unterirdischen Städte haben sicher der eine oder andere Erdelementar/meister, dominiert von einem erfahrenen Elementarbeschwörer, ihren Teil zur Gestaltung beigetragen. Deswegen könnte ich mir sehr gut Vorstellen, dass Zwergenbeschwörer unter ihrem Volk ein gehobenes Ansehen genießen, weil sie eine gewisse Kontrolle über die Elemente haben. Am Montag sollte auch endlich Die Meister von Feuer und Stein bei mit eintreffen, ich hoffe auf ein paar Informationen zu Zwergenbeschwörern und deren Stand in der zwergischen Gesellschaft. Auch eine Beschwörung bzw. Inkantation wird von Zwergen anders durchgeführt als bei den Menschen. Sie benutzen keine Substitute sondern zeichnen die entsprechenden Zwergenrunen für das jeweilige Element in das Polygon. Das klingt für mich auch schon mit, dass den Zwergen bereits seit sehr langer Zeit die Beschwörung von Elementaren bewusst wird und auch durchgeführt wird. Mein Zwergenelementarbeschwörer soll aus dem Artross-Gebirge kommen und Mitglied der Magiergilden Runenkreis [Gimil-dum] und Gilde des weißen Steins [Thame] sein. Durch die Neuerungen der Beschwörer bei M4, z.B. Knechtschaftsringe und normale Zauber usw., wird auch der Beschwörer seine Zauberfähigkeiten besser zum Nutzen der Gruppe einbringen können! Gruß Torfinn