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  1. Hallo ihr alle, ich lese mich gerade etwas in MdS ein und habe eine Frage zum Lernsystem. Müssen die Beschwörungszauber die es in verschiedenen Stufen gibt, in dieser Reihenfolge gelernt werden, oder kann ich auch Stufen auslassen und direkt eine höhere Variante lernen? z.B. bei Spaefolk beschwören I, II, III und IV oder Megant beschwören I, II, III und IV. Ist es also möglich, direkt Spaefolk beschwören IV zu lernen, ohne die anderen Stufen zu beherrschen? Mfg Yon
  2. Hi Bis jetzt ist ja noch nicht absehbar, dass es die Beschwörer-Regeln für M5 gibt. Da nun aber doch in manchen Gruppen Beschwörer mitspielen, möchte ich hier Beta-Lernschema-Regeln für Beschwörer in M5 erarbeiten. Der Elementarbeschwörer hat nach M5 folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt: Lesen von Zauberschrift Sagenkunde Schauspielern Stimmen nachahmen Verbergen Am nächsten kommt dies unter M4 dem Hexer, der folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt hat: Gassenwissen Geheimzeichen Giftmischen Kräuterkunde Lesen von Zauberschrift Sagenkunde Schreiben Stimmen nachahmen Verbergen Zauberkunde Der Hexer hat zwar kein Schauspielern, da Stimmen nachahmen, Schauspielern und Verkleiden aber in M5 sowieso in der Fertigkeit Verstellen aufgehen, ist das denke ich vernachlässigbar. Da ich keine Einblicke in die Gewichtung der Lernschemata habe und Beschwörer und Hexer als diesbezüglich ähnlich einschätze, schlage ich vor, für den Elementarbeschwörer unter M5 zunächst das Lernschemata des Hexers für die Fertigkeiten zu nutzen, jedoch Freiland von 20 auf 40 anheben. Damit lernt der Beschwörer im Schnitt für 30, was teurer ist als Hexer, Druide, Schamane, PB, Hl und Ws. Der PS lernt genauso teuer. Teurer lernen der Ma und der Th. Alltag 20 Freiland 40 Halbwelt 30 Kampf 40 Körper 30 Sozial 20 Unterwelt 30 Waffen 40 Wissen 20 Bei den Zaubern lernt der Beschwörer nach M5 je 3 Grundzauberer aus Verändern (die drei Torzauber) und Erkennen, 2 aus Beherrschen und 1 aus Bewegen. Ansonsten sind die Zauber auf die verschiedenen Kategorien verteilt, wobei gerade von den elementspezifischen Zaubern viele aus Erschaffen kommen. Sehr wenige Zauber lernt der Beschwörer aus Zerstören. Der Beschwörer lernt außerdem seine Beschwörungen als Grundzauber. Er ist insofern unter M5 vergleichbar mit Heiler, Weiser, Druide, PS und PB (Thaumatherapie, Dweomer und Wundertaten jeweils für 30). Da der PS durch seine günstigen Waffenfertigkeiten aus dem Rahmen fällt, lasse ich diesen bei den weiteren Betrachtungen außer Acht. Die oben genannten Gruppen lernen alle etwa gleichteuer, nämlich für im Schnitt 90 bzw. 94,28 EP pro Lerneinheit (bei den normalen Zaubern). Ich schlage (da ich die Torzauber nicht für so gewichtig halte) daher für den Beschwörer vor: Beherrschen 90 Bewegen 90 Erkennen 60 Erschaffen 90 Formen 120 Verändern 90 (die drei Sprüche die der Beschwörer hier als Grundzauber gelernt hat, gibt es nach M5 noch nicht, sodass er sie sowieso (weiterhin) nach M4 lernen muss, s.u.) Zerstören 120 Schnitt: 94,28 Zauber die es nach M5 noch nicht gibt, lernt der Beschwörer für die Kosten der M4-Regeln (also z.B. alle Beschwörungen). Was meint ihr? Mfg Yon PS: Wenn oben von Beschwörer die Rede ist, ist im Zweifel immer der Elementarbeschwörer gemeint.
  3. Hi Zusammen, bezugnehmend auf untenstehende Aussage von Fimolas aus dem Strang Knechtschaftsring.... ... würde mich mal interessieren wo das steht? Denn nach MdS S.195 heißt es nur: "Ein Beschwörer kann nur Dämonen, Elementare und Geisterwesen knechten, die er selbst heraufbeschworen hat und deren Grad nicht höher als 6 ist." Ich lese dort und im Folgenden nichts über Gradbeschränkung auf den eigenen, auf eine Gradsumme oder sonst etwas. Deswegen würde ich durchaus sagen, wenn er auf Grad 1 die Zauber kennen würde, kann er max. 10 Knechte haben, für jeden Finger einen. Oder gibt es irgendwo ne Quelle die das wiederlegt? Wie wahrscheinlich ein Gelingen der Beschwörungen, das Dominieren usw. ist sei dahingestellt. (Desweiteren finde ich dieses obengenannte Grad 6 auch irgendwie überflüssig, aber das ist nur meine Meinung.) Gruß Toda
  4. Hallo an alle Mir ist letztens aufgefallen, dass ein Beschwörer Zauberkunde nur als Standardfähigkeit lernt. Dies verwundert mich ein bisschen, da bei der Beschreibung von Zauberkunde explizit dabei steht, dass man sich mit Zauberkunde mit den Theorien der Zauberer über das Multiversum und den Fähigkeiten der Beschwörer auskennt. Insofern würde ich es logisch finden, dass ein Beschwörer selbst seine Fähigkeiten als Grundfertigkeit lernt. Meine Frage an alle und insbesondere an die Regel- und Weltexperten ist: gibt es dafür einen bestimmten Grund und wenn ja welchen? Warum lernt ein Beschwörer das Wissen über seine Fähigkeiten schwerer als z.B. ein Barde oder Magister oder KAZ? Ein zuviel an Grundfertigkeiten kann es ja nicht sein, da der Beschwörer gerade 5 (!) Grundfertigkeiten hat, darunter Schauspielern und Stimmen nachahmen, deren Sinn ich bei einem Beschwörer auch nicht gerade verstehe. Also, falls mir da wer eine sinnvolle Antwort geben kann (außer: So ist es eben), würde ich mich sehr freuen.
  5. Bei Dämonen- und Totenbeschwörern sind die Vorgaben durchs Arkanum klar, beim Elementarbeschwörer gibt es keine. Trotzdem finde ich es unpassend, wenn ein Beschwörer mit Erde und Eis einen Singvogel hat oder ein Feuer/Luft-Beschwörer einen Dachs als Vertrauten hat. Habt Ihr Ideen oder sogar Erfahrungen? Solwac
  6. Da mein Dämonenbeschwörer gerade Grad 6 erreicht hat, stellt sich die Frage nach einer Neusortierung. Vor allem auch, weil er jetzt Kaliginen III beschwören kann. Bis jetzt hat er folgende vier Ringe eingesetzt: Coluscar I Kaligin I (2 *Angriff, 2 *AP, 1 * Schaden) - zwei Ringe Kaligin II (2 * Angriff, 2 * B, 1 * AP) Auf Grad 6 überlege ich an einer Kombination Coluscar I, Kaligin II und Kaligin III. Das ist zwar einer weniger als bisher, aber die Kaliginen I sind ja schnell mal so herbeibeschworen. Gleiches gilt für den Halebanten I. Mein Elementarbeschwörer (Grad 8) hat drei Ringe in Betrieb: Felldverg Gloddverg Haugskadi Hier ist die Qual der Wahl deutlich schwieriger, da alleine das Spaefolk schon acht verschiedene Wesen sind, dazu kommen die beiden Dvergar und der Dunskrat. Hier habe ich mich für die beiden Kämpfer und den Anklopfer entschieden. Was machen Eure Beschwörer? Und welche Erfahrungen habt Ihr mit den Knechten gemacht? Solwac
  7. Hallo, eigentlich eine ganz simple Frage. Wie erstellt ihr zur Zeit einen Beschwörer für Spieler (nicht NPC)? Nach M3? Nach M3 und M4? Irgendwie ganz anders? Die Antwort "Gar nicht" hilft mir nicht soo viel (Ich bitte um Verständnis). Gruß Hansel
  8. \begin{rechtfertigung} Ich denke gerade über ein kleines Abenteur nach, hoffentlich gab es den Thrat in der Form noch nicht. \end{rechtfertigung} als noch nicht Besitzer des Arkanums sind mir da doch ein paar grobe Mängel bei der Beschreibung der Beschwörer in den 3er Regeln aufgefallen a) Es gibt überhaupt nur zwei Fertigkeiten, die Beschwörer für die Hälfte erlernen (einmal explitiz, einmal implizit). Damit sind sie die Deppen des 3er Regelwerks und brauchen Unmengen an EPs um was zu werden. (Noch nicht mal Lesen/Schreiben Lesen von Zauberschrift für die Hälfte, was machen die denn sonst ???) b) Beschwörungsformeln versteht doch eigentlich keiner oder ?? 30min:Grad was soll das ?? Der Grad des zu beschwörenden Geschöpfs steht mit dem Spruch fest (Kaligin I = Grad 1), das kann es also nicht sein. Es soll schwerer sein einen Dämon zu beschwören wenn man Grad 5 ist als wenn man Grad 1 ist?? Das glaubt hoffentlich keiner. Bleibt also: 30 min:Grad ist als Division gemeint Grad 1: 30 min; Grad 2 15 min. Das kann es aber auch nicht sein oder doch ?? Dann sind Grad 7 Be ziemlich Krasse Kollegens, die man nicht so ohne weiteres platt macht, da man erst ein paar Horden Dämonen/Elementare platt machen muss. c) Elementarbeschwörer vs. Dämonenbeschwörer Ich habe aus einem anderen Threat gelernt, dass eBe auch gewisse Zauber lernen können, was ich prinzipell unterstütze, aber wie sieht das da mit dBe aus ?? Was dürfen die denn neues ?? Oder werden die nun endgültig eingemottet ? Hier ist meiner Meinung nach Handlungsbedarf !!! Argol
  9. Hi Mich würde mal interessieren, welche Mentoren/Lehrmeister eure Spielercharaktere so haben. Das Ankreuzen mehrere Optionen ist möglich Schreibt auch gerne noch hier in den Thread, ob das Verhältnis zwischen Hexer/Beschwörer und Mentor/Lehrmeister bei euch "ausgespielt" wird oder ob es sich im Wesentlichen durch den Eintrag auf dem Charakterblatt erschöpft Mfg Yon PS: Die Liste ist grundsätzlich alphabetisch, nur Der Fürst der Flamme, Der Heilige Eocan vom Stab, Die Schneekönigin und Die Wahrerin des Wassers sind bei "D" einsortiert.
  10. Hallo Zusammen! Da in unserer Gruppe wieder mal ein frischer Wind herrschen soll, wurde beschlossen, mit neuen Charakteren zu beginnen. Wir wollen mal die komplizierteren Typen nehmen. Ich liebäugle ein bisschen mit dem Dämonenbeschwörer. (So weit man halt mit so einem liebäugeln kann ...) Nun frage ich euch, wer schon mal einen gespielt hat, und wie so die typische Spielweise eines solchen ist (Taktiken, Vorteile, Nachteile,Charakterzüge usw. ) Danke und Gruss
  11. Hallo Ich spiele im Moment unter anderem einen E.Beschwörer. Leider finde ich kaum Beiträge dazu !! Hat irgendjemand irgendwo irgendetwas gesehen ?? Wäre sehr dankbar. Milamber
  12. Ich habe eine kurze Frage, wahrscheinlich stelle ich mich einfach nur dumm an, aber ich finde die Grund, Standart und Ausnahmefähigkeiten der Beschwörer nichts. Wäre vielleicht wer sö nett und könnte mir die Seiten sagen, auf welche Seite ich diese finde? Herzlichen Dank, Tyurie
  13. Elementarbeschwörer haben neben den allgemeinen Sprüchen auch Zugriff auf diverse an ihr Element gekoppelte Sprüche (z.B. Feuerfinger usw. für Beschwörer mit Element Feuer). Wie sieht es aber mit Beschwörern aus Südsirao aus? Holz tritt dabei an die Stelle von Luft und Eis, was aber bei der Spruchliste nicht wirklich weiterhilft, da die Liste entweder zu groß oder zu klein wird. Welche der Sprüche mit einem ++ wären für einen Beschwörer mit Erde&Holz, Feuer&Holz oder Holz&Wasser angemessen? Solwac
  14. Auch nach M3 gab es schon die Regel DFR S.134), dass bei Sprüchen, die nicht zu den Grundfähigkeiten (oder dem Spezialgebiet bei Magiern) gehören, ein WM-2 auf den EW:Zaubern fällig werden. Würde dies bei Dämonenbeschwörern bedeuten, dass sie bei allen Beschwörungen den Malus hätten? Elementarbeschwörer haben ja wenigstens ihr Primärelement, aber für spezialisierte Zauberer (DFR S.139) wie Dämonenbeschwörer finde ich es unpassend. Wenn ich daran denke, dass die ersten Beschwörungen so nur mit Zaubern+8+ZauB erfolgen... Gibt es hier Spieler/SL von Dämonenbeschwörern? Solwac
  15. Hi Leute ! Seit kurzen haben wir einen Beschwörer in der Gruppe und es droht, dass er sich bald höhere Beschwörungszauber kauft. Problem: da sind etliche Kreaturen dabei, die nur mit magischen Waffen zu treffen sind. Das heißt, dass etliche Kämpfe vom SpL nicht gewonnen werden können, da so ein paar unsterbliche Kreaturen auf der anderen Seite rumhopsen. Und standardmäßig alle Gegner mit magischen Waffen auszustatten ist ja auch nicht Sinn der Sache, da diese den Spielern i. d. Regel nach einem gewonnen Kampf in die Hände fallen. Da bleibt dann nur noch als Lösung, häufig magiebegabte Wesen den Gegnern zur Seite zur stellen, aber das ist auch nicht immer möglich und außerdem ist das gleiche Problem wieder vorhanden, wenn diese frühzeitig im Kampf fallen. Habt ihr damit Erfahrung gemacht und wie soll man als SpL reagieren ? Gruß, Sourcerer
  16. Hallo zusammen, das Spaefolk 2 (Element Feuer) hat ja unter anderem die Wirkung von Bannen von Dunkelheit. Was ist aber nun, wenn jemand anderes Bannen von Licht im gleichen Radius wirkt?? Ein Zauberduell ist ja nicht möglich da das Spaefolk das ja nicht Zaubert. Ich tendiere am ehesten dazu das das Bannen von Licht stärker ist bin aber nicht sicher. Ich habe ein paar Figuren in der Gruppe die mit vorliebe Bannen von Licht anschmeißen und dann mit Kampf in Dunkelheit kämpfen. Schöäne Grüße Waldo
  17. Eine Abenteueridee für eine nicht zu schwache Gruppe für die Wildniß. Überleben im Schnee/Berg, Bannen von Zauberwerk sind ziemlich dringend erforderlich. Die Eisblume (jöklaissóley) Sie ist eine blaßblaue Blume mit hellgrünem Stiel und Blättern. Größe ca. 10cm, die Blüte ca. 1cm Durchmesser. Die Blume wächst nur unter eisigen Bedingungen in warmem Boden. Sie hat eine schwache elementare Aura (EIS). Der bekannte Magister Nilsson Linnhyræus vermutet, daß diese Pflanze ihren Ursprung nicht auf Midgard sondern auf Thurisheim hat. Zur Blüte gelangt die Blume nur bei tiefster Kälte und heißem Boden. Dies beschränkt ihren Wachstumsort auf den äußersten Norden Waelands an den Flanken und in den Kratern der Feuerberge. Wenig bekannt ist die Vermutung, daß ein fähiger Beschwörer die Blume zum Beschwören mächtiger Wesen aus Thurisheim benutzen könnte. Allgemein kann Kälte und Kältemagie (Agens und Reagenz Eis) der Blume nichts anhaben. Ihren Wurzeln schadet anders als der Blüte große Wärme nichts. Das Abenteuer Ein Elementarbeschwörer aus Cergion (Jona[-dal] Rota) beauftragt die Abenteurer ihm diese Blume zu beschaffen. Die kann er z.B. offen als Mitglied einer Magiergilde tun (z.B. Küstenstaaten), vielleicht aber auch nur als reicher Sammler exotischer Pflanzen etc.. In einer Vision hat er erfahren, daß das seltene Ereigniß einer Blüte der in Kürze bevorsteht. Auf dem Kaldnasi in den Helgrindurbergen soll im waelischen Winter die Zeit gekommen sein. Er wird eine stattliche Summe zahlen, wenn die Blume beschafft wird. Für die Reisekosten wird er im Voraus aufkommen. Außerdem wird er ein paar Hilfsmittel bereitstellen. Zum einen Stab des Vereisens (ABW 20) und 2-3 Runenstäbe mit Vereisen, damit die Pflanze unversehrt ihr Ziel erreichen kann. Temperaturen über 0°C seien für diese nämlich äußerst schädlich. Zum anderen wird er den Abenteurern eine Salbe zur Verfügung stellen, die wie Kälteschutz wirkt. (Wirkdauer 1h bis -50°C, Portionen ?, vielleicht ausreichend für 10h / Reisender) Für geeignete Kleidung wird er ebenfalls Geld vorstrecken, aber empfehlen, diese vor Ort zu beschaffen. Anmerkung zum Auftrag: Njörd - so die Charaktere ihn kennen oder treffen - dürfte wenig Begeisterung für den Auftrag aufbringen und die Blume für sich fordern. Niemand dürfte über ihre Verwendung besser bescheid wissen als er, und er hat sicher wenig Interesse daran, daß die Blume in die Hände dritter gelangt. So beginnt die Reise nach Waeland in den Winter. Die Schiffsreise führt entweder in den Jokulsund nach Isgard oder Boras, oder in die Wyrdsee nach Skadre Huldre. Von dort geht es nach Erkenntnissen von Jona Rota über Land nach Norden (Bis an die Grenze von Thurisheim, was er aber nicht erwähnt). Vor Ort wird man ihnen dicke Fellkleidung verkaufen, wenn man von der winterlichen Reise nach Norden hört aber dringend davor warnen, bzw. sie für völlig verrückt erklären. Als Fortbewegungsart werden Schneeschuhe, Ski und Hunde- oder Renntierschlitten empfohlen, die man z.B. in Isarjurd bekommen könnte. Die Reise gen Norden ist wie zu erwarten hart. Ohne Überleben im Schnee wird es äußerst schwierig. Ein vereinzelter Hügeltroll, hungrige Wolfsrudel und andere derartige Gefahren dürften die Reise "auflockern" und irgendwann dürfte auch die Jagd bzw. Fischen im Eis dringend notwendig werden, da selbst ein Hundeschlitte nur begrenzt transportieren kann und auch die Hunde dringend Futter brauchen. Je weiter es gen Norden geht, desto weniger Bäume und damit Brennholz, so daß irgendwann entweder roher gefrohrener Fisch auf der Speisekarte stehen oder sehr viel Zeit aufgebracht werden muss, um brennbare Flechten etc. unter dem Schee zu finden. Mit Überleben im Schnee kann man natürlich auch auf Tran (etc.) als Brennmittel kommen, was allerdings erbärmlich stinkt. Auf jeden Fall sollte die Gruppe in starke Versuchung geführt werden, ihre Kälteschutzcreme auch einzusetzen. (Hier lässt sich sicher das eine oder andere aus "Göttliches Spiel" verwenden, welches ich aber noch nicht gelesen habe) Kommen die Abenteurer in arge Not könnte ein lokaler Stamm (Omikse oder auch Eistrolle (siehe Waeland QB), etc.) Rettung bringen. Vor den Bergen können diese aber nur warnen, da dort Böse Geister, Trolle, Eisteufel etc. in Unwesen treiben. Immerhin können sie den Abenteurern die richtige Richtung zum Berg weisen. Erreichen die Abenteurer den Berg werden sie gelegentlich in der Nächten davor von dunklem Grollen und bebendem Boden begrüßt, welches stärker wird, je näher sie dem Berg kommen. Es sollte sich das Gefühl einstellen, daß höchste Eile geboten ist. Der Aufstieg auf den Berg sollte sich als schwierig erweisen. Sturm, Schnee und Lawinen bedrohen die Abenteurer, doch gelegentlich könnten sie auch auf heiße dampfende Stellen treffen, an denen der Schnee schon geschmolzen ist. Auch wenn die Felsen und Dampf zum Teil zu heiß sind, sich direkt dort aufzuhalten, könnten sie doch etwas erträglichere Rastpunkte inmitten der Elemente bieten. Oben am Krater herrscht dann das Inferno. Ohne Salbe oder andere derartige Schutzzauber dürfte sich hier kein Abenteurer länger aufhalten, ohne Erfrierungen zu erleiden (Entbehrungsregeln, etc.). Im Krater selber wird es etwas ruhiger, wobei der Abstieg mit Klettern verbunden ist - schwierig bei der Kälte. Anzumerken hierbei ist, daß der Kraterboden bis zu einer erheblichen Höhe von Eis bedeckt ist, wie auch die Nordseite des Berges. Zu der Zeit, wo die Abenteurer hier sind ist das Eis im Krater aber bereits in erheblichem Maße durch die Hitze des Berges geschmolzen, auch wenn das dem ungeübten Auge nicht gleich ersichtlich ist (Naturkunde, Überleben im Schnee um das zu erkennen) Wo genau die Blume zu finden ist, kann man selber festlegen, bzw. auswürfeln. (z.B. 1-2 im Krater, 3 Kraterrand, 4-6 Außen in Kraternähe an einer sehr heißen Stelle) Auf jeden Fall ist die Stelle sehr heiß im Boden. Ist die Blume gepflückt, eingefroren und verpackt droht neues Ungemach. Einige heftige Erdstöße und tiefes Grollen lassen manch gläubigen Abenteurer an den Zorn der Götter glauben. Kaum sind sie den berg ein gutes Stück hinabgestiegen erfolgt ein heftiger Schlag (Seemansgang um nicht zu stürzen?) und unter ohrenbetäubendem Getöse schießt eine dunkle Wolke in den Himmel, deren Form an einen Kopf mit gehörntem Helm erinnern mag. Während überall Felsbrocken herabstürzen: 1% Change für 4W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 3W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 2W6 Schaden mit Angriff +12 5% Chance für 1W6 Schaden mit Angriff +12 (Pro Minute Abstieg, die Abenteurer sollten die Situation mit Recht als lebensgefährlich einstufen.) Mit Skiern (so man diese beherrscht und die Würfe gelingen) dauert der Abstieg nur 10min, zu Fuß 2h. Jedoch werden beide Methoden nicht schnell genug sein, um dem Berg zu entkommen. Nach kurzer Zeit schießen Schlammlawinen (Lahare) die Bergflanke hinab. Eine kleine davon mag die Gruppe mitreißen (1w6LP, 3W6AP) und in eine Art Höhle schwemmen. (alter Lavatunnel - z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/Surtshellir). Vielleicht entdecken sie die Höhle aber auch einfach so. Den Abenteurern dürfte dies aber gar nicht so katastophal vorkommen, denn im Verglleich zu draußen ist man hier geborgen wie im Schoß der Mutter. Keine herabstürzenden Steine, kein Sturm, relative Wärme (um die 0°C, was äußerst wichtig ist, wenn man an die nasse Kleidung denkt. Jeder mit Überleben im Schnee dürfte wissen, daß mit durchnässter Kleidung bei der Kälte draußen der Tod sicher ist. Für eine gewisse Zeit können sich die Abenteurer hier vielleicht ausruhen, während draußen das Toben der Natur duch den Vulkanausbruch nur noch heftiger wird. Vom Rand der Höhle aus ist oben am Berg Feuerschein zu sehen, Blitze zucken, Hagel und Felsbrocken stürzen auch weiterhin zu Boden. Irgendwann dürften sich die Abenteurer entweder selber auf den Weg durch die Höhle weg vom Berg machen, oder eine weitere Fels- und Schlammlawine verschließt den oberen Eingang. Zuerst ist der Weg durch die Höhle vergleichsweise leicht, der Boden ist recht eben und nur an wenigen Stellen ist etwas Kletterei nötig. Durch die Schlammlawine ist es allgemein jedoch relativ rutschig und schlammig. Doch irgendwann als die Neigung abnimmt steht Wasser in der Höhle, zum Ende hin sogar bis zur Decke. Taucht ein Charakter durch das trübe schlammige Wasser (MüdS, Wasseratmen,...), stellt er jedoch fest, daß kurz hinter der Stelle ein Felssturz stattgefunden haben muss, der das wasser staut. Über diesen Felssturz kann man unter der nun erhöhten Höhlendecke durchklettern und dahinter wieder in einen trockeneren Teil der Höhle kommen. Zur Eile treiben könnte fernes Rumpeln in der Höhle treiben, weil vielleicht wieder eine Schlammlawine irgendwo einen Weg in die Höhle gefunden hat, vielleicht aber auch, weil sich endlich Lava einen Weg bahnt. Im ersteren Fall wird der Felssturz die Fluten weitgehend aufhalten und nur ein verstärkter Wasserfluss wird das Weiterkommen durch die Höhle erschweren. In letzterem Fall wird heißes Wasser und Dampf den Abenteurern Beine machen, ehe irgendwann die Lava selber durch die Engstelle strömt. Ist das alles noch nicht genug, könnten die Abenteurer zum Ende hin noch auf eine feindlich gesonnene Kreatur treffen, die diese Höhle als Heim betrachtet. (Höhlentroll? Eisdrache?) Dringt Lava durch die Höhle, dürfte sie einem Kampf ein vorzeitiges Ende machen, da allen Beteiligten nur noch die Flucht nach draußen bleibt und im Schneegestöber draußen dürft man sich schnell aus dem Auge verlieren. Hier, inzwischen doch etwas weiter vom Berg entfernt, sind die Gefahren durch den Vulkan etwas geringer, wenn auch nicht völlig verschwunden (2% Chance / 10min auf herabfallende Felsbrocken). Zurück am Lager werden die Abenteurer vielleicht (!) ihre Hundeschlitten (o.s.ä.) wiederfinden - falls sie das Lager denn überhaupt wiederfinden. Troll, Vulkan und Schneesturm könnten ihnen aber ein Ende bereitet haben. Die Rückreise wird somit nicht weniger entbehrungsreich als die Hinreise, eher ein Kampf ums Überleben. Der Beschwörer wird den ausgehandelten Lohn zahlen, wenn die Blume intakt in seine Hände gelangt. (Gold oder Lernmöglichkeiten, evtl. auch ein Fläschchen mit einem gebundenem niederen Eiselementar). Anderweitige Probleme. Waelische Priester, Ordenskrieger und allgemein Schamanen und Druiden könnten ein ganz schlechtes Gefühl bei der Geschichte haben. Der Vulkanausbruch könnte für sie ein klares Zeichen sein, daß die Götter/Geister das Pflücken der Blume nicht mit Wohlwollen sehen (Konsequenzen liegen beim Spielleiter. -1GG, Abzüge auf Wundertaten für eine gewisse Zeit ähnlich wie bei krit. Patzer, etc.). Folgeabenteueridee: Die katastrophalen Folgen eine Beschwörung - ein Thurse in Cergion Es ist Frühling in Cergion, die Abenteurer ruhen sich von den Strapazen ihrer Reise aus, es sind milde Tage. Doch dann fällt große Kälte über die Stadt, schlimmer als im schlimmsten Winter dessen sich irgendjemand in der Stadt erinnern kann. Die Leute, Minusgrade nicht gewohnt, wagen sich kaum aus den Häusern, während es heftig zu schneien beginnt. Die Preise für Brennholz schießen in die Höhe und sehr bald sind die ersten Kälteopfer zu beklagen. Brunnen und Wasserspiele frieren ein, Wasserleitungen bersten, die kälteempfindlichen Pflanzen - Weinreben, Oliven, Citrusfrüchte, etc. sterben in großem Umfang ab. Suchen die Abenteurer das Haus ihres Auftraggebers auf, werden sie feststellen, daß die Türen und Fenster verriegelt sind und darüber hinaus innen mit einer soliden Eiswand versehen sind. Auch die Außenwand ist stark vereist. Das Haus selber - so können sich die Abenteurer erinnern - ist um einen Innenhof erbaut und 2 Stockwerke hoch. Das Atrium selber muss in jüngerer Zeit überdacht worden sind, vermutlich um den Innenhof mit seinen Wasserspielen auch im verregneten Winter als großzügigen Wandelsaal verwendbar zu machen. Zudem, so erinnern sie sich, war der Innenhof mit prächtigen geometrischen Mosaiken, die aber auch allerlei Fabelwesen darstellten, versehen gewesen ist. Inzwischen dürfte den Abenteurern aber der Gedanke kommen, daß diese Muster auch weniger dekorativen Zwecken dienen könnten, ebenso wie die Überdachung. Dringen die Abenteurer irgendwie in das Haus ein werden sie auf Tod und Verwüstung treffen. Die Hausbediensteten sind in den verschiedenen Räumen des Erdgeschosses zu finden, meist zu Eisstatuen gefroren, vereinzelt aber danach wohl auch in Stücke gehauen. Im Atrium hängt der Beschwörer noch lebend mit Eis-Ketten an den Armen an der gut 6m hohen Dachkonstruktion aufgehängt. Seine Beine sind in einem massiven Eisblock eingefroren, der mit seiner Schwere den Körper in die Länge zieht. Doch wie um ihn vor dem Kältetod zu bewahren schwirrt eine kleine Flamme um seinen Oberkörper, mal weiter, mal so nah, daß sie seine bloße Haut versengt. Letzteres wird stets durch unterdrücktes Stöhnen quitiert. Bei näherem hinschauen ist zu sehen, daß sein Gesicht und Oberkörper ziemlich blutig sind - Folge der Tatsache, daß ihm der Thurse die Zunge herausgerissen hat. In der Mitte des Mosaiks auf dem Boden steht ein Sockel mit der Eisblume in einem Gefäß. Das Eindringen der Abenteurer wird vom Thursen im gewissen Maß gefördert. So könnte die Eiswand duch ein Bannen von Magie entfernt werden, obwohl das Zauberduell nicht erfolgreich wäre. Ziel ist es aber stets, die Abenteurer zu isolieren, sprich kam sind 1-2 durch die Wand hindurch schließt sich das Eis wieder. Der Thurse selber wird sich im Haus so gut wie nie in seiner natürlichen Form bewegen. Durch Schrumpfen wird er sich als etwas großer Mensch frei bewegen können (vielleicht als Ring-Zauber?), unsichtbar könnte er Abenteurer an sich vorbeigehen lassen, um eine Tür dann vor dem letzten Abenteurer beim Verlassen mit einer Eiswand zu verschließen. Ist ein Abenteurer isoliert, wird er sich ihm dann direkt widmen und ihn gegebenenfalls vereisen. Man will ja nachher noch etwas zum spielen haben. Auch in gestaltgewandelter Form (evtl. auch als Ringzauber) - als Eiswolf, Eisbär, Schneehase - könnte der Thurse sich ein Versteckspiel mit den Abenteurern erlauben. Evtl. verwendet er zudem Illusionen dieser Tiere, um Verwirrung zu stiften. Allgemein sollte der Thurse nicht ohne weiteres zu besiegen sein. Er wird ein mehr oder weniger anstrengendes Versteckspiel mit den Abenteurern spielen und versuchen, sie vom Atrium fernzuhalten. Das Atrium selber ist im Erdgeschoss nicht ohne weiteres zugänglich. Alle Türen sind verriegelt und durch Siegel und Schutzrunen gegen Eindringen geschützt. Ursprünglich eine Schutzmaßnahme des Beschwörers wendet sich die Maßnahme nun gegen seine Retter. Zusätzlich sind im Erdgeschoß Eiswände rund um das Atrium gelegt, so daß kaum ein Durchkommen ist. Doch in der oberen Etage gibt es Fenster zum Atrium, durch die die oben beschriebene Situation zu sehen ist. Erst wenn sich die Abenteurer daran machen, in das Atrium zu klettern, wird sich der Thurse - so er nicht anders beschäftigt ist, einer direkten Konfrontation stellen. Lösung könnte es z.B. sein, die Blume zu vernichten, die den Thursen an diesen Ort bindet. Das sollte aber nicht allzuleicht sein. Entweder ist die Blume durch die einen oder anderen Schutzzauber vor allzuleichter Beschädigung geschützt (z.B. ebenfalls durch Eiswände) oder der Thurse kontert entsprechende Sprüche durch Zauberduell. In dem Augenblick, in dem die Blüte Schaden nimmt, verliert der Thurse die Kontrolle, ist sie zerstört wird er durch den Beschwörungskreis wieder in seine Heimatwelt gerissen. Langsam wird das ganze Eis beginnen zu schmelzen und Wärme in die Stadt zurückkehren. Die Abenteurer wären wohl beraten, ihre helfende Hand bei der Beschwörung zu verschweigen. Befreien sie selber den vereisten Bediensteten, werden diese aus Dankbarkeit ihre geschäftlichen Beziehungen zum Beschwörer verschweigen. Andernfalls wird der Convendo sie befreien und gegebenenfalls gewisse Sanktionen gegen die Abenteurer verhängen, selbst wenn diese schließlich den Thursen wieder vertrieben. Der Beschwörer dürfte - evtl. als letzte Handlung des Thursen - zu Tode gekommen sein (oder vielleicht wurde er auch vom Thursen gepackt und mitgerissen). Andernfalls wird er vom Convendo zur Rechenschaft gezogen werden. Ist ihnen keine Beteiligung nachzuweisen, werden sie für ihren heldenhaften Einsatz eine geeignete Belohnung erhalten, die aus dem Besitzstand des Beschwörers requiriert wird.
  18. Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt: Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme). Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht). Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm. Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist! Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium! Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar. LG GP
  19. Hallo! Ich bin gestern beim Lesen der Beschwörungsregeln im MdS auf einen (vermeintlichen) Fehler gestoßen, von dem ich aber hoffe, dass er sich auf ein Verständnisproblem meinerseits zurückführen lässt. Ich werde kurz versuchen, mein Problem zu skizzieren: Das MdS stellt (ganz grob) drei Kategorien von Dämonen vor: Dämonenfürsten - also solche, die für Beschwörer als Mentoren dienen können. Sie ist i.A. Grad 10+ und können mittels Individualbeschwörungen gerufen, beschworen und dominiert werden. Niedere Dämonen, welche mittels Beschwörungs- und Dominierungszaubern in den Dienst genommen werden können. Beispiele hierfür wären die verschiedenen Truscane, Kaliginen, Coluscare, Indruwale und Meganten. Ihre Grade liegen (mit Ausnahme der friedfertigen Meganten) im Bereich 0-4. Weitere Dämonen, die an der Schwelle zwischen "niederen" und "höheren" Dämonen stehen, deren Grade im Bereich 5-9 liegen. Beispiele wären Odudu, Anwisa und Blutdämonen sowie die Verderber Mir stellt sich nun die Frage, ob die Dämonen mittlerer Grade, also z.B. die Odudu, nicht dominiert werden können. Hier sehe ich drei Möglichkeiten Sie können dominiert werden mittels des niedriggradigen und günstigen Zaubers "Dominieren von Dunebargen" Sie können prinzipiell nicht dominiert werden, die höhergradigen Dämonen können nur dominiert werden, weil ihr wahrer Name bekannt ist. Sie können dominiert werden, aber die benötigten Zauber sind nicht im Almanach der Inkantationen aufgelistet und müssen selbst entworfen werden Aufgrund der Quellenlage würde ich Variante 2 für die wahrscheinlichste halten, aber: Bei den Blutdämonen findet sich der Vermerk: Dieser vermerk wäre überflüssig, wenn es prinzipiell unmöglich wäre, solche Dämonen mittlerer Grade zu dominieren. Ich bin auf die Frage gestoßen, weil ich selbst eine neue Dämonensorte am Vorbild des Blutdämons erschaffen wollte, welche beschworen und dominiert werden kann. Auf der Suche nach einem passenden Dominierungszauber als Vorlage wurde ich leider nicht fündig. Ich würde mich sehr über eine Aufklärung freuen. Was meint ihr dazu? Grüße, Gimli CDB
  20. Hallo zusammen, ich habe mir gerade die Zauber-Lernliste für Elementarbeschwörer angesehen und dabei ist mir etwas aufgefallen. Manche Zauber können ja nur gelernt werden, wenn Agens und Reagenz Primär oder Sekundärelement des Beschwörers ist. Zwei dieser Zauber enthalten aber Agens-Reagenz-Kombinationen, die für Beschwörer schwer oder unmöglich sind. Hauch des Winters - Eis/Luft (Kombi, an die keiner glaubt auch wenn sie prinzipell möglich ist) Sumpfboden - Wasser/Erde (unmögliche Kombination) Handelt es sich um Errata im Sinne von "können aus der Lernliste gestrichen werden" oder um "die Markierung entfällt und sie können frei gelernt werden"? Grüße Blaues Feuer
  21. Hat jemand schon Erfahrung in seiner Spielrunde mit der Anwendung dieser Sprüche gesammelt? Immerhin kosten sie jeweils 7000 FP und stolze 18 AP. Für einen höhergradigen Beschwörer sollte neben der Bindung von höheren Dämonen, Dämonenfürsten und Elementarmeistern auch die Anwendung bei Kaliginen, Dvergar und vergleichbarem zum Alltag gehören. Was wäre da eine angemessene Zahl? Grad viele gebundene Wesen? Solwac
  22. Hallo Forum, ich habe mir überlegt mal einen Beschwörer zu spielen. Ob Dämonenbeschwörer oder Elementarbeschwörer steht noch nicht fest. Eine Frage hat sich ergeben: Wie bzw. wo erscheinen gerufene Knechte? Hausen sie im dem Ring? Dient der Ring nur als Fokus und Knechte wechseln von ihren jeweligen Sphären nach Midgard? In welchem Abstand erscheinen sie vom Zauberer weg? Kann er sie z.B. hinter einer Mauer wenn der Beschwörer das so möchte? In den Regeln habe ich dazu nichts gefunden oder ich hab es überlesen. YenLen
  23. Hallo zusammen, laut Regelwerk wirkt ein Heimstein auf beschworene Wesen wie ein Austreiben von <passendes Einsetzen> mit Zaubern+25. (S. ARK S. 134) Bedeutet das in der letzten Konsequenz. dass ein Heimstein für Beschwörer sinnlos ist? Oder hat der Beschwörer eine Möglichkeit, die selbst beschworenen Wesen von der Wirkung des Heimsteines auszunehmen? Da es sich bei dem Heimstein um Große Magie handelt, befinden wir uns natürlich im Bereich der Nichtspielerfiguren. Viele Grüße Harry
  24. Hallo Leute, (ich weiss nicht, ob ich hier richtig bin - sonst bitte verschieben - Danke vorab) nachfolgend meine Sicht über die Erschaffung eines Beschwörers: Die Lehrjahre: Der Beschwörer lernt, dass es das Empyreuim gibt und das man aus unterschiedlichen Ebenen des Multiversium Existenzen zu sich ordern kann. Zugegeben, nicht viel, aber für 6 bis 8 Lehrjahre ausreichend (das war Sarkasmus). Habe ich etwas übersehen, oder was lernt ein EBe in der Lehre? Als ersten Spruch lernt eine Beschwörer den Zauber Lehrersuche. (mhh, aber von wem? – egal, weiter..) Damit ruft er sich seinen Lehrmeister, der ihm alle weiteren Sprüche beibringt. Dieses kostet ihn dann einmalig 200 Gold. Stimmt, soviel hat ja jeder AZuBi in der Tasche. Egal, er bekommt das Gold gespendet, muss es sich verdienen (ach, wie viel verdient ein nicht ausgebildeter EBe so am Tag?) – auch egal. Dann lernt er so 3 bis 5 Sprüche (das Gold hierfür bekommt er auch gespendet) und danach geht er auf Reisen, Abenteuer erleben. Er hat dann so ca. Mats im Werte von 100 Gold bei sich (alles Spenden). Mein EBe konnte die Sprüche Felldverg beschwören (40GS); Dvergar dominieren; Fördfolk beschwören (2GS); Jördfolk beschwören (5GS); Spaefolk dominieren; (benötigt Mats als Köder je Anwendung in Klammern) Nun begab er sich auf Abenteuersuche und trifft zufällig eine Gruppe, bei denen die Vorbereitung auf Probleme immer Stunden der Diskussion dauert, da kann man schon mal versuchen, etwas im Vorfeld zu beschwören. Also schnell eine Tüte gedreht (10GS in Rauch aufgehen lassen) und ran ans Malen. Pentagram gemalt (30 Minuten – Kosten 5 GS) und anschließend ein Polygramm (nochmals 30 Minuten – keine Kosten). Einen Köder auslegen (40 GS) und beschwören. Nun steht auf Seite 137, dass das Beschwören 30 Minuten je Grad dauert – aber auf Seite 181 steht bei Dverg beschwören, dass er 1h30 dauert. Ich gehe mal von der erhöhten Zeit aus. Bisherige Zeit: 2h 30 Minuten. Die beiden Zauberwürfe gelingen, das Wesen erscheint. Kosten bis jetzt: 55 Gold. Nun kann viel passieren. Besten Falls schafft es das Wesen nicht, aus dem Polygramm herauszukommen und der EBe kann es dominieren. Damit kann er es 2h einsetzen, da er ja noch kein Bannen von Dverg kann. 55 GS für 2 Stunden Arbeit, stolzer Preis. Aber, sollte das Wesen die Resistenz gegen Wurf 1 schaffen, sind 55 GS weg und das Wesen verschwindet bestenfalls (oder erlegt den EBe). Klappt das Dominieren nicht, legt man einfach den dreifachen Preis des Köders nochmals drauf (EBe sind ja reich und machen das aus der Portotasche). Habe ich das bisher so richtig dargestellt? Scheinbar gab es die EBe schon vor MdS – ich kenne Sie aber leider erst seit MdS – wo steht, welche Fachfähigkeiten EBe haben? Ich bin einfach mal davon ausgegangen, dass Meditieren Grundfähigkeit ist (da es ja eine der zwingenden Voraussetzungen zum Zaubern ist). Sagt mir doch mal, wie Ihr das macht, dass Eure Beschwörer zu viel Geld und zu viel AEP kommen, damit man schnell in Grad 4 kommt? Wir haben bisher 4 Abende gespielt mit jeweils 6 Stunden und insgesamt gab es 150 AEP – damit habe ich 4 Abende damit verbracht, nebenher zu laufen und hauptsächlich zuzuschauen. Ich glaube, als Spielercharacter ist der Beschwörer nicht geeignet, soviel Gold kann doch niemand verdienen, um einfach mal 55 GS für einen Zauber rauszuhauen. Und sagt nicht, mit den Knechten wird es besser. Es kostet 600 GFP, die 3 Sprüche zu lernen – wie erhaltet ihr die? Gruß DET
  25. Hallo, ich hätte eine Bitte/Vorschlag an die Midgard-Autoren. Da MdS ja weiterhin seiner Veröffentlichunf harrt, wäre es nicht eine Möglichkeit, den Beschwörer auf der neuen Midgard-Homepage als Charakterklasse vorzustellen, sprich Lernschema, Fertigkeiten-Einstufung, Zauber incl. Lernkosten selbiger. Ich denke, das kann man durchaus auch vorstellen, ohne den Rest des Hintergrundes dazu zu schreiben. Wobei, eine kurze Einführung des für MdS geplanten Weltbildes wäre auch etwas nettes.
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