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Aliena

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  1. Ich könnte mir auch einen missglückten Sa rauben Zauber vorstellen oder ein Portal unter einer Linienkreuzung. Zur Katastrophe: Es soll globale Auswirkungen haben, die aber nicht so schlimm sind, dass sie die Abenteuer stören. Die Auswirkungen sind aber zu bemerken und könnten dramatische Folgen haben (vgl. Erderwärmung), wenn man nichts dagegen unternimmt. Die Katastrophe muss mehr oder weniger reversible sein (also Midgard sollte sich nicht wesentlich ändern). Die Abenteurer schaffen dies durch ein Ritual etc. für die sie, als Rahmenhandlung um die eigentlichen Abenteuer, Zutaten beschaffen.
  2. Auch wenn man hier und da die Regeln etwas biegen kann, finde ich es grundsätzlich schön, wenn die Welt in sich stimmig ist. Ich hab beide Regelwerke, jedoch grad keinen Zugriff auf das Nahuatlan Quellen buch. Die Sprüche des Finstermagiers sind jedoch für meine Zwecke nicht geeignet. Eine weitere Idee wäre Energie mit einem Mahlstrom / Energiewirbelwind auf einer Linienkreuzung anzusaugen. Der Magier wirkt z.B. Wirbelsturm. Da er auf einer Linienkreuzung ist, wirbelt jedoch nicht die Luft, sondern Energie. Der Energiewirbel wird immer größer und saugt mehr Energie an.
  3. ups?? Zugegeben die Idee ist noch nicht ganz ausgereift, aber deshalb würde ich das ja gerne hier diskutieren. Vielleicht noch allgemeiner: Es wird eine stimmige, regelkonforme Rahmenhandlung gesucht, die sich über die ganze Abenteurerkarriere hinzieht. Hinweise auf eine Katastrophe verdichten sich und die Auswirkungen werden immer schlimmer. Die Abenteurer bereiten sich auf ein Ritual/Kampf vor, der irgendwann Grad8 passiert. Dazu reisen sie durch die Welt, um z.B. Zutaten zu sammeln.
  4. Letztendlich möchte ich eine Katastrophe auslösen durch unkontrollierten Umgang mit Magie. Mit Spruch intensivieren, Zaubermacht und goldenem Lotus kann ich zwar Resistenzen bzw. Antimagie leichter überwinden, aber es macht die Magie nicht stärker. Ich möchte allerdings, daß der Magier z.B. Unmengen an Energie an einer Linienkreuzung absaugt, das dann jedoch nicht mehr kontrollieren kann. Dadurch wird eine Verbindung zur Elementarebene geschaffen. Durch die plötzlichen Veränderungen reißt das Netz und ein Strang verbindet sich mit der anderen Ebene und es fließt kontinuierlich Energie ab, die das Gleichgewicht der Elemente stört. In dem anderen Strang hatte ich auch schon vorgeschlagen, dass er mit LP zaubert. SC können das ja nicht, aber gilt das auch für NSC?
  5. Moin, nachdem die Resonanz auf meine letzte Frage (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=26735) nicht so groß war, versuche ich es erneut; allerdings etwas allgemeiner: Wie kann ich eine größtmögliche Menge an Energie in einen Zauber hineinpumpen bzw. wie kann ich die Wirkung eines Zaubers verstärken? Das Ganze sollte regelkonform sein und bezieht sich auf einen NSC Magier Grad 4-5. Er hat die Möglichkeit an seltene Artefakte zu gelangen und hat keinerlei Skrupel. Mir würden spontan Steine der Macht einfallen. Gibt es die noch in M4? Ich bin grad dabei auf M4 umzusteigen, habe aber bisher nur Zugriff auf das Grundregelwerk.
  6. Vielen Dank für die Antworten. @Kraehe Die Idee mit dem Schariden ist prinzipiell gut. Ich hatte allerdings an einen KanThaiPaner gedacht, weil ich den sehr gut mit der Gruppe zusammen bringen kann während des nächsten Abenteuers. Der Unterschied wäre immernoch, dass ich bei Zeitreisen auf Welten/Sphären auf der gleichen Ebene wechsele und bei Sphärenreisen würde man auch auf andere Ebenen zugreifen. Letztendlich sind Zauber ja immer auch Ausdruck der jeweiligen Kultur und des Wissenstands. Da die Midgardbewohner nicht wissen, dass es für jede mögliche Zukunft/Zeit ein Paralleluniversum/Sphäre/Welt gibt (vgl. Quantenphysik), gehen sie die Problematik von Sphären- und Zeitreisen unterschiedlich an, obwohl es eigentlich das Gleiche ist. Ich fand auch den Ansatz bei KULT ganz interessant (mal sehen ob ich es noch richtig in Erinnerung habe). Die Zeit ist wie ein gefülltes Glas. In dem Inhalt ist eine Schliere. Wir verstehen Vergangenheit und Zukunft als aufeinanderfolgende Ereignisse und bewegen uns auf der Schliere. Götter können den ganzen Inhalt erfassen. Spuren der Elementarebenen kann man nicht mehr finden, da sie mittlerweile zu sehr vermischt sind. Eine Reihenfolge der Elementare muss es nicht geben, da die gesamte Ebene die Vergangenheit ist. Die unterschiedlichen Elementsphären existieren zeitgleich. Sollte diese Idee nicht zu dem offizielen Regelhintergrund passen, dann bin ich offen für weitere Ideen. Es ist nur wichtig, dass man globale Auswirkungen über Jahre hinweg beobachten kann, die Jahr für Jahr schlimmer werden (bis die Abenteurer ca. Grad 8 erreicht haben) und man am Ende mit Hilfe einer selbstgebauten Superwaffe das Gleichgewicht wiederherstellen kann. Der Unfall, der die Geschehnisse auslöst, muss natürlich relativ am Anfang der Geschichte passieren. Dass heißt, dass ein einzelner Beschwörer Grad 4/5 mit Hilfe von einem Artefakt, geheimen Wissen aus Büchern und einer gehörigen Portion Glück (?) die Welt in ihren Grundfesten erschüttert. Vielleicht kann er mehrere Kraftlinien gleichzeitig anzapfen und hat kurzfristig Zugriff auf soviel Energie, dass er fast stirbt, alle Zauberer der Umgebung -2 auf ihren EW:Zauber bekommen und es für alle sichtbar blitzt. Vielleicht hat er ein magisches Tier als Blutopfer benutzt und dadurch auch Zugriff auf Blut (LP als Zauberenergie) von Lebewesen in 500m Umkreis. Er bündelt diese Unmengen an Energie, kann sie aber nicht kontrollieren und für seinen Zauber einsetzen. Ein Energiestrahl schießt von Midgard zur Elementarebene, stärkt die Sphäre des Feuers und verbindet die beiden Welten. Alle Zauber mit dem Agens Feuer sind um 1 erleichert, ebentuell Wasser und Eis um 1 erschwert. Es wird wärmer...Dürren...Vulkanausbrüche...Elementarwesen erscheinen ohne Beschwörung....etc. Irgendwann kann der Beschwörer den Superelementar beschwören (er sollte erst dann erscheinen, wenn die Gruppe Grad 8 erreicht hat). Durch die Beschwörung/Teleportation von soviel Feuer von der Feuersphäre nach Midgard, wird das Gleichgewicht der Elementsphären wieder hergestellt. ...
  7. Moin, ich hab einen groben Plan für eine Rahmengeschichte, die die Abenteurer von Grad 1/2 bis Grad 8 begleiten soll. Leider weiß ich noch nicht wie ich das alles erklären soll. Also hier der grobe Ablauf: -NSC Magier/Beschwörer wird 3-4 Abende mitgeführt, um eine Beziehung aufzubauen; er ist ein netter Typ und versteht sich mit allen gut, aber es zeichnet sich ab, dass er machtbesessen ist -dieser lernt u.U das Gewalt Lösung für viele Probleme ist -er bekommt Zugang zu magischen Artefakten/Bücher (das heißt die Abenteurer haben letztendlich selber ihren größten Feind erschafft durch Vorbild und durch Beschaffung von Materialien) -er trennt sich von der Gruppe um die Bücher zu studieren -es passiert ein magischer Unfall, der das Gleichgewicht auf den Elementarebenen stört; Feuer ist stärker vertreten als alles andere (ich hatte mir überlegt, dass alle Ebenen eigentlich eins sind, nur zu unterschiedlichen Zeitpunkten; alles entwickelt sich von der Ordnung zum Chaos; durch das Ungleichgewicht auf der einen Ebene, werden auch Änderungen auf Midgard ausgelöst) -es wird über die Jahre wärmer, es kommt zu Dürren, Feuerelementarwesen können leichter nach Midgard reisen, bei jeder Elementarbeschwörung (gleich welches Element) kommen zusätzlich Feuerelementare -Beschwörer beschwört Superelementar; durch die Beschwörung ist das Gleichgewicht auf den Elementarebenen wieder hergestellt, aber Midgard ist in direkter Gefahr Die Abenteurer gelangen irgendwann (relativ am Anfang) in den Besitz einer Schriftrolle, die sie aber nicht lesen können. Ein Orakel eines Weisheitsgottes kann ihnen weiterhelfen ("die Welt ist in Gefahr, ihr seid die Auserwählten, die Götter dürfen nicht eingreifen, aber Hilfe zur Selbsthilfe leisten....) Es geht nun darum eine Waffe zu erschaffen, die den Superelementar sehr stark schwächen kann (ohne dass die Abenteurer wissen was die Gefahr ist oder wann sie gefordert werden): Es müssen reine Elemente unter bestimmten Voraussetzungen beschafft werden. Ein Teil wird benutzt, um die übergeordneten Elemente Holz und Metall herzustellen, aus denen dann Bolzen hergestellt werden. Zusammen mit dem Rest der reinen Elemente wird daraus das ideale Chaos, da alle Elemente in gleichen Teilen ideal vermischt sind. Mit diesen Chaosbolzen können Dämonen geheilt werden oder Elementare geschwächt. Auf Organik (auch auf den Anwender) wirken die Bolzen bei Berührung wie der Zauber verdorren. Das erstmal in aller Kürze. Was haltet Ihr davon und wie kann man das magietheoretisch erklären?
  8. Ich kann mir auch nicht so recht vorstellen, dass komplett improvisierte Abenteuer komplex und in sich schlüssig sind. Auf jeden Fall nicht, wenn sie dann auch noch flüssig gespielt werden. Aber na gut, wenn Du das kannst - herzlichen Glückwunsch. Um nochmal auf das ursprüngliche Thema zurückzukommen: Prinzipiell ist es klar, was Spannung erzeugt. Ich finde es allerdings sehr schwierig dies dann im Abenteuer umzusetzen und die Gruppe mitzureissen bzw. sie in die von mir gewünschte Stimmung zu versetzen. Aber das liegt wahrscheinlich auch ein Stück weit am Spielstil und den Spielern.
  9. Vielen Dank erstmal für Deine Mühe alle Abenteuer zu lesen und hier zu bewerten. Ich habe auch schon von Melchor einige Kommentare bekommen, die mir geholfen haben das Abenteuer ein wenig interessanter zu gestalten (das hoffe ich zumindest). Von daher, jedes Feedback ist willkommen. Nun zu Deiner Kritik: Das Abenteuer ist natürlich als zweiter Teil konzipiert worden und von daher war ich einigen Beschränkungen unterworfen (ähnlich wie bei dem Kindermalspiel, wo z.B. der Erste den Kopf malt und der Zweite dann die beiden Striche vom Hals benutzen muss, um den Körper anzufügen). Eine Beschränkung bzw. Vorgabe war, dass es sich bei Blackthorne um einen schwarzen Hexer handelt. Und da hat er dann zwangsläufig mit einem Dämon zu tun. Der Dämon spielt für das Abenteuer allerdings nur zum Schluß beim "Endkampf" eine Rolle und ist auch dann nicht zwingend. Die Gruppe mit der ich das Abenteuer gespielt habe, hat Blackthorne z.B. vorher am Arm verwundet und so konnte er keine Beschwörung durchführen. Im Grunde gehört fast alles Übernatürliche zur Hintergrundgeschichte und existiert vielleicht nur in der Fantasy der Hauptfigur. Ich würde sogar behaupten, dass das Abenteuer so Low-Fantasy ist, dass es mit minimalen Änderungen auch in der realen Welt gespielt werden könnte. Des Weiteren ist es nicht wirklich notwendig den ersten Teil gespielt zu haben. Es wird kein Wissen vorausgesetzt und der Auftrag einen gesuchten Dieb zu fangen, kann auch so erteilt werden. ...so meine Tochter verlangt nach mir
  10. Ich glaub ich muss dann doch mal nen Con besuchen, um unterschiedliche SL Stile kennzulernen und mir das ein oder andere abzugucken.
  11. Ja, manchmal entwickelt sich eine schöne Eigendynamik. Wir hatten mal eine Situation, in der die Hintergrundmusik eine total langweilige Situation (ein belangloses Gespräch mit einem unwichtigen NSC) super spannend gemacht hatte.
  12. Danke erstmal für die schnellen und teilweise sehr ausführlichen Antworten. Wie Melchor in seinem Beitrag erwähnt hat, geht es nicht nur darum wie man als Spielleiter mehr Spannung erzeugt, sondern auch wie man als Autor mehr Spannung erzeugen kann. Ich hatte beim Wettbewerb "Blackthornes Rückkehr" eingereicht und bin hier und da noch nicht zufrieden mit dem Ergebnis. Ich würde mich auf jeden Fall sehr über weiteres konstruktives Feedback freuen, vorzugsweise als PN. Ich werde mal versuchen die Vorschläge umzusetzen.
  13. Moin, erstmal kurz zu unserer Gruppe: Wir spielen ca. 3mal im Jahr und wechseln uns beim Leiten ab. Da ich deshalb max. 1mal im Jahr ein Abenteuer leite, fehlt mir ein wenig die Routine. Wir haben letztes Wochenende gespielt und ich war nicht immer ganz zufrieden mit mir als SL: 1) Im ersten Teil des Abenteuers kommt es während einer Reise zu 3 Begegnungen die in keinem direkten Zusammenhang stehen. Habt ihr Tips wie man hier vorgehen könnte, damit es nicht zu abgehackt wirkt? 2) Im Mittelteil sollten die Abenteurer jemanden beschützen. Sie mussten vor einer Fraktion in den Wald fliehen und den Schützling ca. 24h am Leben halten bis zu einem bestimmten Ereignis. Trotz knackender Zweige, Wildschweinrudel und Gewitter, war die Situation nicht wirklich spannend. Ich hatte auch versucht über einen Szenenwechsel (Beschreibung der Vorbereitung der Verfolger) den Druck auf die Spieler zu erhöhen. Vielleicht könnt ihr mir auch hier helfen? Vielen Dank, Aliena
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