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Markus

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  1. Moin zusammen, auf Midgard-Online gibt es anscheinend das Handout Stab.zip nicht mehr. Kann mir jemand sagen, wo ich den noch bekommen kann? Tschö, Markus
  2. Moin zusammen, demnächst werde ich mich auch mal daran wagen, dieses Abenteuer zu leiten. Ein Problem ist mir dazu jedoch aufgestoßen: warum sind die Abenteurer die einzigen, die sich bewußt werden, dass eine Zeitschleife stattfindet? Liegt es daran, dass sie den kleinen Unfall mit dem Wagen des Baders hatten? Kommt mir etwas dünn vor 8-) Oder habe ich etwas übersehen? Außerdem scheinen mir die Streitkräfte, die diese mächtigen Seemeister auffahren etwas unterdimensioniert zu sein. Hätte da schon mit Elementaren der Djinn-Klasse/höhere Dämonen, etc. gerechnet. Ich überlege daher, das Seemeister-Element ganz wegzulassen und lediglich einen Hexenjäger gegen einen Finstermagier antreten zu lassen. Was meint ihr? Tschö, Markus
  3. Spielprotokoll von Markus Moin, hier ein kleines Formular, das ich für Notizen während eines Abenteuers verwende. Vielleicht findet es ja der ein oder andere nützlich. Tschö, Markus Weiterlesen...
  4. Jo, die Schwarzalben sind das Highlight an Kampfkraft und Möglichkeiten im Abenteuer. Damit hab' ich die Gruppe auch ans Schwitzen gekriegt. Der arme NSC-OK (Godfry glaub ich) hat dann den Kampf um das Blockhaus auch nicht überlebt, weil er tapfer den Rückzug der Prinzessin decken wollte. Aber was sonst noch so auftaucht, ist doch meistens Kanonenfutter. Da kommt dann eine Riesenspinne Grad 6, oder ein Ogermagier Grad 8, oder ein Keiler Grad 4, oder, oder... Die halten dann eine Runde durch Die ganzen Pflänzchen, die so rumstehen, sind auch nicht wirklich gefährlich, weil man die Umgehen oder aus der Ferne vermöbeln kann (Thaumi war auch dabei), nur die Killerweiden in Verbindung mit Fesselgras haben mal für Spannung gesorgt. @Thorin: nein die Gruppe läuft nicht drachenblutgebadet rum, der Södner hat eine Lederrüstung wg. Beschleunigen, hat allerdings +2,+2 Waffen, wenn ich mich nicht irre (jaja, die Powergamer sind unter uns). Da die Midgard-Monster alle einen ziemlich geringen Angriffswert haben (Humanoide mal beseit), sind schwere Treffen selten. APs rausprügeln ist natürlich eine Möglichkeit, aber wenn man 70 hat, geht das auch nicht so schnell. Wie hier im Strang erwähnt wurde, haben schon Gruppen mit Abenteurern um den Grad 5 das Abenteuer erfolgreich bestritten, was meine Einschätzung der Gegnerstärke bestätigt. Was die immer wieder gern erwähnte "intelligente" Führung der Monster durch den SL betrifft: tja, vielleicht bin ich zu dumm, aber bis auf die Schwarzalben konnte ich da nicht sooo viel machen, weil die Monster halt von tierischer Intelligenz sind. Die Schwarzalben wiederum konnte ich auch nicht wirklich intelligent ausspielen, weil sie dann einen (nach ersten Erfahrungen) bekanntermaßen starken Gegner nicht mit kleinen Grüppchen sondern mit 20 Elite-Kämpfern angehen: Ende des Abenteuers. Wie schon geschrieben, habe ich das dann etwas anders gelöst. Tschö, Markus
  5. So, auch ich habe letztens "Der wilde König" leiten dürfen und die Helden waren (wie könnte es anders sein 8-) auch erfolgreich. Ich habe mich bemüht, das Abenteuer so weit es geht "nach Buch" zu leiten (Ausnahmen s. unten), weil ich erstens nicht zuuuu viel Zeit investieren wollte, und es mich außerdem reizte, ein Werk von Jürgen E. Franke nach seiner Vorlage zu spielen. Hier ein paar Kritikpunkte: 1. Die 4 Spieler hatten Figuren im Grad zwischen 7 und 9. Für diese Figuren waren die Gegner vollständig unterdimensioniert. Teilweise habe ich die Gegneranzahl verdoppelt und auch noch die Werte gepusht, damit unsere Grad 9 Söldner-Metzelmaschine (beschleunigt, beidhändig, W+schlagmichtot Schaden) nicht alles allein machen konnte. Die Einstufung "für hochgradige Abenteurer" fand ich also etwas übertrieben 2. Die anfänglichen politisch motivierten Überfälle der MacRathgars sind im Buch nicht viel besser ausgebaut als Zufallsbegegnungen. Wie das Spionagesystem der MacRathgars funktioniert, die Hinterleute am Hof, wie die Infos an den Überfalltrupp und MacDirk (?) über Zeitpunkt etc. der Reise des Königs kamen, wird leider nicht weiter ausgeführt. Schade, denn die Abenteurer hatten schon Pfeife und Lupe ausgepackt um mal ein wenig genauer nachzuschauen. Das Detektivspielen habe ich dann aber abgebogen, um nicht ein halbes Abenteuer selbst schreiben zu müssen. Hier fehlt auf jeden Fall was. 3. Die Abenteurer waren ein wenig angesäuert, weil die streng geheimen Informationen über die Zwischenstationen und das Reiseziel zwar ihnen vorenthalten wurden, anscheinend aber doch diverse Leute an den Zwischenstationen schon informiert waren. 4. Die Anzahl der Kämpfe ist ein bißchen übertrieben. Hab' also nicht alle Register gezogen, sonst säßen wir immer noch am Abenteuer. Abänderungen: 1. Wie schon erwähnt, habe ich die meisten Mobs etwas "aufgewertet" 2. Da ich die Schwarzalben im finsteren Tann nicht als völlige Versager darstellen wollte, die ihre Leute in kleinen Grüppchen an den Abenteurern verheizen, habe ich mir die Freiheit genommen, sie ebenfalls als Gegner der Herrschaft des wilden Königs darzustellen, die allerdings nicht in das nähere Gebiet des Königs eindringen können, weil dessen Ausstrahlung sie seinem Willen unterwirft. Hat aber leider auch nicht so richtig gepaßt Auf jeden Fall haben sie die Abenteurer auf einem Teil des Weges unterstützt, nachdem ein erster Schwarzalben-Erkundungstrupp von diesen besiegt wurde. So konnte ich auch die restlichen Zufallsbegegnungen im Wald etwas eindampfen. 3. Dafür waren dann schon einige Schwarzalben in den Bann des wilden Königs geraten und verteidigten zusammen mit der Druidin das Blockhaus. Meine lieben Abenteurer hatten mit diesem "Einnehmen der Festung" so ihre Schwierigkeinten, hat aber Spaß gemacht ( mir auf jeden Fall ). 4. Damit der wilde König nicht ganz allein um sein armes Leben kämpfen mußte, habe ich beim Endkampf noch ein paar Zusatzgegner eingeworfen. Z.B. einen Erdelementarmeister, der als Obelisk posierte. Die Druidin war ja leider schon bei der Einnahme des Blockhauses verschieden Ansonsten hat das Abenteuer (denke ich) auch den Spielern einigermaßen Spaß gemacht. War zwar sehr kampflastig und wenig zum Denken, aber das muß ja auch nicht immer sein. Wie schon erwähnt wurde, dauert es auf jeden Fall diverse Spielsitzungen (hab nicht mitgezählt) bis zum Finale. Tschö, Markus
  6. Ich kann mir gut vorstellen, dass Gedankenzauber in einem lebhaften Traum gewirkt werden, besonders, wenn dafür kein Ziel gesehen werden muss. Auch vielleicht Wortzauber ohne Ziel (gibt's so was ?). Der Rest wird schon relativ schwer erklärbar, z.B. stellt sich die Frage, ob der Zauberer das passende Zaubermaterial in seinem Pyjama hat Tschö, Markus
  7. Große technische Fortschritte sind (wie hier bereits gesagt wurde) wohl nicht zu erwarten. Allerdings würde auch nichts dagegen sprechen, ein wenig Action in die starren politischen Verhältnisse zu bringen und evtl. darauf aufbauende Abenteuer und Kampagnen zu veröffentlichen. Der Status von Ywerddon z.B. könnte durch eine Revolution der Erainnischen Bevölkerung in Frage gestellt werden, was vielleicht auch einen Krieg zwischen Clanngadarn und Erainn auslösen würde. Oder die Tegaren vereinen sich unter dem Großen Khan und fallen wahlweise in Aran oder Moravod ein. Oder, oder, oder... Ich denke es gibt schon einige Möglichkeiten. Klar kann man die auch privat entwickeln, aber das ist immer so mühselig Tschö, Markus
  8. Da sieht man/frau mal wieder, wie wenig sich solche Aussagen verallgemeinern lassen: bei uns werden die "fieseren" Chars eigentlich mehr von Frauen gespielt (z.B. genau die von dir beschriebenen Typen von Söldner und grauen Hexen). Selbst mein Spitzbube ist 'ne treue Seele. Ich kann (und will) einfach keine Bösewichter spielen. Vielleicht sollte ich's mal versuchen, aber ich fürchte selbst der hinterhältigste Assassine wird von mir gespielterweise noch den alten Omis über die Strasse helfen Tschö, Markus
  9. Hört sich nach Diskriminierung von verbal benachteiligten Spielfiguren an Kollege Jürgen Buschmeier hat einen Söldner, den das gleiche Schicksal ereilt hat. Bisher gab es aber keinen SL, der ihn nicht haben wollte. Warum auch? Mit Hilfe einer Schiefertafel und Zeichensprache kann er sich gut verständigen. Sobald eine Verständigungsmöglichkeit gefunden wurde, verzichtet er dann allerdings meist aus Gründen des Spielflusses auf die Beschriftung seiner real vorhandenen Tafel. Tschö, Markus EDIT sagt: schnell noch mal was zum Thema schreiben, bevor die gnadenlosen Mods wieder zuschlagen: Ich habe zur Zeit folgende Figuren über Grad 3: Hermann (nicht lachen!): Hl Grad 12 Romero Vendetta: Sp Grad 8 Roran an Gallaghan: Hl Grad 9 Giles MacTillion: Mg Grad 5 Tsing Tao: Er Grad 4 Dvarin Hammerhand: Hä Grad 4
  10. Tsingtao ist vor allen Dingen auch noch eine Biersorte, die aus besagter Stadt kommt. Hab ich aber leider noch nicht getrunken. Tschö, MArkus
  11. Wenn man jetzt noch die Wirkungsdauer von "Erscheinungen" auf eine Stunde ausdehnen würde, wäre das 3-D Kino auf Midgard erfunden Auf jeden Fall ein schöner Zauber! Tschö, Markus
  12. Seit wann wird hier denn gelobt??? Solche Töne sind wir nicht gewohnt! Tschö, Markus
  13. Bei uns ist einmal ein Oberschurke mittels dämonischer Gnade entfleucht (ich war nicht SL). Das ist zwar ärgerlich, ich finde es aber durchaus passend und logisch. Tschö, Markus
  14. Kommt drauf an. Wenn der große, böse Oberschurke noch für drei weitere Abenteuer eingeplant ist, darf er durchaus DG (dämonische Gnade) oder evtl. SG besitzen, damit er sich im Fall des Falles noch aus dem Staub machen kann. Das mag zwar die Spieler spontan ankotzen, weil sie sich um den Lohn ihrer Arbeit gebracht sehen, aber wenn ich mir die Freiheit nehme, die Würfel oder Gegner mal zu ihren Gunsten zu manipulieren, weil sie selbst Würfelpech hatten oder ich die Gegner falsch dimensioniert hatte, so darf auch der Gegner mal in diesen Genuß kommen. Tschö, Markus
  15. Mein Ermittler aus KTP heißt aus unerfindlichen Gründen Tsing Tao. Tschö, Markus
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