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Markus

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  1. Moin zusammen, auf Midgard-Online gibt es anscheinend das Handout Stab.zip nicht mehr. Kann mir jemand sagen, wo ich den noch bekommen kann? Tschö, Markus
  2. Moin zusammen, demnächst werde ich mich auch mal daran wagen, dieses Abenteuer zu leiten. Ein Problem ist mir dazu jedoch aufgestoßen: warum sind die Abenteurer die einzigen, die sich bewußt werden, dass eine Zeitschleife stattfindet? Liegt es daran, dass sie den kleinen Unfall mit dem Wagen des Baders hatten? Kommt mir etwas dünn vor 8-) Oder habe ich etwas übersehen? Außerdem scheinen mir die Streitkräfte, die diese mächtigen Seemeister auffahren etwas unterdimensioniert zu sein. Hätte da schon mit Elementaren der Djinn-Klasse/höhere Dämonen, etc. gerechnet. Ich überlege daher, das Seemeister-Element ganz wegzulassen und lediglich einen Hexenjäger gegen einen Finstermagier antreten zu lassen. Was meint ihr? Tschö, Markus
  3. Spielprotokoll von Markus Moin, hier ein kleines Formular, das ich für Notizen während eines Abenteuers verwende. Vielleicht findet es ja der ein oder andere nützlich. Tschö, Markus Weiterlesen...
  4. Jo, die Schwarzalben sind das Highlight an Kampfkraft und Möglichkeiten im Abenteuer. Damit hab' ich die Gruppe auch ans Schwitzen gekriegt. Der arme NSC-OK (Godfry glaub ich) hat dann den Kampf um das Blockhaus auch nicht überlebt, weil er tapfer den Rückzug der Prinzessin decken wollte. Aber was sonst noch so auftaucht, ist doch meistens Kanonenfutter. Da kommt dann eine Riesenspinne Grad 6, oder ein Ogermagier Grad 8, oder ein Keiler Grad 4, oder, oder... Die halten dann eine Runde durch Die ganzen Pflänzchen, die so rumstehen, sind auch nicht wirklich gefährlich, weil man die Umgehen oder aus der Ferne vermöbeln kann (Thaumi war auch dabei), nur die Killerweiden in Verbindung mit Fesselgras haben mal für Spannung gesorgt. @Thorin: nein die Gruppe läuft nicht drachenblutgebadet rum, der Södner hat eine Lederrüstung wg. Beschleunigen, hat allerdings +2,+2 Waffen, wenn ich mich nicht irre (jaja, die Powergamer sind unter uns). Da die Midgard-Monster alle einen ziemlich geringen Angriffswert haben (Humanoide mal beseit), sind schwere Treffen selten. APs rausprügeln ist natürlich eine Möglichkeit, aber wenn man 70 hat, geht das auch nicht so schnell. Wie hier im Strang erwähnt wurde, haben schon Gruppen mit Abenteurern um den Grad 5 das Abenteuer erfolgreich bestritten, was meine Einschätzung der Gegnerstärke bestätigt. Was die immer wieder gern erwähnte "intelligente" Führung der Monster durch den SL betrifft: tja, vielleicht bin ich zu dumm, aber bis auf die Schwarzalben konnte ich da nicht sooo viel machen, weil die Monster halt von tierischer Intelligenz sind. Die Schwarzalben wiederum konnte ich auch nicht wirklich intelligent ausspielen, weil sie dann einen (nach ersten Erfahrungen) bekanntermaßen starken Gegner nicht mit kleinen Grüppchen sondern mit 20 Elite-Kämpfern angehen: Ende des Abenteuers. Wie schon geschrieben, habe ich das dann etwas anders gelöst. Tschö, Markus
  5. So, auch ich habe letztens "Der wilde König" leiten dürfen und die Helden waren (wie könnte es anders sein 8-) auch erfolgreich. Ich habe mich bemüht, das Abenteuer so weit es geht "nach Buch" zu leiten (Ausnahmen s. unten), weil ich erstens nicht zuuuu viel Zeit investieren wollte, und es mich außerdem reizte, ein Werk von Jürgen E. Franke nach seiner Vorlage zu spielen. Hier ein paar Kritikpunkte: 1. Die 4 Spieler hatten Figuren im Grad zwischen 7 und 9. Für diese Figuren waren die Gegner vollständig unterdimensioniert. Teilweise habe ich die Gegneranzahl verdoppelt und auch noch die Werte gepusht, damit unsere Grad 9 Söldner-Metzelmaschine (beschleunigt, beidhändig, W+schlagmichtot Schaden) nicht alles allein machen konnte. Die Einstufung "für hochgradige Abenteurer" fand ich also etwas übertrieben 2. Die anfänglichen politisch motivierten Überfälle der MacRathgars sind im Buch nicht viel besser ausgebaut als Zufallsbegegnungen. Wie das Spionagesystem der MacRathgars funktioniert, die Hinterleute am Hof, wie die Infos an den Überfalltrupp und MacDirk (?) über Zeitpunkt etc. der Reise des Königs kamen, wird leider nicht weiter ausgeführt. Schade, denn die Abenteurer hatten schon Pfeife und Lupe ausgepackt um mal ein wenig genauer nachzuschauen. Das Detektivspielen habe ich dann aber abgebogen, um nicht ein halbes Abenteuer selbst schreiben zu müssen. Hier fehlt auf jeden Fall was. 3. Die Abenteurer waren ein wenig angesäuert, weil die streng geheimen Informationen über die Zwischenstationen und das Reiseziel zwar ihnen vorenthalten wurden, anscheinend aber doch diverse Leute an den Zwischenstationen schon informiert waren. 4. Die Anzahl der Kämpfe ist ein bißchen übertrieben. Hab' also nicht alle Register gezogen, sonst säßen wir immer noch am Abenteuer. Abänderungen: 1. Wie schon erwähnt, habe ich die meisten Mobs etwas "aufgewertet" 2. Da ich die Schwarzalben im finsteren Tann nicht als völlige Versager darstellen wollte, die ihre Leute in kleinen Grüppchen an den Abenteurern verheizen, habe ich mir die Freiheit genommen, sie ebenfalls als Gegner der Herrschaft des wilden Königs darzustellen, die allerdings nicht in das nähere Gebiet des Königs eindringen können, weil dessen Ausstrahlung sie seinem Willen unterwirft. Hat aber leider auch nicht so richtig gepaßt Auf jeden Fall haben sie die Abenteurer auf einem Teil des Weges unterstützt, nachdem ein erster Schwarzalben-Erkundungstrupp von diesen besiegt wurde. So konnte ich auch die restlichen Zufallsbegegnungen im Wald etwas eindampfen. 3. Dafür waren dann schon einige Schwarzalben in den Bann des wilden Königs geraten und verteidigten zusammen mit der Druidin das Blockhaus. Meine lieben Abenteurer hatten mit diesem "Einnehmen der Festung" so ihre Schwierigkeinten, hat aber Spaß gemacht ( mir auf jeden Fall ). 4. Damit der wilde König nicht ganz allein um sein armes Leben kämpfen mußte, habe ich beim Endkampf noch ein paar Zusatzgegner eingeworfen. Z.B. einen Erdelementarmeister, der als Obelisk posierte. Die Druidin war ja leider schon bei der Einnahme des Blockhauses verschieden Ansonsten hat das Abenteuer (denke ich) auch den Spielern einigermaßen Spaß gemacht. War zwar sehr kampflastig und wenig zum Denken, aber das muß ja auch nicht immer sein. Wie schon erwähnt wurde, dauert es auf jeden Fall diverse Spielsitzungen (hab nicht mitgezählt) bis zum Finale. Tschö, Markus
  6. Ich kann mir gut vorstellen, dass Gedankenzauber in einem lebhaften Traum gewirkt werden, besonders, wenn dafür kein Ziel gesehen werden muss. Auch vielleicht Wortzauber ohne Ziel (gibt's so was ?). Der Rest wird schon relativ schwer erklärbar, z.B. stellt sich die Frage, ob der Zauberer das passende Zaubermaterial in seinem Pyjama hat Tschö, Markus
  7. Große technische Fortschritte sind (wie hier bereits gesagt wurde) wohl nicht zu erwarten. Allerdings würde auch nichts dagegen sprechen, ein wenig Action in die starren politischen Verhältnisse zu bringen und evtl. darauf aufbauende Abenteuer und Kampagnen zu veröffentlichen. Der Status von Ywerddon z.B. könnte durch eine Revolution der Erainnischen Bevölkerung in Frage gestellt werden, was vielleicht auch einen Krieg zwischen Clanngadarn und Erainn auslösen würde. Oder die Tegaren vereinen sich unter dem Großen Khan und fallen wahlweise in Aran oder Moravod ein. Oder, oder, oder... Ich denke es gibt schon einige Möglichkeiten. Klar kann man die auch privat entwickeln, aber das ist immer so mühselig Tschö, Markus
  8. Da sieht man/frau mal wieder, wie wenig sich solche Aussagen verallgemeinern lassen: bei uns werden die "fieseren" Chars eigentlich mehr von Frauen gespielt (z.B. genau die von dir beschriebenen Typen von Söldner und grauen Hexen). Selbst mein Spitzbube ist 'ne treue Seele. Ich kann (und will) einfach keine Bösewichter spielen. Vielleicht sollte ich's mal versuchen, aber ich fürchte selbst der hinterhältigste Assassine wird von mir gespielterweise noch den alten Omis über die Strasse helfen Tschö, Markus
  9. Hört sich nach Diskriminierung von verbal benachteiligten Spielfiguren an Kollege Jürgen Buschmeier hat einen Söldner, den das gleiche Schicksal ereilt hat. Bisher gab es aber keinen SL, der ihn nicht haben wollte. Warum auch? Mit Hilfe einer Schiefertafel und Zeichensprache kann er sich gut verständigen. Sobald eine Verständigungsmöglichkeit gefunden wurde, verzichtet er dann allerdings meist aus Gründen des Spielflusses auf die Beschriftung seiner real vorhandenen Tafel. Tschö, Markus EDIT sagt: schnell noch mal was zum Thema schreiben, bevor die gnadenlosen Mods wieder zuschlagen: Ich habe zur Zeit folgende Figuren über Grad 3: Hermann (nicht lachen!): Hl Grad 12 Romero Vendetta: Sp Grad 8 Roran an Gallaghan: Hl Grad 9 Giles MacTillion: Mg Grad 5 Tsing Tao: Er Grad 4 Dvarin Hammerhand: Hä Grad 4
  10. Tsingtao ist vor allen Dingen auch noch eine Biersorte, die aus besagter Stadt kommt. Hab ich aber leider noch nicht getrunken. Tschö, MArkus
  11. Wenn man jetzt noch die Wirkungsdauer von "Erscheinungen" auf eine Stunde ausdehnen würde, wäre das 3-D Kino auf Midgard erfunden Auf jeden Fall ein schöner Zauber! Tschö, Markus
  12. Seit wann wird hier denn gelobt??? Solche Töne sind wir nicht gewohnt! Tschö, Markus
  13. Bei uns ist einmal ein Oberschurke mittels dämonischer Gnade entfleucht (ich war nicht SL). Das ist zwar ärgerlich, ich finde es aber durchaus passend und logisch. Tschö, Markus
  14. Kommt drauf an. Wenn der große, böse Oberschurke noch für drei weitere Abenteuer eingeplant ist, darf er durchaus DG (dämonische Gnade) oder evtl. SG besitzen, damit er sich im Fall des Falles noch aus dem Staub machen kann. Das mag zwar die Spieler spontan ankotzen, weil sie sich um den Lohn ihrer Arbeit gebracht sehen, aber wenn ich mir die Freiheit nehme, die Würfel oder Gegner mal zu ihren Gunsten zu manipulieren, weil sie selbst Würfelpech hatten oder ich die Gegner falsch dimensioniert hatte, so darf auch der Gegner mal in diesen Genuß kommen. Tschö, Markus
  15. Mein Ermittler aus KTP heißt aus unerfindlichen Gründen Tsing Tao. Tschö, Markus
  16. Bei den WIRKLICH mächtigen Gegnern kann man die ganze Angelegenheit ein bisschen James-Bond-mäßig aufziehen, damit die Spieler eine Chance haben: - der Gegner unterschätzt die Spielfiguren und betraut nur ein paar "Stümper" mit dem Aufräumen - der Gegner spielt noch ein wenig mit seinen Opfern (dann schmeckt das Fleisch viel zarter ) - die Spielfiguren haben unverschämtes Glück (James Bond trifft immer, die Bösewichter nie) Wobei der letzte Punkt nur im äußersten Notfall angewendet werden darf, damit die Spieler sich nicht "gespielt" fühlen. Ansonsten sehe ich es wie hj, dass es für jemanden mit (fast) unbegrenzten Mitteln relativ einfach sein dürfte die Spielfiguren über den Jordan zu schicken, wenn er/sie es ernsthaft versucht. Natürlich kann man seine Spieler auch dazu erziehen, eine Paranoia zu entwickeln, so dass sie sich irgendwo vergraben oder nur noch mit magischen Schutzschilden von allen Seiten und 10 Bodyguards rumrennen (falls sie selbst mächtig genug sind, sich so was zu erlauben), aber so richtig spassig finde ich das nicht. Tschö, Markus
  17. Manchmal neigen SLs dazu, die superintelligenten NSCs mit Informationen auszustatten, die diese nur haben können, wenn sie als Mäuschen am Spieltisch sitzen würden. Irgendeine fadenscheinige Erklärung dafür findet sich dann auch. Das mag ich überhaupt nicht. Beim Kampf handeln die NSCs bei mir insofern unrealisitsch, als sie auf eine kampfunfähig am Boden liegenden Spielfigur nicht noch mal drauftreten, sodass diese dann mit Hilfe von Heiltränken evtl. doch noch mal in den Kampf eingreifen kann. Ansonsten wäre die Sterblichkeitsrate einfach zu hoch. Tschö, Markus
  18. Hallo Hornack, wieso hast du jetzt GHs Beitrag im Strang zum DSA-Prinzip gelöscht? Er hat ausdrücklich klargestellt, dass in der Hinsicht auf eine Flexibilisierung der Magie-Anwendung von dieser Seite aus nichts zu erwarten ist, was ich als durchaus zum Thema gehörig betrachte. Branwens Aussage dazu ist wesentlich weniger deutlich. Tschö, Markus
  19. Eine Flexibilisierung der Auswirkungen und Daten eines Spruchs hätte den Vorteil, dass sich auch erfahrene Spieler noch manchmal überraschen lassen müßten: "Ich halte mich ca. 201 m vom gegnerischen Zauberer, damit er mich nicht mit seinen Blitzen erreichen kann." Diese Flexibilisierung muss aber nicht unbedingt durch unterschiedliche Lernkosten erreicht werden, sondern evtl. durch "Verschieben" von Daten. Doppelte Reichweite wird z.B. erkauft durch doppelte Zauberdauer. Wobei dabei darauf zu achten ist, dass "harmlose" Zauber nicht zu Killern mutieren, also nicht: "Verursachen von schweren Wunden" macht durch vierfachen AP-Einsatz 8W6 Schaden. Tschö, Markus
  20. Hallo zusammen, hat schon mal jemand das Abenteuer "Ringkabale" aus dem Online Magazin Anduin (Nummer 89) gespielt? Mich interessiert vor allem, wie ihr die politischen Gegebenheiten an Midgard angepasst habt und wie ihr mit dem im Abenteuer vorgeschlagenen Spielstil zurechtgekommen seid. Irgendwelche Erfahrungen? Tschö, Markus
  21. Hi Serdo, ich kann nur aus eigener Erfahrung sagen, dass nach einem acht- oder zehnstündigen Arbeitstag, an dem ich mich stark konzentrieren mußte, meine Motivation, abends auch noch schwierige Probleme im Rollenspiel zu knacken, stark gegen Null tendiert. Da sind Detektivabenteuer mit wenig Hinweisen und wenig Action schon ziemlich einschläfernd. Vielleicht geht es deinen Spielern ja ähnlich. Oder spielt ihr am Wochenende? Die Motivation im Abenteuer mag zwar stimmen, um die Spielfiguren auf Trab zu bringen, zum Animieren von müden Rollenspielern hingegen, kann das zu wenig sein. Ich will damit nicht sagen, dass du deine Spieler mehr bespaßen sollst, aber vielleicht überlegt ihr gemeinsam mal, welche Art von Abenteuern gespielt werden sollen, wenn die Detektivabenteuer nicht passen. Tschö, Markus
  22. Wenn ich mich richtig erinnere, ist das Auslösen der Siegel kein Zaubervorgang, auf den sich der Zauberer konzentrieren muß. Das Siegel kann ja sogar von jemand anderem ausgelöst werden, wenn derjenige das Schlüsselwort ausspricht. Von daher ist gegen ein gleichzeitiges Auslösen der großen Siegel nichts einzuwenden (oder ...wänden??? Sch... neue Rechtschreibung ). Tschö, Markus
  23. Das hört sich tatsächlich ein wenig schwächlich an Wobei ich nicht weiss, wie die Gegner im Abenteuer eigentlich dimensioniert sind. Der SL, bei dem ich gespielt habe, hat auf jeden Fall einiges an Kampfkraft aufgefahren. Außerdem kamen zu unserer Unterstützung auch noch zwei Spieler aus einer anderen Gruppe hinzu, die mit ihrem Abenteuer schon fertig waren. Die durften dann auch noch ein bißchen mitmetzeln. Hat trotzdem nur gaaaaanz knapp gereicht. Sehr spannend! Tschö, Markus
  24. Ich hab's mal mit einer Gruppe von ca. 9.-Gradern gespielt (weiß jetzt nicht, was im Abt. vorgesehen ist) und es hat mir gut gefallen. Sehr spannend, gerade auch wegen der starken Gegner, etwas Dektivarbeit. Der SL hat den Endkampf ein wenig entschärft, wenn ich mich richtig erinnere. Wir waren aber auch auf einem Con und so um 5:00 Uhr Morgens zu müde, um noch großartig zu taktieren und haben so den Frontalangriff auf den Tempel gestartet, nachdem die Prozessionsteilnehmer sich entfernt hatten und nur noch die Hauptakteure anwesten. Es wäre aber auch noch ein Tag bis zum Finale Zeit gewesen, um sich die Jungs evtl. einzeln zu schnappen und so die Aktion etwas ungefährlicher zu gestalten. Tschö, Markus PS: gehören die beiden Drais-OK und der Dunkelelf eigentlich zur Standardausstattung des Abenteuers?
  25. Sorry, war dann wohl mein Missverständnis. Ich war einfach von den von dir erwähnten 11 Stimmen pro Beitrag ausgegangen und hatte mich dann gewundert, dass es immer noch 11 waren, nachdem ich abgestimmt hatte. Wenn ich dich richtig interpretiere, hast du aber wohl wieder bei 0 angefangen. Tschö, Markus
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