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Markus

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Alle Inhalte von Markus

  1. Hallo hj, hab gerade meine Stimme abgegeben. Wenn vorher 11 Stimme für jeden Beitrag da waren, sollte sich einer der Werte eigentlich nach meiner Abstimmung geändert haben. Es sind aber immer noch 11 pro Beitrag. Tschö, Markus
  2. Zitat aus meiner Studi-Zeit: Nimm doch einfach (La)TEX Kann alles und das noch viel besser, nur die Bedienung ist ein bißchen gewöhnungsbedürftig. Tschö, Markus
  3. Eine Übersicht gibt es auch auf Midgard-Site. Tschö, Markus
  4. Ist das jetzt Satire? Auf jeden Fall kann man mit Donnerkeil nur in Ausnahmefällen eine Spielfigur (im gesunden Zustand) direkt ins Jenseits befördern. Ein Durchschnittsschaden von 8 gegenüber 20 ist einfach zu mickrig. Daher werden auch keine speziellen Vorsorgemaßnahmen gegen Donnerkeil getroffen. Zaubert jemand hoch genug Blitze schleudern, hilft noch nicht mal mehr der schnell eingeworfene Heiltrank. Tschö, Markus
  5. Ich möchte mal im Sinne der "zu heftig"-Fraktion Argumente aus der Spielpraxis (lokale Gruppe und privat-Cons) anführen: 1. Anfangs sind halbe Abenteurergruppen draufgegangen, weil sie sich noch nicht auf den neuen Killerzauber eingestellt hatten. 2. Wenn die K*** richtig am dampfen ist, d.h. es ist Showdown, werden von allen Seiten die Zitteraalherzen gezückt. (Fast) Jeder Zauberer der ein bißchen Platz um sich hat und Blitze schleudern beherrscht, blitzt was das Zeuch hält ("wegblitzen" genannt). 3. Jeder höhergradige Abenteurer (und die kleinen fangen auch schon an), dem sein Leben lieb ist, versucht sich mit irgendetwas gegen Blitze schleudern zu schützen. Spiegelamulette sind natürlich prima, allerdings haben die Zauberer, die den Spruch einsetzen, dann auch eins und es kommt zu den beliebten "wem seins brennt zuerst aus"-Duellen. Echt großes Kino! D.h. durch diesen Zauber wird eine Aufrüstspirale in Gang gesetzt, die ich so bei anderen Zaubern noch nicht erlebt habe. Natürlich gibt es hin und wieder auch mal ein Amulett gegen Feuerzauber oder ähnliches, aber allein "Blitze schleudern" schafft es, eine ganze Thaumi- und Zitteraalzüchterindustrie zu ernähren. Wenn sich also das Spielgeschehen so stark um nur einen Zauber dreht, läuft definitiv was falsch: er ist zu häufig, zu billig, zu mächtig, hat zu wenig Nachteile, was auch immer. Tschö, Markus
  6. Durch Vergleiche mit Blitze schleudern kann man keine ordentlichen Erkenntnisse gewinnen, weil dieser Zauber (wie mir wohl fast alle zustimmen werden) der bei weitem unausgewogenste des ganzen Arkanums ist (nicht umsonst haben mittlerweile fast alle SpF höherer Grade, die ich kenne, irgendeinen Schutz davor). Mal weiter suchen nach Zaubern, die jemanden direkt ausschalten können: Wenn ich einen Gegner (vor allem Kämpfer, wg. der geringeren psychischen Resi) temporär ausschalten will, nehme ich "namenloses Grauen". Der kann in zwei Runden gleich auf drei Widersacher gewirkt werden. Kostet 2000. Brauche ich den Gegner hinterher noch, nehme ich Vereisen, damit er nicht wegläuft: dauert nur eine Runde und kostet 2000. Sollte ich nicht an den Gegner rankommen und/oder will das auch nicht, bietet sich Lähmung an: kostet 3500, dauert 2 Runden Vorteil bei allen Zaubern: keine Toten. Wenn mich nicht alles täuscht helfen alle nicht gegen Riesenwesen. Jetzt zu den Sachen, die richtig Aua machen: Graue Hand: kostet 7000 macht durchschnittlich 14 Schaden, bei gelungenem Resi: 2W6, Berührung, kann auch zum Meucheln eingesetzt werden, wenn ich unauffällig an das Opfer ran komme, schwarzmagisch Macht über Leben: kein schöner Anblick dauert nur eine Runde, kostet 2000, allerdings kann der Z danach erst mal schlafen gehen, nicht schwarzmagisch aber bei Magiern streng reglementiert und die sind (bis auf PC) die einzigen, die den Spruch billig lernen können. Verletzung: macht 2W6-2, dafür aber kritisch, kostet 2500, Berührung, schwarzmagisch, keine guten Aussichten für direkten K.O. Die anderen Direkt-Schadenszauber (Feuerlanze, Donnerkeil, VsW, usw.) sind als K.O.-Zauber zu vernachlässigen. Was lernen wir daraus? Zuerst mal sind die K.O.-Zauber, die keinen direkten Schaden verursachen, für 2000-3500 Punkte zu haben. Direkter tödlicher Schaden ist zumeist schwarzmagisch und kommt somit nicht für allzuviele Zauberer in Betracht. Außerdem ist die Reichweite B. Macht über Leben ist hier eine Sonderlocke für Magier, hat aber seine gravierenden Nachteile. Der Todeszauber ist nicht schwarzmagisch, dauert 2 Runden, ist kein B-Zauber, die Chance auf einen K.O. sind besser als bei Verletzung aber geringer als bei grauer Hand. Ist er mit 10.000 Punkten zu teuer? Wenn ich jemanden nur ausschalten will, ist er auf jeden Fall den anfangs genannten Zaubern unterlegen. Wenn ich aus der Entfernung viel Schaden anrichten will, um z.B. eine Riesenkrake zu rösten, ist der Todeszauber auch nicht so doll im Vorteil, weil ich in der Zeit, die ich für einen Todeszauber brauche, auch zwei Feuerlanzen zaubern kann. Nur wenn das ganze auch noch heimlich geschehen soll, kann der Todeszauber als Wortzauber das Mittel der Wahl sein. Alles in allem, denke ich, ist der Todeszauber also nicht soooo kosteneffektiv, was den Bumms pro GFP angeht. Die ungünstige Zufallsverteilung des Schadenswurfs macht ihn zudem unzuverlässig für do-or-die Situationen. In Sondersituationen (keine Strahlzauber möglich, keine schwarze Magie erwünscht/vorhanden, unauffälliges Zaubern angesagt, Ziel zu groß oder nicht anfällig für Lähmung etc.,...) kann er evtl. die einzig mögliche Alternative sein. Wie viel einem das Wert ist, darf jeder selbst entscheiden. Für mich stände der Zauber auf jeden Fall nicht richtig hoch auf der Wunschliste, so ich denn einen Char. hätte, der den ihn lernen könnte. Das geht mir allerdings mit einem ganzen Haufen weiterer Midgard-Zaubern ähnlich. Tschö, Markus
  7. Auch auf die Gefahr die OT-Diskussion auszuweiten: wenn schon eine Hausregel, dann würde ich den maximalen Schaden analog zur "grauen Hand" mit 4W6 festlegen. Damit ist der Zufallseffekt stark eingeschränkt, der Durchschnittsschaden ist (wie gewünscht) höher aber nicht ganz so tödlich wie bei einer 20+-Regelung. Da der Zauber kein Berührungszauber ist, wären auch die höheren Lernkosten im Vergleich zur "grauen Hand" gerechtfertigt. Tschö, Markus
  8. Du weißt doch, daß man mindestens zwei Scheine in angewandter Worverdrehung haben muss, um in der Regelecke ordentlich mithalten zu können. Tschö, Markus
  9. Wenn wir uns schon mal einigen können, dass es zwei unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten gibt ( ): ich halte die von mir bevorzugte Variante für die wahrscheinlichere, du die andere. Aber Solwac hat recht: es gibt Argumente für beide Seiten, sodass eine Einigung schwierig sein dürfte. @Tour: ja, es ist schon klar, dass EW Erfolgswurf bedeutet und das Gesamtergebnis von Würfelergebnis und Erfolgswert ist. Was aber immer noch nichts daran ändert, dass im Text zu Todeszauber explizit das Würfelergebnis des EW angesprochen wird. Tschö, Markus
  10. @Gimli: Danke! Wenigstens einer der versucht, mich zu verstehen Allerdings interpretiere ich die Textstelle halt wie beschrieben und zwar aus folgenden Gründen: Wenn man das Gesamtergebnis des EW als Begrenzung nimmt, welches im normalfall zwischen 20 und 43 liegt, ist die Begrenzung ziemlich überflüssig. Weiterhin ist der durchschnittliche Schaden von 30, den ein durchschnittlicher Zauberer mit Erfolgswert 20 anrichten könnte, jenseits von allem was es sonst noch im Regelwerk gibt (mal abgesehen von Auflösung, die aber weitaus schwieriger zu handhaben ist). @Einskaldir: nun ja, die Bezeichnungen der Zauber sind halt manchmal ein wenig übertrieben. "Macht über den Tod" ist z.B. so ein Fall, oder auch die ganzen XY-Meisterschaften. Tschö, Markus
  11. Hallo??? Wollt ihr mich ärgern? Nach 20 Jahren Midgard sollte ich tatsächlich wissen was ein EW ist. Allerdings ist der Text Würfelergebnis des EW:Zaubern tatsächlich mehrdeutig, insofern als man mit dem Würfelergebnis tatsächlich das Ergebnis des Würfelwurfs und nicht das in Addition zum Erfolgswert Zaubern ermittelte Gesamtergebnis des Erfolgswurfs bezeichnen kann. Woher ihr jetzt die Sicherheit nehmt, dass genau eure Interpretation die richtige ist, kann ich nicht nachvollziehen. Tschö, Markus
  12. Ich gehe weiterhin davon aus, dass die eingangs gemachte Behauptung, der Schaden sei limitiert durch den Würfelwurf des EW (wie in der Spruchbeschreibung angegeben) korrekt ist. Ansonsten würde in der Spruchbeschreibung wohl Gesamtergebnis des EW als Grenze stehen. Tschö, Markus
  13. Lass mal überlegen: wenn für Menschen als Mindestanforderung ungefähr gilt: Stärke/Gewicht = 3/7 dann würde das aufgelöst bedeuten: Stärke = 3/7 * Gewicht Was bei einem Durchschnittsgewicht von 20 kg eine Mindestanforderung von Stärke = 8,... also ungefähr 9 ergibt. Wenn du also bei mir spieltest, würde ich deinem Gnomen ab einer Stärke von 9 das Klettern erlauben. So einfach ist das. Tschö, Markus
  14. Weiss jemand, wo die Site hinverschwunden ist? Der Link führt jetzt zu merkwürden Urlaubsseiten. Tschö, Markus
  15. Für das Wiedergeniessbarmachen von leicht vergammelten Lebensmitteln und faulem Wasser nehme man "Reinigen". Und gegen Skorbut hilft die speziell für die Seefahrt entwickelte Variante von "Brot und Wasser": "Rum mit Zitrone" (auch "Grog schaffen" genannt). Tschö, Markus
  16. [Klugscheißermode an] Zu diesem Zweck wäre es günstiger, die Seit mit der 20 zu halbieren, oh Gott aller Midgardwürfel [Klugscheißermode aus] Tschö, Markus
  17. Es gibt einen Artikel von JEF in einem der neueren Gildenbriefe, der ausdrücklich sagt, dass das exakte Kopieren von Personen mit Hilfe von Verwandlung nicht funktioniert. Zwar können die allgemeinen Attribute des Verwandlungsziels in gewissen Grenzen festegelegt werden, aber eine Person in sich selbst nur mit anderer Haarfarbe zu verwandeln, dürfte nicht funktionieren. Tschö, Markus
  18. Einer unserer Mitspieler betreibt zusammen mit ein paar Kollegen einen öffentlichen Webserver. Darauf hat er für einige befreundete Midgard-Gruppen ein Wiki eingerichtet. So kann jeder Informationen ein- und nachtragen. Seeeehr praktisch und klappt auch bisher ganz gut. Tschö, Markus
  19. Unter http://www.uni-koblenz.de/~odswer/projekte/gotik/pro513.htm findet sich folgender Abschnitt: "In der Zeit zwischen 1100 und 1300 gab es aber auch zwei Arten von Kriegsschiffen, die die Handelsflotten beschützten: Galeonen und Galeas: Die Galea war eine durch Riemenkraft angetriebene Galeere, mit dem für das Mittelmeerkriegsschiff typische Rammsporn im Bug. Im Heck befanden sich zwei große Steuerruder und die merkwürdigen, aufgerichteten Hörner, deren Bedeutung noch nicht einwandfrei geklärt ist. Vermutlich dienen sie lediglich der Heckzier. Galeas waren lang, schmal und niedrig gebaut ; vorne im Bug befindet sich ein Rammsporn, mit dem die feindlichen Schiffe im Anprall durchbohrt werden konnten. Die Galeonen, die nur mit einer Reihe Ruderer besetzt waren, waren kurz und beweglich. Sie konnten leichter gewendet werden und waren brauchbarer, um Feuer zu schleudern." Scheint also, dass die Kriegsschiffe im MA sich nicht so sonderlich von denen des Altertums unterschieden. Tschö, Markus
  20. Markus

    Deorstead

    Kann man noch runterladen! Danke an alle für die vielen Hinweise. Tschö, Markus
  21. Moin zusammen, @Birk: in den anderen Threads geht es nicht so sehr um das weltenübergreifende Wirken der Götter, deshalb mach' ich mal hier weiter. Das Zitat von Fimolas finde ich sehr interessant. Bedeutet es doch, dass auch die Götter anderer Welten versuchen können Einfluß auf Midgard zu gewinnen. Allerdings ist mir noch nicht so recht klar, wie die weltenübergreifende Einflußnahme geschehen soll. Können die Götter auch auf einer Welt tätig werden, auf der es keinen Anhänger von ihnen gibt, oder müssen sie ihre Anhänger erst mit Hilfe von Sphärenreise dorthin bringen? Wenn dem so ist, sollte diese Fähigkeit vielleicht zur Grundfähigkeit von Priestern gemacht werden (nein, das hat jetzt nichts mit Powergaming zu tun ) Tschö, Markus
  22. Markus

    Deorstead

    He, ich bin richtig stolz drauf, dass ich Deorstead mittlerweile mit e vor a (und nicht umgekehrt) schreibe. Auf die Idee mit Google hätt' ich auch selbst kommen können Allerdings sind die Informationen auf der MD-Seite nicht ganz korrekt, oder sind die Mac Deors bisher nur meiner Aufmerksamkeit entgangen? Sollte doch alles in der Hand der Mac Tilions sein. @Bart: ich will ALLES Am liebsten wäre mir natürlich eine Ausarbeitung wie es sie für Corrinis (sp?) gibt. Von besonderer Wichtigkeit ist allerdings die Magiergilde. Außerdem eine generelle Beschreibung der Stadtanlage, wie Befestigungen, Hafen, Lage der Burg, grobe Beschreibung des Umlands, etc. Tschö, Markus
  23. Markus

    Deorstead

    Hallo zusammen, ich bin gerade dabei, ein Abenteuer zu schreiben, das in Deorsteadt spielt. Gibt es irgendwo Informationen zu dieser Stadt, außer dem kleinen Schnipsel im Quellenbuch und den Infos in den Frosthexer-Abenteuern? Hat jemand eine Ausarbeitung gemacht, die er mir netterweise zur Verfügung stellen kann? Tschö, Markus
  24. Anhand des Schdens, den ein Skelett nimmt, kann man aber ganz gut abschätzen, wie wahrscheinlich es ist, dass ein eingebautes Runenplättchen zerstört wird. Daher obige Formel. Man kann das natürlich auch einfacher haben und festlegen, dass das Runenplättchen automatisch zerbricht, wenn das Skelett seinen Resi gegen die Feuerkugel vergeigt. Tschö, Markus
  25. Ich würde anhand des Schadens, den das Skelett nimmt eine Wahrscheinlichkeit berechnen: PW: (100 / Max LP des Skeletts) * LP Schaden Wenn der PW gelingt, explodiert das Runenplättchen. Tschö, Markus EDIT: Wenn man mit Klammern arbeitet, können schon mal Smilies entstehen
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