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Gimli CDB

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Über Gimli CDB

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 14.03.1989

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    343397731
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    carsten_burgard

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=5316
  • Name
    Carsten D. Burgard
  • Wohnort
    Denzlingen
  • Interessen
    Lesen (Fantasy & SciFi), Squash spielen so wie Joggen und natürlich MIDGARD!!!
  • Beruf
    Student (Physik)
  • Biografie
    Geboren in Remscheid, der Geburtsstadt von Gustav Röntgen, am 14.3 - also PI-Day. Und außerdem am 110. Geburtstag von Albert Einstein. Wie kann man da kein Mathematiker/Physiker werden?
    Vater ist Professor für Informatik auf dem Gebiet Autonome Intelligente Systeme (Robotik), Mutter arbeitet als Buchhalterin
    Grundschule in Köln-Pesch, später Gymnasium in Denzlingen (nahe Freiburg im Breisgau). Inzwischen Physik-Studient im 6. Semester (Bachelor).

Profile Information

  • Beiträge zum Thema des Monats
    1
  1. Ich leite derzeit eine Kampagne im Norden Moravods. Ich plane ein Segment bei den Belogora-Zwergen wie auch bei den Schwarzalben des Racudin ("Die Verborgenen"). Zu diesem Zweck habe ich das neue Quellenbuch "Dunkle Mächte" sowie das Zwergen-QB eingehend studiert und leider nicht besonders viel Material gefunden. Meine Recherchen haben mich aber zu der Meinung geführt, dass in einigen (vergriffenen und leider nicht in meinem Besitz befindlichen) Gildenbriefen wohl noch etwas Material existiert, namentlich: Berichte aus Kjartaldu: Gildenbrief 36 (Seite 29–32), Gildenbrief 37 (Seite 36–41), Gildenbrief 38 (Seite 36–42) Von Elfen und Schwarzalben: Gildenbrief 39 (Seiten 21–22, 24–25) Belogora, Land der Weißen Berge: Gildenbrief 42 (Seite 34–43) Meine persönliche Gildenbrief-Sammlung beginnt (nebst den digitalen Versionen der Ausgaben 1-27) leider mit der Nummer 46, sodass mir alle Ausgaben 28-45 fehlen. Falls mir jemand das besagte Material irgendwie zugänglich machen kann, würde ich mich darüber extrem freuen!
  2. Continentia – Ring – Aura: druidisch Continentia ist der Name eines Fingerrings. Dieser wirkt auf den ersten Blick völlig unscheinbar – wer ihn länger ansieht, stellt sogar fest, dass er aus Stroh geflochten zu sein scheint wie ein Kinderspielzeug. Tatsächlich handelt es sich jedoch um ein mächtiges magisches Artefakt. Der Ring Continentia wurde vor langer Zeit von dem Druiden Moreydd erschaffen, welchem sein jähzorniger und zu Wutausbrüchen neigender Schüler große Sorgen bereitete. Doch Moreydd wollte sich nicht so schnell geschlagen geben und seinen uneinsichtigen Lehrling den Weg der Druiden lehren. So erschuf er aus ein wenig Stroh und viel Zauberei in einer von Magie durchdrungenen Mittsommernacht den Ring Continentia, welcher seinem Schüler die Wut nehmen sollte. Wann immer der Träger von Continentia einen Wutausbruch erleidet oder sich anderweitig über die Maßen aufregt (Spielleiterentscheidung, im Zweifelsfall entscheidet ein PW:Willenskraft), wird er durch die Magie des Ringes augenblicklich in eine kleine Feldmaus verwandelt, welche dann fiepsend vor sich hin zetern kann, ohne dabei jemandem ernsthaften Schaden zuzufügen. Feldmaus (Grad var.) var. LP, var. AP – OR – St 05, Gw 60, B 15 Angriff: im Handgemenge Biss+6 (1W3) – Raufen+3 (1W3-2) – Abwehr+10, Resistenz+var./10/10 Bes.: Riechen+14, Tarnen+16 Der Verwandelte hat die volle geistige und körperliche Kontrolle über seinen Mausekörper. Die Rückverwandlung geschieht augenblicklich, sobald sich das Gemüt des Ringträgers wieder beruhigt hat, frühestens aber nach 1W10 min. Da es sich bei dem Zauber um Dweomer handelt, kann er nicht mittels Bannen von Zauberwerk oder ähnlich wirkender Magie aufgehoben werden. Obwohl der Effekt Continentias kurzfristig noch zu einer Steigerung der Wut des Trägers führen kann, erzielt der Ring in seiner Unnachgiebigkeit auf lange Sicht dennoch eine konditionierende Wirkung – da der Träger seine Wutausbrüche mit der erniedrigenden Wirkung der Verwandlung verbindet, lernt er langfristig, seine Wut besser unter Kontrolle zu halten. Misslingt ein in jeder Vollmondnacht auszuführender EW:Resistenz gegen Geistesmagie, so kann er sich der persönlichkeitsbeeinflussenden Wirkung des Rings nicht widersetzen und seine Willenskraft steigt permanent um 5 Punkte. Ist sich der Träger der Problematik bewusst und versucht er aktiv, an seinen Wutausbrüchen zu arbeiten, darf er auf den Resistenzwurf verzichten. Der Ring Continentia lässt sich weder bannen noch ablegen – er kann nur entfernt werden durch den Tod des Trägers oder die Amputation des Fingers. Theoretisch kann er abgezogen werden, wenn sich der Träger in einem Zustand vollkommener geistiger Ruhe und Ausgeglichenheit befindet – also etwa während einer kritisch erfolgreichen Meditation. In einem solchen Geisteszustand aber spürt der Träger kein Verlangen mehr, den Ring abzulegen – der Ring kann ihm während einer solchen Phase allerdings von einem (wohlwollenden?) Freund mit einem erfolgreichen EW:Stehlen abgezogen werden – schließlich darf die Meditation nicht unterbrochen werden. Nachdem der Ring auf die eine oder andere Weise entfernt wurde, darf sich der ehemalige Träger entscheiden, ob er die Veränderung gutheißt und erhalten möchte, oder ob er die Konditionierung aktiv bekämpfen möchte. In jedem Fall darf er einmalig einen PW:50+Intelligenz/2 absolvieren, welcher darüber entscheidet, ob die neugewonnene Willenskraft erhalten bleibt oder mit 5 Punkten pro Tag bis auf ihren originalen Wert zurück absinkt. Im Falle eines Erfolges tritt hierbei die vom Träger gewünschte Variante ein, andernfalls leidet er unter dem jeweils weniger erwünschten Effekt. Continentia ist ein geeignetes, wenn auch erniedrigendes Werkzeug zur Therapie eines Berserkers. Die Veränderung der Willenskraft beeinflusst auch direkt den Erfolgswert für Berserkergang. Ob die Therapie jedoch im Falle von Moreydds Schüler erfolgreich war, ist mit den Jahren in Vergessenheit geraten, ebenso wie der Name des Schülers – woran dieser in Anbetracht seiner wenig schmeichelhaften Rolle auch einen gewissen Anteil gehabt haben könnte. Click here to view the artikel
  3. Errata (Tipp-/Satzfehler): Das Arkanum (M5)

    Ich bin mir nicht sicher, ob es sich hierbei um ein Erratum handelt, aber auf Seite 31 in der roten Box rechts unten fehlt "Wasser" in der Auflistung. Viele Grüße, Gimli CDB
  4. @Micha: Du kannst den Schutz ganz einfach aufheben, das Passwort ist "Midgard" (ohne Anführungsstriche) - das steht auch in der Dateibeschreibung, die du mit Excel oder OpenOffice über Datei/Eigenschaften/Beschreibung (o.Ä., je nach Version) einsehen kannst.
  5. Ich habe M5 zwar schon im Regal stehen, hatte aber bisher noch keine Zeit mich damit zu beschäftigen. Auch in unserer Heimrunde werden wir wohl nicht so bald umsteigen. Ein Update der Figuren ist frühestens auf einer Zeitskala von 3-4 Moanten zu erwarten. Wenn sich jedoch jemand anders die Arbeit machen möchte, die Figuren umzuarbeiten, würde ich das durchaus gutheißen.
  6. Thema des Monats August 2013 - Verfluchtes

    Continentia - ein Fingerring aus Stroh und Magie
  7. Continentia – Ring – Aura: druidisch Continentia ist der Name eines Fingerrings. Dieser wirkt auf den ersten Blick völlig unscheinbar – wer ihn länger ansieht, stellt sogar fest, dass er aus Stroh geflochten zu sein scheint wie ein Kinderspielzeug. Tatsächlich handelt es sich jedoch um ein mächtiges magisches Artefakt. Der Ring Continentia wurde vor langer Zeit von dem Druiden Moreydd erschaffen, welchem sein jähzorniger und zu Wutausbrüchen neigender Schüler große Sorgen bereitete. Doch Moreydd wollte sich nicht so schnell geschlagen geben und seinen uneinsichtigen Lehrling den Weg der Druiden lehren. So erschuf er aus ein wenig Stroh und viel Zauberei in einer von Magie durchdrungenen Mittsommernacht den Ring Continentia, welcher seinem Schüler die Wut nehmen sollte. Wann immer der Träger von Continentia einen Wutausbruch erleidet oder sich anderweitig über die Maßen aufregt (Spielleiterentscheidung, im Zweifelsfall entscheidet ein PW:Willenskraft), wird er durch die Magie des Ringes augenblicklich in eine kleine Feldmaus verwandelt, welche dann fiepsend vor sich hin zetern kann, ohne dabei jemandem ernsthaften Schaden zuzufügen. Feldmaus (Grad var.) var. LP, var. AP – OR – St 05, Gw 60, B 15 Angriff: im Handgemenge Biss+6 (1W3) – Raufen+3 (1W3-2) – Abwehr+10, Resistenz+var./10/10 Bes.: Riechen+14, Tarnen+16 Der Verwandelte hat die volle geistige und körperliche Kontrolle über seinen Mausekörper. Die Rückverwandlung geschieht augenblicklich, sobald sich das Gemüt des Ringträgers wieder beruhigt hat, frühestens aber nach 1W10 min. Da es sich bei dem Zauber um Dweomer handelt, kann er nicht mittels Bannen von Zauberwerk oder ähnlich wirkender Magie aufgehoben werden. Obwohl der Effekt Continentias kurzfristig noch zu einer Steigerung der Wut des Trägers führen kann, erzielt der Ring in seiner Unnachgiebigkeit auf lange Sicht dennoch eine konditionierende Wirkung – da der Träger seine Wutausbrüche mit der erniedrigenden Wirkung der Verwandlung verbindet, lernt er langfristig, seine Wut besser unter Kontrolle zu halten. Misslingt ein in jeder Vollmondnacht auszuführender EW:Resistenz gegen Geistesmagie, so kann er sich der persönlichkeitsbeeinflussenden Wirkung des Rings nicht widersetzen und seine Willenskraft steigt permanent um 5 Punkte. Ist sich der Träger der Problematik bewusst und versucht er aktiv, an seinen Wutausbrüchen zu arbeiten, darf er auf den Resistenzwurf verzichten. Der Ring Continentia lässt sich weder bannen noch ablegen – er kann nur entfernt werden durch den Tod des Trägers oder die Amputation des Fingers. Theoretisch kann er abgezogen werden, wenn sich der Träger in einem Zustand vollkommener geistiger Ruhe und Ausgeglichenheit befindet – also etwa während einer kritisch erfolgreichen Meditation. In einem solchen Geisteszustand aber spürt der Träger kein Verlangen mehr, den Ring abzulegen – der Ring kann ihm während einer solchen Phase allerdings von einem (wohlwollenden?) Freund mit einem erfolgreichen EW:Stehlen abgezogen werden – schließlich darf die Meditation nicht unterbrochen werden. Nachdem der Ring auf die eine oder andere Weise entfernt wurde, darf sich der ehemalige Träger entscheiden, ob er die Veränderung gutheißt und erhalten möchte, oder ob er die Konditionierung aktiv bekämpfen möchte. In jedem Fall darf er einmalig einen PW:50+Intelligenz/2 absolvieren, welcher darüber entscheidet, ob die neugewonnene Willenskraft erhalten bleibt oder mit 5 Punkten pro Tag bis auf ihren originalen Wert zurück absinkt. Im Falle eines Erfolges tritt hierbei die vom Träger gewünschte Variante ein, andernfalls leidet er unter dem jeweils weniger erwünschten Effekt. Continentia ist ein geeignetes, wenn auch erniedrigendes Werkzeug zur Therapie eines Berserkers. Die Veränderung der Willenskraft beeinflusst auch direkt den Erfolgswert für Berserkergang. Ob die Therapie jedoch im Falle von Moreydds Schüler erfolgreich war, ist mit den Jahren in Vergessenheit geraten, ebenso wie der Name des Schülers – woran dieser in Anbetracht seiner wenig schmeichelhaften Rolle auch einen gewissen Anteil gehabt haben könnte.
  8. moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of

    Achtung, dieser Beitrag wird lang - ich hoffe, lesen lohnt sich trotzdem... Es war einmal, vor langer langer Zeit, ein Burgherr, der so eifersüchtig über seine Tochter gewacht hat, dass er für ihre Sicherheit (und die seines Schatzes) einen irrsinnigen Baumeister anheuerte, um seine gesamte Burganlage (und die umgebende Landschaft) mit einem gewaltigen Labyrinth zu untertunneln, welches ihn in einem Angriffsfall die Flucht ermöglichen sollte - vorbei an seiner Schatzkammer, versteht sich, um alles wichtige retten zu können. Leider kam es, wie es kommen musste, und der Hofmagier verliebte sich in das Burgfräulein und hielt um ihre Hand an. Die gute (und ihr Vater) waren darüber leider wenig erfreut, wodurch es letztlich zum Eklat kam. Der Magier nutzte seine arkanen Kräfte, um die Dorfbewohner gegen den Burgherrn aufzuhetzen, und ließ so die Burg stürmen - nicht ohne die ihn verschmähende Tochter noch zuvor mit einem schrecklichen Fluch zu belegen, welcher sie in einen (weiblichen) Troll verwandelte. Bei der Flucht dann verlief sich der Burgherr in seinem eigenen Labyrinth und seine Tochter suchte dort Zuflucht und haust dort bis heute. Zeitsprung. Hundert Jahre sind ins Land gegangen, und niemand weiß mehr um die Geschichte des Labyrinths, das inzwischen von Orks, Riesenspinnen, Wichteln und allen nur erdenkbaren absonderlichen Kreaturen bewohnt wird. Außerdem gibt es einige kleine unterirdische Wasserbäche, die immer wieder das Labyrinth kreuzen - doch Vorsicht, denn ihr Wasser beeinflusst die Körpergröße des Trinkenden (wie Wachsen oder Schrumpfen, je nach Bach). Und mitten drin wir - eine etwas verpeilte Abenteurergruppe, bestehend aus einer äußerst gutaussehenden und ebenso eingebildeten Spitzbübin, einem nur leidlich intelligenten, aber dafür umso mutigeren morgensterntragenden Hexer des Barazachiel (welcher um die zuvor genannte buhlt), einem Magier mit einer Neigung dazu, verfluchte Artefakte "einfach mal ausprobieren" zu wollen, und einem völlig spinnerten Schamanen, welcher gerne singt, tanzt und kocht, ansonsten allen durch sein konfuses Gerede die Nerven blank liegen lässt, und eigentlich nur geduldet wird, weil er als einziger in der Gruppe Erste Hilfe beherrscht. Nun trug es sich zu, dass uns nach ausgiebiger Erkundung der Räumlichkeiten (wir hatten auch die Zauberbäche schon gefunden) der Geist des Burgherrn erschienen war, und uns über das Schicksal seiner Tochter aufgeklärt hatte. Wir hatten uns daraufhin natürlich bereiterklärt, ihr zu helfen - nur wie entzaubert man eine verwandelte Trollfrau? Natürlich, mit Bannen von Zauberwerk. Das hat nur leider eine Zauberzeit von 10 min - und eine kurze Plausibiltätsüberlegung führte sofort zu dem Schluss, dass die Chancen, einen zehnminütigen Verteidigungskampf gegen einen Troll auszuhalten, doch sehr stark gegen Null gehen. Was also tun? In einer unserer üblichen, ausufernden und absolut ziellosen Diskussionen fiel dann etwa folgender Satz - von wem dieser ursprünglich kam, lässt sich nicht mehr rekonstruieren. Wie wäre es denn, wenn unser Schamane versucht die Trollfrau zu verführen? Der sieht doch mit seinen ganzen Fellen am Körper ohnehin fast wie ein Troll aus - nur ein bisschen klein ist er vielleicht. (kurze Denkpause) Warte mal... wir hatten da doch dieses verzauberte Wasser gefunden... Wenige Augenblicke später stand der Plan: Der Schamane bekommt eine Ladung Vergrößerungswasser zu trinken und versucht sodann, sich gegenüber der Trollfrau als Troll auszugeben und diese zu verführen. Damit auch alles echt wirkt, inszenierten wir noch eine Szene, in welcher sich der Hexer (mit Morgenstern) mit dem "Troll" prügeln würde, damit dieser sich gegenüber der Trollfrau als ihr heldenhafter Retter und Ritter in... äh... schimmernder Rüstung (?) aufspielen könne. Während des... äh... Paarungsrituals der Trolle (oder so) würde unserem Magier dann genug Zeit bleiben, Bannen von Zauberwerk zu wirken und das Burgfräulein wieder in ihre alte Gestalt zu verwandeln. Zu diesem Zeitpunkt herrschte eine derart gelöste Stimmung am Spieltisch, dass wir kaum noch in der Lage waren, einen klaren Gedanken zu fassen vor lauter Gelächter. Es war klar, dass unser Plan genauso gewagt wie irrwitzig war und eigentlich kaum Chancen hatte zu funktionieren - aber in Ermangelung von Alternativen (und weil die Idee einfach zu gut war) wollten wir es dennoch versuchen. Nachdem der Hexer also einige heftige Schläge vom vergrößerten Schamanen einstecken musste und sich in einem scheinbaren Heldentod zu Boden warf (hoffentlich hat es die Spitzbübin gesehen) näherte sich der Scheintroll unter lauten Grunzlauten (kann jemand Trollisch?) dem verzauberten Burgfräulein. Dann kam die Ansage der Spielleiterin für einen Wurf auf Verführen. Der Spieler des Schamanen nimmt also den Würfel in die Hand, lässt ihn aus seiner Hand gleiten - und der Würfel rollt und rollt, und als er liegen bleibt, zeigt er - wie konnte es auch anders sein - die 20! Ab da gab es - wie man sich leicht vorstellen kann - am Spieltisch kein Halten mehr und wir mussten eine mehrminütige Spielunterbrechung einlegen, um uns die Szene immer wieder durch den Kopf gehen zu lassen. Ein Bild für die Götter, und bis heute eine der Sternstunden unseres völlig wirren Schamanen. Viele Grüße, Carsten
  9. Lustige Begebenheiten 2

    Eine schon recht hochgradige Abenteurergruppe, die bisher aber nur im albischen Tiefland unterwegs war, will eine längere Bergwanderung unternehmen, um im Gebirge einen Berggeist zu finden, da sie sich von diesem Hilfe mit ihrem aktuellen Problem erhoffen. Nachdem der SL (ich) sie darüber aufgeklärt hat, dass sie nicht zu denken brauchen, dass sie mit ihrem kompletten (mitunter etwas überzogenen) Inventar auf eine Bergwanderung gehen können, ohne dabei über den Tag verteilt AP zu verlieren, beginnen die Abenteurer krampfhaft, ihren persönlichen Besitz auszusortieren - es passt hinten und vorne nicht. Letztlich entscheidet man sich, noch einen Esel zu kaufen, um zumindest ausreichend Proviant transportieren zu können - stellt dann aber fest, dass ein Großteil der Traglast des Esels schon von Gegenständen in Anspruch genommen wird, die man selbst nicht mehr tragen kann. Hitzige Diskussionen entspinnen sich. Hier ein paar Ausschnitte. Hexer: Bei mir passt das sowieso alles nicht. Ich habe schon meine ganzen Amulette auf den Esel geladen und komme trotzdem noch nicht unter das Höchstgewicht. NinYa: Ähm... wie viele Amulette hast du bitte, dass sich das lohnt die auf den Esel zu laden? Hexer: Ich bin immer noch nicht unter dem Höchstgewicht. Fian: Ja, du musst halt auch mal ein paar Sachen da lassen. Was hast du denn bitte alles dabei? Hexer (inspiziert sein Inventar, dann ganz trocken): Tolle Sachen! Heilerin (verzweifelt): Ich kann nicht so viel mitnehmen. Schon meine Heilerausrüstung und die Tränke wiegen fast mehr, als ich mitnehmen darf. Fian: Du kannst ja auch was auf den Esel laden... Heilerin: Aber ich habe schon 8kg auf den Esel geladen, wenn ich meine Überlast da noch drauflade, sind das 11kg... Fian: Bitte was? [Man stelle sich vor: Ein mit allen Vieren von sich gestreckt auf dem Boden liegender, verzweifelt japsender Esel mit einem Berg an undefinierbaren Gegenständen auf dem Rücken - und die schmächtige Elfenheilerin holt immer mehr und mehr Dinge aus ihren Taschen hervor und wirft sie auf den Haufen, unter dem der Esel begraben liegt...] Und später, in entsprechend gelöster Stimmung am gleichen Abend - Achtung, nicht jugendfrei: Die Abenteurer haben im Gebirge einige Orks getroffen, nun ist es bereits die zweite Begegnung, und diesmal haben die Orks auch zwei Dunkelwölfe dabei. Die Abenteurer wurden noch nicht bemerkt und der Hexer (mit Falkenvertrautem) leitet die Taktik-Diskussion. Hexer: Also, ich kann von meinem Vertrauten aus Blitze schleudern. [anderweitiges Gemurmel] Hexer: Ich meine, ich kann die Wölfe flachlegen! [großes Gelächter ob der unglücklichen Formulierung] Hexer: Oh, das kam jetzt irgendwie falsch raus - ich meine, ich kann sie am Arsch kriegen... [mehrminütiger Lachflash, indem auch Alternativvorschläge diskutiert wurden, womit man die Wölfe am Arsch kriegen könnte...] Hexer: Das war jetzt auch nicht besser. Ach, jetzt fällt mir aber sonst nichts mehr ein...
  10. @ Lord Chaos: Das finde ich eine supergute Erklärung, die ich so übernehmen werde. Viele Grüße, Gimli CDB
  11. Der Weiße Wurm

    @ Raldnar: Super, vielen Dank! Ist wirklich sehr knapp, aber immerhin :-)
  12. Der Weiße Wurm

    Möglicherweise bin ich schlichtweg blind, aber kann es sein, dass sich in dem ganzen Abenteuer keine Personenbeschreibung (oder auch nur Werte) für den neuen Syre Celdwyn MacCairil findet? Viele Grüße, Gimli CDB
  13. Danke für die Antworten! @ Widukind: Das ist nicht das Problem. Es geht mir eher darum, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass die Wölfe den Werwolf angreifen würden. Meinem Verständnis nach würden sie eher versuchen, mit ihm zu kommunizieren - was zwar eine coole Situation erzeugt und im Rest der Kampagne von Vorteil ist, sie aber als Kampfbegegnung etwas unpassend macht. Nachtrag: Nach eingehender Lektüre des Bestiariums habe ich mich jetzt für einen Angriff von Waldtrollen entschieden, die ja (im Gegensatz zu Kentauren) als Feenwesen wenigstens plausiblerweise dem Bann unterliegen und (lt. Bestiarium zumindest vereinzelt, S. 307) auch in Moravod vorkommen.
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