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Markus

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  1. Das liegt dann aber weniger daran, daß der Erfolgswert für Klettern nicht hoch genug ist (wenn ich von +18 ausgehe), sondern dass die 1 in Midgard immer ein Fehlschlag ist. Besser geht's halt nicht.
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 4:43 pm am Juni 26, 2001 Ich finde das hohe Risiko aber nicht unbegründet. Immerhin gibt es soviele Faktoren - Untergrund, Nervosität, Zustand der Stiefel usw. - bei einem Schleichen-Versuch, die nicht durch Bonis oder Malis abgedeckt werden können. Es gibt immer ein paar Unbekannte in der Gleichung, die einfach eine schlechte Erfolgswahrscheinlichkeit vermitteln. Dies gilt auch für Schlösser, Geheimfächer usw. </span> Natürlich ist Schleichen nicht ungefährlich. Was ein bißchen stört ist der Unterschied z.B. zum Klettern. Hier kann man die ganzen Faktoren (Zustand der Stiefel, Nervosität, Zustand des Untergrunds, Höhenangst, etc.) ebenso anwenden. Trotzdem werde ich mit Leichtigkeit der Reinhold Messmer Midgards aber zum ordenlichen Schleichen ist's ein sehr, sehr mühseliger Weg. Auch das Öffnen von Schlössern scheint mir nicht sooo schwierig zu sein. Wie hjmaier schon erwähnte, sind die allermeisten Schlösser Midgards bestimmt keine technischen Meisterwerke. Sowas kriegt der Mann vom Schlüsseldienst in 'ner Minute auf, ohne dreijährige Ausbildung. Bei Geheimmech. öffnen und Fallen finden/entschärfen gebe ich dir recht. Wenn sich da jemand richtig Mühe gibt, solche Vorrichtungen einzubauen, ist es bestimmt nicht ganz einfach, sie zu umgehen. Tschö, Markus
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:20 am am Juni 26, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Markus am 9:05 pm am Juni 25, 2001 Also ist eigentlich keine Beleuchtung notwendig. </span> Ausgehend von Mareks Zitat aus dem Arkanum braucht man keine Beleuchtung, um Infrarot zu sehen. Umgekehrt wird ein Schuh daraus: Warme Körper beleuchten ihre Umgebung. In sehr beschränktem Maße ... nice dice Mike Merten </span> Das meinte ich doch: man braucht laut Regel eine Infrarot-Lichtquelle um in Dunkelheit zu sehen. Wobei ich eigentlich davon ausgegangen war, daß man für Infrarotsicht keine Beleuchtung braucht, weil man lediglich die Temperatur der Umgebung in Bilder umsetzt. D.h. in einen dunklen Raum mittels "Sehen von Verborgenem" und "Sehen in Dunkelheit" reinzugucken, wenn keiner drin ist, funktioniert nicht. Hatte ich immer gedacht, weil es in meinen früheren Gruppen so üblich war. Tschö, Markus
  4. Hallo, was mich bei der ganzen Angelegenheit etwas irritiert ist die Sache mit der Wärmequelle zur Beleuchtung. Ich dachte immer, Gegenstände speichern die Umgebungswärme unterschiedlich gut und sind daher unterschiedlich warm. Diese Unterschiede sieht man dann per Infrarot. (Warmblütige)Lebewesen sind Wärmequellen mit entsprechend anderer Temperatur. Also ist eigentlich keine Beleuchtung notwendig. Was mich etwas stutzig macht: meine schöne neue Video-Kamera hat tatsächlich eine Art Infrarotlampe. Kann mich jemand mit physikalischem Sachverstand mal aufklären? Tschö, Markus
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 1:25 pm am Juni 25, 2001 @Stephan/Markus: Ich frage mich dann, warum sie überhaupt Midgard spielen... </span> @Marek In der früheren BRD/DDR-Zeit gab's mal ein ähnliches Todschlagargument: (wenn's dir hier nicht paßt) "...dann geh' doch nach drüben" Ansonsten haben sich ja doch einige gefunden, die mit mir einer Meinung sind und wenn sich in diesem Regelbereich was tut: umso besser. Tschö, Markus
  6. Oops, wer lesen kann ist klar im Vorteil Hab ich das jetzt im Regelzitat aber richtig mitgekriegt: der Zauberer kann auswählen, wen er im WB verzaubern will? Das löst doch schon mal fast alle Probleme. Hurra! Tschö, Markus
  7. Hallo, kann es sein, daß ihr zu viel (A)D&D gespielt habt? Meines Wissens gibt es da eine Regel, daß Wesen mit niedrigen Graden zuerst verzaubert werden. Bei Midgard konnte ich auch im Arkanum keine entsprechende Regel finden. Zwei Alternativen fallen mir ein: 1. Bei Einsatz von zu wenig AP wird keiner im Wirkungsbereich verzaubert, weil sich die mag. Energie gleichmäßig auf alle verteilt und für keinen genug übrig bleibt. 2. Der Zauberer bestimmt, wer im WB vom Zauberer betroffen wird. Da es sich bei Schlaf nicht um einen Umgebungszauber handelt und ich außerdem gerne meinen Heiler spiele , neige ich eher zu Version 2. Bis jetzt konnte ich das bei meinen SL auch immer durchdrücken Tschö, Markus
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:37 pm am Juni 22, 2001 Die meisten SL vergessen bei Fähigkeiten wie schleichen und Schlösser öffnen die Modifikationen. </span> Nö, die die ich kenne nicht: "Scheint sich um ein kompliziertes Schloß zu handeln, mach mal Schlösser öffnen -2" Die einfachen Schlösser sind eindeutig in der Minderzahl. Welcher SL, der was auf sich hält, baut in sein Abenteuer schon Billigschlösser aus Taiwan ein (weiß gerade das Midgard'sche Analogon nicht) Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:37 pm am Juni 22, 2001 Ausserdem ist es bei Schlösser öffnen, Fallen entschärfen usw. Absolut wurscht wie oft man würfelt solange keine 1 fällt. Es dauert eben nur Zeit </span> Stimmt, aber 10 Minuten ist schon ziemlich lang, wenn man in kitzligen Situationen ein Schloß öffnen will. Und wie gesacht: beim Schleichen gibt's meist nur einen Versuch. Natürlich ist's auch spannend, wenn nicht alles mit 95% Sicherheit funktioniert. Trotzdem würde ich im neuen Regelwerk gerne sehen, daß diese klassischen Abenteuerfähigkeiten nicht nur für Spezialisten taugen. Tschö, Markus
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 12:58 pm am Juni 22, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 12:45 pm am Juni 22, 2001 Hornack, der wegen des angeblichen Maximums von +12 nochmal nachlesen muß</span> Nö, können auch andere: Buch der Begegnungen: maximaler Erfolgswert +16 Mike</span> @Mike Der Erfolgswert nach +12 kann aber nur noch über PPs erhöht werden (oder täusche ich mich?). Dazu muß man erst mal einen kriegen und dann hat man noch 5% Chance das er auch wirkt. Bis du damit auf +16 kommst bist du ein alter Opa oder machst den ganzen Tag nix anderes, wobei PPs natürlich nur beim sinnvollen Einsatz im Abentuer vergeben werden. @Hornack Die hohen Boni von wegen Geschicklichkeit werden meines Wissens nur beim Erschaffen eines Charakters gewährt, der dann statt mit +4 mit +5/+6 anfängt. Ich meine es gibt einen eigenen Thread dazu, aber nach meinen Regelkenntnissen (v3 ohne GBs oder so) hat man später keinen Bonus mehr. Deine Argument mit den Vorteilen gegenüber Zauberern ziehen auch nicht so recht: spätestens ab Grad 3 sind die 2 APs für "Stille" keine Einschränkung, und wenn ich als Sp versuche in weniger als 3 Meter (Radius für Stille) an 2 Wachen vorbeizuschleichen muß ich schon ziemlich lebensmüde sein, wenn diese nicht gerade blind sind. Unsichtbarkeit hilft dem Zauberer auch hier ungemein. Ich wollte aber eigentlich keine Diskussion Spitzbube kontra Zauberer anzetteln. Worauf es mir ankommt: wenn man davon ausgeht das der Wert für Schleichen, Schlösser öffnen usw. die Fähgikeit angibt, eine durchschnittlich schwere Aufgabe im jeweiligen Bereich erfolgreich zu bewältigen (d.h. mit Möglichkeit für WM nach oben UND unten), sind sie zu schwer zu erlernen, bzw. reichen die normalen Lernmöglichkeiten nicht weit genug nach oben. Für Niedriggrader macht es keinen Sinn, die Fähigkeiten einzusetzen, wenn der SL nicht mit massiven Boni um sich wirft. Die Mißerfolgswahrscheinlichkeit ist zu hoch und die Folgen sind oft tötlich (verpatztes Schleichen/Tarnen/Fallen entdecken/Fallen entschärfen). Natürlich lernt mein Sp Schleichen, weils halt dazugehört. Aber zum Meucheln konnte ich mich nicht durchringen, auch wenn ich es ganz passend gefunden hätte. Hier sind die Erfolgsaussichten noch viel ungünstiger: 2 mal EW Schleichen (hin und zurück), dann EW Angriff mit +4 (ist nicht so schwer), dann Meucheln mit WM-Grad des Opfers. Nehmen wir an der Sp berherrscht tatsächlich Schleichen +12, Dolch + 14, Meucheln +14. Dann hat der Sp aber schon Grad 6 oder 7 und noch nichts anderes gelernt. Die Wahrscheinlichkeit, daß eine Meuchelaktion wie oben beschrieben gelingt ist ungefähr 22% bei einer Grad 1-Wache. Da hab' ich doch lieber einen Grad 1-Heiler dabei, der die Wache mit Schlaf bezaubert (ok gelingt natürlich auch nicht immer). Lernen Assasinen eigentlich nur Blasrohr? :biggrin: Ohoh, jetzt hab' ich doch schon wieder einen Zauberervergleich eingebaut. Ist aber auch zu verführerisch. Tschö, Markus
  10. Hallo, im Moment versuche ich gerade meinem Spitzbuben ein paar neue Fähigkeiten beizubringen, wobei ich ein bißchen in's Grübeln gekommen bin. Beispiel Schleichen: Wenn ich nicht gerade als Hobbit geboren bin, benötige ich selbst als Spitzbube ca. 3000 FP um Schleichen auf +12(!) zu lernen (als Standardfähigkeit 6000). Das ist das in den normalen Regeln angegebene Maximum. Mit PPs kommt man evtl., wenn man ganz viel Glück und Ge hat noch etwas weiter. Wozu soll man sowas lernen??? Selbst mit +12 wird der Meisterschleicher alle Nase lang entdeckt; in haarigen Situationen kann man sich auf die Fähigkeit nicht verlassen. Das schönste: jeder mickrige Zauberer kann mittels "Stille" einen viel besseren Effekt erzielen. Beim "Schlösser öffnen" ist die Situation ähnlich. Auch hier scheitert der Experte mit +12 schon ziemlich oft am Durchschnittsschloß. Allerdings kann man dann noch mal probieren (wenn die Zeit reicht, heißt das). Insgesamt finde ich, daß die Abenteuerfähigekeiten einfach zu teuer für den gebotenen Nutzen sind. Eine Gruppe von Spielfiguren auf niedrigeren Graden hat fast keine Chance sie irgendwie anzuwenden. Und für die Hochgradigen hören die Entwicklungsmöglichkeiten zu früh auf. Ich würde die ganze Lernskala gerne nach oben verschieben, sagen wir mal Einstieg bei +6 (statt +2) und dann bis +18 für 3200 FP (statt +12 für 1600 FP). Was mein ihr? Tschö, Markus
  11. Hallo zusammen, nachdem hier einige Kritik am Langschwert-bedienenden Heiler aufgekommen ist, noch ein paar Anmerkungen dazu: Ein Heiler kann während der Charakter-Generierung Dolch für 2 Lernpunkte erwerben. Da ein Schwert auch nichts anderes ist als ein längerer Dolch, kann ich nicht so recht einsehen, warum sich das nicht mit dem Ehrenkodex eines Heilers vertragen sollte. Wenn ich ziemlich strenge Maßstäbe an die Friedfertigkeit des Heilers stelle, darf er am Ende auch die Grundzauber des Heilers "Stärke" und "Beschleunigen" nicht auf seine Kämpfer-Kollegen anwenden. Die hauen dann nämlich doppelt so oft und doppelt so heftig auf die Gegner ein. Allerdings gäb's in den Gruppen, die ich kenne, einen ganz schönen Tumult, wenn die ganzen Kampf-Support-Zauber auf einmal wegfielen. Meiner Meinung nach versucht der Heiler am ehesten die kämpferischen Konflikte von vorneherein zu vermeiden, vor allem wenn es sich bei den möglichen Gegnern um Mensch oder Tier handelt. Als Beruhigungsmittel lassen sich hier bei Bedarf Sprüche wie Schlaf, Zähmen, Lähmunge etc. gut einsetzen. Einem belebten Skelett die Rübe einzuschlagen dürfte ihm hingegen keine allzugroßen Gewissensbisse bereiten. Meine Motivation zum Lernen von Langschwert war, das meine Gruppe damals ziemlich klein und die Abenteuer ziemlich kampflastig waren. Da war die Verteilung oft genug: 4 Abenteurer, 8 Orks, jeder kriegt zwei ab. Natürlich auch der Heiler und die Magierin. Zaubern ist dann nicht mehr drin, und immer nur als Schlachtvieh herhalten macht auf die Dauer auch keinen Spaß, auch einem Heiler nicht. Außerdem sehe ich die Einteilung in Charakter-Klassen nicht so besonders streng. Der immer friedfertige Heiler, der tumbe Barbar, der ständig Folianten wälzende Magier: diese stereotypen Verhaltensweisen sind auf Dauer langweilig. Ich finde auch ein Barbar darf Lesen/Schreiben lernen, wenn er wissen will, was in den dicken Büchern steht. Abenteurer kommen überall rum, sehen, hören, erleben vieles. Einem Heiler, der sein ganzes Leben nicht aus seinem Dorf kommt, würde es wahrscheinlich niemals einfallen, ein Langschwert führen zu wollen. Bei einem Abenteurer, der ständig Gefahren ausgesetzt ist, sieht das schon ganz anders aus. So, schluß jetzt, Posting ist lang genug Tschö, Markus
  12. Hallo, ich wollte auch mal kurz meinen Senf zum Heiler-Thread dazugeben. Was bisher vergessen wurde: oft ist der Heiler in der Gruppe der einzige, der noch zu irgendwelchen Aktionen in der Lage ist - Stichwort Meditieren. Ein halbes Stündchen ausgeruht und schon steht er wieder voll im Saft. Nachdem mein Heiler, den ich jetzt im Laufe der Jahre bis zum Grad 9 gespielt habe, eimigermaßen fit mit dem Langschwert ist, muß er oft genug den Rest der Truppe raushauen, wenn der nach langem Gemetzel auch noch von der Nachhut angegriffen wird. Natürlich ist ein Langschwert schwingender Heiler nicht gerader der Archetyp, aber nachdem er oft genug einen auf die Rübe gekriegt hatte, wollte er auch mal gerne einen austeilen . Noch was schönes beim Heilern: Lähmung. Auch wenn's etwas lange dauert, kann man damit schöne Effekte im Kampf erzielen. Außerdem braucht man als Heiler nicht die seltene Basiliskenschuppe. Alles in allem finde ich, ist der Heiler einer der vielseitigsten und mächtigsten Charaktere. Man muß ja nicht nur die Heilsprüche lernen Tschö, Markus
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