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  1. Hallo alle zusammen! Ich habe die ganze Zeit schon das Bild eines extrem tierlieben elfischen Heilers im Kopf. Nun sind Heiler ja schon per se sehr tierverbunden, allerdings langt mir das nicht. Ich hätte gerne eine tiefere Beziehungen zu den Tieren, wie das z.b. beim Tiermeister der Fall ist. Nun gibt es ja auch im Kompendium den Wildläufer, der einem Tiermeister druidischen Glaubens entspricht. Allerdings ist mir dieser Charakter zu kampfbetont. Ich würde lieber bei der pazifistischen Art des Heilers bleiben, der halt einfach nur den guten Draht des Tiermeisters zu den Tieren hat. Wie könnte ich das denn wohl am besten bewerkstelligen?
  2. In der Diskussion zur Allheilung machte Bruder Buck die folgende Anmerkung: Ähnliche Äußerungen findet man in vielen Strängen öfter z.B. auch über Priester. Ich habe damit immer so meine Bauchschmerzen. So weit ich weiß hat es in der Geschichte viele Menschen gegeben, die gleichzeitig intensiv geglaubt haben (z.B. an den Christengott) und trotzdem jede erdenkliche Art von Verbrechen begangen haben. Dabei gab es sowohl Fälle, in denen die Verbrechen durch den Glauben motiviert oder zumindest gerechtfertigt wurden (z.B. Ketzerverbrennung), als auch solche, die einfach aus Eigennutz erfolgten und auch nach offizieller Lesart verboten waren. Es stellt sich also die Frage, ob dies auf Midgard anders ist. Gibt es hier z.B. nicht auch den Heiler, der zwar an Nathir glaubt, aber gleichzeitig aus persönlicher Gewinnsucht für Geld (fast) alles macht?
  3. Hallo alle zusammen - beim Lesen eines anderen Threads ist mir aufgefallen, das wir wohl schon alle die Erfahrung gemacht haben, das Heiler immer ziemlich untergebuttert werden. Man steht in zweiter reihe rum und wartet darauf das die anderen sich verletzten damit man sie wieder zusammenflicken kann - etwas überspitzt formuliert ... ist euch das auch schon so ergangen oder konntet ihr euch erfolgreich gegen dieses Klischee wehren ???
  4. Hallo, eine einfache Frage zum Covendo Mageo. Wir werden demnächst eine neue Kampagne (mit mir als SL) in den Küstenstaaten starten. Eine der Spielerinnen hat sich dafür entschieden eine Heilerin zu spielen. Nun meine Frage: Sind alle Heiler Zwangsmitglieder im Covendo? Priester und weiße Hexer sind in der Beschreibung auf Midgard Online ausdrücklich ausgenommen. Zu Heilern wird jedoch keine Aussage getroffen. Oder reicht allein die Existenz eines Zweigs der Heilung als Hinweis auf eine Zwangsmitgliedschaft? In letzterem Fall habe ich eine weitere Frage. Gibt es dann die Möglichkeit eines alternativen Ausbidlungsweges (Außerhalb es Covendo) oder muß sich die Spielerin deswegen eine neue Hintergrundgeschichte ausdenken? Hiram
  5. Andreas

    Heiler in Aran

    In unserer Midgard-Gruppe spielt demnächst jemand eine Heilerin aus Aran. Das sollte laut Regelwerk auch nichts Besonderes sein. Jetzt steht aber in der Beschreibung, dass ein Heiler stark druidisch geprägt ist. Wie klappt das im stark religiösen, aber eben nicht so druidisch geprägten Aran? Hat sich schon mal jemand Gedanken darüber gemacht, welche Rolle Heiler in Aran spielen? Andreas
  6. Moinmoin, gestern bin ich darüber gestolpert, daß der Zauber "Kleiner magischer Kreis" als Zaubermaterial (auch) Draht benötigt. Nun konnte man im Mittelalter keinen Draht herstellen, ohne das Metall zu erhitzen - und nach meinem Verständnis mögen Druiden kein erhitztes, in Form gepresstes Metall. Der Zauber ist druidischen Ursprungs und wird, wenn von Dweomerwirkern gezaubert, statt mit Agens Magan mit Agens Holz gewirkt. Damit stellt sich für mich die Frage, was man für Druiden und Heiler als alternatives Material nehmen könnte. Natürlich sollte es von Kosten und Verfügbarkeit ähnlich sein wie das Originalmaterial; idealerweise sollte ein Holz-Zauberer aber auch in der Lage sein, die Rohstoffe alle in der Natur zu sammeln. Freu mich auf Eure Ideen! Gruß Krayon
  7. Hallo zusammen Das hier wurde evt. schon mal diskutiert, aber die Suchfunktion ist leider aus, deshalb poste ich die Frage einfach mal: Ich habe gerade mal das Lernschema für Heiler durchgesehen und festgestellt, dass die und Druiden für 3 Lernpunkte Tiersprache lernen können. Nicht das ich mich beschweren möchte, ohne den Spruch wäre meine Druidin in den untern Graden zu gar nichts nütze, aber der Spruch kostet immerhin 750 Punkte, ist Grad 4 und kostet den Tiermeister bei der Erschaffung 8 (! ) Lernpunkte. Ist das ein Fehler im Lernschema? Gibt es dau eine offizielle Korrektur Gruss Gwenddyd
  8. Hi, mir ist gerade beim Studium des Regelwerkes aufgefallen, dass für Heiler die Fertigkeit Abrichten Ausnahme ist. Ansonsten scheinen Heiler, ein enges Verhältnis zu Tieren (Tiersprache, Tiere rufen, Zähmen sind Grundzauber, Tierkunde ist Grundfertigkeit) zu haben. Wie geht das zusammen? Oder ein Erratum? Ciao Birk
  9. Hi Letztes mal kam bei uns in der Runde die Frage auf, wann ein Heiler einen ganzen Tag schlafen muss, wenn er seine Trance benutzt hat. Reicht es, dass er dreimal, an verschiedenen Tagen seine Trance benutzt, oder muss er an EINEM Tag dreimal seine Trance benutzen, damit er danach so erschöpft ist, dass er danach einen Tag schlafen muss? Der Satz im Arkanum ist diesbezüglich nicht ganz eindeutig. Danke schonmal für die Antworten Mfg Yon
  10. Hat jemand schon Erfahrungen mit einem Schüler Telokrias gemacht (S. GB 47), egal ob als Spieler oder SL, Spielerfigur oder NSC? Vielleicht hat auch schon jemand die Umstellung auf M4 gemacht. Solwac
  11. Hallo Leute, gestern hat die Gruppe mal wieder überlebt. Allerdings passierte dabei etwas, was für einen Charakter einen ziemlichen Wendepunkt darstellt: Im Dungeon war die Gruppe von einer doppelten Orkübermacht recht eingekesselt. Der Halblings-Heiler zog eine Spruchrolle und entfesselte die Magie ("Ungeheuer rufen", wurde früher fälschlicherweise als "Monsterschutz" interpretiert. ). Ein Truscan-4 mit Hellebarde erschien. Dank seines Ringes* (Macht über magische Wesen) konnte der Heiler dem Dämon befehlen, die Orks zu plätten. Diese Macht gefiehl ihm sehr gut. (Macht korrumpiert...) Später hatte die Gruppe den Finstermagier aus dem Dungeon getrieben. Nur der Halbling war im Beschwörungsraum geblieben. Und ausgerechnet dann tauchte der finstere Dämonenfürst auf. Der Heiler sah nur eine Möglichkeit zu überleben: Er unterzeichnete einen Pakt! (Ohne zu wissen, zu welchen Bedingungen... ) Damit wäre er sofort ein Finstermagier. Also vergisst er seine Heilsprüche... (Ich mildere es ab. Für jeden geglückten schwarzmagischen Spruch bekommt er kumulativ -1 auf das Zaubern von Heilsprüchen. Bis er eben nicht mehr heilen kann. Aber das dauert noch ein bisschen...) Der Charakter ist voll am (Ver-) Zweifeln. Soll er sich der Macht hingeben oder zurück zum Dweomer? (Ich amüsiere mich königlich!) Folgende Probleme hab ich nun: eigentlich sind Finstermagier NSCs. Also auf Dauer nicht spielbar. Seht Ihr das anders? Welche psychischen / körperlichen / seelischen Auswirkungen hat nun der Pakt für einen Halblingsheiler (der Verkörperung der Unschuld)? Was für Infos könnte der Heiler wo recherchieren, ohne sich gleich zu outen? Welche Möglichkeiten hat er, aus dem Pakt wieder rauszukommen und zu welchem Preis? Mir schwebt vor, dass der Dämonenfürst ihn und seine Gruppe einen prekären (und natürlich überaus bösen) Auftrag in Myrkgard erledigen lässt, wenn er erstmal die Schwelle zu Grad 7 überschritten hat.
  12. Bei der Lektüre des Zaubers "Göttlicher Schutz vor dem Bösen" stieß ich auf den Satz: "Heiler können den "GSvdB" nur lernen, wenn sie treue Anhänger von Göttern und nicht druidischen Glaubens sind." Das gibt sehr viel Sinn. Aber: Müsste dann nicht umgekehrt bei bestimmten anderen, typisch "druidischen" Zaubern, die dem Heiler zum Lernen offenstehen, eine entsprechende Einschränkung stehen, dass z.B. "Linienwanderung" oder "Druidentor" (nur mal zwei aus dem Lernschema gegriffen) nur "druidisch" gesinnten Heilern offenstehen sollten? Sehe ich da wieder was zu eng?
  13. Hi allerseits nach langer Pause spielt meine Gruppe nun auch mal wieder MIDGARD nach den M4-Regeln, und ich möchte gerne einen Elfen spielen. Da ich finde, dass der Waldläufer alleine dem Elfen an sich nicht gerecht wird, und genausowenig der Druide, überlege ich, einen Doppleklassehelden zu erschaffen. Nach etwas Regelstudium bin ich allerdings gespalten was die Wahl der beiden Klassen angeht. Schwerpunkt soll schon der Waldläufer sein, aber ich finde ein Elf sollte schon etwas magische Begabung haben / zeigen, somit kämen gemäß Kompendium außer dem Druiden z. B. auch der Heiler oder der Magier in Frage (die anderen lasse ich dabei mal weg, weil eher abwegig). Der klassische Elf wäre m. E. weniger Druide oder Magier, sondern eher Heiler, allerdings finde ich den so stark eingeschränkt ... der ist in einem System, dass doch viel Gewicht auf´s Kämpfen legt, irgendwie fehl am Platz. Also doch eher der Magier ... weiß oder grau? *seufz* Also was ich jetzt gerne wissen wollte, ist Eure Meinung - keine perfekte Regelauslegung oder so. Für die Runenklingen-Kampagne (ohne die zu spoilern bitte) ... was würde sich da eher eignen - ein elfischer Waldläufer-Heiler, der auch mal zu den Waffen greift, oder eher ein Waldläufer-Magier, der sich vor allem mit Natur-Zaubern etc. befasst? Danke schon mal für´s Feedback!
  14. Hallo liebe Forumsmitglieder!!! Ich finde nicht nur die Erschaffung sondern auch die weitere Steigerung meiner Charaktere sehr anstrengend und mache es daher nur selten und ungern. Nun möchte ich hier im Forum einmal erfragen, wie Ihr meine Arwen steigern würdet. Was soll ich lernen? Arwen ist eine menschliche Heilerin aus Alba, derzeit beim "Göttlichen Spiel" in Waeland involviert. Sie reist mit Aragon, einem albischen Waldläufer, der bereits geäußert hat, sie solle doch endlich die "richtigen" Sachen lernen! Zum Steigern stehen zur Verfügung : 23000 GS 440 KEP 922 ZEP 691 AEP Derzeitiger Stand der Fertigkeiten : 7070 GFP Schreiben (albisch) +12 Lesen von Zauberschrift +15 Kräuterkunde +5 Heilkunde +7 Erste Hilfe +11 Zauberkunde +9 Himmelskunde +4 Reiten +12 Landeskunde +9 Verkleiden +12 Tierkunde +4 Menschenkenntnis +5 Schwimmen +14 Überleben in der Wüste +6 Rudern +5 Landeskunde Waeland +4 Sagenkunde +6 Zaubern +19 Schlaf, Tiersprache (Säuger), Unsichtbarkeit, Heilen von Wunden, Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Allheilung, Feuerfinger, Hören von Fernem, Schmerzen, Beschleunigen, Zwiesprache, Verwirren, Bannen von Gift, Stille, Heranholen, Bannen von Zauberwerk, Macht über das Selbst, Schwäche, Stärke, Liniensicht, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Silberstaub, Flammenkreis, Tierisches Handeln Spruchrollen : Vögel rufen, Schlaf, Oesteins Großer Frostschutz und Oesteins Kleine Prophezeiung kleiner Schild +3 Kurzschwert +8 Magierstab + 10 Dolch +12 Nun freue ich mich auf Eure Vorschläge!! Vielen Dank schon mal im voraus!
  15. Servus, einer meiner Spieler, ein etwas militanter Thurionpriester, hat seit neuestem einige schicke Heilzauber im petto. Jetzt stellt sich natürlich das Problem, inwiefern man die jetzt unters Volk bringen sollte oder darf. Darf man einfach so Leute en masse heilen? Und wozu gibt es dann im Arkanum Preise für magische Dienstleistungen? Dürfen Priester solche Preise unterbieten? Und was machen die Bettler, wenn sie einfach geheilt werden ("Ein Almosen für einen Ex-Lepra-Kranken!")
  16. Hallo! In der Beschreibung des Zaubers "Heilen von Krankheit" heißt es: Generell ist diese Aussage eindeutig und ermöglicht somit scheinbar einen umfassenden Schutz vor Krankheiten. Allerdings kommen mir immer wieder Dinge in den Sinn, wo ich mich frage, ob diese auch im Sinne des Regelwerkes sind. Sind etwa Erbkrankheiten wie die Bluterkrankheit oder die Rot-Grün-Blindheit bis hin zu Trisomie 21 heilbar? Wie steht es um Geschwüre oder Tumore wie etwa Krebs? Die Beschreibung spricht nicht davon, dass der Zauber Krankheiten heilt, sondern heilen kann. Hier wird dem Spielleiter bewusst ein recht großer Handlungsspielraum eingeräumt. Mich interessiert, wie Ihr mit diesem Handlungsspielraum umgeht. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  17. Vor meinem geistigen Auge passen kleine Schilder hervorragend zu Heilern und Schamanen. Ist es eigentlich das berühmte Spielgleichgewicht, welches diese Kombination nur erschwert zulässt? Kata
  18. Tja, werd demnächst einen neuen Charakter auswürfeln und würde gern wissen, ob das geht In Alba ist ja der Götterglaube tief verwurzelt, aber warum sollte es nicht auch noch Naturgeister geben? Natürlich nicht im städtischen Bereich, aber so eine einsame Köhlerhütte im Wald o.ä.? Würde mir natürlich eine passende Geschichte zu dem Char einfallen lassen, das wäre kein großes Problem. Weitere Frage: welches "Totemtier"? Ich weiß, ist kein Schamane, aber ich würde gern Tiergestalt lernen (irgendwann...), ist ja Grundzauber, und ich möchte die Lebensgeschichte des Charakters auf das Totemtier abstimmen. Mir würde Rabe vorschweben, aber der kann ja wieder fliegen Und dafür besteht nur eine 10% Chance laut Spruchbeschreibung Tiergestalt. Allerdings würde ich den Heiler sehr strikt spielen: tiefe Naturverbundeheit, hilfsbedürftigen helfen wo immer es geht, niemals eine Waffe gegen ein Lebewesen erheben, Gegner nur zur Selbstverteidigung kampfunfähig machen (aber NICHT dauerhaft verletzen oder gar töten), Partymitglieder vom Töten sich ergebender oder schwer verletzter Gegner abhalten (und notfalls mit Nichtheilung des Partymitglieds drohen). Darum halte ich es für durchaus in Ordnung, die Gestalt eines Raben enzunehmen, da ich diese niemals für üble Zwecke mißbrauchen dürfte (z.B. stehlen). Was denkt ihr? Alternative zum Raben?
  19. Hallo, spiele noch nicht lange Midgard, und habe Probleme meinen Heiler so zu entwickeln, dass ich mir nicht ständig luschig vorkomme(auch wenns vielleicht grundlos ist) Vielleicht kann mir jemand ein paar "Entwicklungs"-Tipps geben? Ich liste mal meine Zauber und meine Fertigkeiten auf, vielleicht hat der eine oder andere einen Tipp, was ich ausbauen sollte, oder was ich neu lernen sollte. Ich bin Grad 5 mit 2800 GFP 16LP 31AP Zauber: Bannen von Gift Bannen von Zauberwerk Erkennen von Krankheit Flammenkreis Handauflegen Heilen schwerer Wunden Heilen von Wunden Heranholen Liniensicht Macht über die Belebte Natur Reinigen Schlaf Schmerzen Tiersprache(Vögel) Unsichtbarkeit Verlangsamen Erkennen von Aura (Bonuszauber vom Meister) Zauber, die ich demnächst(nächsten 3 Grade) lernen wollte: Macht über das Selbst Fesselbann Silberstaub Funkenregen Stille Beschleunigen Dschungelwand Lindern von Entkräftung Ring des Lebens Zweite Haut Steinkugel Allheilung Elfenfeuer Wort des Lebens Lähmung Namenloses Grauen Wandeln wie der Wind Meine Fertigkeiten: Beredsamkeit +7 Erste Hilfe +10 Heilkunde +9 Kräuterkunde +7 Lesen von Zauberschrift +14 Menschenkenntnis +7 Pflanzenkunde +7 Sagenkunde +7 Schätzen +11 Zauberkunde +7 Dolch +10 Steigern wollte ich alle davon anch und nach, vorallem die Erste Hilfe und die restlichen Wissensfertigkeiten. Ausserdem dachte ich darüber nach folgende Fertigkeiten NEU zu lernen: ein paar Sprachen - welche sollte man nehmen? Klettern Alchimie (Für Tränke?) Reiten Schwimmen Tierkunde Buckler - auch wenns teuer ist.. So...nun lasst euch mal aus! Danke! Gruss Brakiri
  20. Hallo Midgard-Community, ich habe mir vor einigen Monaten einen Heiler erstellt, der jetzt Grad 3 (M4) ist. Im Moment werde ich fast nur zum Heilen gebraucht, was durch die 3 Tages-Regel beschränkt ist. Habt ihr Vorschläge, wie ich "wichtiger" für die Abenteuer Gruppe werden kann, bzw. meinem Charakter eine gewisse Würze zu verleihe ? Gibt es (evtl. günstige) Zauber, die nicht nur Heilen, sondern mit denen ich auch gut im Kampf agieren kann? Außerdem haben wir letztens die Runenklingen-Saga durchgespielt und als Heiler, der nur einen Magierstab beherrscht, ist dann das Langschwert (Wasserläufer) recht nutzlos, da ich ja mit der Waffe nicht umgehen kann. (ungelernt) Was würdet ihr mir bezüglich dessen empfehlen? Langschwert lernen ( was schweine teuer ist ) oder das vernachlässigen? MFG LegeHenning
  21. Hallo, ich leite seit einiger Zeit eine Gruppe, die aus einem Zwergenkrieger, einem Assassinen, einem Fian und einer Elfenmagierin besteht. Meine Gruppe ist manchmal etwas leichtsinnig wie ich finde. Und als der Zwerg letztens das Oberhaupt einer großen Diebesgilde hintergehen wollte, wurden ihm die Zähne ausgemeiselt. Und zwar wurden immer entweder der obere stehen gelassen und der untere raußgemeiselt oder umgekehrt. Immer abwechselnd, so dass man damit nicht mehr essen kann. Nun meinte der Fian gelassen: "Naja. Lassen wir halt ein paar Goldzähne nachmachen." Ich habe da so meine Zweifel, wie gut die Zahnärzte in Midgard sind. Ich habe von "Zahnärzten" im Mitelalter gelesen, die solche Protesen herstellen konnten. In die nebenstehenden Zähne wurden dann Löcher gebort und mit feinem Golddraht wurde dann alles verknotet. Aber ich denke die hat man bestimmt nicht an jeder Ecke gefunden. Und wie gut sind dann solche Protesen? Die Zähen wurden auserdem rausgemeiselt. Und da die Peiniger bestimmt nicht zimperlich waren werden sie die meisten Zähne bis auf die Nerven "abgetragen" haben. Könnte man dann mit einer guten Protese wieder normal (also zumindest nicht nur Brei) essen oder sind die Schmerzen dafür zu stark? Was würde so eine Protese kosten? Bekommt man sie an jeder Ecke? Wie würde sich das auf die persönliche Ausstrahlung auswirken? usw. Ich bin über alle Meinungen dankbar. Gruß Puppetmaster Edit: Das habe ich noch dazu aus dem Artikel "Halblings Zahnarzt" gefunden. "Ziel eines jeden Zahnheilers ist es, einmal Allheilung zu lernen, um mit Magie und Glück auch bereits verlorene Zähne wieder ersetzen zu können, aber erfahrungsgemäß wird man vorher alt und grau. Außerdem sollte man sich nicht sicherer Einnahmen berauben, indem man allen Kunden sofort tadellose Zähne verschafft."
  22. Seid gegrüsst Freunde! Habe am Wochenende wieder im Arkanum geblättert und bin wieder über den "neuen" Heiler gestolpert. Laut Arkanum können Heiler jetzt auch an Linienkreuzungen ohne AP-Verlust Zaubern. Druiden haben aber nicht die Fähigkeit Trance bekommen. Trance war und ist eine besondere Heiler Fähigkeit. Die Nutzung der Linienkreuzung war eine besondere Druiden Fähigkeit. Welche Vorzüge hat Eurer Meinung nach jetzt noch ein Druide?
  23. Dieser Zauber ist als Gegenstück des allseits beliebten Bösen Blick entworfen und soll gleichzeitig den typischen Schutzsegen gegen Krankheit und für gute Ernten darstellen. Gesundheitssegen * Gestenzauber der Stufe 2 Verändern * Holz * Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen/Pflanzen Wirkungsdauer: ∞ * Ursprung: druidisch 200: Dr, Hl, PF - 400: wHx, PRI (außer C, F, T), Wi - 2000: Or, PT, Sc, Tm Mit einer segnende Berührung wird die Widerstandskraft eines Wesens oder von Pflanzen durch die reine Lebenskraft des Dweomer gestärkt. Solange der Gesundheitssegen anhält besitzt der Gesegnete Robustheit+12 gegen (auch magisch verursachte) Krankheit, Gift und anderen Entbehrungen. Zusätzlich verdoppelt sich seine natürliche Heilungsrate an Tagen an denen ein EW:Robustheit gelingt. Der Gesundheitssegen besitzt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW) gegen die nach jedem EW:Robustheit getestet wird. ABW = 60-(Grad des Zauberers + EW:Zaubern) Mit Gesundheitssegen kann der Zauberer auch Pflanzen stärken, so dass sie im natürlichen Rahmen schneller und ertragreicher wachsen und die Auswirkungen widriger Umstände wie Frost, Dürre aber auch Hagelschlag und Pflanzenkrankheiten besser überstehen (EW:Robustheit). Eine einmalige Anwendung des Spruchs reicht für etwa 1m² lebendige Pflanzen, also zum Beispiel für einen ca. 5m hohen und 50cm durchmessenden Baum oder für ein 100m² großes Feld mit jungen Korn- oder Gemüsepflanzen. Sind Pflanzen durch Gesundheitssegen geschützt wenn sie mit dem Zauber Grünen Hand verzaubert werden, so werden 2 EW:Robustheit nacheinander ausgeführt: gelingt nur einer der beiden, so geht die Pflanze dennoch ein, aber aus ihr gewonnene Produkte besitzen normale Haltbarkeit. Gelingen beide EW:Robustheit so überlebt die Pflanze diese magische Entbehrung. Der Gesundheitssegen brennt dabei aber auf jeden Fall aus. Der Gesundheitssegen wird üblicherweise von Priestern bei der Aussaat als Feldsegen gesprochen, oder von heilkundigen Hebammen bei der Geburt eines Kindes. Gesundheitssegen zählt immer als Dweomer (Dr, Hl,Wi) bzw. Wundertat (PRI, Sc, Or, Tm) GLAUBENSKÄMPFER: Ordenskrieger können Gesundheitssegen nur auf sich selbst anwenden, Tiermeister und Wildläufer auch auf ihre Tiergefährten.
  24. Guest

    Heiler aus Chryseia

    Hallo, ich wollte als nächsten Charaker einen Heiler aus Chryseia spielen. Für die Hintergrundgeschichte müsste ich wissen wie die Heilerausbildung in Chryseia verläuft. Werden Heiler wie Magier an Akademien ausgebildet oder gehen sie bei erfahrenen Ärzten in die Lehre oder irgend was anderes ? Gruss, Quintulf
  25. @Moderator: Ich glaube, ein ähnliches Thema hatten wir schon mal. Habe die Suchfunktion bemüht und leider nichts gefunden. Falls da schon was ist, bitte verschieben. Mir macht die EP-Vergabe bei Massenheilungen Sorgen. Wie sind die Erfahrungspunkte zu vergeben, wenn der Heiler gehäuft seiner Tätigkeit nachgeht. Situationen können z.B. sein: a) ein Heerzug, wo der Heiler im Lazaret arbeitet. b) ein Lager mit 50 Aussätzigen wird geheilt. c) ein Schiff hat nicht genügend Trinkwasser an Bord. Der Heiler kümmert sich mit Lindern von Entkräftung um alle 20 Passagiere... Alles absolut sinnvolle Einsätze seiner Fähigkeiten und Zauber. Da purzeln nur so die ZEP in Hunderter-Schritten. Ich kann es doch dem Heiler-Spieler nicht verbieten, dass er erst mal durch die Armen- und Siechenviertel jeder neuen Stadt zieht. Das entspricht voll dem Charakterbild eines Heilers. Dennoch habe ich einen schalen Geschmack dabei. Wie, liebe Spielleiterkollegen, geht Ihr mit dieser Problematik um?
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