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  1. Moin, die gute Nachricht ist: Alex is wieder an Land, und wir spielen wieder ;-) Die schlechte: Ich bin immernoch Spielleiter, und es gab natuerlich Regelfragen ;-( Bei der Diskussion damals zum Midgard NSC CGI war die Aussage von obw: Diese Regelaenderung war an uns voellig vorbeigegangen - auch wenn wir von M1 bis M4 fast alles haben. Die Frage die sich uns stellte war zum einen: Warum ist das aufgehoben worden? Und vor allem dann aus der Computerspieler Ecke: Ein (dunkler) Magier, koennte seinen Dolch im ersten Grad auf +9 bringen, und haette nur 190GFP dafuer bezahlt. Mit Dolch +9 koennte er dann als Zweitgrader Magie lernen, und braeuchte auch keine Angst mehr vom Dorfpoebel zu haben, selbst wenns nen Grad 1 Krieger mit Spezialwaffe (ohne Ruestung) ist. Also warum gibts das seit M2 nicht mehr, und sind wir die einzigen (antiquierten) die daraus sofort die Moeglichkeit zum unausgewogenen Powergaming sehen, bzw sie durchdiskutiert haben um Powergaming zu vermeiden? ciao,Michael
  2. Zunächst mal der notwendige Disclaimer: Mir ist es egal, wer meine Idee für blöd, unausgewogen, nicht Midgard-Gerecht oder gar nicht durchführbar hält. Bitte hier nur mitdiskutieren, wenn ihr etwas sachliches zum Thema beizutragen habt. Ich diskutiere hierüber gerne per PN oder in einem separaten Strang. Nur halt nicht hier. Ich bitte die Moderatoren darauf zu achten. Nun zum Thema: Mir sind die Waffenfertigkeiten in Midgard viel zu viel. Ich hatte schon von einiger Zeit die Idee sie zusammenzustreichen. Als Idee scheint mir die Reduzierung der Waffenfertigkeiten auf ihre Grundfertigkeiten plausibel. So könnte man mit der neuen Fertigkeit Einhandschlagwaffen alle Waffen unter dieser Kategorie verwenden. Prinzipiell sehe ich das als möglich an. Die Folge wäre, dass Waffen einfacher zu lernen wären. Hier könnte es notwendig sein, die Lernregeln anzupassen. Entweder reduziert man die vergebenen KEP oder man verteuert das lernen der Waffen. Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee. Habt Ihr hier ein paar Ideen?
  3. Hallo liebe Forumler! Ich sehe hier immer wieder Stränge, wo es um das Lern- und Finanzsystem auf MIDGARD geht: Zu viel Gold für die Lehrmeister, zu schnelles ansteigen auf niedrigen Graden, dafür stagnieren auf höheren Graden. Unrealistische Mengen Gold werden mit herumgeschleppt. Lehrmeister verdienen sich dumm und dämlich, Gegenstände sind lächerlich billig gegenüber Lernkosten und können trotzdem beinah mit Gold aufgewogen werden, etc. Wir spielen im Moment mit einem ziemlich umfangreichen Hausregelsystem. Die Ideen dafür stammen zum Großteil hier aus dem Forum, Teile davon sind aber auch aus eigener Feder. Obwohl es vieles davon bereits als Anregung hier irgendwo im Forum gibt mögen mir die Autoren verzeihen, dass ich nicht mehr zusammenbekomme, von wem die Ideen im einzelnen stammen - vieles davon hat sich auch im Rahmen von Diskussionen entwickelt und wurde von mir nocheinmal angepasst, sodass die "Urheberschaftsfrage" ohnehin schwierig zu beantworten ist. Hier möchte ich noch einmal alles "auf einen Blick" zusammentragen, damit ihr es euch in seiner Gesamtheit anschauen könnt. Da vieles davon bereits an anderer Stelle diskutiert wurde, möchte ich jetzt nicht wieder große Diskussionen über die Einzelpunkte vom Zaun brechen. An eurem Feedback gegenüber der "Gesamt-Reform" (also dem gegebenenfalls auch nicht optimalen) Zusammenspiel der Einzelregeln bin ich aber natürlich interessiert, und auch sonstige Kommentare dürfen hier gerne hinterlassen werden. Nur bitte nicht über alles einzeln diskutieren - das wurde bereits an anderer Stelle ausgiebig getan und wäre der Lesbarkeit sehr abträglich: ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Währungsreform Der Wert von KS bleibt erhalten, es gilt aber: 10.000 KS = 100 SS = 1 GS. Damit gilt dann: (alte) GS werden zu (neuen) SS (alte) SS werden zu je 10 KS. An KS ändert sich nichts. (neue) GS sind 100 (alte) GS wert. Lernkostensenkung 1 FP = 1 (neues) SS = 1 (altes) GS Lerngeschwindigkeitserhöhung mit Lehrer pro Tag verlernte FP: 10 je Grad im Selbststudium pro Tag verlernte FP: 5 je Grad durch Praxis pro Tag verlernte FP: 500 je Grad Praxispunkt-Entwertung Praxispunkte sind nicht mehr Pauschal 40 FP wert - das verleiht dem Zufall eine zu große Rolle bei der FP-Verteilung. Stattdessen gilt: PP sind auf Grad 1-3 je 10 FP wert. PP sind auf Grad 4-5 je 20 FP wert. PP sind auf Grad 6-7 je 30 FP wert. PP sind ab Grad 8 je 40 FP wert. Gradgrenzenverschiebung Neue Gradgrenzen: Grad 1 bis 500 GFP Grad 2 von 500 GFP bis 1000 GFP Grad 3 von 1000 GFP bis 2000 GFP Grad 4 von 2000 GFP bis 4000 GFP Grad 5 von 4000 GFP bis 7000 GFP Grad 6 von 7000 GFP bis 13000 GFP Grad 7 von 13000 GFP bis 20000 GFP Grad 8 von 20000 GFP bis 30000 GFP Grad 9 von 30000 GFP bis 50000 GFP Grad 10 von 50000 GFP bis 70000 GFP Grad 11 von 70000 GFP bis 90000 GFP Grad 12 von 90000 GFP bis 110000 GFP Grad 13 von 110000 GFP bis 130000 GFP Grad 14 von 130000 GFP bis 150000 GFP Grad 15 ab 150000 GFP EP-Vergabe nach "Augenmaß" Um die komplizierte Berechnung der Erfahrungspunkte nach Midgard-Regeln zu umgehen (angerichteter Schaden = abgezogene AP * EP-Multiplikator, etc.) werden AEP, KEP und ZEP von Spielleiter nach "Augenmaß" vergeben: Wie sinnvoll/mutig/nützlich war ein Manöver? Hat es zum Kampfgewinn beigetragen oder nicht? Aufteilung der Vergabe in AEP für Rollenspiel - Anteil ca. 20-50% AEP für gute Ideen und Lösen des Abenteuers - Anteil ca. 10-20% AEP für sinnvollen Einsatz von Fähigkeiten - Anteil ca. 10-20% KEP für persönlichen Einsatz in Kämpfen - Anteil ca. 10-20% ZEP für sinnvollen Einsatz von Zauberei - Anteil ca. 10-20% Durchschnittliche EP-Vergabe an Spieler pro Abend: 20-50 AEP pro Stunde Spielzeit, in Ausnahmefällen wesentlich mehr Beispiel für solche "Ausnahmefälle": besonders rollentypische und zugleich sinnvolle Aktionen, besonders waghalsiger und rollentypischer Einsatz im Kampf, oder umfangreiche (etwa moralische) Diskussionen auf Charakterebene Glück für nicht-anwesende Spieler siehe umfangreiche Regelung hier Lernen durch Selbststudium Alle Fähigkeiten können, sofern Übungsmaterial zur Verfügung steht, auch im Selbsttudium (also durch 100% EP) erlernt und gesteigert werden. Übungsmaterial bedeutet: für Wissensfähigkeiten: gut ausgestattete Bibliothek für Kampffähigkeiten: entsprechende Waffe und "Übungsgelände" sowie freiwilligen "Partner" (ggf. anderen Spieler) für Bewegungsfähigkeiten: Übungsgelände für Fingerfähigkeiten: (genügend) Testobjekte Einzig neue Zauber können nicht im Selbstudium gelernt werden - als Ausgleich werden bei uns ein paar mehr Schriftrollen verteilt. Eine Ausnahme bilden Dweomer-Zauber und Wundertaten. Diese können im Selbstudium gelernt werden, da hier die Möglichkeit besteht, durch ein zurückgezogenes Leben (für ein paar Monate) intensiveren Kontakt zu den übernatürlichen Mächten zu suchen und auf diese Weise neue Zauberfähigkeiten zu erwerben. Ähnliches "selbst-beibringen" wäre auch für "normale" Zauber denkbar, würde jedoch eine gut ausgestattete Zauberwerkstatt als "Experimentierraum" erfordern und ist daher für Spielerfiguren i.d.R. unpraktikabel. Schriftrollen beim Lernen von Schriftrollen werden nurnoch so viele GFP gutgeschrieben, wie auch für das Lernen verwendet wurden - nicht mehr das doppelte. Fortan können alle Zauber (außer Dweomer, Wundertaten und Bardenliedern) von Schriftrolle gelernt werden. Andere Spieler als Lehrmeister Spielfiguren können bei anderen Spielern als Lehrmeister lernen. Diese beherrschen jedoch nicht so viel Didaktik wie ein echter "Lehrmeister". Da sie im Gegenzug (normalerweise) kein Geld von ihren "Freunden" nehmen, gelten hier einfach die Regeln für Lernen durch Selbstudium, also: 100% der FP sind aus EP aufzubringen, halbierte Lerngeschwindigkeit. Außerdem können Spielerfiguren natürlich nur so weit unterrichten, wie sie die Fähigkeit selbst beherrschen (bis zum gleichen EW). ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Die Einzelregeln sind nicht sonderlich kompliziert und verringern in ihrer Gesamtheit eher noch den Buchhaltungsaufwand - besonders, was die EP-Vergabe angeht. Wir sind mit dem Ergebnis recht zufrieden, da der "Goldflut" sinnvoll entgegengewirkt wird und zugleich kein erhöhter Buchhaltungsaufwand entsteht. Insbesondere entsteht durch die neuen Lernmöglichkeiten die Option, auch gänzlich ohne Geldeinsatz zu lernen - was insbesondere dann nützlich ist, wenn die Gruppe mal wieder knapp bei Kasse ist. Als Ausgleich müssen natürlich mehr FP aufgebracht werden. Meine Erfahrung ist, dass das von der Gruppe in einigen Abenteuern erwirtschaftete Gold in der Regel nicht ganz reicht, um mit 1/3 Gold und 2/3 FP alle erwirtschafteten Erfahrungspunkte zu verlernen. Daher wird regen Gebrauch vom gegenseitigen Lehren von Fähigkeiten gemacht. Insbesondere hat sich das gemeinsame Lernen von Waffenfähigkeiten eingebürgert: "Komm, wir beide gehen mal zusammen in den Wald und üben Langschwert" => Lernen durch Selbstudium für beide. Viele Grüße, Gimli CDB
  4. Bei jedem (leider sehr seltenem) Gradanstieg stehe ich wieder vor dem Problem. Nach welchen Regeln lernt ein Doppelklassen Charakter? Insbesondere ein Elf? Ich erinnere mich an eine Passage im Regelwerk, die ich leider nicht wiederfinde, dass Elfen von Begin an als Doppelcharakter gespielt werden können. So startete ich vor Jahren einen Elfen Hexer/Waldläufer. Ich meine mich auch daran zu erinnern, dass beim steigern jeweils die günstigere Regelung benutzt werden darf, aber auch hier finde ich weder in MD3 noch in MD4 die Passagen wieder. Der Bequemlichkeit halber steigere ich gerne mit MAGUS. Dort wird grundsätzlich die ungünstigste Regelvariante angewendet. Damit wird jedes Steigern zu einem Excess an Erfahrungspunkten (AEP etc.), die leider nicht ihresgleichen in GFP wiederfinden. Wenn ich den Charakter separat als Waldläufer oder als Hexer steigere kommen dabei erheblich mehr GFP heraus. Was ist denn nun richtig? Vielleicht kann mich jemand auf die korrekten Stellen im Regelwerk verweisen. Liebe Grüße, Kraweel
  5. In unserer Hausrunde haben wir für den Beruf Arzt folgendes geregelt: Wer Arzt ist und Heilkunde wählen konnte (muss ja durch den W% auch erstmal klappen...), kann Heilkunde steigern. War für die Char-Klasse Heilkunde gar nicht vorgesehen (Beispiel Thaumaturg), kann dieser es nun als Ausnahmefähigkeit steigern. Bei Klassen, wo es Ausnahmefähigkeit ist, wird es zur Standardfähigkeit (Beispiel Magier). Das macht mehr Sinn, als den gelernten Arzt ewig mit +4 auf Heilkunge rumrennen zu lassen. Außerdem ist die Berufswahl für die Zauberspezialisten ohnehin sehr eingeschränkt - Arzt stellt für Magier einen der wenigen sinnvollen und stimmigen Berufe dar, dann sollte der Char auch was davon haben. Nur unsere Hausregel, aber wir sind zufrieden damit und vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja weiter... LG Anjanka
  6. Hallo Leute, Grundwerte der Abenteurer stehen in Midgard ziemlich fest, abgesehen von den Gradsprüngen, bei denen eine 25%ige Wahrscheinlichkeit besteht, dass sich irgendetwas ändert. Mein Vorschlag: Wird ein PW gegen einen Grundwert fällig und es wird eine 01 gewürfelt, steigt dieser dauerhaft um 1. Man könnte (ich tue es nicht) bei einer gewürfelten 100 den Wert auch um 1 dauerhaft fallen lassen. Ich sehe diese Regel im Geiste der PP, die das belohnen sollen, das auch (oft) eingesetzt wird. Grüße midgardholic
  7. Kann mir jemand helfen? Als ich meine erste Figur, eine Assasine ausgewürfelt habe, wusste ich noch nicht wie wichtig Konstitution ist, entsprechend schlecht ist mein Wert und meine max. LP. Da meine Figur ansonsten ziemlich gut ist, möchte ich sie ungern aufgeben. Gibt es eine Möglichkeit Attribute nachträglich noch zu steigern? Gruß Schattenläufer Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte
  8. Hallo liebe Forumsmitglieder!!! Ich finde nicht nur die Erschaffung sondern auch die weitere Steigerung meiner Charaktere sehr anstrengend und mache es daher nur selten und ungern. Nun möchte ich hier im Forum einmal erfragen, wie Ihr meine Arwen steigern würdet. Was soll ich lernen? Arwen ist eine menschliche Heilerin aus Alba, derzeit beim "Göttlichen Spiel" in Waeland involviert. Sie reist mit Aragon, einem albischen Waldläufer, der bereits geäußert hat, sie solle doch endlich die "richtigen" Sachen lernen! Zum Steigern stehen zur Verfügung : 23000 GS 440 KEP 922 ZEP 691 AEP Derzeitiger Stand der Fertigkeiten : 7070 GFP Schreiben (albisch) +12 Lesen von Zauberschrift +15 Kräuterkunde +5 Heilkunde +7 Erste Hilfe +11 Zauberkunde +9 Himmelskunde +4 Reiten +12 Landeskunde +9 Verkleiden +12 Tierkunde +4 Menschenkenntnis +5 Schwimmen +14 Überleben in der Wüste +6 Rudern +5 Landeskunde Waeland +4 Sagenkunde +6 Zaubern +19 Schlaf, Tiersprache (Säuger), Unsichtbarkeit, Heilen von Wunden, Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Allheilung, Feuerfinger, Hören von Fernem, Schmerzen, Beschleunigen, Zwiesprache, Verwirren, Bannen von Gift, Stille, Heranholen, Bannen von Zauberwerk, Macht über das Selbst, Schwäche, Stärke, Liniensicht, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Silberstaub, Flammenkreis, Tierisches Handeln Spruchrollen : Vögel rufen, Schlaf, Oesteins Großer Frostschutz und Oesteins Kleine Prophezeiung kleiner Schild +3 Kurzschwert +8 Magierstab + 10 Dolch +12 Nun freue ich mich auf Eure Vorschläge!! Vielen Dank schon mal im voraus!
  9. Hallo zusammen, da meine Gruppe so langsam in Bereiche kommt wo zum Lernen mehr Gold benötigt wird als ein Laird im ganzen Jahr zu sehen bekommt und damit die Wirtschaft ganzer Regionen destabilisieren können (Verfall des Goldpreises) haben wir uns mal Gedanken gemacht wie das System etwas 'wirtschaftsfreundlicher' zu gestalten wäre. Eine Lösung wäre die bekannte 1GS/FP-Hausregel gewesen, was aber a) das Problem nur nach hinten verschiebt und b) mir nie ersichtlich war warum der gleiche Lehrmeister einem Abenteurer mehr kostet als einen anderen (1/3 oder 2/3 aus Gold, oder irgendwas dazwischen). Obendrein fand ich den monatlichen Salär eines Lehrmeisters für drastisch überzogen. Am Ende kam dann folgende Hausregel dabei heraus: 1. Die gesamten FP sind durch EP zu erbringen 2. Ein Lehrmeister kostet immer das gleiche je Monat (bei uns 30 Tage), egal wer ihn anheuert und ob eine Fertigkeit verbessert oder neu erlernt werden soll. 3. Lehrmeister für teure Fertigkeiten sind schwerer zu finden und daher auch besser zu entlohnen als Lehrmeister für einfache Fertigkeiten. 4. Auch Lehrmeister bevorzugen Planungssicherheit. Daher ist der Lehrmeister für jeden angebrochenen Monat voll zu entlohnen. 5. Lehrmeister unterrichten auch Kleingruppen. Das bedeutet bis zu drei Schüler können sich die Kosten für einen Lehrmeister teilen. 6. Das Gold wird den GFP nicht mehr zugerechnet. Der Lehrmeister bringt also nur noch zwei Vorteile: a) Zeitersparnis von 50% und b) Lernen neuer Fertigkeiten. Der monatliche Salär des Lehrmeisters richtet sich nach der Fertigkeit. (Tabelle 5.1, 5.3 DFR) und liegt bei 50% der Standardlernkosten in GS pro Monat (30 Tage) für bis zu drei Schüler. Es gilt aber ein Mindestlohn von 50GS und ein Höchstlohn von 300GS pro Monat (bei uns 30 Tage). Für das Verbessern von Waffenfertigkeiten richtet sich der Lehrmeisterlohn nach der Tabelle 5.4 in der Spalte '+9' (1:1) und beträgt für Verteidigungswaffen 100GS. Beispiele: Ungeachtet der Charakterklasse des Schülers und der aufgewendeten FP ist der Salär für den Lehrmeister immer konstant und für jeden angefangenen Monat zu entrichten. Erste Hilfe: 50 GS Kampf in Vollrüstung: 300 GS (eigtl. 2.000, aber es gibt ja eine Obergrenze) Schlösser öffnen: 200 GS Sprache sprechen: 50 GS (eigtl 5 GS, aber es gibt ja eine Untergrenze) Dolch (ext. leicht): 50 GS (eigtl 40 GS, aber es gibt ja eine Untergrenze) Streitaxt (leicht): 80 GS Kampfstab (ext. Schwer): 300 GS (eigtl. 320, aber es gibt ja eine Obergrenze) Schild: 100 GS Abwehr, Zaubern, Resistenz, AP können nur im Selbststudium gesteigert werden. Für neue Zaubersprüche verlangt ein Lehrmeister 300 GS/Monat (sofern verfügbar). Dann zerreißt mal schön. *g*
  10. Hier eine Hausregelidee zum Ringen an der Waffe. Da ich selbst nur über geringe Spielerfahrung mit Midgard (4) verfüge, würde ich mich über Feedback von Veteranen freuen. Zwar steht ein ausgiebiger Test mit verschiedenen „Charakterbauten“ (Charaktere, die nur aus ihren Werten bestehen) noch aus, der einen guten Hinweis zur Sinnhaftigkeit und Ausgewogenheit, sowie den Punktekosten geben wird. Aber es ist gut möglich, dass ich irgendeine Konsequenz der Regeln übersehen habe, die zu wilden Ergebnissen führt. Die Stränge zu Raufen, WaLoKa und tegarischem Ringkampf habe ich gelesen. Ansonsten lasse ich den Beitrag für sich selbst sprechen. Ringen (an der Waffe) Gesucht ist ein Regelmechanismus, der das mittelalterliche Ringen an der Waffe abbildet. Dh gerüstete Kämpfer mit (Kriegs-)Waffe, wie etwa dem langen Schwert, nutzen Hebel, Würfe und Schläge. Ziel des Ringens ist es in der Regel, den ebenfalls gerüsteten Gegner in der Folge abzustechen. Wer zu dieser Kampftechnik Fragen hat, dem seien als erster Einstieg die Webseiten von Zornhau ans Herz gelegt, auf der weitere Verweise und Literaturangaben zu finden sind. Ebenfalls gibt es zahlreiche Demonstationsvideos auf Youtube. Die erste grundsätzliche Idee zum Ringen, ganz unabhängig von der Waffe, ist die Steigerbarkeit von Raufen auf den Graden 2, 4, 6, ..., 14, also dort, wo auch Abwehr gesteigert werden kann. Damit sind die Kampfoptionen „zu Fall bringen“ und „Einleiten eines Handgemenges“ über alle Grade hinweg möglich und sinnvoll. Außerdem bleibt Raufen stark von körperlichen Eigenschaften (vor allem St & Gw, aber auch Gs) abhängig, was dem Realismus unbewaffneter Kämpfe entspricht, wie ihn auch Außenstehende aus der Gewichtsklasseneinteilung im Kampfsport erahnen können. Die zweite Idee betrifft nun Abwehrwürfe mit der Waffe. Es wird die Fertigkeit „Ringen an der Waffe“ eingeführt, die nicht höher als Raufen gesteigert werden kann. Sie ist nur mit gewissen Waffen möglich und in einer Kampfrunde nicht mit anderen Kampfstilen, wie etwa „Beidhändiger Kampf“, „Fechten“ oder „Waffenloser Kampf“ kombinierbar. Dh wer am Anfang der Runde einen anderen Kampfstil nutzt, darf nicht auf die Fertigkeit würfeln. Wer Ringen an der Waffe beherrscht und die nötige Waffe führt, kann zu Rundenbeginn einen Gegner auswählen. Befindet dieser sich im Kontrollbereich und wird sein erster Angriff vom Ringer mit einer Differenz größer 4 abgewehrt, so kann der Ringer unmittelbar im Anschluss an alle weiteren Angriffe dieses Gegners einen EW:Ringen an der Waffe -4 würfeln, um den Gegner zu Fall zu bringen, ein Handgemenge einzuleiten oder einen unbewaffneten Angriff zu W6-4+SchB auszuführen. Unbewaffnete Angriffe werden als Schlag bzw. Stoß interpretiert, gezielte Angriffe auf eine Gliedmaße als Hebel. Außerdem kann ein EW:Ringen an der Waffe bzw. WW:Ringen an der Waffe einen EW:Raufen bzw. WW:Raufen ersetzen. Dies gilt ohne Ausnahme, also auch beim Einleiten des Handgemenges und beim zu Fall bringen. Der Vorteil für den Ringer an der Waffe ist, dass er bewaffnet bleibt. Zwar ist es unmöglich, im Handgemenge reguläre Waffenangriffe zu führen, aber der Schaden des (bewaffneten) Ringers an der Waffe erhöht sich auf W6-1+SchB. Der Kämpfer führt größere Waffen hierbei „halb“, das heißt mit einer Hand an der Mitte der Waffe. Ist einem Ringer an der Waffe ein Festhalten gelungen, so kann ein misslungener Befreiungsversuch sehr schmerzhaft sein. Beträgt die Differenz beim Befreiungsversuch mehr als 4 Punkte, so muss der Ringer an der Waffe sofort einen um 4 erschwerten Angriff mit W6-4+SchB ausführen, dem Festgehaltenen steht ein WW:Raufen zu. Ringen an der Waffe ist grundsätzlich nur mit einer Einzelwaffe (ohne Schild) möglich. Mit anderen Waffenkombinationen ist es aber ausnahmsweise möglich, einen Gegner bei der Abwehr zu Fall zu bringen, so wie oben geschildert und mit dem Abzug von -4, Schilde geben hierbei keinen Bonus. Ringen an der Waffe kann aber auch in diesem Spezialfall nicht mit anderen Kampfstilen kombiniert werden.
  11. Bei der letzten SpFenerschaffung ist mir was eigenartiges aufgefallen: Die SpF hat über "untypische Fähigkeiten" Beredsamkeit +6 gelernt (S. 29), wegen hohem Wert sogar +7. Wenn man diesen Wert steigern will, sieht man aber in der entsprechenden Steigerungsliste (S. 90), dass eine Steigerung nur auf +9 vorgesehen ist, vermutlich, weil Beredsamkeit normalerweise mit einem Grundbonus von +8 gelernt wird (S. 69). Das ist blöd. Fehlt da was oder habe ich was übersehen? Oder muss ich das so werten, dass die SpF bei einer Steigerung von +7 gleich auf +9 kommt? Kann ich mir nicht vorstellen. Ist mir jetzt nur bei Beredsamkeit aufgefallen, gilt aber aber sicher auch für verschiedene andere Fertigkeiten/Fähigkeiten/Wasauchimmer.
  12. Hallo zusammen, in meiner gerade aus dem Boden wachsenden Gruppe hat sich ein kleines Problem aufgetan: Aufgrund von mangelnder Kontinuität und Terminschwierigkeiten wird es sehr oft wechselnde SL geben. Einer spielt mal 5 Abenteuer mit und leitet 1, der nächste leitet 5 und spielt 1. Natürlich hat jeder seinen Charakter und irgendwie sind wir auf ein gleichmäßiges "Wachstum" bedacht, da sonst der Spielleiter mit mehr Zeit hinterherhängt. Habt ihr eine Idee, wie man Charaktere des Spielleiters so mit der Gruppe "mitziehen" könnte? Ich dachte da an eine Art Punkte-System für den Spielleiter, das ich in meiner alten Gruppe schon einmal genutzt hatte. Damals lief das folgendermaßen: Die niedrigste AEP-Anzahl eines Spielers an diesem Abend bekam der SL-Char als "reine FP" gutgeschrieben. Führte hier und da aber leider zu "Ach... geb ich allen mal mind. 200 AEP..." beim ein oder anderen SL. Aktuell denke ich über eine Regelung á la "Durchschnitt aller Erfahrungspunkte pro Charakter abzüglich 30% in FP gutschreiben". Was haltet ihr von der Idee? Oder praktiziert ihr selbst eine erfolgreiche Regelung diesbezüglich? FP habe ich gewählt, weil der "ausfallende" Charakter ja durchaus "nebenbei" etwas zu tun haben kann: Der Ordenskrieger, der einen Botengang für den Orden erledigt, der Söldner, der mal eben Leibwache ist, oder oder oder. Somit können FP nämlich (bei Bedarf) auch einfach in Gold konvertiert werden. Freue mich auf Anregungen. Gruß Anomen
  13. Hallo, ich bin letztens zu einer Midgard-Gruppe gestossen, und kenne das Regelsystem noch nicht besonders gut. Auf eine Frage, kann mir leider das Hauptbuch nicht so wirklich eine Antwort geben, bzw. finde ich die Antwort nicht. Man möge mir vergeben. Ich bin die sehr gute Buch-Gliederung von D&D und GURPS gewöhnt. In der etwas chaotischeren Midgard-Strukturierung finde ich mich noch nicht so gut zurecht. Ok, zur Frage: Steigerung der Waffenfertigkeiten: Steigert man den Grundwert, und addiert beim Angriff selber erst den Angriffsbonus, oder addiert man den Angriffsbonus und steigert dann von der Höhe aus? Beispiel: Ich habe den Wert 5 bei Kurzschwert, und einen +2er Angriffsbonus durch hohe Gs. Ich steige eine Stufe auf, und möchte Kurzschwert steigern. Muss ich nun von den 5+2=7 auf 8 steigern, oder von meinem Grundwert 5 auf 6? Ist schon wichtig, weil das ne Menge Punktekosten ausmacht! Vielen Dank! Gruss Brakiri
  14. So Meine Gruppe hat ein Problem. Und des besteht in einer fatal ausgelgeten Regel die in der Form, meiner Meinung nach, inaktzeptabel zu sein scheint. Wir haben die Spezialiserung der Waffen etwas anders ausgelegt. Die Kämpfer starten ja mit ihre Spezialwaffe auf dem Wert 7, die Magier haben keine daher auf 5. Wir haben die Spezialsierung als Boni und nicht als Natur gegeben ausgelegt. D.h. ein Kämpfer hat Beispielsweis den Angriffswert 10 gelernt. Dann hat er noch meinetwegen im extremfall 2 Angriffsbonus, ne magische Waffe mit +1 (soll vorkomm) und den Spezialwaffenbonus (unser Fehler) +2. Wenn er jetz steigert, steigert er für den Wert 11 von den Kosten her greift aber mit 11 bereits mit dem Wert 16 an. Dass find ich weng heftig. Daher ham ma des Problem zur Sprache gebracht und die Spieler hättn gern Realismus. D.h. wie solln se sich vorstelln das ihr Charakter plötzlich schlechter is. Meine Vorschläge sind Brutal aber realistisch. Z.B. sie werden für Diebe gehalten und werden umgehend bestraft. Dass geschieht in der Form von 1 oder mehrere Finger ab. Das ganze war ein Missverständis und es tut den Behörden unendlich leid, da dass ganze ein kleines Kaff is und kein Heiler ansässig is und die Wunde leider nicht behandelt werden kann. Oder sie werden für Mörder gehalten und während der Aufklärung des Mordes schmollen die Abenteurer im Gefängnis und da die Aufklärung SEHR langsam vorangeht bleiben die Abenteurer sehr lange da unten, so n paar Monate. Danach werden sie freigesprochn. Allerdings kommen sie so aus der Übung, dass sich ihre Werte verschlechtern. Vor allem der ihr Lieblingswaffe, die sie Normalerweise täglich in der Hand haben und nun ist hat sich ihr Talent veringert, durch zu wenig Übung. Was meint ihr dazu? Die Gruppe so Weiterspielen bis se krepieren oder eine Alternativlösung anstreben, und wenn ja welche? Need help
  15. Meine Frage ist, ob man im Meditieren das Te erwerben kann. Im DFR steht weder, dass Meditieren eine Wissensfähigkeit ist (es steht dort nichts - vergesssen?) noch dass man mind. In benötigt! Und wenn ja, was für eine Wirkung hat es?
  16. Ich habe am letzten Montag zum ersten mal einige Charaktere gesteigert und fand es etwas verwirrend, wie man jetzt was steigert, den Ruhm anpasst und die neuen Lebensverhältnisse auswürfelt. Ich wollte mal fragen, wie Ihr das so seht? Gibt es irgendwo ein Schema, wo übersichtlich dargestellt ist, wie man was steigert, damit man nicht dauernd im Regelwerk suchen muß? Toras
  17. Hallo, ich habe in meiner Gruppe einen Wildläufer, der inzwischen ein Pony, einen Wolfshund und einige Marder sein Eigen nennt... Die Frage ist nun: Wofür können diese Tiere (wenn überhaupt?) Erfahrungspunkte sammeln?!? Bei KEP ist das noch relaiv einfach, aber beim Rest? Und wie und was können die Tiere dann lernen? Steigen die dann auch im Grad auf? Können sie die APs steigern? Vielen Dank für Eure Anregunden Anta
  18. Ich hatte mit meine Spielleiter eine Disskusion, ob die Werte meines Zwergdrachen sich steigern. Wir haben darauf geeinigt, dass der Vertrauten den Grad des Zauberers durch 2 entspricht. Seine Eigenschaftswerte steigen jeweils um den Grad. Der Grad wird jeweils aufgerundet. Also hätte der Zwergdrache bei Grad 10 des Zauberers Grad 5 und hätte Angriff +12 und Feuerhauch EW-10:Umgebungsmagie mit 1W6 Schaden. Findet ihr das in Ordnung oder sollte der Schaden auch um jeweils den Grad steigern. Ich finde es wichtig, dass er steigt, weil sonst der Vertraute nur zu einer Randfigur wird und nur als Aufklärungsdrohne fungiert und sonst links liegen gelassen wird. Ich finde, dass es mehr Spaß macht, wenn man ihn auch angreifen lassen kann und nicht nur denkt, dass er sowieso nicht durch die Rüstung des Gegners kommt oder dass der Angriff nur ein Drittel der Abwehr des Gegners ist. Sagt mir bitte eure Meinung dazu.
  19. Hi. (Nachdem ich mich hier durch die ganzen Seiten geackert habe, merkte ich, das mein Thema evtl. auch in "Sonstige Diskussionen" hinpassen würde. Ich fange die Diskussion aber mal hier an. Wenn verkehrt, bitte ich einen Mod in voraus, das umzusetzen, danke.) Zum eigentlichen Thema: Gut, PP existieren ja und ich finde die auch sinnvoll. Aber warum kann z.B. ein Char 10xKlettern erfolgreich anwenden in einem Abenteuer und danach z.B. schwimmen steigern? AEP sind ja universell einsetzbar. Klar, es wäre Aufwand sich zu merken, welche Fertigekeiten man erfolgreich angewendet hat. Ich könnte mich aber vorstellen, das man auf seinem Datenblatt bei der erfolgreichen Ausübung (klar, immer vorausgesetzt, das es EP´s bringen würde) einfach einen Haken hinter die Fertigkeit macht. Mit diesen EP´s könnte er dann nur die entsprechende Fertigkeit steigern. Braucht man "nur" noch eine Tabelle, wieviele Haken man für das jeweilige Steigen braucht (von +7 auf +8 und von +8 auf +9 etc.) Nur noch mit den anderen AEP´s könnte man alles steigern bzw. neue Fertigkeiten lernen. Noch eine weitere bzw. Zusatzvariante wäre folgendes: Sind genug Haken zusammen, wird die Fertigkeit automatisch gesteigert. Meine Fragen an Euch: Haltet Ihr für einen zu großen Eingriff in das Midgard-Regelwerk? Oder haltet Ihr das einfach für unnötig? Oder für zu aufwändig? Oder für einen zu große Einschränkung für die SpielerInnen? Es grüßt Nanoc der Wanderer
  20. Hi Folks, natürlich macht es immer Sinn, Abwehr und Resistenz zu steigern, sobald das möglich ist. Es mag aber auch Gründe geben, warum man die Abwehr und die Resistenz nicht steigert, wenn man den Schritt auf einen geraden Grad macht (2, 4, 6... also immer dann, wenn das Regelwerk eine Steigerung zuläßt). Zum Einen könnten die Punkte nicht mehr reichen (bei einer Punktlandung auf einer Schwelle zum Beispiel) zum anderen könnte eine andere Fertigkeit dem Spieler zuerst wichtiger sein. Hierbei stellt sich mir die Frage: nennt das Regelwerk die einzig oder die frühest möglichen Zeitpunkte, die Abwehr und die Resistenz zu steigern? Ein Beispiel, um meine Frage zu verdeutlichen: Eine Figur kommt beim Steigern in Grad 4. Allerdings ist es ihr erst einmal wichtiger, den Angriffswert zu steigern, als die Abwehr, weil sie einen Abwehrbonus von +2 hat. Kann die Steigerung des Abwehrwertes beim nächsten Steigern nachgeholt werden? Kann eine Figur im Extremfall, so sie bis sie Grad 6 erreicht erst einmal die Abwehr gesteigert hat, bei dem Schritt auf Grad 6 zwei mal Abwehr und Resistenz steigern? Viele Grüße Harry
  21. Wie handhabt ihr das eigentlich bei euch mit der Geschäftstüchtigeit während des Steigerns? Wenn man bei einem Lehrmeister eine neue Fertigkeit lernt, und ein EW:Geschäftstüchtigkeit klappt, spart man 10% der GS-Kosten ein, da sind sich vermutlich alle einig, richtig? Wenn man jedoch eine Fertigkeit beim Lehrmeister steigert, gibt es diese Vergünstigung nicht (das Regelwerk spricht ausdrücklich nur von neuen Fertigkeiten). Auch kein Widerspruch? Aber wie sieht das mit Zaubersprüchen aus? Zählt man diese zu Fertigkeiten hinzu oder nicht? Wenn sie zählen, ist dann noch die Sache mit dem Lehrmeister... Priester, Ordenskrieger, Druiden, Heiler und Hexer lernen die Zaubersprüche meist woanders (DFR. S, 286) (Haus-)Regel wenn ich leite: Geschäftstüchtigkeit hilt nur beim Lernen neuer Allgemeiner Fertigkeiten und bei Waffengrundkenntnissen. Gruß, (\/)icha
  22. Eigentlich spiel ich schon etwas länger, denke die frage passt trotzdem hierrein. Wir spielen seit kurzrn mit dem fortgeschrittenen xp system und ich wollte wissen ob wir das richtig verstanden haben. Also: Die spieler sammeln Gold und Kep Zep und Aep, Kep benutzt man um besser mit den waffen zu kämpfen etc. Zep für ZAuber und wissen, Aep sind egal. Es muss mindestens 1 drittel in Gold, 1 drittel in xp, ich lerne z.B. etwas für 30Punkte, dan muss ich z.B. 20Kep und 10x Gold, also 100 Gold zahlen??? Wen ich das dan getan habe besitze ich 30 Gep??? Wäre nett wen ihr mir das sagenkönnt weil wir das schon ein paamal gemachthaben und irgenwie am dritten Tag schon Grad 5 waren, was etwas komisch war, jetzt machen wir wie beschrieben, stimmt das??? Gruß paffilo
  23. Hi! Ein Halbling bekommt bei der Erschaffung die Fertigkeiten Schleichen +6 und Tarnen +6. Zu welchen Kosten steigert er nun diese Fertigkeiten? Neu erlernt bekommt man diese Fertigkeiten auf +8 und dort gehen auch erst die Tabellen los. Muss also ein Halbling wenn er sich verbessern will die Talente "neu" erlernen um auf +8 zu kommen? Fände ich schade, da die Fertigkeiten für Halblinge charakteristisch sind und wohl sehr oft benutzt werden. So hätte mann eigentlich keinen Vorteil. Nur wenn man Schleichen und Tarnen eigentlich gar nicht haben will... Grüße McSkull
  24. Hallo, Ich will nur sichergehen das iuch alles richtig verstanden habe - bei dem ein oder anderen z.b. in der Charactererschaffung gibt es ja schöne beispiele aber beim steigern nicht. Also die Frage: mache ich alles richtig wenn ich es so ausrechne: Ich beziehe mich einmal auf einen Hexer. Ich will diesem Geschäftssinn +8 Lernen. Das finde ich auf Seite 158 unter den Alltags Fertigkeiten unter sehr schwer bei 10 LE. Ich geh auf Seite 157 und finde bei Tabelle 8 das für Hx eine 20 bei alltag steht. da es LE sind und keine TE ist dies das dreifache an EP. Also 10 LE x 20 x 3 = 600 Erfahrungspunkte Goldkosten: 200 x 10 = 2000 Gold Nun will ich den Geschäftssinn steigern auf +12 Wieder auf Seite 158 +9:5TE +10:5TE +11:10TE +12:10TE macht zusammen 30TE (Alt & Falsch: Also 20 TE x 20 = 400 Erfahrungspunkte) Also 30 TE x 20 = 600 Erfahrungspunkte (Alt & Falsch: Goldkosten 20 TE * 20 GS = 400 Goldstücke Goldkosten 30 TE * 20 GS = 600 Goldstücke Nur Hier (beim Neulernen und beim Zaubern gehts nicht) hätte ich die Möglichkeit bis zu 200 der 400 Ep durch Gold 1:10 zu ersetzen. --------------------- Nun ein Zauberspruch: Nehmen wir einen Bewegungs-Zauber der Stufe 10 Auf Seite 162 finde ich das dieser 40 LE kostet. Bei Tabelle 9 steht beim Hexer eine 90 bei bewegung. 40LE x 90EP/LE = 3600EP Gold: 40LE x 100GS/LE = 4000 Gold Wenn es sich dabei um eine Spruchrolle handelt zahlen ich nur 20 Goldstücke und 1200EP Die Ep werden nur bei erfolgreichem Wurf fällig - das Gold aber auch bei nicht erfolgreich da es ja Lebenshaltungskosten sind. --------------------- Hab ich was wesentliches übersehen? Hat jemand noch andere Beispiele? Änderungen sind Kursiv geschrieben
  25. Hi Zusammen ich schreib das mal hier rein und nicht in die Regelecke weil es ja eher ein "Wie spielt ihr Regel XY" 'Ding' ist. Meine Situation: 5 Spieler - drei davon kennen Midgard sind aber keine "alten hasen" 2 kennen Midgard garnicht. Ermittler-Händler-Waldläufer-Magier-PriesterWeisheit Details (auf die es meines erachtens nicht gar so ankommt): Die Figuren sind Grad 2 und bekommen vor einer gefährlich Mission von ihren Gönnern noch Ausbildung "spendiert" - etwas flapsiger formuliert: "Ihr bekommt jeder 300 Gfp - lernt was!" Die 300 Punkte reichen aus um Grad 3 zu werden gegebenenfalls können auch noch andere Punkte verbraten werden (maximal haben die Figuren so ~ 50 diverse Ep ). Es waren da: 3 Regelwerke DFR 2x Arkanum Das Steigern dauerte 1.5 Stunden,... Tipps wie man sowas beschleunigen könnte ohne gegebenenfalls zu "restrektiv zu sein"? Davor gab es schon einmal ein Steigern das restirktiver war - und meiner subjektiven Meinung sehr viel schneller vorbei war ging in der Art: Ihr bekommt 150 Punkte bei einem Waffenausbilder und lernt dann noch Reiten für 100 Punkte (das wär dann en +10 oder +12 je nach Grund/Standard)
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