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  1. Verschiedentlich ist hier zu lesen, dass Leute sich an den hohen Gold-Beträgen des Spiels stören. Mir geht es jetzt auch so. Ich finde die Preise schlicht absurd. Mich interessiert, wie ihr das haltet. Zehnteln ist eine einfache Möglichkeit, die Preise finde ich aber immer noch zu hoch. Nach den Regeln kostet ein Bihänder den Gegenwert von 2 kg Gold, versilbert 20 kg Gold. Für eine normale Plattenrüstung trägt man 5 kg Gold zum Schmied. Ein normales Florett (Gewicht 1,0 kg) wird nach seinem Preis von 100 Goldstücken (entspricht 1 kg Gold) demnach sogar in Gold aufgewogen. Rechen-Beispiel: Langschwert (Die Standard-Goldmünze (Orober) wiegt 10 Gramm. Ein Kilogramm Gold (Barren) entspricht dem realen Gegenwert von (aktuell 34.915,30 €.) Ein Langschwert (wohl für viele Abenteurer die Standardwaffe) kostet 100 (50-Cent-Stückgroße) Gold-Münzen. Das bedeutet ein Langschwert entspricht dem Gegenwert von 1 kg Gold und man hat die Masse von 100 50-centstückgrossen Münzen zu transportieren. Versilbert kostet ein Langschwert das zehnfache, also 1.000 Gold. Das entspricht einem Gewicht von 10 kg Gold und umgerechnet 349.153,- Euro. Da wird der Geldbeutel schon unhandlich. Aus Alchimistenmetall kostet ein Langschwert 5.000 Gold-Stücke, was einem Zentner Gold (50 kg) und einer Kaufkraft nach heutigem Maßstab von 1.745.765,0 Euro entspräche. Nach Tabelle 1 „Lasten und Gewichte“ braucht man eine Figur mit Stärke 100, um diesen „Geldbeutel“ immerhin noch mit halber Bewegungsweite zum Händler (regelrecht) zu schleppen. Das wären 5.000 Münzen in etwa der Größe einer 50-Cent Münze, vom Volumen her vermutlich gar nicht zu transportieren. Wie sollen Abenteurer mit solchen Summen/Münzmassen/Gewichten umgehen? Wie gehen Händler mit solchen Gold-Mengen um? Ein Händler für z.B. Ausrüstung (vor allem Waffen, Rüstung) oder Pferde hat mit wenigen Verkaufserlösen schnell kiloweise Gold in der Kasse. Wo soll das gelagert werden? Spielweltbezogen: Wo kommt so eine Masse Gold überhaupt her? Wo sind die ergiebigen Fördergebiete Albas? Das alles ist für mich Unsinn, nicht praktikabel. Moderation: Tags korrigiert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. Hallo liebe Mitmidgarder, direkt vorweg, es geht nicht um die "guten Spruchrollen" die unsere Helden in den Dungeons finden und mit denen sie neue Zaubersprüche erlernen können. Es geht ganz explizit um die "einfachen" Spruchrollen die mit der Zauberwerkstatt unter Verwendung von "Aktivieren von Spruchrollen" auch von Spielerfiguren mit relativ wenig Lernaufwand hergestellt, dann aber nur zum Zaubern, nicht zum Lernen benutzt werden können. Ich frage mich jetzt, da ich dafür keine Anhaltspunkte gefunden habe, wie man die Verkaufs- oder auch Kaufpreise dieser schwächeren Rollen bestimmen kann. Ich habe hier mal daran gedacht die Rollen als Artefakte mit ABW100 zu betrachten, fand das aber nicht so richtig. Ich weiß natürlich, dass Abenteuer ihr Geld mit Abenteuern verdienen sollen, aber wenn man länger Zeit ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass der ein oder andere Zauberer sich hinsetzt und mal den Monat nutzt um eine Spruchrolle zu schreiben und dann dem nächsten Thamaturgen oder einer Gilde zu verkaufen. Mit wie viel Gold/Stufe kann man da rechnen? Und wenn Spieler diese "schwachen" Rollen selbst erwerben möchten, in Magiergilden sicher kein Problem, was müssten sie dafür bezahlen. Die freie Verfügbarkeit lässt sich ja vom Spielleiter sinnvoll im Zaun halten und Nichtzauberer können die ja auch kaum nutzen (+3), weshalb ich mir da keine Sorgen wegen dem Balancing mache. Hat jemand dazu bereits eine Regel ausgearbeitet, Erfahrungen oder einfach sogar offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist? MfG Elsch
  3. Hallo, ich habe vor kurzem angfangen zu leiten und festgestellt, dass es schwierig bis unmöglich ist für mich den Überblick zu behalten was die Verbtrauchsgüter betrifft. Verbrauchsgüter sind für mich in dem Fall: - Gold - Munition (Pfeile, Bolen, Bleikugeln,...) - Verpflegung (Reiseverpflegung, Wasser, Brot, ...) - Zauber-, Heil- und sonstige Materialien Es ist mir auch aufgefallen, dass auch die Spieler/innen gern vergessen sich Pfeile, Reiseverpflegung oder Ausgaben zu notieren. Ich habe nun einen extra Bogen angefertigt um zu helfen, dass sie es sich selbst übersichtlicher notieren können. Das Gold muss ich sagen, will ich gar nicht so genau wissen. Schon jedoch, wann und vor allem wem z.B. mal die Munition oder das Essen ausgeht Auch ist es schon passiert, dass ein Spieler 2 Tage nichts aß Ich ließ ihn dann einen erschwerten PW auf KO würfeln und einfach mal auf Grund eines Schwächeanfalls umkippen. Hierfür teile ich einfach neuerdings Essensmarken aus (jeder der 14 Tage einer Tridekade hat eine andere Farbe) und weiß dann, wann der Spieler das letzte mal etwas gegessen hat, so muss ich zumindest das nicht mehr notieren. Munition streiche ich mir jetzt ab - auf einer Strichliste. So vermerke ich mir auch die Hitpoints einer Rüstung, um zu sehen, wann mal eine Reparatur fällig wird. Wie handhabt ihr das so? habt ihr Tips für mich? Vielen lieben Dank und liebe Grüße, Laki
  4. Ich habe mir mal auf Grundlage der im Regelwerk genannten Maße (KOD, S. 197) Gedanken über die Handhabbarkeit eines Münzschatzes gemacht. Vorbedingungen für eine Diskussion hier: 1) Es gelten die im Kodex genannten Werte (1GS = 10g, 1SS = 3g, 1KS = 2g), auch wenn nur beispielhaft die valianische Währung genannt ist. 2) Es gelten die genannten Metalle (Goldstücke 60% Gold, 40% Silber, Silber- und Kupferstücke je 100% Silber bzw. Kupfer), auch wenn die tatsächlichen Legierungen noch anders sein mögen. Ohne Kenntnisse davon müssen auch hier die Werte im Kodex gelten. 3) Es gelten die Durchmesser der 50- bzw. 1-Euro-Münzen (24,25mm bzw. 16,25mm lt. Wikipedia), wie im Kodex genannt. 4) Es gelten die Dichte von Gold (19,32), Silber (10,49) und Kupfer (8,92) lt. Wikipedia. Also, der SpL sagt euch z.B.: "In der Schatzkammer der Räuberbande findet Ihr einen RIESIGEN Schatz! 4.500 GS, 7.000 SS und 15.000 KS in Münzen, dazu..." u.s.w. Halt! Jetzt würde mich mal interessieren: Wie riesig ist dieser Haufen eigentlich? Wenn man mal rechnet, dann haben Orobor, Aguar und Pher die leicht gerundeten Standardmaße: Orobor: Durchmesser 24 mm, Dicke 1,5mm (Vergleich: Unsere 50-Centmünze ist 2,4mm dick.), Fläche 4,62 cm², Volumen 0,69 cm³ Wenn man also 1.445 Orobor einschmelzt, hat man ein Liter GS. Wirft man bei angenommenen 15% Luft zwischen den Münzen 1.230 GS in ein Einlitergefäß, ist es voll. Aguar: Durchmesser 16 mm, Dicke 1,5mm (Vergleich: Unsere 1-Centmünze ist 1,7mm dick.), Fläche 2,07cm², Volumen 0,29 cm³ Wenn man also 3.500 Aguar einschmelzt, hat man ein Liter SS. Wirft man bei angenommenen 15% Luft zwischen den Münzen 3.000 GS in ein Einlitergefäß, ist es voll. Pher: Durchmesser 16 mm, Dicke 1,0mm (Vergleich: Unsere 1-Centmünze ist 1,7mm dick.), Fläche 2,07cm², Volumen 0,22 cm³ Wenn man also 4.460 Pher einschmelzt, hat man ein Liter KS. Wirft man bei angenommenen 15% Luft zwischen den Münzen 3.800 GS in ein Einlitergefäß, ist es voll. ​Ich bin auch der Ansicht, dass Midgard keine Wirtschaftssimulation ist. Dies soll auch kein Beitrag dazu sein. Ich bin nur ein sehr optisch empfindender Mensch. Ich will sehen und ein Gefühl dafür haben, was meine SpF sieht. Zum Schluss ein Beispiel aus dem Regelwerk: Wir schlagen alle mal den Kodex auf Seite 103 auf. Ich nehme mal der Einfachheit an, dass das Kistchen (Innenmaße) zu Füßen der Dame 60 cm breit und je 30cm hoch und tief ist, also einen Rauminhalt von 5,4l hat. Es könnten bei angenommenen 15% Luft zwischen den Goldmünzen also Gold im Wert von etwa 6.600 GS in dieser Kiste sein! Der im Räuberhöhlenbeispiel oben genannte RIESIGE Schatz hätte also inklusive der Luft darinnen in zwei dieser Kistchen Platz. Er würde aber auch zwei Zentner wiegen (96kg)! PS: Wenn man sich mal die Wikipediaseite über die Zusammensetzung unserer Cent- und Euromünzen ansieht, finde ich interessant, dass die Münzen mit dem geringsten Kupferanteil die 1-, 2- und 5-Centmünzen sind. Die Welt will betrogen sein.
  5. Hallo allerseits, ich möchte gerne hier über den Alltag eines "Lehrmeisters" diskutieren, da ich offenbar eine ganz andere Vorstellung davon habe als andere, wie z.B. Ashoris im Zitat unten aus dem Strang "Goldvergabe in M5: Wie macht Ihr das?". Für mich ist auf ganz Midgard kaum jemand ein vollberuflicher Lehrmeister. Das kommt höchstens auf Burgen o.Ä. vor, wo der Hauptmann der Wache auch die neuen Rekruten ausbildet oder an einer Madrasa/Multiversität, wo Zauberer ausgebildet werden. Aber dort werden die Einkommensspannen der Lehrperson sicher anders geregelt sein als direkt an ihn zu zahlendes Geld. Er wird vielleicht eine Prämie erhalten o.Ä. pro Schüler, aber bestimmt nicht die volle vom Schüler gezahlte Summe. Die wird an die Lehranstalt gehen. Die meisten "Lehrmeister", will sagen die Personen, die für die Abenteurer als Lehrmeister auftreten, werden wohl aber Handwerksmeister, Gardisten, Jäger, Diebe, Kurtisanen, Bettler, ... sein. Personen also, die vielleicht nur einmal im Leben diese Chance bekommen, einem zu Geld gekommenen Abenteurer etwas beibringen zu dürfen - und es sich entsprechend fürstlich belohnen lassen! Für viele solche spontanen Lehrmeister wird diese Tätigkeit vielleicht sogar das Ende ihres bisherigen Lebens darstellen: man stelle sich einen Dieb vor, der von einem Abenteurer gebeten wird, ihm Stehlen bis +x beizubringen... der Dieb wird so viel Geld damit verdienen, dass er die Stadt verlassen und sich woanders etwas (möglicherweise legales!) aufbauen kann. Worauf ich hinaus will: in meinem Midgard gibt es keine Lehrmeister, die jede Woche (oder jeden Mond, oder auch nur jedes Jahr) an einen oder mehrere Abenteurer geraten, der/die sich etwas beibringen lassen wollen. Wenn so eine Situation eintritt, verändert das (manchmal vielleicht nur zeitweise) den Status und den Lebensstil des Lehrmeisters. Kommt der Abenteurer dann ein andermal wieder, wird er Änderungen erkennen können: der Lehrmeister hat sich ein Haus gekauft, hat seine Werkstatt ausgebaut, hat eine gute Partie geheiratet, hat 4 Lehrlinge angenommen, durchgefüttert und nun als abhängige Gesellen zu seiner Verfügung, sodass er nicht mehr selbst arbeiten muss... etc. In meinem Midgard verändern die Abenteurer mit ihrer plötzlichen Kaufkraft das Antlitz einer Ansiedlung. Sie heben den Lebensstandard der Leute dort oder aber - auch schon geschehen - verursachen eine Landflucht, indem sie in einem Dorf wichtige Ressourcen aufkaufen und die ehemaligen Dorfbewohner daraufhin mit dem erhaltenen Goldsegen in der Ferne ihr Glück suchen. Wie ist das bei euch? Gibt es bei euch die Pfeffersäcke, die in einem feinen Stadthaus wohnen und hauptberuflich Abenteurer ausbilden? Was für Auswirkungen haben bei euch die Abenteurer mit ihren Lehrmeisterausgaben auf die Wirtschaft? Ich würde mich sehr über interessante Antworten freuen. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  6. Hi Mich würde interessieren, was in den Gruppen, die offizielle Abenteuer (egal ob M3/M4/M5) nach Original-M5-Regeln spielen, der limitierende Faktor beim Lernen ist: Gold oder Erfahrungspunkte? Bei uns ist es überwiegend das Gold, das limitierend für das Lernen ist, d.h. gleichzeitig: Die Charaktere haben noch EP brachliegen, die sie nicht verlernen können. Mfg Yon
  7. (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden) Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft? Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut: 5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal): Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht) (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert) Bekannte Midgarditems: Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15% Ring des Sehens in Dunkelheit 2% Ring des Wasseratmens 7% Brosche der Wundersamen Heilung Eigenbauitems: Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen) Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN) Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung. Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet. ----- In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf. ----- Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet. ------ Wie haltet ihr es? Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen? Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.) ------ Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa: "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
  8. Da das Thema im Forum immer mal wieder aufkommt und es einige Gruppen gibt, die mit virtuellem Lerngold spielen, mache ich mal diesen Strang auf. Hinweis: Dies ist keine Stellungnahme, sondern nur eine Vorstellung möglicher Alternativen zum Lernen und Steigern mit Gold, wie sie mir begegnet sind. Die Idee stammt nicht von mir. Das erste Mal, dass ich erlebt habe, dass ein SL virtuelles Lerngold eingesetzt hat, war bei Solwac. Ich weiß aber nicht mehr, ob das sogar noch zu M4-Zeiten war. Warum "virtuelles Lerngold"? Die Gründe dafür sind äußerst vielfältig: Es gibt epische Abenteuer, in denen die Figuren wahnsinnig viel erleben, aber am Ende kommt keine materielle Belohnung dabei rum - das kann zum einen daran liegen, dass es einfach nicht passt (z.B.: ein Abenteuer in den Slums von Kanpur), zum anderen, dass es im Abentuer nicht vorgesehen ist und der SL keine Lust hat, zusätzlich einen Schatz einzubauen. Anderen Spielerinnen und Spielern gefällt der massive Goldumsatz im Spiel einfach nicht, man empfindet es als unpassend, dass sich der eine mit dem Gold ein Haus baut und der andere mit der gleichen Menge an Gold die Fertigkeit Fallenmechanik steigert. Es gibt aber auch Figurenkonzepte, die kaum spielbar sind: Menschen (oder Nichtmenschen), die nicht mit Geld umgehen können, es grundsätzlich verprassen, die keines haben möchten, die das Konzept von Geld nicht verstehen, und so weiter und so fort. Lern- und Ausbildungsmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) sind auch nicht immer eine Alternative, vor allem dann nicht, wenn man gerade in der Oase Chetra abhängt und weit und breit kein Ausbilder für Musizieren: Arschgeige zu finden ist. Oder weil man den Figuren nicht jedes Mal einen so enormen Vorteil verschaffen möchte. Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen. Wie und wann vergebe ich virtuelles Lerngold? a) "Unendliches" Lerngold Die Spielerinnen und Spieler tragen sich zusätzlich zu ihren EP eine beliebige Summe an (virtuellem) Gold ein. Wichtig: Sie schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu der Anzahl von Erfahrungspunkten, die es für das Abenteuer gab. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Das virtuelle Lerngold kann nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Großzügige Spielleiter können auch festlegen, dass nicht nur die in diesem Abenteuer angefallenen Erfahrungspunkte verlernt werden dürfen, sondern auch bereits zuvor angesammelte EP. Und so großzügig ist es vielleicht auch wieder nicht, wenn die Figuren etwa im nächsten Abenteuer Lernmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) angeboten bekämen. b) Festgelegte Summe von virtuellem Lerngold Man vergibt ein Vielfaches der EP-Menge oder eine willkürlich festgelegte Menge an virtuellem Lerngold. Wichtig: Die Spielerinnen und Spieler schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu so viele EP, wie sie können und möchten. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab (wenn noch etwas übrig ist) bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Mann kann es bei dieser Methode auch ermöglichen, virtuelles Lerngold anzusparen. Dann müssen Spielerinnen und Spieler aber in der Lage sein, virtuelles Lerngold und echtes Vermögen separat zu führen. Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten). Eine typische* Menge wären bei 300 Erfahrungspunkten das dreieinhalbfache an virtuellem Lerngold, also 1.050 GS. Die Schwierigkeit ist dabei aber einzuschätzen, wie viel Lerngold die Figuren brauchen, vor allem, wenn sie neue Fertigkeiten damit lernen wollen. Das virtuelle Lerngold kann auch hier nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Beim Steigern von Fertigkeiten ist das Verhältnis EP zu Gold immer a) 2 zu 1, b) 1,5 zu 1, c) 1 zu 1 oder d) 1 zu 2. Beim Neulernen von Fertigkeiten sieht das anders aus, nämlich viel komplexer und man braucht bis zur knapp siebenfachen EP-Menge an Gold, (? hier korrigiere ich gerne, wenn das jemand genauer sagen kann). Das Verhältnis von EP ist hier abhängig von der Menge an Lerneinheiten und von den EP-Kosten pro Lerneinheit (30/60/90/120). Außerdem gilt es die Kosten für das Erlernen von Zaubern bei magisch begabten Spielfiguren zu bedenken. Anmerkung: Für Kampagnen passen a) und b) auch; hier sollte sich die SL aber mit den Spielerinnen und Spieleren vorher einigen, wie man es handhaben will und in welchem Verhältnis virtuelles Lerngold ausgeschüttet wird, wenn man nicht Option a) wählt. EDIT: Hinweis kursiv (oben) hinzugefügt, b) angepasst und um folgenden Satz erweitert: "Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten)." Beim Abschnitt "Virtuelles Lerngold" folgenden Satz am Ende hinzugefügt: "Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen." Diese Anpassungen sind auf einen PN-Austausch mit Yon Attan zurückzuführen, der sich ebenfalls mit der Thematik beschäftigt und einen Strang dazu aufgemacht hat. (*Fragt mich nicht, warum das typisch ist. Das ist meine Wahnehmung, mein (schlechtes) Gedächtnis und mein Gefühl, das mich auf diese Summe kommen lässt. Wenn mir hier einer verständlich vorrechnet, warum eine andere Menge viel sinnvoller ist, ersetze ich das unter Umständen)
  9. Hi, da wir nach vielen Stunden Diskussion zu keinem Ergebnis gekommen sind, möchte ich einfach mal andere Meinungen einholen Die Ausgangsituation ist folgende: Wir haben eine 2. Midgard-Runde angefangen mit den gleichen Personen. Ziel ist es auch einmal hochgradige Charaktere zu spielen, genauer in ca. 12-mal Spielen von Grad 3 auf 10 zu kommen. Daher müssen wohl oder Über mehr Erfahrungspunkte her. Als Multiplikator haben wir, fürs erste Abenteuer jedenfalls, eine 5. Die Gruppe besteht aus Ermittler, Priester Krieg und Klingenmagier. Soweit die Theorie, nach der ersten Sitzung wurden uns 140 AEP und 200Gold zugeteilt. Natürlich sind die auch in KEP/ZEP aufgeteilt usw. aber der Einfachheit halber rechne ich hier mit den Durchschnittswerten. Die AEP haben wir mal 5 Gerechnet, das Gold jedoch nur mal 3. Also 700 AEP zu 600 Gold. Argumentation des Spielleiters ist, wenn die Spieler zu viel Gold haben, würden sie sich zu früh zu mächtige Artefakte kaufen die den Spielfluss kaputt machen. Darin sind wir uns auch ziemlich Einig, jedoch führt das zu einem anderen Problem: Zauberer brauchen gut Gold um neue Zauber lernen zu können, daher wird ihnen zugestanden neue Zauber auch ohne Goldanteil lernen zu dürfen. Der Ermittler jedoch braucht Gold, um neue Fertigkeiten lernen zu können, bei uns geht es speziell um Fechten. Von den AEP her, wäre quasi schon möglich, vom Gold her jedoch frühestens in 3 Abenteuern. Argumentation des Spielleiters: Wenn man teure neue Fertigkeiten lernen möchte, muss man auch dafür sparen, steigern kann man ja trotzdem genügend. Soviel zum Hintergrund. Wir, die Spieler sind uns einig, dass der Ermittler hier stark benachteiligt ist, daher: Wie hoch ist der Goldanteil, wenn ihr steigert? Bei uns wäre das Verhältnis GEP zu Gold ca. 11 zu 1.
  10. Hallo liebe Forumler! Ich sehe hier immer wieder Stränge, wo es um das Lern- und Finanzsystem auf MIDGARD geht: Zu viel Gold für die Lehrmeister, zu schnelles ansteigen auf niedrigen Graden, dafür stagnieren auf höheren Graden. Unrealistische Mengen Gold werden mit herumgeschleppt. Lehrmeister verdienen sich dumm und dämlich, Gegenstände sind lächerlich billig gegenüber Lernkosten und können trotzdem beinah mit Gold aufgewogen werden, etc. Wir spielen im Moment mit einem ziemlich umfangreichen Hausregelsystem. Die Ideen dafür stammen zum Großteil hier aus dem Forum, Teile davon sind aber auch aus eigener Feder. Obwohl es vieles davon bereits als Anregung hier irgendwo im Forum gibt mögen mir die Autoren verzeihen, dass ich nicht mehr zusammenbekomme, von wem die Ideen im einzelnen stammen - vieles davon hat sich auch im Rahmen von Diskussionen entwickelt und wurde von mir nocheinmal angepasst, sodass die "Urheberschaftsfrage" ohnehin schwierig zu beantworten ist. Hier möchte ich noch einmal alles "auf einen Blick" zusammentragen, damit ihr es euch in seiner Gesamtheit anschauen könnt. Da vieles davon bereits an anderer Stelle diskutiert wurde, möchte ich jetzt nicht wieder große Diskussionen über die Einzelpunkte vom Zaun brechen. An eurem Feedback gegenüber der "Gesamt-Reform" (also dem gegebenenfalls auch nicht optimalen) Zusammenspiel der Einzelregeln bin ich aber natürlich interessiert, und auch sonstige Kommentare dürfen hier gerne hinterlassen werden. Nur bitte nicht über alles einzeln diskutieren - das wurde bereits an anderer Stelle ausgiebig getan und wäre der Lesbarkeit sehr abträglich: ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Währungsreform Der Wert von KS bleibt erhalten, es gilt aber: 10.000 KS = 100 SS = 1 GS. Damit gilt dann: (alte) GS werden zu (neuen) SS (alte) SS werden zu je 10 KS. An KS ändert sich nichts. (neue) GS sind 100 (alte) GS wert. Lernkostensenkung 1 FP = 1 (neues) SS = 1 (altes) GS Lerngeschwindigkeitserhöhung mit Lehrer pro Tag verlernte FP: 10 je Grad im Selbststudium pro Tag verlernte FP: 5 je Grad durch Praxis pro Tag verlernte FP: 500 je Grad Praxispunkt-Entwertung Praxispunkte sind nicht mehr Pauschal 40 FP wert - das verleiht dem Zufall eine zu große Rolle bei der FP-Verteilung. Stattdessen gilt: PP sind auf Grad 1-3 je 10 FP wert. PP sind auf Grad 4-5 je 20 FP wert. PP sind auf Grad 6-7 je 30 FP wert. PP sind ab Grad 8 je 40 FP wert. Gradgrenzenverschiebung Neue Gradgrenzen: Grad 1 bis 500 GFP Grad 2 von 500 GFP bis 1000 GFP Grad 3 von 1000 GFP bis 2000 GFP Grad 4 von 2000 GFP bis 4000 GFP Grad 5 von 4000 GFP bis 7000 GFP Grad 6 von 7000 GFP bis 13000 GFP Grad 7 von 13000 GFP bis 20000 GFP Grad 8 von 20000 GFP bis 30000 GFP Grad 9 von 30000 GFP bis 50000 GFP Grad 10 von 50000 GFP bis 70000 GFP Grad 11 von 70000 GFP bis 90000 GFP Grad 12 von 90000 GFP bis 110000 GFP Grad 13 von 110000 GFP bis 130000 GFP Grad 14 von 130000 GFP bis 150000 GFP Grad 15 ab 150000 GFP EP-Vergabe nach "Augenmaß" Um die komplizierte Berechnung der Erfahrungspunkte nach Midgard-Regeln zu umgehen (angerichteter Schaden = abgezogene AP * EP-Multiplikator, etc.) werden AEP, KEP und ZEP von Spielleiter nach "Augenmaß" vergeben: Wie sinnvoll/mutig/nützlich war ein Manöver? Hat es zum Kampfgewinn beigetragen oder nicht? Aufteilung der Vergabe in AEP für Rollenspiel - Anteil ca. 20-50% AEP für gute Ideen und Lösen des Abenteuers - Anteil ca. 10-20% AEP für sinnvollen Einsatz von Fähigkeiten - Anteil ca. 10-20% KEP für persönlichen Einsatz in Kämpfen - Anteil ca. 10-20% ZEP für sinnvollen Einsatz von Zauberei - Anteil ca. 10-20% Durchschnittliche EP-Vergabe an Spieler pro Abend: 20-50 AEP pro Stunde Spielzeit, in Ausnahmefällen wesentlich mehr Beispiel für solche "Ausnahmefälle": besonders rollentypische und zugleich sinnvolle Aktionen, besonders waghalsiger und rollentypischer Einsatz im Kampf, oder umfangreiche (etwa moralische) Diskussionen auf Charakterebene Glück für nicht-anwesende Spieler siehe umfangreiche Regelung hier Lernen durch Selbststudium Alle Fähigkeiten können, sofern Übungsmaterial zur Verfügung steht, auch im Selbsttudium (also durch 100% EP) erlernt und gesteigert werden. Übungsmaterial bedeutet: für Wissensfähigkeiten: gut ausgestattete Bibliothek für Kampffähigkeiten: entsprechende Waffe und "Übungsgelände" sowie freiwilligen "Partner" (ggf. anderen Spieler) für Bewegungsfähigkeiten: Übungsgelände für Fingerfähigkeiten: (genügend) Testobjekte Einzig neue Zauber können nicht im Selbstudium gelernt werden - als Ausgleich werden bei uns ein paar mehr Schriftrollen verteilt. Eine Ausnahme bilden Dweomer-Zauber und Wundertaten. Diese können im Selbstudium gelernt werden, da hier die Möglichkeit besteht, durch ein zurückgezogenes Leben (für ein paar Monate) intensiveren Kontakt zu den übernatürlichen Mächten zu suchen und auf diese Weise neue Zauberfähigkeiten zu erwerben. Ähnliches "selbst-beibringen" wäre auch für "normale" Zauber denkbar, würde jedoch eine gut ausgestattete Zauberwerkstatt als "Experimentierraum" erfordern und ist daher für Spielerfiguren i.d.R. unpraktikabel. Schriftrollen beim Lernen von Schriftrollen werden nurnoch so viele GFP gutgeschrieben, wie auch für das Lernen verwendet wurden - nicht mehr das doppelte. Fortan können alle Zauber (außer Dweomer, Wundertaten und Bardenliedern) von Schriftrolle gelernt werden. Andere Spieler als Lehrmeister Spielfiguren können bei anderen Spielern als Lehrmeister lernen. Diese beherrschen jedoch nicht so viel Didaktik wie ein echter "Lehrmeister". Da sie im Gegenzug (normalerweise) kein Geld von ihren "Freunden" nehmen, gelten hier einfach die Regeln für Lernen durch Selbstudium, also: 100% der FP sind aus EP aufzubringen, halbierte Lerngeschwindigkeit. Außerdem können Spielerfiguren natürlich nur so weit unterrichten, wie sie die Fähigkeit selbst beherrschen (bis zum gleichen EW). ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Die Einzelregeln sind nicht sonderlich kompliziert und verringern in ihrer Gesamtheit eher noch den Buchhaltungsaufwand - besonders, was die EP-Vergabe angeht. Wir sind mit dem Ergebnis recht zufrieden, da der "Goldflut" sinnvoll entgegengewirkt wird und zugleich kein erhöhter Buchhaltungsaufwand entsteht. Insbesondere entsteht durch die neuen Lernmöglichkeiten die Option, auch gänzlich ohne Geldeinsatz zu lernen - was insbesondere dann nützlich ist, wenn die Gruppe mal wieder knapp bei Kasse ist. Als Ausgleich müssen natürlich mehr FP aufgebracht werden. Meine Erfahrung ist, dass das von der Gruppe in einigen Abenteuern erwirtschaftete Gold in der Regel nicht ganz reicht, um mit 1/3 Gold und 2/3 FP alle erwirtschafteten Erfahrungspunkte zu verlernen. Daher wird regen Gebrauch vom gegenseitigen Lehren von Fähigkeiten gemacht. Insbesondere hat sich das gemeinsame Lernen von Waffenfähigkeiten eingebürgert: "Komm, wir beide gehen mal zusammen in den Wald und üben Langschwert" => Lernen durch Selbstudium für beide. Viele Grüße, Gimli CDB
  11. Hallo Forumsgemeinde, ich habe als Spielleiter und als Spieler immer das Problem, das ich nie sicher bin, wie viel Gold (bzw. Silber/Kupfer) verschiedene Leute zur Verfügung haben. Beispiele: 1) Wie viel Geld hat oder bekommt ein durchschnittlicher Bauer der Landbevölkerung im Monat? 2) Wie sieht es bei bei wohlhabenden Händlern oder Stadtbewohnern aus? 3) Wie viel Gold hat ein Fürst oder ein König (welche Mittel kann er nutzen)? Wenn es nicht allgemein aussagbar ist, dann am besten von albischen Verhältnissen ausgehen, denn dort spiele ich meist. Ich finde die Kosten für Abenteurer nämlich teilweise sehr hoch und frage mich immer, wie normale Personen das bezahlen. Andererseits kostet ein Arzt 30 GS pro Tag und magische Dienste sind unglaublich teuer; die ganzen Tempel müssten unglaublich reich sein. Es gibt viele weitere Beispiele und die angegebenen Preise und Löhne schwanken doch sehr. Wenn mir dabei jemand helfen kann, wäre ich sehr dankbar.
  12. Hallo Leute, erst mal danke an das Midgard-Team, die mein Leben in den letzten 20 Jahren bereichert haben mit ihrem Regelwerk, den Quellenbüchern und Abenteuern. Danke an die Forumsbetreiber und die vielen Leute, die hier posten, ihr habt mein Midgard immer wieder bereichert. Ich habe als ziemliche Pappnase angefangen (und bin das vielleicht auch heute noch) und es war klasse für alle, große Helden zu sein, viele Punkte und Gold zu bekommen und am Ende gar "unsterblich" (?) zu werden. Heute knausere ich mit Punkten, Gold, magischen Artefakten usw. wo es geht. Was ich jetzt NICHT diskutieren möchte ist: Wie viele Punkte vergibt man. Wie viel Gold vergibt man. Wie viele Artefakte vergibt man. Ich möchte folgendes diskutieren: Ist es euch wichtig, zügig aufzusteigen? Müsst ihr große Helden sein? Wollt ihr unsterblich werden? Habt ihr Lust, euch selbst zu beschränken (den Mächtigsten, den man so kennt ist halt "nur" Grad 8...)? Damit möchte ich weder die eine oder andere Spielweise diffamieren, sondern nur mal so umhöhren, wie ihr es so haltet... Grüße Andreas
  13. Hallo zusammen, spiele erst kurz midgard und mir ist etwas komisches aufgefallen: Bei uns in der Grupp ist es wenn man etwas lernen will immer so, man hat viel zuwenig GOld und ab EP mangelt es nicht, ist es bei euch auch so das ihr nur auf gold wartet um etwas zu lernen oder machen wir was falsch und verteilen zu viel ep oder sO?!?! thx for your help tokx
  14. Hi, ich würde gerne mal wissen, wie es denn in den anderen Gruppen mit dem "Geld verdienen" aussieht. Wenn ihr Zeit zum lernen habt, habt ihr dann genug Geld? Ab wann wird denn das Gratislernen bei euch zur Belohnung? Ich meine zehntausende Goldstücke um 2 Fertigkeiten zu steigern, ist ja schon schwierig herzuleiten. Wir sind immer pleite nachdem wir 200 Punkte "weggelernt" haben, da wir versuchen soviel wie geht in Geld und nicht in Punkten zu bezahlen. Macht es in dieser Situation Sinn mehr Punkte zu nehmen, wenn man kein Geld hat, oder rächt sich das später? Sollte man lieber solange mit Lernen warten bis man sich 1/3 Punkte 2/3 Geld leisten kann?
  15. Hallo an alle Wieviel ist eigentlich so ein Gold-, Silber-,Kupferstück wert ? Wäre eine Umrechung von ~1 GS ist 100 oder eher 10 sinnvoll ? Der Preis zB bei Vollbier (DFR 4ed S.326) wäre ja 3 SS. 3 Euro erscheinen mir da sehr viel. Natürlich wäre dieser Preis in einer Taverne passend. Vielleicht sehe ich den Wert zu sehr aus der Sicht eines Menschen aus dem Jahre 2003 und nicht wie im Mittelalter. Ich würde gerne den Wert der Midgard Münzen den Spielern ein wenig näher bringen LG Lynx
  16. Tach zusammen ... Ich wollte euch allen kurz von einer Regeländerung berichten, welche wir in unserer Gruppe schon des längeren praktizieren, und welche wunderbar funktioniert. Es geht um folgendes: Wir haben uns überlegt, dass die Helden immer soviel Gold mit sich rumschleppen, dass es mitlerweile schon unlogisch wird. Zusätzlich schleppen sie da Gewichte mit sich rum, die wir für völlig unrealisitisch hielten. Um sich z.B. als Grad 5 Charakter vernüftig zu erhöhen, braucht man schon mindestens 2000 Goldstücke ... wenn man davon ausgeht, dass dies nur ein kleiner Teil der Gesamtbelohnung der Gruppe ist, wir man für die ganze Gruppe locker schon mal auf eine Belohnung von 10000 GS kommen. Koennt Ihr euch vorstellen, wie schwer 10000 Goldstücke sind ? Sicher ... es gibt auch immer noch Diamanten usw. , aber das normale Zahlungsmittel sind doch immer noch die Gold-, Silber-, Kupfermünzen. Deswegen haben wir den Schritt gewagt, und haben ALLE Belohnungen, Preise, das Erhöhen, einfach ALLES was mit Geld zu tun hat, durch 10 geteilt. Das bedeutet, die Unterkunft kostet nur 1/10 des Normalpreises, das Erhöhen, die Lebenshaltung ... einfach alles ... natürlich gibts auch nur 1/10 der Belohnung ! Dadurch haben wir erreicht, dass die Charaktere jetzt meistens so mit 30-40 (anstatt 300-400) Goldstücken in Ihrem Beutel rumlaufen. Das halten wir dann auch für realistisch ... Vielleicht probiert ja der ein oder andere das auch mal mit seiner Gruppe aus, und berichtet an dieser Stelle davon ... oder schreibt mir doch einfach mal was Ihr davon haltet ... Gruß Eron
  17. Hallo zusammen, da meine Gruppe so langsam in Bereiche kommt wo zum Lernen mehr Gold benötigt wird als ein Laird im ganzen Jahr zu sehen bekommt und damit die Wirtschaft ganzer Regionen destabilisieren können (Verfall des Goldpreises) haben wir uns mal Gedanken gemacht wie das System etwas 'wirtschaftsfreundlicher' zu gestalten wäre. Eine Lösung wäre die bekannte 1GS/FP-Hausregel gewesen, was aber a) das Problem nur nach hinten verschiebt und b) mir nie ersichtlich war warum der gleiche Lehrmeister einem Abenteurer mehr kostet als einen anderen (1/3 oder 2/3 aus Gold, oder irgendwas dazwischen). Obendrein fand ich den monatlichen Salär eines Lehrmeisters für drastisch überzogen. Am Ende kam dann folgende Hausregel dabei heraus: 1. Die gesamten FP sind durch EP zu erbringen 2. Ein Lehrmeister kostet immer das gleiche je Monat (bei uns 30 Tage), egal wer ihn anheuert und ob eine Fertigkeit verbessert oder neu erlernt werden soll. 3. Lehrmeister für teure Fertigkeiten sind schwerer zu finden und daher auch besser zu entlohnen als Lehrmeister für einfache Fertigkeiten. 4. Auch Lehrmeister bevorzugen Planungssicherheit. Daher ist der Lehrmeister für jeden angebrochenen Monat voll zu entlohnen. 5. Lehrmeister unterrichten auch Kleingruppen. Das bedeutet bis zu drei Schüler können sich die Kosten für einen Lehrmeister teilen. 6. Das Gold wird den GFP nicht mehr zugerechnet. Der Lehrmeister bringt also nur noch zwei Vorteile: a) Zeitersparnis von 50% und b) Lernen neuer Fertigkeiten. Der monatliche Salär des Lehrmeisters richtet sich nach der Fertigkeit. (Tabelle 5.1, 5.3 DFR) und liegt bei 50% der Standardlernkosten in GS pro Monat (30 Tage) für bis zu drei Schüler. Es gilt aber ein Mindestlohn von 50GS und ein Höchstlohn von 300GS pro Monat (bei uns 30 Tage). Für das Verbessern von Waffenfertigkeiten richtet sich der Lehrmeisterlohn nach der Tabelle 5.4 in der Spalte '+9' (1:1) und beträgt für Verteidigungswaffen 100GS. Beispiele: Ungeachtet der Charakterklasse des Schülers und der aufgewendeten FP ist der Salär für den Lehrmeister immer konstant und für jeden angefangenen Monat zu entrichten. Erste Hilfe: 50 GS Kampf in Vollrüstung: 300 GS (eigtl. 2.000, aber es gibt ja eine Obergrenze) Schlösser öffnen: 200 GS Sprache sprechen: 50 GS (eigtl 5 GS, aber es gibt ja eine Untergrenze) Dolch (ext. leicht): 50 GS (eigtl 40 GS, aber es gibt ja eine Untergrenze) Streitaxt (leicht): 80 GS Kampfstab (ext. Schwer): 300 GS (eigtl. 320, aber es gibt ja eine Obergrenze) Schild: 100 GS Abwehr, Zaubern, Resistenz, AP können nur im Selbststudium gesteigert werden. Für neue Zaubersprüche verlangt ein Lehrmeister 300 GS/Monat (sofern verfügbar). Dann zerreißt mal schön. *g*
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