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M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens

Regeln zur Erschaffung neuer Abenteurer, Fragen zum Lernsystem.

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  1. Neue Regeln, Regelergänzungen - Alles Neue zu den Lernregeln und Charaktererschaffung hat hier seinen Platz.
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  1. Hallo zusammen, ich und meine Gruppe spielen nach M4 und würden aber gerne die Fähigkeiten aus dem Ars Armorum übernehmen ohne auf M5 umsteigen zu müssen. Wie kann ich die Lernschemata am besten anpassen? Vielen Dank für Eure Ideen, Tipps, und Ratschläge! Mario

  2. Started by Nicknutria,

    Hallo allerseits, ich habe eigentlich keine Frage, sondern eine Feststellung: ich finde es enorm wie viel KEP man durch Kämpfe gegen Untote/Zombies generieren kann. Man Runnenmeister kämpfte ziemlich verzweifelt gegen eine Menge Skelette/Zombies. Er griff mit +15 an, die drei Skelette jeweils mit +4 (erster Kampf), die drei Zombies jeweils mit +5 (zweiter Kampf). Ich würfelte sensationell schlecht bzw. der Spielleiter gut. Oft wurden meine Angriffe abgewehrt, mein enorner Wert an AP-Schaden wurde aber immerhin für die Berechnung an KEP verwendet (Untote haben ja unendlich AP). Dadurch das ich gegen eine dreifache Übermacht kämpfte und meine Angriffe oft abgewehrt wurden …

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  3. Mit Praxispunkten kann man lernen, wenn mindestens die Hälfte aller EP Praxispunkte sind. So wie ich das verstanden habe ist ein PP = 40 EP. Mein Runenmeister hat jetzt 3 PP erspielt also in etwa 120 EP, für das hochsteigern seiner Nahkampfwaffe von +13 auf +14 bräuchte er aber insgesamt 1500 EP d.h. mindestens 750 PP, wenn er mit diesen lernen wollte. Vermutlich werde ich die KEP sehr viel schneller zusammen haben als die PP. Heißt das, das die PP verfallen? Um tatsächlich mit ihnen lernen zu können bräuchte ich 19 PP (d.h. noch 16 zu meinen 3 dazu). So weit werde ich vermutlich nie kommen.

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  4. Started by Halbblut,

    Lang, lang ist M4 her. Sechster Sinn ist ja Zaubertalent / 25. Wurde da normal gerundet oder weil es irgendwie auch eine abgeleitete Eigenschaft ist immer abgerundet (dh. nur Figuren mit Zt 100 haben Sechster Sinn+4)?

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  5. Guest
    Started by Guest,

    Hallöllö. Da ich diese Frage noch nicht gefunden habe stelle ich sie hier. Jetzt, da wir die Fähigkeit "Abrichten" haben wird es deutlich mehr Tiere bei den Spielern geben als vorher. Ich selbst Spiele einen elfichen Waldläufer(Jäger) der mit 2 Hunden unterwegs ist. Wenn jetzt dieser besagte WA seine Tiere beginnt auszubilden, erwerben die ja Erfahrung, und wenn er sie Einsetzt tun sie das ja auch. Wie handhabt ihr das? Steigert ihr Tiere? So das zum Beispiel ein erfahrener, voll ausgebildeter Hund Grad 4 hat, während ein unerfahrener, in der Ausbildung steckender Hund natürlich "nur" Grad 1 oder 2 hat. Ja nach Größe und Kraft. Was mich zu einer And…

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  6. Hallo! Ich habe eine M4-Karteileiche wiedergefunden, bzw. ich hatte den Zettel mit dem damals neu ausgewürfelten M4-Berggnom ganz sicher weggepackt. So sicher, dass ich ihn erst kürzlich wiederentdeckte. Frage: Was ist bei einem Berggnom aus dem Artross Gebirge unter Allgemeinwissen, Landeskunde "Heimat", genau zu verstehen? Zwerge & Berggnome allgemein? Zwerge & Berggnome des Artross Gebirges? Zwerge & Berggnome des Artross Gebirges & Alba allgemein? Ich habe da für mich noch keine eindeutige Antwort gefunden. Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen

  7. Started by Panther,

    äh... Die Feuerkugel des Be ist aber VIEL SCHNELLER als die des Magiers und kann auch VIEL WEITER fliegen, er braucht sich NICHT DARAUF zu konzentrieren... Dann darf es auch 90 min statt 5 sec dauern... oder Panther

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  8. Hallo, ich hätte da mal eine Frage Da dauert eine Spielsitzung, ein Abenteuer sagen wir mal 10h (14h bis 24h minus Essenspause) Das Abenteuer wird gelöst und alle haben ganz ansehnlich ihre Rolle gespielt sowie Mut in ihren Aktionen bewiesen. Das sie pfiffige Lösungen hatten, ist klar... (Ein Kampf war auch dabei, was aber nichts zur Sache tut). So: 5 Abenteuer a M4 Grad 10: Wieviel Punkte gebt Ihr da so? Nach M4 kann man ja aus den vergebenen EP auch ca. die Goldvergabe bestimmen, aber das wäre eine andere Frage...

  9. Hallo zusammen, ich lese hier immer fleißig mit und würde gerne mal auf eure Erfahrung und euer Wissen zurückgreifen. Wir haben in unserer festen Gruppe letzten gespielt und da ich sonst der Spielleiter bin, habe ich eine neue Figur ausprobiert. Ich spiele einen Runenschneider aus dem Waeland Quellenbuch und habe mich mit allerlei Runen gestärkt. Unser Gegner war ein Feuer-Elementar, der primär meine Figur angegriffen hat. Meiner Figur hat das auch wenig gemacht, da sie mit Hitzeschutz usw. durch ihre Runen den Schaden gut "minimieren" konnte. Ich habe mich dann irgendwann dazu entschieden mich nur noch konzentriert zu verteidigen. Der erhöhte Abwehrwu…

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  10. Meine Frage wurde zwar hier schon einmal ansatzweise diskutiert. Da wurde sie aber auf Aran eingeschränkt (und sie liegt im entsprechenden Unterforum). Es handelt sich aber um ein generelles Problem. Laut Lernschema bekommen Priester für 0 Lernpunkte sowohl das Sprechen als auch das Schreiben einer alten Sprache. Man kann aus dem DFR nicht ablesen, dass diese alte Sprache irgendwie zur Religion des Priesters passen muss. Es könnte also ein albischer Priester hier Meketisch wählen. Ich neige dazu, dies für ein Erratum zu halten. Stimmt dies? Wenn ja, stellt sich allerdings die Frage, wie bei den Priestern zu verfahren ist, für deren Herkunftsregion keine alte Sp…

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  11. Hallo zusammen, vielleicht bin ich einfach nur zu blöd zum Suchen , aber ich muss trotzdem Fragen: Gibt es irgendwo eine tabellarische Auflistung aller M4-Fertigkeiten? Ich konnte nichts finden... Für sachdienliche Hinweise bin ich dankbar!

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  12. Hallo, ich habe Ko über 80 oder 96 und will mit Praxispunkten Trinken +7 oder gar +8 lernen. Im Regelwerk fehlen die Kosten! Vorschlag: 800 zweimal?

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  13. Started by Octavius Valesius,

    Grüße, Medizinmänner sind laut QB in der Herstellung von Zaubermitteln genauso kompetent wie Thaumaturgen, so weit so gut. Medizinmänner können aber z.B. 'Heilen von Wunden' lernen, zu welchen Kosten lernen sie dann 'Heiltrank aktivieren' (oder Berserkerpilz aktivieren (Heiliger Zorn))? Vermuten würde ich ja als Grundfertigkeit da Thaumaturgen alle Zaubermittel zu Grundkosten erlernen können, aber eine zweite (dritte, vierte ....) Meinung wären mir wichtig. Danke für eure Gedanken.

  14. Die verschiedenen SpF-Rassen haben ja die unterschiedlichsten Minimal- und Maximalwerte für Eigenschaften. Aber was das nun im Spiel (also nach Erschaffung der Figur) zu bedeuten hat, darüber schweigen sich die Regeln aus. Ich will nun mal meine Interpretation darstellen, um zu sehen, was Ihr so alles anders seht ... Mimimal-Werte bedeuten für mich, daß niemand aus dieser Rasse als Abenteurer loszieht, wenn er nicht mindestens diesen Wert hat. Auf Grund von (dauerhaften) Verletzungen, Krankheiten, Alterungen können diese Werte meiner Ansicht nach natürlich innerhalb eines Abenteurerlebens unterschritten werden. Der Spieler muß dann mit den (eigentlich zu) nied…

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  15. Started by Grizou,

    Moinmoin, ich habe gerade einen meiner alten M3-Charaktere wiedergefunden, den ich eigentlich immer gern gespielt habe. Spaßenshalber würde ich den gern mal nach M5 konvertieren, wahrscheinlich wird das ja nur über den Umweg M4 funktionieren. Gibt es noch irgendwo Konvertierungsregeln? Die einzigen Links, die ich (u.a. im Wiki) gefunden habe, verweisen leider nur auf die nicht mehr existierende alte Midgard-online-Seite :/

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  16. Nach einem erfüllten Leben sagt sich der Grad 9 Ordenskrieger, ich werde auch noch Thaumaturg... So weit so gut, er wird Doppelcharakter. Nun hat er als Ordenskrieger schon als Ordenskrieger Beschleunigen gelernt. Nun ist die Frage: Kann er sofort mit Tusche das Beschleunigen Siegel auf den Rücken seines Freundes malen oder muss er den Spruch Beschleunigen als Thaumaturg nochmal lernen? Früher als Ordenskriger konnte er es nur auf sich selbst und ist als Grundzauber natürlich eine Wundertat! Frage 1: Geht es? ------------ Doch es wird schlimmer. Der Ordenskrieger lernt neue DInge und wendet sich von seinem Glauben ab! Frage 2: Kann er Beschleun…

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  17. Hi, stehe gerade aufm Schlauch: Was kostet es einen Hexer, der schon einen Lehrer (-suche) hat, wenn er Wächter beschwören und an sich binden will? Finde im MdS nur Truscanen beschwören (z.B. II) für 3.000 und Wächter verankern für 1.000. Was braucht es noch, damit das eine runde Sache wird? Und welche Werte haben die Teile dann - wie Kaliginen? In M3 hatte ich das mal, aber in diesem ***-Buch finde ich mich nicht zurecht Danke für Hilfe - SchneiF

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  18. Started by SMH,

    Aus meiner Heimrunde: Die Charaktererschaffung wird nur an ein paar Stellen modifiziert: Basiseigenschaften, Start-AP, Lernpunkte, Alter und Besitz. Der Rest bleibt gleich. 1. Basiseigenschaften Die Möglichkeit, zwischen drei verschiedenen Würfelmethoden zu wählen, fliegt raus. Stattdessen werden die Methoden 1 und 2 kombiniert: Man wüfelt zweimal, streicht das schlechtere Ergebnis und kann frei verteilen. Für mich sind Au, pA, Wk und Sb ebenfalls Basiseigenschaften! Das heißt, der Spieler würfelt 10x2 W100-Paare, streicht das schlechtere Eregbnis raus und kann die 10 Werte auf St, Ko, Gw, Gs, In, Zt, Au, pA, Wk und Sb frei verteilen. Was sic…

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  19. Aus aktuellem Anlass hab ich mal versucht, einen GFP-Vergleich anzustellen zwischen zauberkundigem Kämpfer und einer analogen Doppelklasse. Also, wieviele GFP würden ein Doppelklassencharakter und ein zauberkundiger Kämpfer haben, wenn beide auf einem relativ hohen Grad (9) dieselben Fertigkeiten und Zaubersprüche haben sollen, soweit das möglich ist (gerade bei den Zaubersprüchen wird der DKCh eine viel größere Auswahl vorfinden, aber in dem von mir beobachteten Fall ging sich das gerade so aus). In meinem Fall bedeutete dies, dass der DKCh etwas über 30k GFP hat, während der zauberkundige Kämpfer dafür etwa 40k GFP "benötigt", um dieselben Fertigkeiten und Zauberspr…

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  20. Started by theschneif,

    Hi, würde gerne einen Wahrsager spielen, bin aber unsicher wie ich das Lernschema aufbauen soll. Die Idee ist ein Kämpfer mit Zaubermöglichkeiten. Er sollte natürlich das Spektrum der Wahrsagefähigkeiten aus dem Kompendium beherrschen, also Astrologie, Geomantie, Orakelkunst und Pyromantie. Außerdem würde ich noch Tarot hinzufügen wollen, da ich mich damit (in echt) gut auskenne. Dazu sind sicher einige Wissensfertigkeiten gut, um "die Zeichen" besser deuten zu können wie Zauberkunde oder Sagenkunde. Was Zauber angeht dachte ich an alles, was mit der Anderswelt zu tun hat, dazu noch ein paar Sprüche wie Vision, göttliche/dämonische Eingebung, Wahrsehen etc. Dazu ein …

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  21. Ich habe ein Problem mit der Kurzlernplänen der kulturspezifischen Abenteurertypen, die sich in vielen (z.T. älteren (d.h. meist M3)) Quellenbüchern finden. Denn bei so einigen stehen dort Fertigkeiten und Zauber, die in den Lernplänen der Ausgangsabenteurertypen fehlen. Wie sehen dann die Lernpunkt kosten aus?

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  22. Hallo, kann man eine Sprache mit einem Buch besser/schneller/für weniger FP lernen? Ich dachte an meine eigene Schulzeit: "Workbook english" oder "Cahier d' exercices". Im Arkanum ist ein Buch mit dem man seinen Angriffswert verbessern kann bzw. genau die gebrauchten KEP bekommt. Das Buch muss natürlich in einer Sprache verfasst sein, die man lesen und schreiben kann. Für das korrekte erlernen der Ausprache braucht man dann noch einen Lehrer. Lautschrift alleine hilft ja selten ;-) Wie könnte der Bonus aussehen bzw. wieviel FP Erlass ist möglich?

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  23. Started by Roadkill,

    Nach dem Ich mit meinem Stufe 1 im Schwertkampf 2PP bekommen habe, Hat sich mir eine frage aufgetan. Die erste Steigerung kostet mich 25FP aber ich bekommen für jeden PP 40 FP. Also was geschieden mit dem Rest ? 1. Ich zahle für +6 einen PP und die überschüssigen 15 FP sind verloren. und für +6 40FP -> 1PP 2. Ich zahle in der Summe bis +8 115FP -80FP aus PP, also zahle ich noch 35FP aus meiner Kampferfahrung 3. Ich spare mir die PP für höhere stufen. Klingt was seltsam (Ich hab vor Jahren mal eine geschickte Handbewegung gemacht das kann ich jetzt zu einem Trick anwenden)

  24. Started by gegnar,

    Ich spiele gerade mit den Gedanken einen Skalden auszuwürfeln. Ich wollte mal meiner Jukeboxhirn im Rollenspiel Raum geben. Da die Zauerlieder des Skalden leider nur auf Personen des gleichen Kulturraums wirken und der Rest der Truppe wohl aus über der Hälfte Gnomen oder schnöden albischen tagträumer Magiern besteht, wäre es die Frage wie sinnvoll der Skalde ist. Die Gruppe wird wohl nich länger in Alba bleiben. Habt ihr da Erfahrungen?

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