<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens Latest Topics</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/forum/206-m4-gesetze-der-erschaffung-und-des-lernens/</link><description>M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens Latest Topics</description><language>en</language><item><title><![CDATA[Konvertierung M3 -> M4]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/27338-konvertierung-m3-m4/</link><description><![CDATA[
<p>Moinmoin,</p>
<p> </p>
<p>ich habe gerade einen meiner alten M3-Charaktere wiedergefunden, den ich eigentlich immer gern gespielt habe. Spaßenshalber würde ich den gern mal nach M5 konvertieren, wahrscheinlich wird das ja nur über den Umweg M4 funktionieren. Gibt es noch irgendwo Konvertierungsregeln? Die einzigen Links, die ich (u.a. im Wiki) gefunden habe, verweisen leider nur auf die nicht mehr existierende alte Midgard-online-Seite :/</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">27338</guid><pubDate>Thu, 31 Jul 2014 17:35:42 +0000</pubDate></item><item><title>Fertigkeiten aus dem Ars Armorum f&#xFC;r M4</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42170-fertigkeiten-aus-dem-ars-armorum-f%C3%BCr-m4/</link><description><![CDATA[<p>
	Hallo zusammen,
</p>

<p>
	ich und meine Gruppe spielen nach M4 und würden aber gerne die Fähigkeiten aus dem Ars Armorum übernehmen ohne auf M5 umsteigen zu müssen.
</p>

<p>
	Wie kann ich die Lernschemata  am besten anpassen?
</p>

<p>
	Vielen Dank für Eure Ideen, Tipps, und Ratschläge!
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Mario
</p>

<p>
	  
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">42170</guid><pubDate>Sun, 05 May 2024 10:24:51 +0000</pubDate></item><item><title>M4: Untote - (zu) viele KEP?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40234-m4-untote-zu-viele-kep/</link><description><![CDATA[<p>
	Hallo allerseits, ich habe eigentlich keine Frage, sondern eine Feststellung: ich finde es enorm wie viel KEP man durch Kämpfe gegen Untote/Zombies generieren kann. Man Runnenmeister kämpfte ziemlich verzweifelt gegen eine Menge Skelette/Zombies. Er griff mit +15 an, die drei Skelette jeweils mit +4  (erster Kampf), die drei Zombies jeweils mit +5 (zweiter Kampf). Ich würfelte sensationell schlecht bzw. der Spielleiter gut. Oft wurden meine Angriffe abgewehrt, mein enorner Wert an AP-Schaden wurde aber immerhin für die Berechnung an KEP verwendet (Untote haben ja unendlich AP). Dadurch das ich gegen eine dreifache Übermacht kämpfte und meine Angriffe oft abgewehrt wurden machte ich eine gewaltige Menge an KEP, vermutlich sehr viel mehr als wenn ich sie in der ersten oder zweiten Runde bezwungen hätte. So hatte der extrem mühsame Kampf doch noch sein gutes!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">40234</guid><pubDate>Thu, 21 Jul 2022 09:37:05 +0000</pubDate></item><item><title>M4: Was tun mit &#xFC;berfl&#xFC;ssigen PP (Praxispunkten)?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40217-m4-was-tun-mit-%C3%BCberfl%C3%BCssigen-pp-praxispunkten/</link><description><![CDATA[<p>
	Mit Praxispunkten kann man lernen, wenn mindestens die Hälfte aller EP Praxispunkte sind. So wie ich das verstanden habe ist ein PP = 40 EP. Mein Runenmeister hat jetzt 3 PP erspielt also in etwa 120 EP, für das hochsteigern seiner Nahkampfwaffe von +13 auf +14 bräuchte er aber insgesamt 1500 EP d.h. mindestens 750 PP, wenn er mit diesen lernen wollte. Vermutlich werde ich die KEP sehr viel schneller zusammen haben als die PP. Heißt das, das die PP verfallen? Um tatsächlich mit ihnen lernen zu können bräuchte ich 19 PP (d.h. noch 16 zu meinen 3 dazu). So weit werde ich vermutlich nie kommen.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">40217</guid><pubDate>Thu, 14 Jul 2022 10:12:51 +0000</pubDate></item><item><title>Sechster Sinn Startwert</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40103-sechster-sinn-startwert/</link><description><![CDATA[<p>
	Lang, lang ist M4 her. Sechster Sinn ist ja Zaubertalent / 25. Wurde da normal gerundet oder weil es irgendwie auch eine abgeleitete Eigenschaft ist immer abgerundet (dh. nur Figuren mit Zt 100 haben Sechster Sinn+4)?
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">40103</guid><pubDate>Sat, 21 May 2022 18:50:27 +0000</pubDate></item><item><title>Tiere: Lernen sie auch? Gradanstieg bei Tieren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/1601-tiere-lernen-sie-auch-gradanstieg-bei-tieren/</link><description><![CDATA[
<p>Hallöllö. Da ich diese Frage noch nicht gefunden habe stelle ich sie hier. </p>
<p> </p>
<p>Jetzt, da wir die Fähigkeit "Abrichten" haben wird es deutlich mehr Tiere bei den Spielern geben als vorher. Ich selbst Spiele einen elfichen Waldläufer(Jäger) der mit 2 Hunden unterwegs ist. </p>
<p> </p>
<p>Wenn jetzt dieser besagte WA seine Tiere beginnt auszubilden, erwerben die ja Erfahrung, und wenn er sie Einsetzt tun sie das ja auch. </p>
<p> </p>
<p>Wie handhabt ihr das?</p>
<p> </p>
<p>Steigert ihr Tiere? So das zum Beispiel ein erfahrener, voll ausgebildeter Hund Grad 4 hat, während ein unerfahrener, in der Ausbildung steckender Hund natürlich "nur" Grad 1 oder 2 hat. Ja nach Größe und Kraft.</p>
<p> </p>
<p>Was mich zu einer Anderen Frage führt, spielt ihr die Tiere nur nach Bestiarium oder auch nach "eigenem Sachverstand" so daß ein Rottweiler zum Beispiel mehr Schaden macht als ein Husky, einen andere Character und Wesensmerkmale hat etc.</p>
<p> </p>
<p>NOTU</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1601</guid><pubDate>Tue, 04 Jun 2002 12:29:38 +0000</pubDate></item><item><title>Landeskunde "Heimat" f&#xFC;r Berggnom aus Alba</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/36610-landeskunde-heimat-f%C3%BCr-berggnom-aus-alba/</link><description><![CDATA[
<p>
	Hallo!
</p>

<p>
	Ich habe eine M4-Karteileiche wiedergefunden, bzw. ich hatte den Zettel mit dem damals neu ausgewürfelten M4-Berggnom ganz sicher weggepackt. So sicher, dass ich ihn erst kürzlich wiederentdeckte. <img alt=":confused:" data-emoticon="" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_confusion.gif" title=":confused:" /><img alt=":silly:" data-emoticon="" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_silly.gif" title=":silly:" /></p>

<p>
	Frage: Was ist bei einem Berggnom aus dem Artross Gebirge unter Allgemeinwissen, Landeskunde "Heimat", genau zu verstehen? Zwerge &amp; Berggnome allgemein? Zwerge &amp; Berggnome des Artross Gebirges? Zwerge &amp; Berggnome des Artross Gebirges &amp; Alba allgemein? Ich habe da für mich noch keine eindeutige Antwort gefunden.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Mit gar freundlich getippten Maulwurfsgrüßen
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">36610</guid><pubDate>Thu, 10 Oct 2019 12:03:01 +0000</pubDate></item><item><title>Beschw&#xF6;rer spielbar machen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/23408-beschw%C3%B6rer-spielbar-machen/</link><description><![CDATA[
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="23408" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>"Unspielbarkeit" etwas konkreter ....<p> </p>
<p>Ein 1. Beispiel:</p>
<p>Der Zauber Feuerkugel kostet als Grundzauber 100 EP, dauert 5 sec und verbraucht 2 AP und Materialien im Wert von 3 GS.</p>
<p>Das Gegenstück dazu, Spaefolk III beschwören (Hyrrbauti) kostet als Grundfertigkeit 250 EP (270 EP) wenn man ein vorsichtiger Be ist und noch den entsprechenden Schutzkreis lernt), dauert 1,5 Stunden(!) kostet 3 AP und verbraucht Material im Wert von 22 GS.</p>
<p>Klar ist 'nen Hyrrbauti toller als 'ne Feuerkugel, aber was wenn die 1. Feuerkugel, das 1. Hyrrbauti noch nicht ausreichte. Der HExer zaubert mal eben eine 2. Feuerkugel.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ein 2. Beispiel:</p>
<p> </p>
<p>Aus einem toten Menschen einen Untoten Wächter zu machen, kostet einen Magier (Macht über den Tod) 1000 EP zu Lernen und 6 oder 9 AP und 1 Stunde zum Zaubern.</p>
<p>Der TBe hat da folgende Möglichkeiten:</p>
<p> </p>
<p>Leichengolem schaffen, 2500 EP, 6 AP, 1 Stunde</p>
<p>Mumie erwecken, 3000 EP, 18 AP, 6 Stunden</p>
<p>Todesbestie schaffen, 3000 EP, 12 AP 6 Stunden</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mit unspielbar meine ich das der Be SEHR viel EP ausgeben muss bis er eine ordentliche Sammlung nutzbringender Beschwörungsfähigkeiten zusammen hat. Bis er soweit ist diese dann auch zeitnah einzusetzen zu können (Knechte) muss er noch mehr EP aufbringen, nur wo soll er die her bekommen. Häufig reicht die Zeit ja kaum aus um die üblichen 10 min Vorbereitungszauber (Zaubermacht, Göttlicher Schutz vor dem Bösen) wirken zu können.</p>
<p>Für mich ist das Beschwörerdasein etwas was mein gelangweilter adliger Grad 10 Magier vielleicht mal als Hobby nebenher lernen könnte. </p>
<p></p>
</div></blockquote>
<p>äh...</p>
<p> </p>
<p>Die Feuerkugel des Be ist aber VIEL SCHNELLER als die des Magiers und kann auch VIEL WEITER fliegen, er braucht sich NICHT DARAUF zu konzentrieren...   Dann darf es auch 90 min statt 5 sec dauern...</p>
<p> </p>
<p>oder</p>
<p> </p>
<p>Panther</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">23408</guid><pubDate>Wed, 13 Jun 2012 11:22:13 +0000</pubDate></item><item><title>M4 - Punktevergabe in hohen Graden Grad 10 und h&#xF6;her</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/35468-m4-punktevergabe-in-hohen-graden-grad-10-und-h%C3%B6her/</link><description><![CDATA[
<p>
	Hallo,
</p>

<p>
	ich hätte da mal eine Frage
</p>

<p>
	Da dauert eine Spielsitzung, ein Abenteuer sagen wir mal 10h (14h bis 24h minus Essenspause)
</p>

<p>
	Das Abenteuer wird gelöst und alle haben ganz ansehnlich ihre Rolle gespielt sowie Mut in ihren Aktionen bewiesen.
</p>

<p>
	Das sie pfiffige Lösungen hatten, ist klar...  (Ein Kampf war auch dabei, was aber nichts zur Sache tut).
</p>

<p>
	So: 5 Abenteuer a M4 Grad 10:
</p>

<p>
	Wieviel Punkte gebt Ihr da so?
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Nach M4 kann man ja aus den vergebenen EP auch ca. die Goldvergabe bestimmen, aber das wäre eine andere Frage...
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">35468</guid><pubDate>Thu, 25 Oct 2018 17:45:30 +0000</pubDate></item><item><title>Konzentrierte Abwehr und EP?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/35313-konzentrierte-abwehr-und-ep/</link><description><![CDATA[
<p>
	Hallo zusammen,
</p>

<p>
	ich lese hier immer fleißig mit und würde gerne mal auf eure Erfahrung und euer Wissen zurückgreifen.
</p>

<p>
	Wir haben in unserer festen Gruppe letzten gespielt und da ich sonst der Spielleiter bin, habe ich eine neue Figur ausprobiert.
</p>

<p>
	Ich spiele einen Runenschneider aus dem Waeland Quellenbuch und habe mich mit allerlei Runen gestärkt.
</p>

<p>
	Unser Gegner war ein Feuer-Elementar, der primär meine Figur angegriffen hat. Meiner Figur hat das auch wenig gemacht, da sie mit Hitzeschutz usw. durch ihre Runen den Schaden gut "minimieren" konnte. Ich habe mich dann irgendwann dazu entschieden mich nur noch konzentriert zu verteidigen. Der erhöhte Abwehrwurf hat meine Figur noch länger durchhalten lassen.
</p>

<p>
	Die Hexe unserer Gruppe hat den Feuer-Elementar währenddessen mit Eiskugeln (Feuerkugel nur als Eisvariante, da sie eine Eishexe ist) bombardiert.
</p>

<p>
	Im Endeffekt bekommt unsere Hexe nun die Erfahrungspunkte und ich gehe leer aus, da ich ja keinen Schaden gemacht habe. Das halte ich für ein wenig unfair, da ich sogar die Gefahr auf mich genommen habe gegen den Feuer-Elemntar zu kämpfen.
</p>

<p>
	Wir sind in der Gruppe jetzt etwas unschlüssig, wie wir das in Zukunft handhaben wollen. Zählt diese Kombination von "Fähigkeiten" als Gegner überwunden und ich teile mir die EP mit der Hexe?
</p>

<p>
	Oder zählt in dem Fall das konzetrierte Abwehren als nutzen einer Fähigkeit und ich bekomme dafür EP?
</p>

<p>
	Da diese "Kampfweise" bei uns in Zukunft wohl noch öfter vorkommen wird, würde ich hierfür gerne eine Lösung finden und bin auf eure Anmerkungen und Ideen gespannt.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">35313</guid><pubDate>Mon, 27 Aug 2018 10:41:09 +0000</pubDate></item><item><title>Alte Sprache - welche beherrscht ein Priester zu Spielbeginn?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/18592-alte-sprache-welche-beherrscht-ein-priester-zu-spielbeginn/</link><description><![CDATA[
<p>Meine Frage wurde zwar <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=11523" rel="">hier</a> schon einmal ansatzweise diskutiert. Da wurde sie aber auf Aran eingeschränkt (und sie liegt im entsprechenden Unterforum). Es handelt sich aber um ein generelles Problem.</p>
<p> </p>
<p>Laut Lernschema bekommen Priester für 0 Lernpunkte sowohl das Sprechen als auch das Schreiben einer alten Sprache.</p>
<p>Man kann aus dem DFR nicht ablesen, dass diese alte Sprache irgendwie zur Religion des Priesters passen muss.</p>
<p>Es könnte also ein albischer Priester hier Meketisch wählen.</p>
<p>Ich neige dazu, dies für ein Erratum zu halten. Stimmt dies?</p>
<p> </p>
<p>Wenn ja, stellt sich allerdings die Frage, wie bei den Priestern zu verfahren ist, für deren Herkunftsregion keine alte Sprache angegeben ist. Das ist nicht nur bei Aran, sondern z.B. auch bei Clanngadarn der Fall.</p>
<p>Im Rawindra-Quellenbuch (M3) wird die Regelung eingeführt, statt dessen Sagenkunde um einen Punkt billiger zu gewähren.</p>
<p>Sollte man das verallgemeinern?</p>
<p>Wenn ja, stellt sich die Frage, ob dadurch nur das Sprechen der alten Sprache ersetzt wird, oder ob auch das Schreiben zutrifft.</p>
<p>In M3 war nur davon die Rede, dass Priester die Dokumente in der alten Sprache lesen können (kein Schreiben).</p>
<p>Alternativ kann man auch festlegen, dass diese Schreibfähigkeit auf das Schreiben der Muttersprache übertragen wird, dass Priester ansonsten ja für 1 LP vom Fachwissen oder 2 LP vom Allgemeinwissen lernen müssen.</p>
<p> </p>
<p>Meinungen? Offizielle Klarstellungen?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">18592</guid><pubDate>Sun, 07 Mar 2010 07:31:09 +0000</pubDate></item><item><title>Liste der M4-Fertigkeiten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31057-liste-der-m4-fertigkeiten/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>vielleicht bin ich einfach nur zu blöd zum Suchen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_withstupid.gif" alt=":withstupid:">, aber ich muss trotzdem Fragen: Gibt es irgendwo eine tabellarische Auflistung aller M4-Fertigkeiten? Ich konnte nichts finden...</p>
<p> </p>
<p>Für sachdienliche Hinweise bin ich dankbar! </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">31057</guid><pubDate>Tue, 09 Feb 2016 14:49:17 +0000</pubDate></item><item><title>Trinken - lernen auf +7/8 via Leiteigenschaft - fehlt im Regelwerk</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30813-trinken-lernen-auf-78-via-leiteigenschaft-fehlt-im-regelwerk/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo,</p>
<p> </p>
<p>ich habe Ko über 80 oder 96 und will mit Praxispunkten Trinken +7 oder gar +8 lernen.</p>
<p> </p>
<p>Im Regelwerk fehlen die Kosten!</p>
<p> </p>
<p>Vorschlag: 800 zweimal?</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30813</guid><pubDate>Tue, 24 Nov 2015 17:18:28 +0000</pubDate></item><item><title>Heiltr&#xE4;nke vom Medizinmann/-frau?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/28335-heiltr%C3%A4nke-vom-medizinmann-frau/</link><description><![CDATA[
<p>Grüße,</p>
<p> </p>
<p>Medizinmänner sind laut QB in der Herstellung von Zaubermitteln genauso kompetent wie Thaumaturgen, so weit so gut. Medizinmänner können aber z.B. 'Heilen von Wunden' lernen, zu welchen Kosten lernen sie dann 'Heiltrank aktivieren' (oder Berserkerpilz aktivieren (Heiliger Zorn))? Vermuten würde ich ja als Grundfertigkeit da Thaumaturgen alle Zaubermittel zu Grundkosten erlernen können, aber eine zweite (dritte, vierte ....) Meinung wären mir wichtig.</p>
<p> </p>
<p>Danke für eure Gedanken.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">28335</guid><pubDate>Sun, 22 Feb 2015 15:24:28 +0000</pubDate></item><item><title>Mindest- und H&#xF6;chstwerte der verschiedenen Rassen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/1744-mindest-und-h%C3%B6chstwerte-der-verschiedenen-rassen/</link><description><![CDATA[
<p>Die verschiedenen SpF-Rassen haben ja die unterschiedlichsten Minimal- und Maximalwerte für Eigenschaften.</p>
<p> </p>
<p>Aber was das nun im Spiel (also nach Erschaffung der Figur) zu bedeuten hat, darüber schweigen sich die Regeln aus.</p>
<p> </p>
<p>Ich will nun mal meine Interpretation darstellen, um zu sehen, was Ihr so alles anders seht ...</p>
<p> </p>
<p><strong>Mimimal-Werte</strong> bedeuten für mich, daß niemand aus dieser Rasse als Abenteurer loszieht, wenn er nicht mindestens diesen Wert hat. Auf Grund von (dauerhaften) Verletzungen, Krankheiten, Alterungen können diese Werte meiner Ansicht nach natürlich innerhalb eines Abenteurerlebens unterschritten werden. Der Spieler muß dann mit den (eigentlich zu) niedrigen Werten seiner Figur leben.</p>
<p>Ein Halbling, der durch einen Alterungswurf von seine Ge81 3 Punkte verliert, hat danach Ge78. Mit allen entsprechenden Auswirkungen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Maximal-Werte</strong> erscheinen mir da problematischer. Wenn es stimmt, wie im Gildenbrief vermutet, daß ein Feenring die Stärke eines Elfen über 90 hinaus anheben kann, warum soll es dann nicht möglich sein, per Magie auch andere rassebedingten Maxima aufzubehen? Egal ob es jetzt die Max-St von Feen wäre (10) oder die Max-St von Zwergen oder Menschen (100).</p>
<p> </p>
<p>Oder ist der Maximal-Wert von 100 bei Menschen gar nicht Rassebedingt? Aber es gibt Wesen mit Stärke &gt;100 ...</p>
<p> </p>
<p>Dummerweise steht im Arkanum einfach immer "kein Anheben über 100 hinaus". Die Formulierung "kein Anheben über das rassespezifische Maximum" wäre mir lieber gewesen ...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Was haltet Ihr da für con-geeignete regelkonforme Lösungen?</p>
<p> </p>
<p>nice dice</p>
<p>Mike Merten</p>
<p> </p>
<p><span class="modtitel">Moderation :</span>
	</p>
<div class="mod">Ich (Fimolas) habe den Titel korrigiert.
<p> </p>
<p>Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7298" rel="">Diskussionen zu Moderationen</a></p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1744</guid><pubDate>Wed, 29 Aug 2001 13:55:48 +0000</pubDate></item><item><title>Artikel: Tabelle Wirkzusammenh&#xE4;nge Eigenschaften / Boni (von MK)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/23611-artikel-tabelle-wirkzusammenh%C3%A4nge-eigenschaften-boni-von-mk/</link><description><![CDATA[<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/1390-Tabelle-Wirkzusammenh%C3%A4nge-Eigenschaften-Boni-(von-MK)" rel="">Artikel lesen</a>]]></description><guid isPermaLink="false">23611</guid><pubDate>Sun, 29 Jul 2012 10:02:20 +0000</pubDate></item><item><title>Ordenskrieger wird Thaumaturg und zaubert Beschleunigen....</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26388-ordenskrieger-wird-thaumaturg-und-zaubert-beschleunigen/</link><description><![CDATA[
<p>Nach einem erfüllten Leben sagt sich der Grad 9 Ordenskrieger, ich werde auch noch Thaumaturg...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>So weit so gut, er wird Doppelcharakter. Nun hat er als Ordenskrieger schon als Ordenskrieger Beschleunigen gelernt.</p>
<p> </p>
<p>Nun ist die Frage: Kann er sofort mit Tusche das Beschleunigen Siegel auf den Rücken seines Freundes malen oder muss er den Spruch Beschleunigen als Thaumaturg nochmal lernen?  Früher als Ordenskriger konnte er es nur auf sich selbst und ist als Grundzauber natürlich eine Wundertat!</p>
<p> </p>
<p>Frage 1: Geht es?</p>
<p> </p>
<p>------------</p>
<p> </p>
<p>Doch es wird schlimmer. Der Ordenskrieger lernt neue DInge und wendet sich von seinem Glauben ab!</p>
<p> </p>
<p>Frage 2: Kann er Beschleunigen als Thaumaturg noch? Das Beschleunigen als Ordenskrieger hat er als Wundertat ja verloren...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">26388</guid><pubDate>Wed, 22 Jan 2014 15:12:15 +0000</pubDate></item><item><title>Truscanen beschw&#xF6;ren und verankern - how much?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26012-truscanen-beschw%C3%B6ren-und-verankern-how-much/</link><description><![CDATA[
<p>Hi,</p>
<p> </p>
<p>stehe gerade aufm Schlauch: Was kostet es einen Hexer, der schon einen Lehrer (-suche) hat, wenn er Wächter beschwören und an sich binden will?</p>
<p>Finde im MdS nur Truscanen beschwören (z.B. II) für 3.000 und Wächter verankern für 1.000. Was braucht es noch, damit das eine runde Sache wird? Und welche Werte haben die Teile dann - wie Kaliginen? In M3 hatte ich das mal, aber in diesem ***-Buch finde ich mich nicht zurecht <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_sad.gif" alt=":(" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/sad@2x.png 2x" width="16" height="16"></p>
<p> </p>
<p>Danke für Hilfe - SchneiF</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">26012</guid><pubDate>Sun, 24 Nov 2013 18:34:25 +0000</pubDate></item><item><title>[Hausregel] Modifizierte Charaktererschaffung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/25803-hausregel-modifizierte-charaktererschaffung/</link><description><![CDATA[
<p>Aus meiner Heimrunde: </p>
<p> </p>
<p>Die Charaktererschaffung wird nur an ein paar Stellen modifiziert: Basiseigenschaften, Start-AP, Lernpunkte, Alter und Besitz. Der Rest bleibt gleich. </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">1. Basiseigenschaften</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Die Möglichkeit, zwischen drei verschiedenen Würfelmethoden zu wählen, fliegt raus. </p>
<p>Stattdessen werden die Methoden 1 und 2 kombiniert: Man wüfelt zweimal, streicht das schlechtere Ergebnis und kann frei verteilen. </p>
<p> </p>
<p>Für mich sind Au, pA, Wk und Sb ebenfalls Basiseigenschaften! </p>
<p> </p>
<p>Das heißt, der Spieler würfelt <strong>10x2 W100-Paare</strong>, streicht das schlechtere Eregbnis raus und kann die <strong>10 Werte</strong> auf St, Ko, Gw, Gs, In, Zt, Au, pA, Wk und Sb frei verteilen.</p>
<p> </p>
<p>Was sich ersteinmal wie eine Würfelorgie liest, hat m.E. aber positive Effekte. Der Spieler hat mehr Einfluss auf den Charakter, man muss die hohen Werte auf mehr Eigenschaften verteilen, man hat keine Berechnungsformeln mehr für pA, Wk und Sb (die zwar nett waren, aber im Grunde überflüssig). Außerdem werden die SpF dadurch differenzierter, und die Werte sind im Ganzen etwas homogener. Insgesamt eine sehr viel flexiblere und schnellere Methode.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">2. Ausdauerpunkte (AP) </span></strong></p>
<p> </p>
<p>Jede SpF startet auf Grad 1 mit dem Maximum an AP. Der W6-Wurf entfällt.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">3. Lernpunkte</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Hier ist der wichtigste Bereich, der immer wieder zu unfairen Ergebnissen führte. </p>
<p> </p>
<p>Die SpF würfeln ihre Lernpunkte nicht mehr aus, das ist zu unfair. Gleichzeitig kriegen sie aber nicht die vollen Lernpunkte, stattdessen ist es flexibler.</p>
<p> </p>
<p>Für <em>Allgemeinwissen </em>und <em>Ungewöhnliche Fertigkeiten </em>wird nicht gewürfelt, sondern die Figur hat für beide Felder jeweils <strong>6 Lernpunkte</strong>. Allerdings dürfen SpF jetzt ihre Lernpunkte in <em>Allgemeinwissen </em>auch in <em>Ungewöhnliche Fertigkeiten</em> transferieren. </p>
<p> </p>
<p>Kommen wir zu den <em>Fackenntnissen</em>, den <em>Waffenfertigkeiten </em>und den <em>Zauberkünsten</em>. </p>
<p>Hierbei haben SpF verschiedene Kontingente, die sie auf die Felder verteilen können.</p>
<p> </p>
<p>Kämpfer haben <strong>12/10 Lernpunkte</strong>, die sie auf <em>Fachkenntnisse</em>und <em>Waffenfertigkeiten </em>verteilen können. Die Punkte jedes Bereiches können weiterhin in <em>Ungewöhnliche Fertigkeiten</em> transferiert werden.</p>
<p> </p>
<p>Zauberer haben <strong>12/10/8 Lernpunkte</strong>, die sie auf <em>Fachkenntnisse</em>, <em>Waffenfertigkeiten </em>und <em>Zauberkünste </em>verteilen können. Es ist jetzt ausdrücklich möglich, auch die Lernpunkte für <em>Zauberkünste </em>in <em>Ungewöhnliche Fertigkeiten</em> zu transferieren. </p>
<p> </p>
<p>Man beachte auch bitte (siehe meine Berufs-Regeln i<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33708-Hausregel-Regeln-f%C3%BCr-Berufe" rel="">m Forum "Sonstige Gesetze"</a>), dass es jetzt möglich ist, für 8 Lernpunkte in <em>Ungewöhnliche Fertigkeiten</em> einen zweiten Beruf zu wählen.</p>
<p> </p>
<p>Diese Regeln geben m.E. Spielern extrem viele Optionen, ihre Figur aufzubauen. </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">4. Alter der Spielfigur </span></strong></p>
<p> </p>
<p>Das hohe Alter bei mehr oder weniger vollen Lernpunkten ist etwas unlogisch. Daher folgendes:</p>
<p> </p>
<p>Die Formel <span style="text-decoration:underline;">Lernpunkte/4 + 16 = Alter</span> bleibt erhalten, jedoch mit folgenden Änderungen:</p>
<p> </p>
<p>1. Die Lernpunkte für <em>Allgemeinwissen </em>fließen nicht in die Altersformel ein! </p>
<p>2. Nicht verbrauchte Lernpunkte fließen ebenfalls nicht mehr in die Altersformel ein! (im Zweifel wird das Alter abgerundet)</p>
<p> </p>
<p>Man sieht jetzt, dass Kämpfer im Schnitt bei Spielbeginn <strong>23 Jahre alt</strong> sind und Zauberer <strong>25</strong>. Die 2 Jahre passen, da das Erlernen von Zauberei ja 2 Jahre dauert. Wer weniger Lernpunkte ausgibt, ist entsprechend jünger.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">5. Besitz</span></strong></p>
<p> </p>
<p><em>Besitztümer bei gelernten Fertigkeiten:</em> Jede SpF hat den Besitz für die Ausübung der gelernten Fertigkeit. Es wird nicht mehr gewürfelt. Stattdessen <strong>W100</strong>: Bei 96-00 besitzt eine Figur ein außergewöhnliches Besitztum passend zum Charakter. </p>
<p> </p>
<p><em>Magisches Instrument</em>: <strong>Barden </strong>besitzen automatisch bei Spielbeginn ein Zauberinstrument (Übernahme von M5)</p>
<p> </p>
<p><em>Waffen</em>: Jede SpF besitzt jeweils die Waffen, die sie gelernt hat. Dafür wird nicht mehr gewürfelt. Stattdessen <strong>W100</strong>: Bei 96-00 besitzt die Figur eine magische Waffe* (+1/+0). Es ist jetzt erlaubt, nicht nur Einhandwaffen, sondern auch Fernwaffen und Zweihandwaffen zu wählen, sofern die SpF sie gelernt hat. </p>
<p> </p>
<p><em>Rüstung</em>: Bei Rüstungen wird allerdings gewürfelt.</p>
<p> </p>
<p><em>Startgold:</em> Das lächerliche Anfangsgold wird erhöht. Jede SpF startet mit standesabhängigem Gold: Unfrei (20 GS), Volk (50 GS), Mittelstand (100 GS), Adel (300 GS). Die Würfe mit W6 (und der Pasch) entfallen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25803</guid><pubDate>Sat, 02 Nov 2013 06:40:42 +0000</pubDate></item><item><title>Vergleich zauberkundige K&#xE4;mpfer zu Doppelklassencharaktere</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/25603-vergleich-zauberkundige-k%C3%A4mpfer-zu-doppelklassencharaktere/</link><description><![CDATA[
<p>Aus aktuellem Anlass hab ich mal versucht, einen GFP-Vergleich anzustellen zwischen zauberkundigem Kämpfer und einer analogen Doppelklasse. Also, wieviele GFP würden ein Doppelklassencharakter und ein zauberkundiger Kämpfer haben, wenn beide auf einem relativ hohen Grad (9) dieselben Fertigkeiten und Zaubersprüche haben sollen, soweit das möglich ist (gerade bei den Zaubersprüchen wird der DKCh eine viel größere Auswahl vorfinden, aber in dem von mir beobachteten Fall ging sich das gerade so aus).</p>
<p> </p>
<p>In meinem Fall bedeutete dies, dass der DKCh etwas über 30k GFP hat, während der zauberkundige Kämpfer dafür etwa 40k GFP "benötigt", um dieselben Fertigkeiten und Zaubersprüche zu beherrschen. Je nach Zählart sind das demnach ein Drittel mehr FP oder ein Viertel weniger. Da der einzige Nachteil des DKCh ja der ist, dass er nur die halben ZEP und KEP bekommt, müsste er also aus dem Abenteuer heraus ein viertel weniger EP/Gold bekommen als zauberfähige Kämpfer, damit die Regelung ausgewogen ist.</p>
<p> </p>
<p>Meine Frage: ergibt sich das für die DKCh in den verschiedenen Spielrunden wirklich so? Haben die dann ein viertel weniger GFP als der Rest der Spielrunde? Oder ist das in meiner Beobachtung reiner Zufall?</p>
<p> </p>
<p>Bin gespannt auf Rückmeldungen.</p>
<p>Lieben Gruß</p>
<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25603</guid><pubDate>Sat, 28 Sep 2013 13:53:48 +0000</pubDate></item><item><title>Wahrsager spielen - brauche Tipps</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/25376-wahrsager-spielen-brauche-tipps/</link><description><![CDATA[
<p>Hi,</p>
<p> </p>
<p>würde gerne einen Wahrsager spielen, bin aber unsicher wie ich das Lernschema aufbauen soll. Die Idee ist ein Kämpfer mit Zaubermöglichkeiten. Er sollte natürlich das Spektrum der Wahrsagefähigkeiten aus dem Kompendium beherrschen, also Astrologie, Geomantie, Orakelkunst und Pyromantie. Außerdem würde ich noch Tarot hinzufügen wollen, da ich mich damit (in echt) gut auskenne. Dazu sind sicher einige Wissensfertigkeiten gut, um "die Zeichen" besser deuten zu können wie Zauberkunde oder Sagenkunde. Was Zauber angeht dachte ich an alles, was mit der Anderswelt zu tun hat, dazu noch ein paar Sprüche wie Vision, göttliche/dämonische Eingebung, Wahrsehen etc.</p>
<p>Dazu ein stark eingeschränktes Waffenspektrum. </p>
<p> </p>
<p>Was meint ihr dazu? Habt ihr nen Tipp, an welche Standard-Charakterklasse man das anlehnen könnte?</p>
<p> </p>
<p>Danke für Input, der Schneif</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25376</guid><pubDate>Sun, 11 Aug 2013 18:17:53 +0000</pubDate></item><item><title>Kulturspezifische Abenteurertypen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/25338-kulturspezifische-abenteurertypen/</link><description><![CDATA[<p>Ich habe ein Problem mit der Kurzlernplänen der kulturspezifischen Abenteurertypen, die sich in vielen (z.T. älteren (d.h. meist M3)) Quellenbüchern finden. Denn bei so einigen stehen dort Fertigkeiten und Zauber, die in den Lernplänen der Ausgangsabenteurertypen fehlen. Wie sehen dann die Lernpunkt kosten aus?</p>]]></description><guid isPermaLink="false">25338</guid><pubDate>Fri, 02 Aug 2013 13:30:13 +0000</pubDate></item><item><title>Kann man eine Sprache mit einem Buch (besser) lernen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/25228-kann-man-eine-sprache-mit-einem-buch-besser-lernen/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo,</p>
<p> </p>
<p>
kann man eine Sprache mit einem Buch besser/schneller/für weniger FP lernen?</p>
<p>
Ich dachte an meine eigene Schulzeit: "Workbook english" oder "Cahier d' exercices".</p>
<p>
Im Arkanum ist ein Buch mit dem man seinen Angriffswert verbessern kann bzw. genau die gebrauchten KEP bekommt.</p>
<p> </p>
<p>
Das Buch muss natürlich in einer Sprache verfasst sein, die man lesen und schreiben kann.</p>
<p>
Für das korrekte erlernen der Ausprache braucht man dann noch einen Lehrer. Lautschrift alleine hilft ja selten ;-)</p>
<p> </p>
<p>
Wie könnte der Bonus aussehen bzw. wieviel FP Erlass ist möglich?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25228</guid><pubDate>Fri, 12 Jul 2013 06:53:51 +0000</pubDate></item><item><title>Was ist mit dem PP-&#xDC;berschuss?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/25221-was-ist-mit-dem-pp-%C3%BCberschuss/</link><description><![CDATA[
<p>Nach dem Ich mit meinem Stufe 1 im Schwertkampf 2PP bekommen habe, Hat sich mir eine frage aufgetan. Die erste Steigerung kostet mich 25FP aber ich bekommen für jeden PP 40 FP. Also was geschieden mit dem Rest ? </p>
<p> </p>
<p>1. </p>
<p>Ich zahle für +6 einen PP und die überschüssigen 15 FP sind verloren. und für +6 40FP -&gt; 1PP</p>
<p> </p>
<p>2.</p>
<p>Ich zahle in der Summe bis +8 115FP  -80FP aus PP, also zahle ich noch 35FP aus meiner Kampferfahrung</p>
<p> </p>
<p>3.</p>
<p>Ich spare mir die PP für höhere stufen.  Klingt was seltsam (Ich hab vor Jahren mal eine geschickte Handbewegung gemacht das kann ich jetzt zu einem Trick anwenden)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25221</guid><pubDate>Thu, 11 Jul 2013 09:45:48 +0000</pubDate></item><item><title>Waelandischer Skalde in Alba</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/topic/25177-waelandischer-skalde-in-alba/</link><description><![CDATA[<p>Ich spiele gerade mit den Gedanken einen Skalden auszuwürfeln. Ich wollte mal meiner Jukeboxhirn im Rollenspiel Raum geben. Da die Zauerlieder des Skalden leider nur auf Personen des gleichen Kulturraums wirken und der Rest der Truppe wohl aus über der Hälfte Gnomen oder schnöden albischen tagträumer Magiern besteht,  wäre es die Frage wie sinnvoll der Skalde ist. Die Gruppe wird wohl nich länger in Alba bleiben. Habt ihr da Erfahrungen?</p>]]></description><guid isPermaLink="false">25177</guid><pubDate>Mon, 01 Jul 2013 13:36:57 +0000</pubDate></item></channel></rss>
