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Panther

Beschwörer spielbar machen

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@Verimathrax: Du musst einen Beschwörer mit einem anderen Zauberer vergleichen, da sind die Unterschiede recht gering.

Aber seit M4 gibt es ziemlich viele Fertigkeiten zu Beginn, damit kann eine Figur eine Menge machen.

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Nach 2 Abenteuern ist ein Char, doch meist in Grad 3. Bis dahin macht man halt intensiv Rollenspiel, mit einem Beschwörer kann man das nochmal besonders üben, da er im Allgemeinen in den meißten Ländern ehr zurückhalten mit seiner Kunst sein muss. Ich sehe da keinen Grund für eine Sonderbehandlung :dunno: außer im Powergamingkontext ;)

Und da ist wieder genau das was ich meine. Bis Grad 3 (oder 4) ist der Beschwörer kein Beschwörer, bzw. agiert nicht wie einer.

Akeem hat in den ConKampagne einen Beschwörer gespielt ohne Knechten auf Grad 1 zu können. Er war sehr beschwörerisch. Man muss es nur machen.

 

Wer natürlich meint, der Beschwörer sei unterlegen, brauche eine Sonderbehandlung usw., der sollte den Empfehlungen des Regelwerks folgen. ;)

Edited by Solwac

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@Verimathrax: Du musst einen Beschwörer mit einem anderen Zauberer vergleichen, da sind die Unterschiede recht gering.

Aber seit M4 gibt es ziemlich viele Fertigkeiten zu Beginn, damit kann eine Figur eine Menge machen.

 

Na ja, das Beispiel mit dem Krieger hab ich nur wegen des Postings von Blaues Feuer gebracht. Wenn andere 'nen Beschwörer und 'nen Krieger vergleichen, dann will ich das auch dürfen.

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Bei einem Krieger würde man wohl nicht auf die Idee kommen ihm mehr Lernpunkte zu zu schanzen oder gleich auf Grad 3 zu beginnen.

 

doch. Natürlich. Auf Grad 1 kann kein Midgard Charakter etwas. Ein Krieger genauso viel oder wenig wie ein Magier oder ein Beschwörer. Entweder man lebt damit, dass ein Krieger am Anfang nur selten trifft, ein Magier, wenn er Glück hat, mal einen Spruch pro Abend bringen kann und der Beschwörer eben genau eine seiner beschworenen Kreaturen einmal einsetzen kann - oder man ermöglicht den Figuren gleich etwas mehr.

 

:confused: Also ich hab schon einige Grad 1 SC's gespielt. Ein Grad 1 Krieger kann sehr wohl kämpfen, er trifft halt selten, aber der typische Gegener eines Grad 1 Kriegers auch nicht. Trotzdem hat er alle 10 Sekunden wieder die Möglichkeit seine Fähigkeit anzubringen.

Und selbst wenn der Magier nur einen Spruch je Tag bringen kann, er braucht dazu in der Regel 10 Sekunden Entscheidungszeit, der Be das mahrhundertfache.

na und? Ein Beschwörer ist kein Magier. Seine Fähigkeiten brauchen nun mal Planung. Sorry, aber ich hab da kein Verständnis. Wem es nicht passt, dass er vorher planen muss und nicht flexibel ist, der kann gerne was anderes spielen, die Bandbreite ist groß genug. Ich spiele aus genau diesem Grund auch keine Grad 1 Beschwörer - ich hab's nicht so mit der langwierigen Vorrausplanerei, aber das ist mein Problem, nicht das der Charakterklasse.

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na und? Ein Beschwörer ist kein Magier. Seine Fähigkeiten brauchen nun mal Planung. Sorry, aber ich hab da kein Verständnis. Wem es nicht passt, dass er vorher planen muss und nicht flexibel ist, der kann gerne was anderes spielen, die Bandbreite ist groß genug. Ich spiele aus genau diesem Grund auch keine Grad 1 Beschwörer - ich hab's nicht so mit der langwierigen Vorrausplanerei, aber das ist mein Problem, nicht das der Charakterklasse.

 

Was heißt schon Problem? Der Beschwörer ist anders als andere SC-Klassen. Anders als alle anderen SC-Klassen. Und ich sage deshalb: Die SC-Klasse Beschwörer ist (im Vergleich zu den anderen Klassen) unausgewogen, zumindestens auf niedrigen Graden. Deswegen kann man ihn ja trotzdem spielen.

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Also ab 3 Lernpunkten kann ein Beschwörer einen zusätzlichen Kämpfer beschwören, Dämonenbeschwörer sogar schon mit 2 (also auf jeden Fall). Für etwas Vorausplanung steht also eine größere Kampfkraft zur Verfügung als einem Krieger. Die eigene Waffe noch nicht einmal gerechnet. Ich finde es fair, wenn solche Möglichkeiten erspielt werden müssen.

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Was heißt schon Problem? Der Beschwörer ist anders als andere SC-Klassen. Anders als alle anderen SC-Klassen. Und ich sage deshalb: Die SC-Klasse Beschwörer ist (im Vergleich zu den anderen Klassen) unausgewogen, zumindestens auf niedrigen Graden. Deswegen kann man ihn ja trotzdem spielen.

 

Der Thaumaturg muß auch planen. Der Beschwörer scheint dann eben nur noch etwas weiter in die Richtung zu gehen.

Immerhin hat der Thaumi etwas zum Planen. Ein Barde ohne magisches Instrument dagegen...

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Ein Grad 3 Hexer, ZauberEW 13 hat eine 65% Chance dass sein Zauber Feuerkugel klappt.

Feuerkugel braucht Zaubermaterial im Wert von 3 GS. 3 GS / 0,65 = 4,62 GS.

Heißt: Im statistichen Mittel muß der Grad 3 Hexer 4,62 GS aufwenden um eine Feuerkugel zu erzeugen.

 

Schauen wir das mal für 'n Grad 3 Be (auch ZauberEw 13) und den Versuch ein Hyrbauti als Knecht einzusetzen an.

(by the way: Ein Hyrbauti ist Spaefolk III und im Lernschema für neue Be gibt es maximal Spaefolk II beschwören, ein Be kann also laut Regel 'nen Hybauti nie vom Start weg her beherrschen).

Die Beschwörung eines Hyrbauti kostet 22 GS (Tetragramm 2 GS, Edelstein 20 GS).

Um ein Hybauti als Knecht zu haben muß der BE es Beschwören, Dominieren, Knechten, und dann noch als Knecht rufen.

Beim Dominieren und beim Knechten hat das Wesen einen WW:Res. Beim Knecht rufen gibt es die übliche 1 aus 20 Chance dass es daneben geht und das Wesen weg ist (krit 1).

Ein Hyrbauti hat eine Resistenz gegen Geistzauber von 13.

Da ZauberEw und Resistenz gleich hoch sind ist die Chance dass das dominieren bzw knechten klappt also jeweils:

0,95 * 0,5 = 0,475

Die 0,95 stehen dafür das es bei einer krit 1 immer schief geht, und wenn keine krit 1 fällt ist die Chance fifty fifty.

Also:

Chance dass das dominieren klappt: 0,475

Chance dass das knechten klappt: 0,475

Chance das beim Knecht rufen das Wesen nicht verschwindet: 0,95

 

Macht zusammen 0,475 * 0,475 * 0,95 = 0,21

 

22 GS / 0,21 = 107,46 GS

 

Heißt: Ein Grad 3 Be muß im statistischen Mittel 107,46 GS aufwenden um ein Hybauti als Knecht gerufen zu bekommen. Das ist ungefähr ein Faktor 22,5 gegen die Zahl oben.

:uhoh:

Ach ich vergaß die krit.1 beim Beschwören die dazu führen das der Be das Tetragramm neu zeichen muß, egal das macht nur ca 1 SS aus.

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Naaaa, also das is doch ne etwas einseitige Rechnung. Die Kosten und Risiken fürs Knechten sind ja z.B. nur einmal aufzuwenden. Aber ja, Beschwörer sind verflucht teuer; Gold, das dann auch nicht in FP umgewandelt werden kann. Trotzdem denke ich, du überzeichnest hier etwas. Ich bin auch der Meinung, dass Beschwörer auf niedrigen Graden "schwächer" (d.h. schwieriger zu spielen) sind, aber nicht in einem Maß, dass sie unspielbar wären. Inzwischen auf grademal Grad 4 ist mein Dämonenbeschwörer den anderen Gruppenmitgliedern schon wieder ebenbürtig. Vorher musste er halt ab und an mal zuschauen oder mit Dolch +4 ohne Schadensbonus angreifen, um überhaupt irgendwas zu machen (und die Chance auf nen Krit zu haben). Diejenigen von euch, die einen ähnlichen Strang den ich mal aufgemacht oder kommentiert hatte, gelesen haben, werden merken, dass ich meine Meinung geändert habe. Auf dem Papier stehen zwar noch immer die gleichen Argumente, in der Praxis hat sich aber gezeigt, dass der Beschwörer halt doch genauso stark ist, wenn er entsprechend gespielt wird. (Das "entsprechend gespielt werden" lässt sich nicht leicht in Worte fassen, hängt aber zu einem gewissen Teil von der Bereitschaft des Spielleiters ab, Beschwörern das Leben nicht unnötig schwer, d.h. kleinkariert regelkonform, zu machen.)

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@Verimathrax: Wenn Du richtig rechnest, dann kommt der Hexer auf eine Chance von 70%.

Der Beschwörer muss einmal knechten und wird dazu wohl seine Robe nutzen. Diese WM+4 berücksichtigst Du aber nicht.

Später im Einsatz kommt zum EW:Zaubern nur noch der Pw:ABW, dafür bekommt er eine intelligente Feuerkugel mit B24 und ohne Reichweitenbeschränkung.

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Ein Beschwörer ist spielbar. Sonst wäre er nicht mehr im Regelwerk. Wenn ein Beschwörer gespielt werden soll, dann muss dem Spieler schon von Anfang an klar sein, dass es länger dauern könnte, bis der Beschwörer etwas mehr kann, als das, was bei der Charaktererschaffung herauskommt.

 

Wem die Kosten und Regelungen zum Beschwörer nicht gefallen, der schafft sich mit der Gruppe entweder Hausregeln oder lässt es bleiben. Einen Strang zu eröffnen, der impliziert, dass eine Charakterklasse nicht spielbar ist, halte ich für unsinnig. Für genau so unsinnig halte ich es, das Problem auf Zahlen zu reduzieren.

 

Das eigentliche Problem ist der Spieler, der aus irgendwelchen Gründen gegebene Regelungen für unpassend hält.

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Das eigentliche Problem ist der Spieler, der aus irgendwelchen Gründen gegebene Regelungen für unpassend hält.

 

Ja, kann sein. Aber so ein Streit um des Kaisers Bart ist ja auch immer wieder mal unterhaltsam!

 

Mir hat er z.B. gezeigt, daß die Be´s da draussen offenbar viel zahlreicher sind als in unserer Partie - da hat sich noch nie jemand zum Be-dasein durchgerungen, was allerdings an den doch umfangreichen Extra-regeln zur Be-Magie liegt (ein BUCH für einen Char & seine Welt - einmalig!) und nicht an einer vermeintlichen Unterlegenheit auf niedrigen Graden.

 

Aber ich finde in dem Strang geht´s zusehr um Magie, die im Kampf was taugt - da kann bekanntlich kein Grad 1 Zauberer groß auftrumpfen => kein Nachteil speziell für den Be; und wenn der Herr Dämonenmeister später mal für mehr Effekt auch mehr zu blechen hat, logisch!

 

Wenn ich das auch nicht auf´s Zehntelprozent ausrechnen würde...:bang:

 

Und auch wenn der Be eben ein wenig mehr Hirnschmalz zum effektvollen Einsatz seiner spez. Talente braucht - planlose, dumme Zauberer haben in keiner Char-klasse große Karrierechancen.

 

Als Trost sei zum Schluß erwähnt: Buttert der Be mehr AP´s in seine Sprüche als seine Kollegen, kriegt er wenigstens mehr EP...

 

Fröhliches Spiel!

Salut,

Euer

Hirgon.

 

P.S.:...und nicht jammern wenn der gute Be 2x wen herbeizubeschwören hat, von wegen "kostet so viele AP`s": Ich verweise auf unsere Gnomen-Hexe oder den Hobbitheiler, was wenig AP angeht...und die konnten im Kampf auf Grad 1 eigentlich auch nur kuschen...grmblgrmbl...die Beschwörer sind viel zu bevorzugt...grmblgrmbl;)

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Ich habe mal für einen Beschwörer, der auf die Gruppe nicht gut zu sprechen war, das Szenario durchgerechnet, drei (ungeknechtete) Hyrbauten hintereinander zu beschwören (mit Verlängern geht das, und die Aufträge kann man auch entsprechend formulieren) und dann gleichzeitig auf eine Gruppe los zu lassen. Das scheiterte eigentlich nur an zwei Punkten: 1. drei Feuerkugeln, die nachts durch die Stadt vagabundieren, sind doch etwas auffällig, 2. die Gruppe wäre mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit fast ohne Chance ausgelöscht worden, und das fand ich unfair.

 

Insofern, selbst wenn man den Typ rein auf seine Feuerkugeln reduziert: der kann echt was (können).

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@Verimathrax: Wenn Du richtig rechnest, dann kommt der Hexer auf eine Chance von 70%.

Der Beschwörer muss einmal knechten und wird dazu wohl seine Robe nutzen. Diese WM+4 berücksichtigst Du aber nicht. .

 

Ist ja auch logisch, das JEDER Beschwörer eine Robe hat.... Wo kann man die kaufen?

 

Panther

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@Verimathrax: Wenn Du richtig rechnest, dann kommt der Hexer auf eine Chance von 70%.

Der Beschwörer muss einmal knechten und wird dazu wohl seine Robe nutzen. Diese WM+4 berücksichtigst Du aber nicht. .

 

Ist ja auch logisch, das JEDER Beschwörer eine Robe hat.... Wo kann man die kaufen?

 

Panther

Ich rede von der Standardrobe, die jeder Beschwörer zu Beginn besitzt. ;)

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@Verimathrax: Wenn Du richtig rechnest, dann kommt der Hexer auf eine Chance von 70%.

Der Beschwörer muss einmal knechten und wird dazu wohl seine Robe nutzen. Diese WM+4 berücksichtigst Du aber nicht. .

 

Ist ja auch logisch, das JEDER Beschwörer eine Robe hat.... Wo kann man die kaufen?

 

Panther

 

Es hat tatsächlich JEDER Beschwörer eine Robe. Die bekommt er bei Spielbeginn für sein Spezialgebiet (Primärelement bzw. Dämonen).

Wo man sie kaufen kann ist gar nicht mal so eine dumme Frage. Im Zweifelsfall: Überall wo der SL will. ;)

 

Grüsse,

Silk

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hab ich wieder was überlesen im Regelwerk? Jeder Be bekommt eine +4 Robe bei Start? Kann mir einer mal die Stelle nennen?

 

Panther

 

PS: Und bei Typ-Wechsel? Krieg ich die dann, wenn ich Lehrersuche lerne? Verwirrt...

Edited by Panther

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hab ich wieder was überlesen im Regelwerk? Kann mir einer mal die Stelle nennen?

 

Panther

MdS, S. 224, 1. Absatz unter dem Bild
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Danke, habe aber nur ein LARK, wie lautet die Kapitel-Überschrift? Und gibt es +4?

 

Panther

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Danke, habe aber nur ein LARK, wie lautet die Kapitel-Überschrift? Und gibt es +4?

 

Panther

Es steht bei den Beschwörerroben dabei. Nach dem Absatz, in dem erklärt wird, wie die verschiedenen Roben aussehen.

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Also ab 3 Lernpunkten kann ein Beschwörer einen zusätzlichen Kämpfer beschwören, Dämonenbeschwörer sogar schon mit 2 (also auf jeden Fall). Für etwas Vorausplanung steht also eine größere Kampfkraft zur Verfügung als einem Krieger. Die eigene Waffe noch nicht einmal gerechnet. Ich finde es fair, wenn solche Möglichkeiten erspielt werden müssen.

 

Hi Solwac!

 

Wobei ich noch ergänzen muß: Die Kampfdämonen/Elementare sind ganz nett, aber den Reiz eines Beschwörers machen die Wesen mit allgemeinen Einsatzmöglichkeiten aus. Bei BeD denke ich da v.a. an Kundschafter und Lenker und bei den Elementaren sind es v.a. die Luft- ,Wasser-, und Eiswesen die ziemlich coole Einsatzmöglichkeiten bieten.

 

LG

 

Chaos

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Ein Grad 3 Hexer, ZauberEW 13 hat eine 65% Chance dass sein Zauber Feuerkugel klappt.

Feuerkugel braucht Zaubermaterial im Wert von 3 GS. 3 GS / 0,65 = 4,62 GS.

Heißt: Im statistichen Mittel muß der Grad 3 Hexer 4,62 GS aufwenden um eine Feuerkugel zu erzeugen.

 

Schauen wir das mal für 'n Grad 3 Be (auch ZauberEw 13) und den Versuch ein Hyrbauti als Knecht einzusetzen an.

(by the way: Ein Hyrbauti ist Spaefolk III und im Lernschema für neue Be gibt es maximal Spaefolk II beschwören, ein Be kann also laut Regel 'nen Hybauti nie vom Start weg her beherrschen).

Die Beschwörung eines Hyrbauti kostet 22 GS (Tetragramm 2 GS, Edelstein 20 GS).

Um ein Hybauti als Knecht zu haben muß der BE es Beschwören, Dominieren, Knechten, und dann noch als Knecht rufen.

Beim Dominieren und beim Knechten hat das Wesen einen WW:Res. Beim Knecht rufen gibt es die übliche 1 aus 20 Chance dass es daneben geht und das Wesen weg ist (krit 1).

Ein Hyrbauti hat eine Resistenz gegen Geistzauber von 13.

Da ZauberEw und Resistenz gleich hoch sind ist die Chance dass das dominieren bzw knechten klappt also jeweils:

0,95 * 0,5 = 0,475

Die 0,95 stehen dafür das es bei einer krit 1 immer schief geht, und wenn keine krit 1 fällt ist die Chance fifty fifty.

Also:

Chance dass das dominieren klappt: 0,475

Chance dass das knechten klappt: 0,475

Chance das beim Knecht rufen das Wesen nicht verschwindet: 0,95

 

Macht zusammen 0,475 * 0,475 * 0,95 = 0,21

 

22 GS / 0,21 = 107,46 GS

 

Heißt: Ein Grad 3 Be muß im statistischen Mittel 107,46 GS aufwenden um ein Hybauti als Knecht gerufen zu bekommen. Das ist ungefähr ein Faktor 22,5 gegen die Zahl oben.

:uhoh:

Ach ich vergaß die krit.1 beim Beschwören die dazu führen das der Be das Tetragramm neu zeichen muß, egal das macht nur ca 1 SS aus.

 

Hallo!

 

Die Betrachtung ist doch ziemlich einseitig.

 

1. Gibt es fast keine Zauberer welche Feuerkugel von Beginn an können.

 

2. Vergleiche die Eigenschaften einer Feuerkugel mit denen eines Hyrrbauti:

 

Feuerkugel: B3, max 50m Distanz zum Zauberer, max 2 min, Zauberer muss sich ständig konzentrieren, Gefahr daß er sich selbst (oder die Gruppe) röstet falls seine Konzentration gebrochen wird.

Ja, den Zauber kann man effektiv einsetzen, aber wenn man nicht gerade legendär dämliche Gegner wie Skelette oder Zombies hat muss man ziemlich kreativ werden. Jeder nicht völlig dämliche Gegner versucht der Kugel auszuweichen, was auch oft gelingt.

 

Hyrrbauti: B24, Distanz unbegrenzt, Dauer 1h, kann verlängert werden, d.h. man hat eine Feuerkugel welche einen durch das Dungeon usw begleitet bzw die man auf Missionen aussenden kann!!! Attackiert sein Ziel nach Vorgabe des Beschwörers (zb nicht zu nahe an der Gruppe) selbstständig und intelligent. Ausweichen ist viel schwieriger. Und v.a.: Ein Hyrrbauti muß am Ende der Wirkunsdauer nicht zwangsläufig hochgehen!

Fazit: Ein oder 2 geknechtete Hyrrbautis sind das Äquivalent von tragbaren, intelligenten Homing Missiles. Ich kenne keine anderen Zauberer in Midgard welche Derartiges können.

 

Yep, Hyrrbautis beschwören ist aufwendiger und teurer als Feuerkugeln. Aber dafür können sie wesentlich mehr.

 

LG

 

Chaos

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.....

Macht zusammen 0,475 * 0,475 * 0,95 = 0,21

 

22 GS / 0,21 = 107,46 GS

 

Heißt: Ein Grad 3 Be muß im statistischen Mittel 107,46 GS aufwenden um ein Hybauti als Knecht gerufen zu bekommen. Das ist ungefähr ein Faktor 22,5 gegen die Zahl oben.

:uhoh:

Ach ich vergaß die krit.1 beim Beschwören die dazu führen das der Be das Tetragramm neu zeichen muß, egal das macht nur ca 1 SS aus.

Ach Verimathrax, Du hast den WW:Resistenz nach den 2 EW:Zaubern zum Heraufbeschwören vergessen. Wenn der WW:Resistenz klappt, kann das heraufbeschworene Wesen den Beschwörungskreis verlassen und auf eigene Faust durch die Welt ziehen.

Das halbiert ja die Chance auf ein erfolgreiches Beschwören, und Knechten des Hybautis klatt noch mal.

Aber halt, der BE hat ja 'ne Robe die ihm WM+4 gibt, weia jetzt wird es schwierig.

Wenn der BE ZauberEw 13+4 = 17 und das Hybauti WW Geistzauber +13 hat, dann gewinnt der Be das Zauberduell in ungefähr 76 % der Fälle (76,46%).

 

Also Chance dass das Hybautir seinen ersten WW:Res nach dem Heraufbeschwören nicht schafft, 0,7646 (krit 1 tritt hier nicht auf, dann wäre das Hybauti erst gar nicht nach Midgard gekommen.

 

Bei dominieren und knechten haben wir dagegen die Chance einer krit 1, und zwar mit 5 %, macht also jeweils

0,95 * 0,7646 = 0,73

Also:

Chance dass das Vieh nicht einfach abhaut, 0,7646

Chance dass das dominieren klappt: 0,73

Chance dass das knechten klappt: 0,73

Chance das beim Knecht rufen das Wesen nicht verschwindet: 0,95

 

Macht zusammen 0,7646 * 0,73 * * 0,73 * 0,95 = 0,39

 

22 GS / 0,39 = 56,41 GS

Macht nur das 12,2 fache der Kosten für'ne Feuerkugel...

 

:blush:

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