Zum Inhalt springen

Silk

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    189
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Silk

  1. Sprachpowergaming? Ernsthaft? "Ich spiel nur Gnome. Die sprechen eine Sprache mehr als alle anderen und haben deswegen einen gewaltigen Vorteil gegenüber anderen Rassen." Abgesehen davon, dass die betreffenden Sprachen (Dverska, Eldalyn, Gnomenon) jetzt nicht die allerverbreitetsten Midgards sind, kann man die Powergamerphobie auch wirklich übertreiben. Wenn ein Spieler das will, soll er halt zwei Muttersprachen beherrschen. Das ist mit Sicherheit kein Gamebreaker.
  2. Danke dafür. Da habe ich doch tatsächlich über 25 Jahre lang das falsche System bespielt. Und keiner hat's mir gesagt... Genau das. Grüße, Silk
  3. Soll ich darauf wirklich eingehen? Soll ich? Ich rede davon, die Spielbalance nicht jedesmal als Totschlagargument zu verwenden, nicht davon, sämtliche Grundregeln des Systems über Bord zu werfen. Und bitte jetzt auch nicht an meinem Beispiel mit den Elfen aufhängen. Das sollte nur der Verdeutlichung dienen. Vielleicht sollte ich in meine Signatur aufnehmen, dass ich in meiner gesamten Rollenspielkarriere noch nicht auf einem Con war, und wahrscheinlich in diesem Leben auch keinen mehr erleben werde. Natürlich hast du an dieser Stelle recht. Aber Cons sind halt für mich (und ich behaupte für die meisten Rollenspieler) nicht der Standard. Und nur mal am Rande: Eine ausbalancierte Charaktererschaffung hatte Midgard noch nie (eventuell M1? Habe ich nicht erlebt). Ihr könnt euch nicht vorstellen, wie schockiert ich war, als ich nach drei Jahren Midgard-Spielens zum ersten mal im Regelwerk gelesen habe, dass die Lernpunkte RAW mit 2W6 ausgewürfelt werden. Ich habe das in der Runde in der ich angefangen habe mit 1W6+6 gelernt. Das wurde mit M5 (den Dheis Albi, der Dunklen Dreiheit und allen Naturgeistern sei Dank) entschärft, aber das Auswürfeln der Attribute kann immer noch zu einem ziemlichen Ungleichgewicht führen. Jetzt kommt gleich wieder "Kannst ja nochmal würfeln, wenn's zu schlecht ist". Ja kann ich. Zeigt mir aber das ein Ungleichgewicht schon im System vorhanden ist. Lag das nicht eher daran, dass die Aufwertung der Kämpfer zum Teil auf einer "gefühlten" Abwertung der Zauberer basierte? Wo sind eigentlich meine Manieren geblieben? Seit ich im Forum aktiv bin, habe ich immer einen höflichen Abschied ans Ende meiner Posts gesetzt. Ich schäme mich. Grüße, Silk
  4. "Der Zwergenhort muss bleiben, weil Spielbalance." "Elfen müssen diese Nachteile haben, weil Spielbalance." "Dieser Zauber/dieses Artefakt/diese Fähigkeit ist zu stark, weil Spielbalance." "Diese Hausregel ist schlecht, weil Spielbalance." Ich kann's nicht mehr hören. In jeder Diskussion kommt früher oder später jemand mit der heiligen Spielbalance, die unter allen Umständen gewahrt bleiben muss, weil sonst das Rollenspiel automatisch den Bach runtergeht und nichts als Tränen und Frustration bei allen Beteiligten zurückbleiben. Wer von den Leuten, die immer wieder gebetsmühlenartig die gefährdete Spielbalance heraufbeschwören, hat sich eigentlich wirklich jemals Gedanken darüber gemacht, wie diese Balance zustande kommt? Haben sie mit mit den Autoren am Tisch gesessen, als diese das jeweils aktuelle Regelwerk zusammengeschustert haben? Haben sie selber alles genau durchgerechnet? Haben sie selbst schon mal ein Rollenspielsystem erstellt? Die meisten wahrscheinlich nicht. Ich verrate euch ein Geheimnis: Ein Regelwerk kann keine Spielbalance herstellen. Das kann nur die jeweilige Gruppe am Spieltisch bzw. der Spielleiter. Wenn in einer Gruppe ein Spitzbube mit Gs 100, Gw 98, In 97 und ein Assassine mit Gs 62, Gw 83, In 57 vorhanden sind ist die Balance zwischen zwei Charakteren mit ähnlichen Kernaufgaben schon den Weg allen Fleisches gegangen. Also muss der SL dafür sorgen, dass trotzdem beide Charaktere ihr Spotlight bekommen, da kann das Regelwerk nicht weiterhelfen. Oder nehmen wir die nichtmenschlichen Völker als Beispiel. Immer wieder lese ich, das diese ja deutlich bessere Eigenschaftswerte hätten, und allein deshalb irgendwelche Nachteile haben müssen. Äh, nein. In einem System, in dem die Attribute per Würfel bestimmt werden, ist diese Argumentation unsinnig. Menschen können deutlich bessere Werte haben als Nichtmenschen (insbesondere, da sie auch nirgendwo Höchstwerte unter 100 haben). Wenn jemand einen Menschen spielt, wird ihm ja auch nicht noch schnell ein Nachteil aufgedrückt, nur weil er durch Glück zwei 100er hat (hoffe ich zumindest). Welch Vorteile haben Nichtmenschen noch? Ein oder zwei ungelernte Fähigkeiten auf +3 bzw. +6 statt auf +0 bzw. +3? Wow, Gamebreaker! Eine automatische angeborene Fähigkeit (Elfen:Nachtsicht, Zwerg/Gnome: Robustheit, Halblinge: Gute Reflexe). Jo, das ist nett. Bessere Resistenzen. Das ist sehr nett. Eigentlich sind die Resistenzen in meinen Augen der einzige wirklich spielrelevante Vorteil der Nichtmenschen. Rechtfertigt dieser die, teilweise heftigen, Nachteile? Vor allem Elfen kommen da in meinen Augen ganz schön schlecht weg. Können verschiedene nützliche Fähigkeiten nicht lernen, dürfen keine schwarzmagischen Zauber beherrschen und brauchen noch zusätzlich mehr EP. Das Regelwerk sagt mir jetzt, dass dies gerechtfertigt ist, um die Spielbalance zu wahren. Ich erlaube mir, anderer Meinung zu sein. Ich denke, ich werde die zusätzlichen Lernkosten für Elfen in Zukunft unter den Tisch fallen lassen. Zerstöre ich damit irgendeine Spielbalance? Werden meine Mitspieler in Zukunft nur noch Elfen spielen, weil die ja jetzt total viel stärker sind als Menschen? Nope. Werden sie nicht. Langer Rede kurzer Sinn: Spielbalance entsteht am Spieltisch, nicht im Regelwerk.
  5. 1. Exalted, 3rd Edition Fantastische Welt, interessanter Hintergrund, hochkomplexe Regeln (solange man noch nicht durchgestiegen ist, aber trotzdem gut) 2. Warhammer 40k - Dark Heresy Ich liebe das WHK40 universum einfach. 3. Warhammer 40k - Rogue Trader Star Trek in schwarz, was gibt's daran nicht zu mögen? 4. Midgard 5 Midgard war mein erstes Rollenspiel und wird immer einen Platz in meinem Herzen haben. 5. Trinity Dystopische ScFi mit Superpowers
  6. Gelernt werden darf alles, was im Grundregelwerk (inkl. Mysterium) steht, wann immer die Spieler wollen. Üblicherweise zwischen zwei Sitzungen, aber es kommt auch vor, dass spontan eine Fähigkeit (oder ein Zauber) gelernt wird. Goldeinsatz oder Lehrmeisterbedarf gibt's nicht. Alles wird voll in EP bezahlt (bei denen ich üblicherweise zum Augleich etwas großzügiger bin, als das RW vorsieht).
  7. Interpretierst Du die (zu M4 gleich gebliebene) Beschreibung des Zaubers hier als quasi Lernliste (M4: Or, PC, sHx)? Nein, ich kombiniere die Spruchbeschreibung mit den Angaben, auf welche Weise Wundertaten gelernt und angewendet werden (Kodex, Seite 156, 165; Arkanum S. 134). Daraus ergibt sich eindeutig, dass nur solche Wundertaten gelernt werden können, die von der jeweiligen Gottheit zur Verfügung gestellt werden. Und da muss man schon sehr viel 'alternative Kreativität' an den Tag legen, um zu begründen, warum ein 'guter' Gott seinem Diener etwas zur Verfügung stellen soll, um die Werke anderer 'guter' Götter zu vernichten. Sehe ich etwas anders. In meinen Augen konkurrieren auch "gute" Götter miteinander, speziell wenn sie aus unterschiedlichen Kulturkreisen stammen. Warum sollte also ein Priester nicht dazu in die Lage versetzt werden, das Werk eines anderen "guten" Gottes zu vernichten? Grüße, Silk
  8. Ich weiß wirklich nicht, wo ihr eure andauernd entstehenden Zeitparadoxien hernehmt. Um mit Reise in die Zeit tatsächlich die Vergangenheit ändern zu können, müssen schon erst mal ein paar Dingen zusammenkommen. - der Zeitreisende muss einen Zauberkundigen finden - dieser muss seinen EW-4:Resistenz schaffen - der Zeitreisende muss sich irgendwie durch Gesten verständlich machen können und auch verstanden werden - der Zauberer der den Hinweis aus der Zukunft erhalten hat, muss dementsprechend handeln Und jetzt habe ich noch nichts darüber gesagt, wie Magiergilden wohl darauf reagieren, wenn ihre Mitglieder ständig an der Zeitlinie herumpfuschen. Oder darüber, das eine Reise in die Zeit, um den Ausgang des Kriegs der Magier zu beeinflussen mal gemütliche 63 AP kostet.
  9. Für meine Begriffe ist das Wahrnehmungsbild eines Hundes wesentlich durch Gerüche geprägt, d.h. auch wenn seine Augen sagen, da ist nichts, würde seine Nase (und er ist ein Nasentier, oder?) ihm klar darstellen, da ist etwas - das er dann auch "fassen" könnte. Nope. Widersprüchliche Sinneseindrücke verwirren Hunde. Du darfst auch nciht vergessen, dass der Hund an einem Menschen mehr riecht als nur dessen Eigengeruch. Es ergibt sich für ihn also kein eindeutiges "Bild" daüber, was er da denn nun genau riecht. Ohne Sicht hat er auch kein Ziel, dass er angreifen kann.
  10. Hier kann natürlich (im Rahmen des Strangthemas) beliebig diskutiert werden. Ich wollte mich nur vergewissern auf welcher Basis Du diskutierst. Und da sehe ich einen großen Unterschied zwischen Erfahrung mit M5, Kenntnis der Regeln von M5 und Un/Teil-Kenntnis der Regeln von M5. So kann ich Deine Bemerkung über die geringere Bedeutung der Eigenschaftswerte nicht nachvollziehen. Warum sollten aus der Möglichkeit, mit In60 Gassenwissen zu lernen eine geringere Bedeutung der Intelligenz resultieren? Die Eigenschaftswerte jetzt einfach eine andere, nicht aber geringere Bedeutung für eine Figur. Eigenschaften haben meiner Meinung sogar eine größere Bedeutung als in M4 durch den ständigen Bonus bei Eigenschaften, die 80 übersteigen.
  11. Meine Güte. Ich bin wirklich froh, über diese Liste gestolpert zu sein. Jetzt wüsste ich allerdings noch gern, wie ich mich Leuten gegenüber am Besten verhalte, wenn ich sie beim Spielen dieser illegalen Klassenkombinationen erwische. Soll ich die Polizei rufen? Tut es eine Zivilklage? Oder sollte vielleicht gleich der Verfassungsschutz eingeschaltet werden? Bin ich wirklich der einzige, der den Begriff "Illegal" hier total unpassend findet?
  12. Wo hatte Cersei jemals die Fähigkeit des Taktierens? Varys, Littlefinger, Tyrion und Tywin waren diejenigen, die die Intrigen am Königshof vorangebracht haben. Cersei war dabei immer bestenfalls ein Ärgernis oder ein Werkzeug. Sie hatte noch nicht mal ihren Arschlochsohn unter Kontrolle. Das Einzige, was sich bei ihr geändert hat war, dass sie nach Geoffreys Tod zunehmend paranoider wurde. Jamies Wandlung war meines Erachtens gar nicht so umfangreich, wie hier einige glauben. Klar wurde er als klassischer Bösewicht eingeführt. Er hat Bran vom Turm gestoßen und er hat Eddard Starks Männer in King's Landing umbringen lassen. Doch beides geschah aus nachvollziehbaren Gründen. Jamie war impulsiv und arrogant, aber war er wirklich so ehrlos und bösartig, wie immer alle von ihm dachten? Meiner Ansicht nach nicht. Und nach wochen- oder gar monatelager Kerkerhaft und der Verlust seiner Hand, kann man ihm durchaus zugestehen, eine Lektion in Demut gelernt zu haben.
  13. Was für eine Diskussion. Glückspunkte sind vor allem mal eine Möglichkeit, den Spielern ein Stück weit die Kontrolle über das Spiel in die Hände zu geben. Ich weiß natürlich, dass für die meisten Old-School-Rollenspieler so etwas eine Unerhörtheit ist. Spieler haben gefälligst unter der Tyrannei des Zufalls und des SL zu stehen und sich bei jedem Würfelwurf zitternd die Frage zu stellen, ob es der letzte sein wird. Wie soll auch sonst Spannung aufkommen? Ganz abgesehen davon, dass ich den Begriff "Weichei" hier schon recht amüsant finde. Sollte mir mal jemand erzählen, was er für ein harter Knochen ist, weil er MIDGARD ohne Glückspunkte spielt, muss ich ihn vermutlich auslachen. Wer richtig Hardcore ist spielt MIDGARD übrigens gaaaanz anders. Keine Glückspunkte, keine Schicksalsgunst, keine Göttliche Gnade und Attribute über 80 werden nicht zugelassen. Boni sind was für Weicheier. Richtig harte Spieler sollen Angst vor einer dahergelaufenen Riesenratte haben, wo kommen wir denn sonst hin?
  14. Das stimmt natürlich. Andererseits ist es einfacher, einen Zauber zu wirken und danach zwei Waffen zu ziehen, als einen Zauber zu wirken und sich danach schnell eine Vollrüstung anzulegen.
  15. Du meinst, die Vielfalt wird gefördert, indem man die Wahlmöglichkeiten einschränkt? Ich merke gerade, dass es doch sehr off-topic wird. Grüße, Silk
  16. c) man wirft die unnötige Einschränkung bei der Spezialwaffenwahl über Bord und lässt einfach alle (Angriffs-) Waffen als Spezialwaffe zu. Grüße, Silk Wo ist da der Unterschied zu a) ? Man kann sich auf jede Waffe spezialisieren? Auch auf Faustkampf oder Ringen oder Morgenstern. Grüße, Silk
  17. c) man wirft die unnötige Einschränkung bei der Spezialwaffenwahl über Bord und lässt einfach alle (Angriffs-) Waffen als Spezialwaffe zu. Grüße, Silk
  18. Mh, da muss ich jetzt aber widersprechen. Ich zitiere mal aus einem anderen Thread: Es sind alle Kampfweisen einer Waffe mit dem Bonus der Spezialwaffe möglich. Die Kampfweisen werden aber je Waffenart gesteigert. Bei der Spezialwaffe Stielhammer bekommt man also sowohl WM+2 auf den EW:Spießwaffe wie auch auf den EW:Zweihandschlagwaffe. Da passt doch was nicht zusammen? Man spezialisiert sich auf eine Waffe, nicht auf eine Waffenfertigkeit. Noramlerweise gilt die Spezialwaffe für alle Kampfweisen mit dieser Waffe, außer es is ein Magier-, Druiden-, Heilerstecken? Kommt mir ein wenig inkonsistent vor. Grüße, Silk
  19. Ich vermute, du beziehst dich auf diese Aussage. Da erliegst du vermutlich einem Trugschluss. Nur weil es keine Nahkampfsituation ist, muss es kein Handgemenge sein. Du kannst auch ein Handgemenge einleiten, ohne dass gleichzeitig ein Nahkampf stattfindet, zum Beispiel um eine Kampfsituation auszulösen oder ein Ziel am weglaufen zu hindern (ein Charakter sieht, wie ein Taschendieb gerade seinm Gefährten den Geldbeutel stibitzt und versucht, ihn zu packen bevor er in der Mange verschwinden kann). Dies wird zwar höchstwahrscheinlich zu einer Kampfsituation führen, doch erst durch die Aktion "Handgemenge einleiten". Versuchst du bei diesen Beispielen kein Handgemenge einzuleiten, gibt's auch keine Nahkampfsituation. Grüße, Silk
  20. Verstehe ich nicht. Du meinst, man kann ein Handgemenge einleiten, wenn man sich bereits im Handgemenge befindet? Grüße, Silk
  21. Echt? Macht ihr so Rollenspiel? Gleitet jetzt vielleicht ein wenig in Rollenspieltheorie ab, finde ich aber ganz interessant. Für mich sieht es so aus: klassisches Brettspiel: Du hast in Phase X deines Zuges die Möglichkeit a) eine Karte zu ziehen b) 3 Karten abzulegen oder c) eine Karte auszuspielen. Mehr nicht. Das steht so in den Regeln. Rollenspiel: Ich denke mir aus, was die Spielfigur tun will. Danach wird überlegt, wie die Regeln das abdecken. Wenn meine Figur gerne einen Krug töpfern möchte, und es gibt die Fertigkeit "töpfern" nicht, dann muss ich vielleicht auf Geschicklichkeit würfeln. Aber doch nicht ausschliessen, dass ich einen Krug töpfern könnte. Und die Annahme, auf einmal darf niemand mehr töpfern, nur weil "töpfern" in der letzen Regelversion als Fertigkeit vorhanden war und jetzt weggefallen ist, erschliesst sich mir überhaupt nicht. Theoretisch ja. Es werden natürlich auch nach Möglichkeit nicht abgedeckte Situationen durch PW., etc. abgebildet. Gift hat aber einen anderen Einfluss auf das Spiel als z.B. Töpfern. Und es ist eine Notwendigkeit für eine andere Fertigkeit (Blasrohr). Der Spieler der Figur mit dem Blasrohr wird sich fragen, wie bekomme ich mein Gift? Die Fertigkeiten die mit Gift zu tun haben, beschreiben wie es sich erkennen und analysieren lässt, aber nicht die Herstellung. Ich verstehe das Problem beim besten Willen nicht. Es ist also nicht explizit geregelt, wo jemand das Gift für sein Blasrohr, seinen Wurfpfeil oder für das Essen für die Schiwegermutter herbekommt? Und? Im Kodex steht ziemlich genau alles, was man braucht um selbst eine Regelung zu finden. Wie Gift wirkt ist auf S. 67 beschrieben, inklusive Beispiele. Die Fertigkeit Alchimie deckt das Analysieren von Giften ab. Wieviel Fantasie brauche ich da noch um darauf zu kommen, dass man mit Alchimie genauso Gifte herstellen kann wie Gegengifte? Was nicht geregelt ist, wird eben selbst geregelt. Die Autoren gingen halt davon aus, dass Anfänger im Rollenspiel eher nicht mit Gift hantieren wollen und haben die Herstellung deshalb weggelassen. Habe ich kein Problem mit. Btw ist die Passage über Gifte in M4 soieso total lächerlich. Genauso wie die berühmte Aussage, dass die Gegner auch vermehrt Gift einsetzen, wenn die Spieler damit anfangen. In jedem zweiten (offiziellen) Midgard-Abenteuer werden die Spieler mit Gegern konfrontiert, die Gift benutzen. Warum also sollten es die Spieler nicht tun? Grüße, Silk
  22. Jetzt bin ich neugierig geworden. Die Hälfte der Punkte sind ein No-go für dich? Kannst du da ein paar Beispiele nennen? Ich bin recht überrascht, da ich so ziemlich jedem Punkt in dem Blog zustimme (natürlich sind einige diskussionswürdiger als andere). Grüße, Silk
  23. Du meinst, ganz im Gegensatz zum "Zerstören"-Magier, der über die größte Auswahl schwarzmagischer Sprüche verfügt, mit denen er richtig fiesen Mist anstellen kann?
×
×
  • Neu erstellen...