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  1. Seid gegrüßt, vielleicht hat jemand Freude an einer Regel zum Lehren und Lernen, die ich mal ausgearbeitet habe. (Liebevoll gestaltete PDFs kann man im Forum nicht attachen, oder?) Lehren (Sozial) ungelernt+(4) pA61 , In 31 Erfolgswert+6 (+8/ +18) 100 : Ba, Gl, Mg, Sc, PF, PHa, PW - 200 : alle anderen - 400 : As, Tm, Hx +7 : 50 - +8 : 100 - +9 : 250 - +10 bis +20 : 500 Jeder Handwerksmeister und auch die meisten Eltern sind in der Lage, ihren Schützlingen etwas beizubringen. Dabei ist lediglich die Frage, ob der Schüler die nötigen Voraussetzungen erfüllt und wie lange es dauert bis er begriffen hat. Ein albischer Waldläufer kann es durchaus auf sich nehmen, seinem moravischen Gefährten am abendlichen Lagerfeuer die Schönheit seiner Muttersprache oder das richtige Verhalten im Gebirge beizubringen. Es kann allerdings lange dauern, bis sein Freund ihn versteht. Wer Lehren erlernt hat, ist in der Lage, einem Lernwilligen eine Fähigkeit in verhältnismäßig komprimierter Zeit zuverlässig zu vermitteln. Eine unabdingliche Voraussetzung dazu ist, dass er die zu unterrichtende Fähigkeit selbst beherrscht. Mit zunehmender Beherrschung des Lehrens ist man sogar in der Lage, einen talentierten Schüler anzuweisen, dessen Können das eigene übersteigt. Nur deshalb lassen sich beispielsweise Champions der Arena von ihren Trainern unterrichten, obwohl sie diese im Wettbewerb mühelos besiegen würden. Da man sich beim Vermitteln von Kenntnissen auch selbst verbessert, kann der Lehrer bei Erlangen eines PP entscheiden, ob er die gewonnene Praxis für das Steigern von Lehren oder der gelehrten Fertigkeit verwenden will (selbstverständlich kann man beim Einsatz der ungelernten Fertigkeit keine PP erhalten). Allgemeine Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Zauberkünste werden nach den gleichen Regeln vermittelt. Sie sind im folgenden als Fähigkeiten zusammengefasst. (Wir haben noch die Hausregel: Die Steigerung von Resistenzen, Ausdauerpunkten, dem Abwehr- und dem Zauberwert können nicht bei einem Lehrer erlernt werden. Diese Werte müssen im Selbststudium gesteigert werden.) Der Ablauf einer Lehrzeit unterscheidet sich stark bei unterschiedlicher Beherrschung der Fertigkeit Lehren durch den Lehrer. +4 (ungelernt) : Der Lehrer kann seinem Schüler nur die Grundlagen der eigenen Muttersprache und von Fähigkeiten vermitteln, die für beide Grund- oder Berufsfertigkeiten sind. Nach der üblichen Lehrdauer (FP/10 Tage) für den anfänglichen Erfolgswert macht der Lehrer einen EW: Lehren und der Schüler einen PW für die Leiteigenschaft der Fertigkeit (Gw bei Waffenfertigkeiten, Zt bei Zauberkünsten). Misslingt einer der Würfe muss der Unterricht so oft für die gleiche Dauer fortgesetzt werden, bis beide Würfe gelingen.Wenn beide Würfe gelingen, wandelt der Student EP in FP eins zu eins, wie beim Selbststudium um und schreibt sich die Fähigkeit mit ihrem anfänglichen Erfolgswert gut. In Abhängigkeit der zu erlernenden Fähigkeit kann der Spielleiter Kosten für Material oder Ausgaben festsetzen. Ein Lehrer kann für diese Dienstleistung unter Abenteurern im Normalfall kaum mit Bezahlung rechnen. +6 bis+8 : Der Lehrer ist ein besserer Trainer. Er kann alle Fähigkeiten, die er selbst beherrscht vermitteln, sofern sie Grund-, Standard- oder Berufsfertigkeiten des Schülers sind. Er kann diese Fähigkeit bis zu dem Wert unterrichten, mit dem er sie selbst ausübt. Auf seinen EW:Lehren am Ende der Lehrdauer erhält er WM+4, wenn es sich um eine eigene Grund- oder Berufsfertigkeit handelt, während der Schüler auf seinen PW:Leiteigenschaft verzichten kann, wenn das für ihn gilt. Da der Schüler bei diesem Lehrer viel eigene Leistung und Erfahrung einbringen muss, kann er nicht weniger als 2/3 der FP in EP einbringen. Die Bezahlung für einen derartigen Lehrer wird im Normalfall recht gering sein. +9 bis +11 : Der Lehrer erhält nun des weiteren WM+2 auf seinen EW:Lehren, sofern die gelehrte Fähigkeit Standardfertigkeit des Schülers ist. Der Schüler kann den Einsatz eigener EP auf die Hälfte der FP senken, wenn er will. Natürlich steigt dadurch der Aufwand beim Lehrer. Dieser kann sich nun für seine Arbeit bezahlen lassen. Allerdings wird er damit rechnen müssen, am Erfolg seines Unterrichts gemessen zu werden. +12 bis +14 : Nun kann der Lehrer die von ihm gemeisterten Fähigkeiten an jeden Schüler vermitteln. Er ist in der Lage, mangelndes Engagement durch intensivere Betreuung aufzufangen. Sein Schüler kann mit 1/3 der FP an eigenen EP lernen. Ein PW:Leiteigenschaft ist nicht mehr nötig. Der Lehrer erhält WM+6 auf seinen EW:Lehren bei Vermittlung eigener Grund- und Berufsfertigkeiten und WM+4 bei Standardfertigkeiten. Er kann nun auch ein ordentliches Honorar für seine Leistungen fordern, wenngleich es zuweilen noch an den Lernerfolg gekoppelt sein dürfte. +15 bis +17 : Der Lehrer kann sich mit Fug und Recht als Lehrmeister bezeichnen. Ein Erfolgswurf am Ende einer Lehrperiode wird nur nötig, wenn der Unterricht in Hast (2/3 der üblichen Zeit) oder nur Halbtags stattfindet. Der Lehrmeister kann alle Fähigkeiten, die er selbst beherrscht bis zu seinem Erfolgswert für Lehren vermitteln, auch wenn dieser weit höher ist als der für die Beherrschung der Fähigkeit selbst. Er kann fünf bis zehn Schüler gleichzeitig in einer Fähigkeit unterrichten und dafür natürlich reguläre Preise verlangen. +18 und mehr: Der Lehrmeister ist ein gesuchter Didakt, der sich seine Schüler aussuchen kann. Erfolgswürfe sind nicht mehr nötig. Er kann Schüler anleiten, ohne sie dabei ständig zu betreuen, so dass er verschiedene Fähigkeiten in unterschiedlichen Klassen an eine Vielzahl von Studenten vermitteln kann. Seine Schüler werden sich damit brüsten, bei ihm gelernt zu haben. Kritische Fehler oder Erfolge gibt es bei der Fähigkeit Lehren nicht, da sich ihr Einsatz über einen Zeitraum dehnt, der solche zufälligen Extrem-Momente ausgleicht.
  2. Hallo miteinander, ich habe folgende Frage: Was sind die Voraussetzungen dafür, dass sich die Spielercharaktere untereinander Zaubersprüche und Fertigkeiten lehren? Vielen Dank Derwyddon
  3. Hallo, mal eine Umfrage, wie macht Ihr das in euren Runden mit der Suche nach Lehrmeistern?
  4. Mir kam mal der Gedanke ein satirisches Midgardabenteuer rund um Lehrmeister und Lernkosten zu entwickeln. Ein dreister Raub ist geschehen. Die Geldspeicher der lokalen Lehrmeister wurden geleert. Nun ist guter Rat teuer. Die Lehrmeister treten in den Streik. Kein Abenteurer kann auch nur eine Fertigkeit noch verbessern. Die Lehrmeister wollen ihren sagenumwobenen Schatz wieder. Sie wollen die Übeltäter überführt haben und geklärt wissen wie er gestohlen werden konnte! Viele Grüße hj
  5. Ich habe mal eine ganz simple Anfängerfrage: Wer kommt alles als Lehrmeister in Frage? Prinzipiell jeder NSC, der eine bestimmte Fertigkeit beherrscht? Oder muss er darin einen bestimmten Mindestwert haben? Vielen Dank schon mal im Voraus für eure Antworten! Leyna
  6. Artikel lesen Hi Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden. Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren. Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen. Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden. Mfg Yon Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
  7. Hallo, ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback! LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt) LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender. LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm. Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt. Hexer / Beschwörer: grau / Chaos Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt. Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.
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