Zum Inhalt springen

Feuerkugel Rhyben

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    17
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.valian.de

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Name
    Rhyben Rotfuchs
  • Wohnort
    Nurmol, Inselreich Galeen
  • Interessen
    effektvolle und unterhaltsame Magie, Phänomänologie
  • Beruf
    Magier, Spezialgebiet Schutzzauber
  • Biografie
    Oh, dazu ein andermal mehr ...
  1. Hier handelt es sich um eine Regel für das Erlernen von Lehrkompetenz. Sie ist ausdrücklich für Spieler gedacht - vor folgendem Hintergrund: - Das Vermitteln von Wissen ist einfach nicht so unglaublich diffizil, dass es nur NSCs möglich ist. - Für die Charakterentwicklung eines ... Charakters ist es mitunter wichtig, sein Wissen weiterzugeben. - Die Verwendung der Regel erfordert eine gewisse Reife bei einer Rollenspielgruppe, damit sie nicht für regeltechnologische Kosten-Nutzen-Effektivität ausgeschlachtet wird. Viel Spaß damit ...
  2. Feuerkugel Rhyben

    Opfern

    Geschätze Spieler, hier möchte ich einen Satz Hausregeln veröffentlichen, der für Freunde eines Rollenspiels gedacht ist, die sich nicht auf den Nutzen von Zaubern im Regelkontext konzentrieren. Mit andern Worten, die Zauber sollen nicht nützlich sein, sondern helfen, einen Priester in Charakter zu spielen. Ich verstehe, wenn das manche Leute nicht interessiert. Über Feedback freue ich mich, wenn es positiv oder konstruktiv ist. Ich behalte mir vor, Kommentare zu ignorieren, die kein freundliches Wort enthalten. Teil 1 beschäftigt sich mit Opfern. All jenen, die Freude an den Regeln haben, wünsche ich viel Spaß damit. Schöne Grüße, Feuerkugel Rhyben ####### Opfern xx: xx -> xx Gestenzauber der Stufe 3 AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 30 min Reichweite: 10 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: Göttlich 400: Priester (ausser PC), Schamane, Druide, HxW 800: Ordenskrieger 4000: PC Dies ist eine der zwei klassischen seelsorgerischen Wundertaten. Der Geistliche vermittelt eine Gabe der Gläubigen an seine übernatürlichen Herren, um dessen Wohlwollen oder Vergebung zu erwirken. Ein Missfallen der übernatürlichen Wesen (real oder eingebildet) kann auf diese Weise entfernt werden. Ein göttlicher Segen kann verstärkt werden. Unter Anrufung einer Gottheit oder eines Geistes wird ein lebloser Gegenstand als Opfer angeboten. Gelingt dem Geistlichen die Wundertat so löst sich das Opfer unter passendem Spektakel auf und wurde also angenommen. Der Spielleiter kann die Erfolgsaussichten erschweren, wenn die Gläubigen oder der Geistliche den dauerhaften Unmut ihres spirituellen Herren erregt haben. Misslingt der Zauber so sind sich alle bewusst, dass die Angebeten ungnädig sind oder ein bereits bestehender Unmut von oben unvermindert anhält. Schuld daran sind entweder die Auftraggeber des Opfers oder der Zauberer. Die Deutungshoheit über die Ursachen folgt im Normalfall den Machtverhältnissen. Lebende Wesen (Tiere und Menschen) werden von den rechtschaffenden Gottheiten und Geistern abgelehnt und können mit diesem Zauber nicht geopfert werden. Allerdings werden Tiere häufig zuerst rituell getötet und dann geopfert (auf diese Weise geht die Anima der Wesen ihren natürlichen Weg). Das Opfern kann sich ein Geistlicher bezahlen lassen. Es ist eine wichtige Einnahmequelle für niedergelassene und wandernde Seelsorger. Opfergaben, Riten und Entgelt unterscheiden sich unter den Religionen und teilweise auch zwischen verschiedenen Regionen. Sie sind im Normalfall allerdings klar geregelt und kulturell tief verankert. Ordenskrieger können nur in eigener Sache Opfer bringen. Ein Opfer kann die Auswirkungen eines kritischen Scheiterns beim Versuch einer Wundertat beheben. Ausdrücklich kann ein Opfer die göttliche Gnade eines Göttlichen Segens (die andere seelsorgerische Wundertat) verdoppeln. Ansonsten sind die regeltechnischen Auswirkungen des Zaubers eher marginal. Beispiele: Im Tempel einer Kriegsgottheit lassen Soldaten einen Teil ihres Lohnes opfern. Die Münzen lösen sich unter dumpfen Donnern in langsam versickerndes Blut auf. Glücklich über das offensichtliche Wohlwollen ihrer Gottheit geben die Männer dem Priester einen Zehnten des Opferwertes und gehen zuversichtlich in den nächsten Feldzug. Nachdem er von seinem Herren im Moment höchster Not keine Hilfe erfuhr und seitdem fast jede Wundertat misslingt, opfert ein Priester des Meeres einen selbst gefangenen Barsch auf ei- nem Stein in der Brandung. Ein Blitz aus heiterem Himmel trifft das rituell getötete Tier und der Priester weiss, dass sein Gott im wieder gut ist. Ein adliges Hochzeitspaar lässt anlässlich des Trauungsrituals einen weissen Stier töten und opfern. Er verwandelt sich in Rauch und ent- schwebt in Form eines geflügelten Stieres durch den Abzug des Tempels. Die Anwesenden sind überzeugt, dass der Segen, den der Priester an- schließend über die Ehe spricht, umso stärker wirkt und eine fruchtbare Verbindung geknüpft wurde. Der Tempel erhält einen kostbaren Lüster. Die Nomaden eines Reiterstammes fordern ihren Schamanen auf, um günstige Jagd zu bitten. Einsam meditiert er und opfert eine Vielzahl von gesammelten Kräutern und Wildblumen, sowie ei- nen selbst geschnitzten Bock an den Geist der Prairie-Hirsche. Als er die Augen nach seinem Gesang öffnet, sind die Gaben verschwunden. Er kann nun zu seinem Stamm zurück kehren und berichten, dass die Jagd vorteilhaft verlaufen wird. Dies ist seine Aufgabe im Stammesverbund, er erhält dafür Respekt und Nahrung. ########
  3. Hi, in unserer valianischen Kampagne haben wir uns ebenso an den karthagischen Namen orientiert. Allerdings haben wir eine kleine Valian-Spezifische Namenssystematik entwickelt. Es ist auffällig, dass viele karthagische Namen mit -bal oder (je nach Schreibweise) -baal enden. Wir gingen davon aus, dass das etwas mit dem alten Gott Baal zu tun hat. Um das zu entschärfen, und unseren Namen etwas eigenes zu geben, enden valianische Namen bei uns eher auf -val oder -vahl. Wir sind noch weiter gegangen. Wenn man nämlich annimmt, dass Götternamen in Personennamen vorkommen können, dann gibt es auch Valianer, deren Namen auf -thuns, -xal, -ran etc. enden. In unserer Kampagne klangen die meisten, so erfundenen Namen recht gut, egal welche Silben man davor ansammelt.
  4. Verehrter Birk, danke dass du der elenden, amateurhaften Stümperei ein Ende gemacht hast und die Debatte auf solide wissenschaftliche Beine gestellt hast. Für mich ist die Sache damit erledigt. Feuerkugel Rhyben
  5. Jetzt wird es spannend. Die Frage, die mich beschäftigt und der Ausgangspunkt für die Entwicklung der Wundertat ist lautet doch: Was wäre, wenn die Alten (von denen du sprichst) die Gunst der Götter mit den Mitteln der Zauberei des Midgard-Regelwerks beweisen könnten? Ein Vergleich mit einer Kultur, die einen Umgang ihren religiösen Vorstellungen ohne "Allheilung" und "Erheben der Toten" fristen musste ist daher nur eingeschränkt hilfreich. Und innerhalb dieses Gedankens behaupte ich, dass das Publikum durchaus am Resultat interessierte wäre, wenn es unzweideutig geliefert werden könnte. Und so entsteht mein Bedürfnis nach zivilen Wundertaten. Mich beeindruckt, dass die Menschheit an Magie und Wunder glaubte, ohne dass sie so konkret wirksam wurden wie auf Midgard. An dieser Geisteshaltung orientiere ich mich und versuche sie auf eine Welt zu übertragen, in der beides auf alltäglicher Basis zur Verfügung steht.
  6. Danke für die Anregungen. Meine Überlegungen zum Unterschied zwischen Fertigkeit und Wundertat habe ich eben im anderen Strang veröffentlicht. Ich verstehe den Reiz, "Segnen" auszuweiten. Es gefällt mir nur nicht so richtig, eine so konkrete und kurzfristige Wundertat für etwas so grundlegend Unterschiedliches zu verwenden. Aber ich finde es gut, wenn es für euch funktioniert. Wegen der Druiden bin ich schon überzeugt. Ich finde die sowieso schwer spielbar. Ich dachte immer in Erainn sind die Heilerinnen für Religion zuständig und sah Druiden dort immer als Eremiten. Allerdings visualisiere ich sie in Clanngadann, Ywerddon etc. durchaus als finstere Berater von Stammeshäuptlingen, die in unheimlichen Steinkreisen nächtliche Opferrituale durchführen. Insofern ist der "Segensspruch" wohl wirklich nichts für sie.
  7. Da sieht man wohl, wie tief das Schisma reicht. Unter dem Eindruck meiner weit zurückliegenden Schulbildung und einem bescheidenen Verständnis von Theologie erlaube ich mir doch die Behauptung, dass zwischen Wundertat und Fertigkeit nicht weniger als der Beginn der Neuzeit liegt. Ich kann mir gut vorstellen, dass es religiöse Strömungen auf Midgard gibt, die von ihren Seelsorgern nicht mehr erwarten als eine solide Ausbildung. In meinem Midgard sind das dann aber regeltechnisch keine Priester sondern... vielleicht Magister. (In meinem Midgard muss man auch nicht Zaubern können, um als Barde zu arbeiten). Ein Priester aber übt keine Tätigkeit aus. Er zaubert auch nur aus ungeliebter Notwendigkeit. Hauptsächlich und per Berufung wirkt er Wundertaten. Seine Gottheit hört auf sein Flehen und bewirkt kleine und große Wunder (oder eben nicht). Das ist in Regeln gefasst und dadurch grundsätzlich geregelt. Das Scheitern eines "Heilen von Wunden" wird in unserem Rollenspiel auch nicht als Pech abgetan, sondern (selten) als Unvermögen des Priesters oder (meistens) als mangelndes Wohlwollen der Gottheit. Klar ist, dass ein ordentlicher Priester sofort richtig stellt, dass der Verletzte offensichtlich bei seiner Gottheit gerade nicht wohl gelitten ist. Scharlatanerie mag also rollenspielerisch reizvoll sein, erfordert aber seit jeher erheblich mehr Kunstfertigkeit als das unauffällige Einstecken von Opfern. Man kann jedem Bewohner von Midgard unterstellen, mit der nachvollziehbaren Wirksamkeit von Wundertaten vertraut zu sein. Umso heikler ist es, wenn ein echter Priester erfolglos ist - egal ob wegen seiner Talentlosigkeit, Unerfahrenheit oder weil er vom Pech verfolgt ist. Daher glaube ich, dass ein schlechter Priester sich ebensowenig durch schlechtes Rollenspiel auszeichnet wie ein schlechter Krieger. Ein schlechter Priester ist im Gegenteil eine Herausforderung für einen guten Rollenspieler.
  8. Ich verstehe deine Frage. Mich hat beschäftigt, was die Funktion eines Priesters ist (ausserhalb seiner regeltechnischen Meriten). Theologisch betrachtet, ist ein Priester der Vermittler zwischen den Gläubigen und den Göttern. Ohne ihn gibt es keinen Zugang zu den Göttern. Für Protestanten ist das schwer zu schlucken, aber wir reden ja von Pantheisten und mächtigen Kirchen, die ihre privilegierte Verbindung zu den Göttern sogar mit Beweisen belegen können. Und das ist das andere Thema. Mir war es wichtig, den Beweis eines Opfer-Erfolgs führen zu können. Auch regeltechnisch. Was passiert, wenn dein Gott die Opfergabe nicht annimmt (weil du unerfahren bist und Pech beim Würfeln hattest). Kannst du die Gemeinde davon überzeugen, dass sie unwürdig sind, oder musst du als schlechter Priester abhauen. Ein Priester lernt die eigentümlichsten Wundertaten, da erscheint es mir angemessen, ihm sein grundlegendes Handwerkszeug klarer zu definieren. Hinsichtlich Naturhexern habe ich keine Ahnung. Das ganze Hexer-Mentoren-Ding ist mir fremd (und nicht besonders sympathisch). Ich bin lediglich der Meinung, dass ein weisser Hexer (den ich als eine Art Propheten verstehe) Wundertaten beherrschen sollte, auch wenn das Regelwerk da anders ausgelegt ist. In meiner Vorstellung sind Druiden auch Vermittler innerhalb der religiösen Zusammenhänge ihrer Völker und müssen daher Opfer bringen können. Vermutlich ist das dann ein Dwoemer-Spruch mit dem gleichen Ergebniss, oder?
  9. Geschätze Spieler, hier möchte ich einen Satz Hausregeln veröffentlichen, der für Freunde eines Rollenspiels gedacht ist, die sich nicht auf den Nutzen von Zaubern im Regelkontext konzentrieren. Mit andern Worten, die Zauber sollen nicht nützlich sein, sondern helfen, einen Priester in Charakter zu spielen. Ich verstehe, wenn das manche Leute nicht interessiert. Über Feedback freue ich mich, wenn es positiv oder konstruktiv ist. Ich behalte mir vor, Kommentare zu ignorieren, die kein freundliches Wort enthalten. Teil 2 beschäftigt sich mit dem Segnen. Leider führt das zu einem Namens-Konflikt mit der klassischen Wundertat. Der Name Göttlicher Segen ist nicht ideal, da der andere Zauber ja auch göttlich sein kann und dieser Zauber auch von Schamanen, Druiden und Heilern eingesetzt werden soll. Ich habe mit dem Begriff Segensspruch geliebäugelt, ihn aber am Ende verworfen. Vielleicht gefällt er ja manchen besser, daher steht er als Alternative dabei. All jenen, die Freude an den Regeln haben, wünsche ich viel Spaß damit. Schöne Grüße, Feuerkugel Rhyben ########## "Göttlicher Segen" oder "Segensspruch" xx: xx -> xx Gestenzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: var Wirkungsdauer: var Ursprung: Göttlich 200: Priester, Schamane, HxW 400: Druide, Heiler 2000: keine Dies ist eine der zwei klassischen seelsorgerischen Wundertaten. Der Priester vermittelt das Wohlwollen seiner Gottheit an seine Gläubigen. Normalerweise werden Felder auf diese Weise gesegnet, Fischerboote und Schiffe, neugeborene Kinder und Lebensbünde. Alles, was mit göttlichem Schutz versehen werden soll, kann gesegnet werden. Die regeltechnischen Auswirkungen sind bestenfalls marginal. Das Ziel des göttlichen Segens wird mit einem Punkt göttlicher Gnade versehen, der von den Gläubigen durch Gebete eingesetzt werden kann. Nach einer gewissen Zeit versiegt der Segen und muss erneuert werden. Das Segnen kann sich ein Priester (oder Schamane etc.) bezahlen lassen. Es ist tatsächlich die hauptsächliche Einnahmequelle für niedergelassene und viele reisende Geistliche. Aufgaben, Ziele, Riten und Entgelt für göttlichen Segen unterscheiden sich unter den Religionen und teilweise auch zwischen den Regionen. Sie sind im Normalfall allerdings klar geregelt und kulturell tief verankert. Beispiele: Priester von Meeresgöttern segnen die Fischerboote ihrer Gemeinde, Priester der Fruchtbarkeitsgötter die Felder. Der Segen wird jährlich in einer rituellen Zeremonie wiederholt. Jede Familie gibt dafür ihren Zehnten. In schlechten Zeiten (bei Dürre, schlechtem Fang oder Sturm) beten die Bauern (Fischer oder Seeleute) zu ihren Göttern – vielleicht sind sie gnädig. Die Gemeinde versammelt sich einmal pro Tide zum Gottesdienst, um die Gedanken ihres Priesters der Herrschaftsgottheit zu erdulden, dafür werden sie am Ende gesegnet und können in ihren Gebeten um die Unterstützung des Gottes bitten. Während der Veranstaltung wird ein Klingelbeutel herum gereicht. Nach der Geburt wird die Priesterin der Todesgottheit gerufen, um den Säugling zu segnen. Der Segen hält ein Leben lang. Gebete können um Gnade bitten, wenn schwere Krankheit oder andere Gefahren das Kind bedrohen. Natürlich erhält die Priesterin Taufgeld für ihre Vermittlung. ############
  10. Vielen Dank für die ausführlichen, freundlichen und konstruktiven Reaktionen. Man merkt, dass die Verhältnisse in den Rollenspielgruppen unterschiedlich sind. Dementsprechend auch der Umgang mit solchen Regeln. In unserer Gruppe ist Lernen nicht nur ein regeltechnisches sondern auch ein rollenspielerisches Thema. Man würde nicht bei seinem Kumpel etwas stümperhaft lernen und zeitaufwändig lernen. Wir haben allerdings auch ein komplett anderes Geld-System, in dem Gold sehr viel wert ist, Material eher teuer und Arbeit billig. Wir versuchen eher, mit wenig FP zu lernen und leiden unter den enormen Zeiten, die man mit dem Lernen verbringt. Auf der anderen Seite habe ich die Fertigkeit eigentlich entwickelt, um den Charakteren die Möglichkeit zu geben, ihr Wissen weiter zu geben und sich gegebenenfalls eine entsprechende Karriere aufzubauen. Bisher hat die Fertigkeit bei uns keinen Boom erlebt und Mißbrauch befeuert. Vielleicht kommt es noch. Meine Meinung zu euren Anregungen ist wohl rein akademisch. Wenn ihr die Regel verwendet, könnt ihr sie ohnehin anpassen. Zu unserem Rollenspiel passen eure Sorgen und Anregungen nicht immer. Ich führe meine Haltung trotzdem kurz aus. wolfheart: Für unterschiedliche Fertigkeitsgruppen neu zu erlernen, ist plausibel, wenn man den Missbrauch einschränken will. Inhaltlich glaube ich, dass ein Didakt, der sich etwa mit der Vermittlung des Reitens beschäftigt auch ganz gut erklären kann, wie ... Schwertkampf funktioniert - Zauberkunde tatsächlich eher nicht, oder? Insofern kann ich nachvollziehen, dass man zwischen körperlichen, geistigen und sozialen Fertigkeiten unterscheidet. Für meine Rollenspielgruppe ist es mir aber zu mühsam. Wenn ein Charakter seinen Lehrling ausbildet, wird er sich "Lehren" nicht dreifach aneignen wollen. Akeem Al-Harun (und auch andere): Ich dachte schon, dass man überdurchschnittlich strahlen sollte, um ein ordentlicher Lehrer zu sein. Aus meiner persönliche Erfahrung mit Lehrern bestätigt sich das übrigens. Daher müssen in meiner Welt Pädagogen mit geringeren Möglichkeiten nach den Regeln für ungelernte Fähigkeiten ihren Stiefel durchziehen. In Abstufungen nach EW macht es vielleicht mehr Sinn. Das schreibe ich um, wenn ich dazu komme - pa31 bis EW+11, pa61 bis EW+17, dann pa81. 4000 FP und nur für NSC zugänglich macht bei uns keinen Sinn und ist mir auch nur regel-seelsorgerisch nachvollziehbar. Da sind Fertigkeiten billiger, die mir schwieriger und seltener erscheinen. Das Download habe ich gefunden, danke. Es ist nicht direkt mit dem Thread verknüpft. Nun muss ich herumprobieren, wie ich von hier nach da verlinke. Statt dessen müsste ich es eigentlich wieder löschen, weil ich vielleicht noch etwas daran herumfrickel. Solwac hat einen Einwand, den ich leider nicht verstehe. Tatsächlich gibt es aber bei uns Fertigkeiten, die unsere Charaktere lernen, ohne dass sie in dem anscheinend gemeinten Sinn vernünftig sind. Beispielsweise lernt Nereal Drakkon (ein finsterer Totschläger) Pflanzenkunde, weil er sich eine Zukunft mit Rosengarten erträumt und sich daher in jeder Abenteuerpause für die Gärten der Gegend interessiert. Im Spiel hat er die Fertigkeit noch nie angewendet. Arenimo ist sehr nett, danke für die aufmunternden Worte. Warum ausgerechnet diese Priester so lehrfreundlich sind, hat mit meiner Vorstellung ihrer Aufgaben zu tun. Fruchtbarkeits- und Handwerkspriester sind die freundlichen Menschen, die sich um Erziehung kümmern und dabei auf ihre Schäfchen eingehen. Die anderen fordern eher, dass ihre Schüler sich quälen. Sicher müsste das eigentlich für jede Kultur differieren, aber das gilt meiner Meinung nach auch für andere Priesterfertigkeiten und vor allem ihre Wundertaten. Glücksritter sind meiner Einschätzung nach auf Lehrtätigkeit als Altersversorgung angewiesen und als soziale Typen dafür geschaffen (die Skilehrer des Rollenspiels, oder?). Tellur: Hinsichtlich der Hexer haben wir unterschiedliche Vorstellungen der Charakterklasse. Bei uns, lernen Hexer von ihren übernatürlichen Mentoren und sehen im Nachwuchs eher eine Bedrohung. Magier hingegen müssen Lehrlinge ausbilden, wenn sie ihren Turm sauber gehalten bekommen wollen oder aber in einer Gilde aufs akademische Altenteil gehen. Soweit meine Sicht auf das Feedback, dass dann doch noch sehr erfreulich war. Danke. Ich meine, ihr sollt euch meine Regel so umschreiben, dass sie zu euren eigenen Rollenspielbedingungen passt, wenn ihr sie euren Mitspielern zur Verfügung stellen wollt. Allerdings scheint es mir nicht so, als hätte die Welt darauf gewartet ;-). Dafür habe ich noch ein paar andere alte Ideen, die ich vielleicht in der nächsten Zeit hier verbreite. Alles Gute, Euer Rhyben
  11. Hier handelt es sich um eine Regel für das Erlernen von Lehrkompetenz. Sie ist ausdrücklich für Spieler gedacht - vor folgendem Hintergrund: - Das Vermitteln von Wissen ist einfach nicht so unglaublich diffizil, dass es nur NSCs möglich ist. - Für die Charakterentwicklung eines ... Charakters ist es mitunter wichtig, sein Wissen weiterzugeben. - Die Verwendung der Regel erfordert eine gewisse Reife bei einer Rollenspielgruppe, damit sie nicht für regeltechnologische Kosten-Nutzen-Effektivität ausgeschlachtet wird. Viel Spaß damit ... Hier klicken um artikel anzuschauen
  12. Liebe Freunde, ich habe mit genau dieser Art von Reaktion gerechnet. Dafür lohnt es sich nicht, etwas zu veröffentlichen. Ich hoffe, es gibt ein paar Leute, die Beiträge lesen und davon etwas mitnehmen, ohne zu reagieren. So habe ich das lange gemacht. In meiner Vorstellung sind das diejenigen, die Regeln verwenden, um Rollenspiel zu betreiben. Denen wünsche ich viel Spaß mit dieser oder ohne diese Regel. Diejenigen, die rollenspielen, um Regeln anzuwenden, sollen von mir aus auch gerne ihren Spaß damit haben, Lücken zu suchen oder sich mit Spielern auseinanderzusetzen, die ihre Lehrer nach EP-Ersparnis auswählen. Für euch poste ich aber nicht :-). Alles Gute, Euer Rhyben
  13. Seid gegrüßt, vielleicht hat jemand Freude an einer Regel zum Lehren und Lernen, die ich mal ausgearbeitet habe. (Liebevoll gestaltete PDFs kann man im Forum nicht attachen, oder?) Lehren (Sozial) ungelernt+(4) pA61 , In 31 Erfolgswert+6 (+8/ +18) 100 : Ba, Gl, Mg, Sc, PF, PHa, PW - 200 : alle anderen - 400 : As, Tm, Hx +7 : 50 - +8 : 100 - +9 : 250 - +10 bis +20 : 500 Jeder Handwerksmeister und auch die meisten Eltern sind in der Lage, ihren Schützlingen etwas beizubringen. Dabei ist lediglich die Frage, ob der Schüler die nötigen Voraussetzungen erfüllt und wie lange es dauert bis er begriffen hat. Ein albischer Waldläufer kann es durchaus auf sich nehmen, seinem moravischen Gefährten am abendlichen Lagerfeuer die Schönheit seiner Muttersprache oder das richtige Verhalten im Gebirge beizubringen. Es kann allerdings lange dauern, bis sein Freund ihn versteht. Wer Lehren erlernt hat, ist in der Lage, einem Lernwilligen eine Fähigkeit in verhältnismäßig komprimierter Zeit zuverlässig zu vermitteln. Eine unabdingliche Voraussetzung dazu ist, dass er die zu unterrichtende Fähigkeit selbst beherrscht. Mit zunehmender Beherrschung des Lehrens ist man sogar in der Lage, einen talentierten Schüler anzuweisen, dessen Können das eigene übersteigt. Nur deshalb lassen sich beispielsweise Champions der Arena von ihren Trainern unterrichten, obwohl sie diese im Wettbewerb mühelos besiegen würden. Da man sich beim Vermitteln von Kenntnissen auch selbst verbessert, kann der Lehrer bei Erlangen eines PP entscheiden, ob er die gewonnene Praxis für das Steigern von Lehren oder der gelehrten Fertigkeit verwenden will (selbstverständlich kann man beim Einsatz der ungelernten Fertigkeit keine PP erhalten). Allgemeine Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Zauberkünste werden nach den gleichen Regeln vermittelt. Sie sind im folgenden als Fähigkeiten zusammengefasst. (Wir haben noch die Hausregel: Die Steigerung von Resistenzen, Ausdauerpunkten, dem Abwehr- und dem Zauberwert können nicht bei einem Lehrer erlernt werden. Diese Werte müssen im Selbststudium gesteigert werden.) Der Ablauf einer Lehrzeit unterscheidet sich stark bei unterschiedlicher Beherrschung der Fertigkeit Lehren durch den Lehrer. +4 (ungelernt) : Der Lehrer kann seinem Schüler nur die Grundlagen der eigenen Muttersprache und von Fähigkeiten vermitteln, die für beide Grund- oder Berufsfertigkeiten sind. Nach der üblichen Lehrdauer (FP/10 Tage) für den anfänglichen Erfolgswert macht der Lehrer einen EW: Lehren und der Schüler einen PW für die Leiteigenschaft der Fertigkeit (Gw bei Waffenfertigkeiten, Zt bei Zauberkünsten). Misslingt einer der Würfe muss der Unterricht so oft für die gleiche Dauer fortgesetzt werden, bis beide Würfe gelingen.Wenn beide Würfe gelingen, wandelt der Student EP in FP eins zu eins, wie beim Selbststudium um und schreibt sich die Fähigkeit mit ihrem anfänglichen Erfolgswert gut. In Abhängigkeit der zu erlernenden Fähigkeit kann der Spielleiter Kosten für Material oder Ausgaben festsetzen. Ein Lehrer kann für diese Dienstleistung unter Abenteurern im Normalfall kaum mit Bezahlung rechnen. +6 bis+8 : Der Lehrer ist ein besserer Trainer. Er kann alle Fähigkeiten, die er selbst beherrscht vermitteln, sofern sie Grund-, Standard- oder Berufsfertigkeiten des Schülers sind. Er kann diese Fähigkeit bis zu dem Wert unterrichten, mit dem er sie selbst ausübt. Auf seinen EW:Lehren am Ende der Lehrdauer erhält er WM+4, wenn es sich um eine eigene Grund- oder Berufsfertigkeit handelt, während der Schüler auf seinen PW:Leiteigenschaft verzichten kann, wenn das für ihn gilt. Da der Schüler bei diesem Lehrer viel eigene Leistung und Erfahrung einbringen muss, kann er nicht weniger als 2/3 der FP in EP einbringen. Die Bezahlung für einen derartigen Lehrer wird im Normalfall recht gering sein. +9 bis +11 : Der Lehrer erhält nun des weiteren WM+2 auf seinen EW:Lehren, sofern die gelehrte Fähigkeit Standardfertigkeit des Schülers ist. Der Schüler kann den Einsatz eigener EP auf die Hälfte der FP senken, wenn er will. Natürlich steigt dadurch der Aufwand beim Lehrer. Dieser kann sich nun für seine Arbeit bezahlen lassen. Allerdings wird er damit rechnen müssen, am Erfolg seines Unterrichts gemessen zu werden. +12 bis +14 : Nun kann der Lehrer die von ihm gemeisterten Fähigkeiten an jeden Schüler vermitteln. Er ist in der Lage, mangelndes Engagement durch intensivere Betreuung aufzufangen. Sein Schüler kann mit 1/3 der FP an eigenen EP lernen. Ein PW:Leiteigenschaft ist nicht mehr nötig. Der Lehrer erhält WM+6 auf seinen EW:Lehren bei Vermittlung eigener Grund- und Berufsfertigkeiten und WM+4 bei Standardfertigkeiten. Er kann nun auch ein ordentliches Honorar für seine Leistungen fordern, wenngleich es zuweilen noch an den Lernerfolg gekoppelt sein dürfte. +15 bis +17 : Der Lehrer kann sich mit Fug und Recht als Lehrmeister bezeichnen. Ein Erfolgswurf am Ende einer Lehrperiode wird nur nötig, wenn der Unterricht in Hast (2/3 der üblichen Zeit) oder nur Halbtags stattfindet. Der Lehrmeister kann alle Fähigkeiten, die er selbst beherrscht bis zu seinem Erfolgswert für Lehren vermitteln, auch wenn dieser weit höher ist als der für die Beherrschung der Fähigkeit selbst. Er kann fünf bis zehn Schüler gleichzeitig in einer Fähigkeit unterrichten und dafür natürlich reguläre Preise verlangen. +18 und mehr: Der Lehrmeister ist ein gesuchter Didakt, der sich seine Schüler aussuchen kann. Erfolgswürfe sind nicht mehr nötig. Er kann Schüler anleiten, ohne sie dabei ständig zu betreuen, so dass er verschiedene Fähigkeiten in unterschiedlichen Klassen an eine Vielzahl von Studenten vermitteln kann. Seine Schüler werden sich damit brüsten, bei ihm gelernt zu haben. Kritische Fehler oder Erfolge gibt es bei der Fähigkeit Lehren nicht, da sich ihr Einsatz über einen Zeitraum dehnt, der solche zufälligen Extrem-Momente ausgleicht.
  14. Hallo Anjanka, das gefällt mir gut. Kann man so übernehmen. Ich habe kein Problem mit der Reihenfolge der Gebete, werde aber meinen Spieler mit einbinden, der ja auch Vorstellungen von seinen Riten hat. Auch werde ich in meiner Kampagne bei den Speisen weniger Brot und mehr (kalten) Fisch zum Verzehr geben, da Valian in meinem Kulturverständnis südlich des Butterbrot-Äquators liegt ;-). Vielen Dank für den Beitrag, Feuerkugel Rhyben
×
×
  • Neu erstellen...