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  1. Hallo allerseits, etwas wie das hier gibt es bestimmt schon irgendwo, aber ich habe hier im Forum nichts ähnliches gefunden, wie... Rostöl Das Öl ist als Waffenöl konzipiert, das auf Waffen, aber auch auf Rüstungen und bei Bedarf auch andere metallene Gegenstände aufgetragen werden kann und das Metall für die Wirkungsdauer von maximal 1 Mond vor Korrosion und dem Zauber Rost schützt. Wird die Waffe im Kampf benutzt, erhält die Ölwirkung eine ABW, die sich nach jedem schweren Treffer, der mit der Waffe errungen wurde, erhöht. Anfangs ist die ABW 1, wenn die Waffe zuvor sorgfältig mit dem Öl behandelt wurde (anderenfalls kann sie auch höher sein). Mit jedem schweren Treffer steigt sie um den Schaden des Treffers vor Abzug durch die Rüstung * 10. Erreicht die ABW 100, ist die Ölschicht auf der Waffe so stark abgetragen/abgestreift, dass sie zu gering ist, um die Waffe weiterhin zu schützen. Somit ist das Öl ggfls. nicht allzu lange haltbar. Solange der Wurf gegen die ABW nicht erfolgreich war hält die Wirkung des Öls auf der Waffe an. Hintergrund: Dieses Öl ist in den Kreisen einer Gruppe von Thaumaturgen bekannt, von denen einige Mitglieder vor langer Zeit einmal Kontakt zu Zirkeln der Monsterjäger in Clanngadarn suchten. Von diesen Monsterjägern und ihren thaumaturgisch begabten Helfern wird das Öl auch heute noch hergestellt und findet häufig Anwendung bei der rauhen Arbeit der Monsterjäger. Es ist sicher nicht auszuschließen, dass es mittlerweile auch unter anderen weitgereisten Thaumaturgen bekannt und möglicherweise sogar in Zauberläden die ein oder andere Dosis davon zu erhalten ist. Thaumaturgen, Druiden und manch andere magisch Begabte Abenteurertypen können die Herstellung dieses magische Mittel auch lernen, allerdings muss dafür in M5 erst einmal das zugehörige erweiterte Regelwerk herauskommen. Die hier im Forum von mir vorgestellte (M4-)Charakterklasse des Monsterjägers ist ebenfalls in der Lage, die Herstellung des Öls zu lernen, wenn er Alchimie gelernt hat. Viele Grüße, Euer Kosch
  2. Fflamyen ist eine Mondgöttin und wird als Schirmherrin der guten weiblichen Zaubermacht von ihren Kultanhängern verehrt. Sie symbolisiert Magie, Weiblichkeit, Macht und Leidenschaft. Sie ist eine sehr zwiespältige Göttin. Auf wessen Seite sie eigentlich steht, bleibt verborgen. Sie ist zum einen bestrebt mit ihrer Zauberei den Menschen und den Göttern zu helfen, andererseits will sie als liebende Mutter ihren Sohn schützen und ihm beistehen. Ihr innerer Zweispalt zeigt sich in der Zu- und Abnahme des Mondes, wobei ihre Kräfte bei Vollmond am stärksten sein sollen. Fflamyen wird durch den hellen Vollmond symbolisiert und meist als verführerische Frau mit langem, schwarzem Haar dargestellt, aus deren Schultern Eulenschwingen wachsen. Die Eule und die Cambria-Orchidee gelten im Fflamyen-Glauben als heilig. Der Fflamyenkult existiert nur noch im Verborgenen, seit die Göttin von ihrem Stiefsohn aus dem Pantheon verbannt wurde. Trotzdem ist der Glaube in den traditionsbewussten, eher unberührten Teilen des Landes weit verbreitet. Fflamyen wird – bis auf wenige Ausnahmen – von Frauen verehrt. In manchen Landstrichen haben sich mehrere Anhängerinnen zusammengefunden und praktizieren ihre religiösen Rituale gemeinsam. Größere, organisierte Gemeinschaften wird man aber nicht antreffen. Mit den Zeremonien, die oft gesangliche oder tänzerische Elemente beinhalten, huldigen die Anhänger Fflamyen oder bitten sie um Visionen oder andere Unterstützung. Da der Göttin keine Tempel geweiht werden dürfen, wird sie heimlich angebetet. Feste Kultstätten gibt es nicht, dafür aber bestimmte Orte, die sich zur Durchführung der nächtlichen Rituale besonders eignen. Dazu zählen Lichtungen in Wäldern, Felslandschaften an Küsten oder im Gebirge und Inseln in stehenden Gewässern.
  3. Baidd und Bress sind die Kinder des Plenydd. Während ihr Vater und ihre Tante Dwiannon als Begleiter durch das Leben gelten, werden sie als Weggefährten in den Tod und damit in ein neues Leben verehrt. Genauso sorgen sie als Wintergottheiten dafür, dass die Natur erstirbt, damit sie im Frühjahr zu neuem Leben erwachen kann. Sie sind die Herrscher über das Totenreich Annwn. Die Zwillinge werden immer gemeinsam in weiße Gewänder gekleidet dargestellt. Bress trägt dabei eine Schere in der Hand, mit der er einen Faden durchtrennt, den seine Schwester ihm reicht. Die Geschwister gebieten über die Meute der Hunde von Annwn. Auf Midgard erscheinen diese Götterboten nur selten; in Träumen auftauchend künden sie vom bevorstehenden Tod. Die Priester des göttlichen Geschwisterpaares tragen wie ihre Götter reinweiße Gewänder. Als Kultwaffe dient der Dolch, mit dem sich der Lebensfaden durchschneiden lässt. Zur Weihe erhalten die Priesterinnen und Priester quer über die Nase verlaufend bis zu den Ohren eine Tätowierung, die einen gezwirbelten Faden symbolisieren soll. Es ist üblich, dass sich Todkranke in die Tempel begeben können, um sich dort von ihren Leiden durch die Priester erlösen zu lassen. Die Tempel von Baidd und Bress befinden sich meistens in der Nähe von Plenydd- oder Dwiannontempeln. Sie sind weiß gekälkt oder aus weißen Steinen erbaut.
  4. Dwiannon ist die Schwester des Plenydd. Sie wird als Erhalterin des Lebens verehrt und gilt als Schutzgöttin der Familien. Mit Bitten um Kindersegen, bessere Ernten oder reichere Jagdbeute wendet man sich an sie. Als Jägerin ist sie unerbittlich hinter Betreibern Schwarzer Magie und finsteren Wesen her. Sie wird als üppige Frau in fließenden Gewändern dargestellt. Sie trägt eine Korngarbe in der Hand, und über ihrer Schulter hängt ein Jagdbogen. Sie wird entweder von einem Rehkitz oder einer Füchsin begleitet. Die Cornmorwyn („Gehörnte Maid“) ist eine Götterbotin Dwiannons. Ob es nur eine oder gar mehrere gibt ist unbekannt. Die Anhänger der Göttin sind tolerant gegenüber den anderen Gottheiten, und sie kommen aus allen Schichten der Bevölkerung, insbesondere aber aus dem bäuerlichen Umfeld. Die Gläubigen betrachten das Töten von Tieren als Notwendigkeit und fühlen sich jedem Jagdopfer gegenüber verantwortlich. Jäger zelebrieren nach dem Erlegen ihrer Beute eine kurze Zeremonie, die dem Opfer Ehre und Dank erweisen soll. Es gilt als schändlich, Teile der Beute zu verschwenden. Ein Fallensteller, der wegen der Felle jagt, ist also angehalten, auch die übrigen Teile der Tiere zur Verarbeitung weiterzugeben oder selbst zu verwerten. Vor der Aussaat ist es üblich, die Felder von einer Dwiannon-Priesterin segnen zu lassen. Als Kultwaffe führen die Priesterinnen der Göttin Pfeil und Bogen. Pfeil und Bogen der Jägerin werden den Glaubensfrauen als ewiges Zeichen der Göttin auf die rechten Wange tätowiert. Die Gewänder sind grün und mit dunkelroten Spiralen und Kreisen verziert. Es gibt keine organisierten Gruppen von Ordenskriegerinnen der Dwiannon, aber in jeder Generation wenige, einzeln umherziehende Kämpferinnen, die vor allem den Aspekt Dwiannons als wahnsinnige Rächerin, die nicht einmal davor zurückschreckt ihre eigenen Kinder zu töten, verehren. Manchmal fühlt eine Frau sich durch besondere, meist mit brutaler Gewalt verbundene Umstände wie Vergewaltigung oder brutalen Mord an nahen Verwandten von der Göttin berührt und widmet ihr Leben allein dem Kampf gegen deren Gegner sowie der Rache an ihren eigenen persönlichen Feinden. Eine solche Kriegerin unterzieht sich denselben Einweihungsriten wie eine Priesterin der Dwiannon. Statt auf der rechten Wange Bogen und Pfeil werden ihr auf die linke Wange ein Pfeil und eine Mondsichel tätowiert. Sie wird zu einer Saethyn am Lluad (Mz. Saethau am Lluad), einer Jägerin des Mondes. Der Name steht für den Kampf gegen die Feinde der Göttin, symbolisiert durch den Mond und den finsteren Gott Drais, aber auch für die in diesem vergebliche Jagd nach Zufriedenheit und innerer Ruhe. Die Tempel der Göttin befinden sich meistens auf Waldlichtungen und an Quellen. Sie sind eher schmucklos und einfach.
  5. Plenydd ist der oberste der twyneddischen Götter. Er verkörpert die Sonne und trägt den Beinamen der Lichtbringer. Vor allem von der männlichen Bevölkerung wird er verehrt und von den Kriegern wird er als ihr Schutzherr betrachtet. Er wird als gedrungener Krieger mit dunklen Locken, goldener Rüstung und glühendem Schwert dargestellt. Ein im Boden steckendes Schwert ist das Symbol Plenydds. Vor Auseinandersetzungen jeglicher Art stoßen Kämpfer oft ein Schwert in den Boden und erbitten den Segen des Lichtbringers. Die Priester des Plenydd entstammen meist Familien von Pennadds oder Kriegsherren und treten für die – bei den Twynedden traditionell schwach ausgeprägte – gesellschaftlich-hierarchische Ordnung ein. Sie sind Förderer des Königtums und ihr Ziel ist die Stärkung der Position des Hochkönigs gegenüber den Sippenanführern. Als Kultwaffe führen sie, wie ihr Gott, ein Langschwert. Mit ihrer Einführung in den Kult wird ihnen eine symbolische Sonne mit zehn gebogenen Strahlen auf die Stirn tätowiert. Zu Zeremonien oder Festtagen tragen sie Umhänge in heller, blauer Farbe, auf denen sich weiße Kreise und Spiralen befinden. Ceidwaid am Heaul (Ez. Ceidwad am Heaul), die Bewahrer der Sonne, sind die Ordens-krieger Plenydds. Sie unterstehen nicht der Priesterschaft, sondern direkt dem amtierenden Hochkönig – dem Vertreter Plenydds auf Midgard. Sie stellen den größten Teil der Hausmacht des Herrschers. Aufgrund der engen Bindung an den König werden sie nur in Darncear ausgebildet und sind nur selten andernorts und dann auch nur im Namen des Königs unterwegs. Mit der Aufnahme in die Gemeinschaft geben sie ihre Sippenzugehörigkeit auf und ihnen wird von der Mitte der Stirn bis zur Nasenspitze ein nach unten gerichtetes Schwert tätowiert. Außerdem erhalten sie einen konisch zulaufenden, vergoldeten Helm. Plenydds Tempel gehören zu den prächtigsten Gebäuden der Städte. Es handelt sich stets um einen ringförmigen Bau aus Holz und Stein, der an einer Stelle unterbrochen ist und so den Blick auf einen mit Gras bewachsenen Innenhof frei gibt. Inmitten dieses Hofes steckt stets ein, die Gottheit symbolisierendes, Schwert im Boden. Der Rand des Innenhofes ist vom Gebäude aus überdacht und hier brennen nachts und an kalten Tagen auch tagsüber Kohlebecken oder Fackeln. Die Außen- und Innenwände des Tempels sind mit twyneddischer Ornamentik von ritueller Bedeutung in blau und weiß übersät. Das Ringgebäude enthält Lagerräume für die Opfergaben, Ruheräume für die Priesterschaft und Räume für den Dienst an der Bevölkerung. Der Öffnung im Ring gegenüber, auf der anderen Seite des Hofes, führt eine Tür in einen Raum, in dem ein Wandteppich die Gottheit zeigt. Auf dem Land und in den Dörfern sind die Plenyddtempel, wenn es sie denn gibt, oft aus praktischen Gründen in ganz normalen Häusern untergebracht. Ansonsten steht ein kleines Gotteshaus am hinteren Ende eines mit einer niedrigen, ringförmigen Mauer umgebenen Platzes, in dessen Mitte ein Schwert im Boden steckt.
  6. Llangollen (4.500) ist das Äquivalent zur Stadt Twineward auf der albischen Seite des Pengannion. Beide Städte sind jeweils der zentrale Knotenpunkt, durch den der gesamte Handel über das hohe Gebirge verläuft, welches über den Wearran-Pass überschritten werden kann. Die Stadt liegt im hügeligen Hochland von Clanngadarn. Südlich und westlich der Stadt findet man in 20 bzw. 40 km Entfernung kleinere Forste. 50 km in südöstlicher Richtung befindet sich an der Quelle des Flüsschens Dee ein bedeutender Tempel der Dwiannon. Weitere 80 km ostsüdöstlich mündet der Dee in den aus Südwesten kommenden ostwärts fließenden Meddryc, der weiter im Westen schließlich in den großen Ystrad mündet. In der Umgebung der Stadt ringen die Bauern mühsam dem Boden ihre Ernte ab. Als wesentlich lukrativer erweist sich hingegen die Schafzucht, die hier vorwiegend betrieben wird. Passend dazu sind in der Stadt die Textilien herstellenden Handwerke stark vertreten. Aufgrund des twyneddischen Gastrechts gab es in Clanngadarn lange keine Gasthäuser und auch in der Gegenwart sind sie nur selten zu finden. Llangollen ist wohl die Stadt mit den meisten Gasthäusern in Clanngadarn und auch entlang des Handelsweges bis zum Pengannion kann man vereinzelt welche finden. Keinen Kilometer südlich von der Stadt entfernt liegt auf einem Hügel Llangollen überblickend Dinas Bran. Es handelt sich dabei um eine der wenigen großen steinernen Anlagen die es in Clanngadarn gibt. Die Burgmauern umfassen ein 40mx90m großes Areal, in dem verschiedene Wirtschaftsgebäude stehen. Außerdem befindet sich in einer der dem Haupttor gegenüberliegenden Ecken der Bergfried. Direkt um die Mauer ist ein gefluteter, 5m tiefer Graben gezogen. Die ganze Anlage umgibt noch ein altertümlicher steinerner Ringwall mit einem Umfang von 410m. Die Festung ist der Sitz des Pennadds der Powys-Sippe – der mächtigsten Sippe der Region. ---------------------------------------- Plas Newydd ist der Name des Heims zweier Waldgnominnen im mittleren Gnomenalter. Es liegt am Nordrand der Stadt, wo die Stadtpalisade über einen Hügel verläuft. Hier haben sich die beiden Damen vor (für die Twynedden) langer Zeit ein zweistöckiges kleines Haus gebaut. Die Räume im Erdgeschoss sind zwar niedrig aber für (nicht große) Menschen noch gut begehbar, während das Obergeschoss gerade so für Gnomengröße angepasst wurde. In der Umgebung des Hauses ziehen die beiden verschiedenste Kräuter-, Zier- und Nutzpflanzen. Die beiden Schwestern werden oft von der Bevölkerung der Stadt aufgesucht, um Krankheiten oder Verletzungen zu behandeln, oder um Rat in Fragen des Hegens und Pflegens von Pflanzen zu erhalten. Dabei hat es sich eingebürgert, dass den Frauen zum Dank neben Naturalien auch immer eine mit Motiven beschnitzte Holzkachel übergeben wird, die sie zur Verkleidung der Innenwände ihres Hausen benutzen. Als kunstbewusste und kunstverständige Angehörige der in Holzbearbeitung bewanderten Waldgnome, wissen sie diese natürlich sehr zu schätzen – auch wenn sie sich insgeheim über die ungeschickten Schnitzereien der Langbeine amüsieren. Aufgrund ihres guten Erinnerungsvermögens können sie zu den meisten Kacheln die dazugehörigen Geschichten wiedergeben. Mit der Vertäfelung der Wände ist das Haus mittlerweile zu einem Gesamtkunstwerk geworden. Cedana & Iolana vom Sternenwald: Tasten+10; Erste Hilfe+13, Erzählen+9, Kräuter-kunde+11, Pflanzenkunde+11, Heilkunde+12 ----------------------------------------
  7. Llanbadarn (2.200) liegt in der Nähe der Ausgänge dreier großer Täler am Südostufer des dreiarmigen Sees inmitten des Taicymaucoed (Dreitälerwald). In der Stadt finden sich, aufgrund ihrer Lage im zweitgrößten zusammenhängenden Waldgebiet Clanngadarns, das zugleich den nördlichsten Laubwald Vesternesses darstellt, viele ihrem Tagewerk nachgehende Flößer, Fischer, Gerber, Kürschner, Köhler, Schreiner, Waldarbeiter, Zeidler und Zimmermänner.
  8. Dungawry (10.000) ist die größte Stadt Clanngadarns. Sie liegt strategisch günstig am Zusammenfluss der beiden großen Ströme im Osten des Landes. Im Osten grenzt sie an den von Norden aus den Penprydyn kommenden Fuarnydd im Süden fließt der Ystrad zur Waelingsee hin. Dank ihrer Größe ist die Stadt mittlerweile recht sicher vor Überfällen von Kentauren aus den nördlichen Ebenen oder von Schwarzalben aus dem Bro Bedwen südlich des Flusses. Ihren eigentlichen Wohlstand zieht die Stadt aus den nahen Feldern an den fruchtbaren Flussufern und aus der noch vor dem Hochland im Westen liegenden, von zahlreichen kleinen Zuflüssen gespeisten Seenlandschaft. Viele Waren finden durch Flößer so ihren Weg die beschaulichen, gemächlich fließenden, von Untiefen weitgehend freien Flüsse hinab, das letzte Stück des Weges auf dem Ystrad treibend, bis nach Dungawry. In der Stadt wird vor allem mit den Godren eifrig gehandelt. Die Waelinger befahren regelmäßig, mit ihren über einen geringen Tiefgang verfügenden Schiffen, den Fluss bis zur Stadt hinauf. In der Stadt selbst haben sich einige godrische Familien niedergelassen und einen Handelsposten gegründet, so dass die Stadt über eine kleine waelische Gemeinde verfügt. Östlich der Stadt auf der anderen Seite des Fuarnydd liegt Gors Fawr, ein aus 16 Menhiren bestehender Steinkreis, der mit zwei zusätzlichen Eingangssteinen versehen ist. Sein Durchmesser beträgt 10m. Diese heilige Stätte wird von den Druiden der Umgebung für ihre Versammlungen genutzt und zu den Feiertagen der Sonnen- und Wintersonnenwende finden sich hier auch die Priester des twyneddischen Pantheons und zahllose Bewohner der Stadt ein, um den Ritualen beizuwohnen.
  9. Dinas Dron (1.700) ist die untwyneddischste Stadt Clanngadarns. Die Stadt liegt im „Langen See“, der sich am Ausgang eines sich vom Zentrum der Wyddfa-Berge bis hierher erstreckenden Tales befindet. Die ganze Stadt ist aus Holz gebaut und steht auf einem Felsring, der sich nur knapp über den See erhebt. Mit dem Seeufer ist die Stadt über eine gut 40m lange stegartige Holzbrücke verbunden. Am Ufer direkt bei der Brücke liegt das Wächterhaus, das den Eingang zur Stadt bewacht. In der Nähe finden sich auch noch einige Bauernhöfe, die die Ernährung der mit Fisch gesegneten Städter mit ihren Erzeugnissen ergänzen. Im Westen ergießt sich der Ystrad in den See. Der höher gelegene Boden des Tals bricht dort plötzlich zum See hin in einer Steilwand ab. Der Fluss hat mit der Zeit eine tiefe Schlucht ins Gestein getrieben, um den Höhenunterschied zu überwinden. Das Rauschen und Brausen des durch die Schlucht schnellenden Flusses wird vielfach von den Felswänden zurückgeworfen und ist so bis weit auf den See hinaus zu hören. Aufgrund ihrer Ringform und des auch hier noch wahrzunehmenden Dröhnens, trägt die Stadt ihren Namen. Denn Dinas Dron bedeutet „Brummender Ring“. An den Außenseiten der Stadt finden sich zahlreiche angebaute Stege, an denen den See befahrende kleine Fischerboote und Handelssegler anlegen können. Die Leute von Dinas Dron handeln schon immer mit den Berggnomen aus den Wyddfa-Bergen, selten suchen auch die Talathhîn oder Kentauren die Stadt zum Handeln auf. Vor allem zu letzteren pflegt man ein zwiespältiges Verhältnis, sollen sie doch einst dafür verantwortlich gewesen sein, dass man die Stadt der Sicherheit wegen auf dem See baute. Auch der gesamte Handel mit den östlichen Sippen der Fuardwyn läuft in beide Richtungen über Dinas Dron. In der Stadt hat sich ein demokratische Herrschaftsform entwickelt. Ob dies durch den starken Kontakt mit den ähnlich gearteten Gnomen zustande gekommen ist, ist nicht bekannt. Es wird ein Meister der Stadt unter den Alten und Weisen gewählt, der einem Rat der Stadtväter vorsitzt. Dabei handelt es sich in der Regel um alte erfahrene Händler der Stadt. Unter der einfachen Bevölkerung der Stadt sind die reichen Kaufleute wenig beliebt. Die Stadtgemeinschaft hat die Sippenordnung weitgehend aufgeweicht und die hier ansässigen Twynedden empfinden sich nicht mehr als Sippenangehörige sondern als Dronter. Seit einigen Generationen hat sich in der Stadt und am Ufer die vertriebene fuardwyn’sche Sippe der Trahan niedergelassen. Das Amt des Hauptmanns der Stadtwachen hat seit dem stets der Pennadd selbst oder in Vertretung ein von ihm bestimmter Kriegsherr bekleidet. Die Stadtwachen, die sich „Wächter“ nennen, rühmen sich die besten Langbogenschützen der Twynedden hervorzubringen. Der mit Wasser gefüllte innere Bereich des Felsen-rings – das Marktwasser – ist durch unterseeische Tunnel mit dem See verbunden. Auf stegartigen Umläufen um das Marktwasser handeln die Dronter ihre Waren. Die bedeutendsten Gebäude der Stadt sind die Stadthalle, in der sich die Stadtväter mit dem Meister beraten, und die Große Halle, die für Festivitäten und bei schlechtem Wetter als Markthalle genutzt wird.
  10. Darncear (7.000), die „Durchgangsfestung“, ist als Sitz des Hochkönigs die Hauptstadt von Clanngadarn. Die Stadt liegt auf einem sich 10-15 m über die Umgebung erhebenden Plateau, dessen Felswände schroff abfallen. Zugänglich ist dieses einen guten Hektar umfassende Plateau einzig im Südosten, wo die Felsflanken flacher auslaufen. Auf einer Breite von etwa 50 m werden die Felsen dort von einer Hangweide unterbrochen, die den Weg zum Tor der Stadt freigibt. Die Felswände bieten der Stadt einen ausgezeichneten natürlichen Schutz. Zusätzlich ist die Stadt aber auch von einer 3 m hohen Steinmauer mit Wachtürmen umgeben, die direkt über dem Rand der Felswände aufragt. Auf einem etwas höher gelegenem Ausläufer des Plateaus im Westen, der nur durch einen schmalen Grat vom übrigen Plateau getrennt, aber über eine steinerne Brücke mit diesem verbunden, ist, erhebt sich die Hochkönigsburg Dryigcaer („Drachenburg“). Darncaer zugerechnet wird auch noch Aberdarnfy („Mündung des Darnfy“), das keinen Kilometer von Darncaer in südlicher Richtung entfernt ist. Genau hier mündet der Darnfy in die Bae Ceredigion mit ihren Sandstränden und ihrem klaren türkisen Wasser. Vor dem Bau der Hochkönigsstadt war es ein kleines verschlafenes Fischerdörfchen. Mittlerweile leben hier gut 1.000 Einwohner, die Küstenfischerei betreiben, Waren mit auf Schiffen aus dem Süden anreisenden Händlern tauschen, Handelsgüter weiter ins Inland transportieren oder als Flussschiffer Personen und Waren sicher den mit tückischen Untiefen versehenen Darnfy hinauf bis zur Stadt Pernillion und weiter transportieren. 50 km nördlich der Stadt liegt auf einem felsigen Hügel, dessen steinigem Untergrund einige Bäume trotzen, Dinas Fforam („Ring der königlichen Macht“). Es handelt sich um einen rechteckigen steinernen Turm, der von einem (400 m langen) Ringwall umschlossen ist. Dies ist traditionell der Sitz des obersten zauberkundigen Beraters des Hochkönigs. Der einzige weitgehend problemlos zu bewältigende Pfad zur Kuppe liegt im Osten.
  11. So könnte es um Clanngadarn bestellt sein. So ist/war zumindest meine Vorstellung. Bin gespannt wem's gefällt ... In Clanngadarn herrschten vor dem Ard-Pennadd (Hochkönig) einzelne Druidenkönige, welche die Geschicke ihrer Untertanen lenkten. Mit der Zeit und vor allem mit dem aufstrebenden Valianischen Imperium wurde das kriegerische Handwerk zusehends wichtiger unter den ohnehin konflikterprobten Sippen der Twyneddin. Die Druiden erkannten die Notwendigkeit die Sippenfehden zu beenden und den Blick über die Grenzen des Reiches hinaus zu lenken, da sie sonst im Sturm der organisierten Legionen unterzugehen drohten. Die untereinander in Kontakt stehenden druidischen Zirkel kamen überein, dass die Einführung eines volksnahen Götterglaubens das vermochte, wozu der elitäre volksferne druidische Glaube nicht in der Lage war, nämlich die Einheit der Twyneddin zu stärken und sie leichter kontrollieren zu können. So führten die Druiden das twyneddische Pantheon um den Lichtbringer Plenydd ein. Für den neuen Umschwung wurde eine Symbolfigur gesucht, hinter der sich die Twyneddin vereinen würden – das Amt des Hochkönigs war geboren. Der König herrscht mit göttlicher Legitimation des Lichtbringers Plenydd. Die Aura göttlicher Erwähltheit teilt somit auch die Familie der Sippe des Hochkönigs. Dieser Umstand und weitere haben dazu geführt, dass seit den Tagen des ersten Königs Maolyn Mor ap Don immer ein Mitglied der Sippe Don als Hochkönig herrschte bis in die Gegenwart, in der Tryffin Canhastyr ap Don auf dem Thron in Darncear sitzt. [Wahlweise haben auch andere Dynastien die Linie der Könige und Königinnen aus der Sippe Don unterbrochen – aber es ist einfach auffällig, dass sowohl der erste als auch der aktuelle König in der Don-Sippe geboren wurden.] Die gottgegebene Legitimation schützt den König und seine Sippe aber nicht davor, dass machtbesessene Personen ihre Hand nach dem Thron ausstrecken (wie zuletzt Liam ap Garth). Mit der Gottgebundenheit des Königtums geht eine zweite Stütze der Herrschaft einher: die Ceidwaid am Heaul („Bewahrer der Sonne“). In Clanngadarn gibt es keine Ordenskriegergemeinschaften wie in Alba, die fest in die Hierarchie der Priesterschaft eingebunden sind und überall im Land Burgen, Ländereien und Truppen haben. Überall in Clanngadarn kann man auf die Saethau am Lluad („Jägerinnen des Mondes“) treffen, die von der göttlichen Jägerin Dwiannon ausgewählt wurden, um Jagd auf finstere Personen und Wesen zu machen – meist gehen sie einzeln ihren Zielen nach, für größere/gefährlichere „Jagden“ schließen sie sich aber auch spontan zusammen. Ansonsten gibt es nur noch die Ceidwaid am Heaul. Diese schlagkräftige Truppe von Ordenskriegern des Plenydd ist mit göttlichen und druidischen Ritualen direkt auf den Hochkönig eingeschworen. Die Sippen-Ordnung der Twyneddin allein hätte schon zu einem recht schwachen Königtum geführt, da die Macht und die Größe der Sippen sich in den häufigen Fehden rasch ändern können. Daher beschlossen die Druiden mit der Einführung des Götterglaubens gleichzeitig dem König diese verlässliche und sippenunabhängige Hausmacht zuzuführen. Nur selten trifft man sie in den weiten twyneddischen Landen. Stationiert sind sie in der Königsstadt Darncear und nur selten führt ein Auftrag einen Bewahrer der Sonne in andere Regionen Clanngadarns. Des Weiteren wird das Königtum natürlich durch die Priesterschaft des Herrschaftsgottes Plenydd gestützt und hinter dem Thron wirken die Druiden immer noch als Graue Eminenzen. Mit der Entwicklung des Königtums und der Einführung des Götterpantheons traten die Druiden auch in der Sippengemeinschaft von der Führung zurück. Hatten sie bis dahin die herrschende Stellung auf Grund ihres elitären Wissens inne gehabt, traten sie nun in den Hintergrund. Vorher hatte man sich um Rat bittend und Hilfe suchend an die Druiden gewandt. Mit ihrem Geheimwissen und ihrem Dweomer konnten sie den Leuten helfen und sie beraten. Als Anführer der Sippe hatten sie sich so als unentbehrlich erwiesen. Mit den Göttern und ihren Priesterschaften eröffneten sich den Menschen (so wie die Druiden es geplant hatten) neue Möglichkeiten sich Rat zu holen und das auf eine viel volksnähere Art und Weise, als bei dem für die meisten abstrakten und deshalb mysteriösen Druidentum. Während die Priesterschaft im Volk den beratenden und zaubermächtigen Aspekt der Druiden aufgriff, wurde der herrschende Aspekt nun von kampfkräftigen Sippenführern übernommen. So herrscht ein von der Sippe gewählter Pennadd (Häuptling), dem die Führerschaft in Fällen offensichtlichen Fehlverhaltens oder gezeigter Schwäche von der Sippe auch wieder aberkannt werden kann. Trotz dieser recht demokratischen Wahlweisen formen sich oft dynastieähnliche Verhältnisse aus, sodass oft ein naher Verwandter des vorherigen Pennadd diesem in Amt und Würden folgt. Das hat auch mit dem besonderen Ehrbegriff der Twyneddin zu tun. Ehrenhaftes und göttergefälliges Verhaltens geht Hand in Hand und wenn ein Pennadd gut geherrscht hat, dann strahlt diese Tugendhaftigkeit auch auf seine Familienangehörigen aus, welche die Sippenangehörigen dann als geeignet sehen die Herrschaft fortzuführen. Bei schlechter oder gewöhnlicher Führerschaft ist diese positive Aura meist schnell verschwunden und Stimmen nach einem neuen Anführer werden laut. Das wichtigste Amt neben dem Pennadd ist das des Cadfridog (Kriegsherr). In der kurzlebigen Welt der Twyneddin, wo in den Fehden zwischen den Sippen und im Kampf gegen Nachbarn oder wilde Bestien schnell jeder Tag der letzte sein kann, ist eine beständige Führung für die Sippen wichtig. Ebenso von Bedeutung ist natürlich eine erfahrene Führung. Der Pennadd kann die Kämpfer der Sippe zwar auch selbst bei Überfällen oder Gefechten anführen, ernennt aber oft einen Kriegsherr, der das für ihn übernimmt oder ihn wenn nötig vertritt. Der Handlungsfreiraum eines Cadfridog richtet sich also stark nach dem Pennadd. Ist der Pennadd selbst kriegerisch, im Kampf erprobt und jung, wird das Amt des Kriegsherrn eher dass des Stellvertreters sein, während ein alter und erfahrener Häuptling oder einer, der sich eher um den reibungslosen Ablauf in den Siedlungen kümmert, dem Kriegsherrn die kriegerischen Expeditionen überlassen wird. So besteht für einen Pennadd auch im hohen Alter die Möglichkeit sein Amt zur allgemeinen Zufriedenheit auszuführen, weil er dem Kriegsherrn die Mühsal des Kämpfens überlassen kann. So ist auch ein alter Anführer kein Schwachpunkt in den Augen der Twyneddin, sondern ein weiser Mann, dessen Lebenserfahrung ihn in die Lage versetzt wichtige Entscheidungen in guter und richtiger Weise zu fällen. So ist es bei den Twyneddin auch nicht unüblich ältere Personen zu Pennadds zu wählen, zum Cadfridog werden hingegen i.d.R. Personen auf dem Höhepunkt ihrer körperlichen und kämpferischen Fähigkeiten ernannt. Weitreichende Entscheidungen werden meistens auch (vor allem bei kleineren Sippengemeinschaften) im Rat mit der ganzen Sippe verhandelt. Als einflussreiche Ratgeber dienen dem Pennadd ansässige Barden, Priester und Druiden. Herrscht ein Pennadd über mehrere Siedlungen, lässt er sich in den anderen Dörfern von einem Siaradwr (Sprecher) vertreten. Dieser wird von den Dorfbewohnern gewählt und vom Häuptling bestätigt. Er sorgt dafür, dass die Anweisungen des Pennadd ausgeführt werden und ist durch Boten in ständigem Kontakt mit dem Sippenoberhaupt. Beraten wird auch er von ansässigen Geistlichen, Barden und Druiden. Für Situationen in denen schnell und unabhängig von Penadd und Cadfridog in kriegerischer Weise gehandelt werden muss, kann der Siaradwr entweder selbst die Führung der Kämpfer übernehmen oder er hat diese Pflicht an einen Pleidiwr (Champion) abgetreten.
  12. Hallo! Ich habe mir heute (mal als Experiment) einen Totenbeschwörer gebastelt. Leider bin ich auf ein kleines Problem gestoßen, denn: Ich habe keine Ahnung, wie das mit den Lehrern so ist. Für Dämonen- und Elementarbeschwörer gibt es da ja eine gewisse Auswahl - für Totenbeschwörer sind sie leider eher knapp gesät. Im MdS habe ich nur den Erzvampir Welnias gefunden, der kulturell jedoch nicht so gut passt (Figur soll aus Clanngadarn kommen). Ansonsten wäre vermutlich noch Eurynomos denkbar, aber der ist ja nun wieder ein Dämon, was ja dann doch wieder ein weiteres paar Schuhe ist... Natürlich habe ich auch kein Problem, in Absprache mit meiner Spielleiterin einen neuen Lehrer zu entwickeln - aber leider weiß ich nicht so recht, wo ich da anfangen soll. Welche Eigenschaften müssen solche Lehrer haben? Wie läuft der Zauber Lehrersuche für Totenbeschwörer überhaupt ab? Im MdS ist die Rede davon, dass die Lehrer oft Vorfahren sind in einer langen Kette von Familienangehörigen, die sich mit Nekromantie beschäftigen. Für mich scheidet das als Hintergrundgeschichte aus - das heißt aber wohl, dass die Geister von Totenbeschwörern selbst wieder Lehrer für Totenbeschwörer werden können. Gilt das nur für Totenbeschwörer, oder könnte auch der Geist eines anderen "finsteren" Zauberers (in Clanngadarn z.B. eines Drais-Priesters) als Lehrer dienen? Auch von Todlosen und Erzvampiren ist die Rede - hier sehe ich die Lehrersuche aber etwas problematisch, denn es ist ja - magietheoretisch - doch ein ziemlicher Unterschied, ob ich den Geist eines Vorfahren herbeizitiere (Geisterbeschwörung, Beschwörungskreis) oder irgendein anderes (mehr oder minder) lebendes Wesen (Individualbeschwörung aus den Mittelwelten, Hexagon). Könnt ihr mir aus meinem Dilemma helfen? Grüße, Gimli CDB
  13. Herkunft: Clanngadarn Adel, druidisch – 180 cm, 80 kg – 35 Jahre St 57, Gs 85, Gw 83, Ko 61, In 100, Zt 31 Au 89, pA 87, Wk 97 - B 26 16 LP, 68 AP - TR - AbB+1, SchB+1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Stoßspeer+14 (1W6+1) Abwehr +17, +21 mit großem Schild Resistenz +20/+18 Akrobatik+14, Balancieren+16, Erste Hilfe+16, Etikette+14, Geländelauf+16, Heilkunde+16, Klettern+16, Meditieren+16, Menschenkenntnis+14, Pflanzenkunde+16, Schleichen+13, Schwimmen+16, Spurensuche+14, Tarnen+13, Tierkunde+14, Überleben Gebirge+14, Überleben Wald+14, Zauberkunde+14, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Twnyeddisch+16/+16/+16, Albisch+12/+12/+12, Waelska+12/+12/+12 Zaubern+20: Baum, Binden des Vertrauten, Dinge verbergen, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerlauf, Freundesauge, Gefährtenruf, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Katzenaugen, Kraftband, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung Efans Geschichte: Efan (sprich: Ewan) ist ein twyneddischer Prinz, der mit 15 Jahren von Unbekannten verschleppt und verstümmelt wurde. Efan wurde damals gerade noch rechtzeitig gefunden, bevor er an der Wunde verblutete, die das Abtrennen seiner Zunge hinterlassen hatte. Die Möglichkeit, jemals selbst Fürst zu werden, war ihm durch seine Versehrtheit jedoch für immer verwehrt. Zur Verwunderung seiner Familie entschloss sich Efan, weiterhin beim druidischen Berater seines Vaters zu lernen, anstatt ein Kämpfer zu werden – wobei ihn die fehlende Zunge deutlich weniger beeinträchtig hätte. Als Efans Vater auf dem Sterbebett lag – Efan war gerade 22 Jahre alt geworden - belauschte er ein Gespräch zwischen seinem jüngeren Bruder Rhys und dessen Freund, in dem Rhys darüber sprach, wie er die Verstümmelung seines Bruders beauftragt hat. Entsetzt darüber, dass dieser Mann womöglich den Thron besteigen würde, vertraute sich Efan dem Druiden an. Da dieser keine Möglichkeit sah, Rhys das Verbrechen nachzuweisen, riet er Efan, den königlichen Torques an sich zu nehmen und in die Wälder zu fliehen. Dort lebt der stumme Prinz heute noch und hütet die Insignie der Königswürde. Obwohl sein Bruder Rhys den Thron besteigen konnte, gilt er – allein schon wegen der fehlenden Insignie – als schwacher Herrscher, dessen Kompetenz ständig in Frage gestellt wird. Efan wartet darauf, dass ein würdigerer Mann den Thron besteigt. Dann, so hat er sich geschworen, wird er diesem den Torques übergeben. In den ersten Jahren im Wald nach seiner Flucht wurde nach Efan gesucht, aber seine Magie, seine Freunde und seine zahlreichen, gut getarnten Verstecke im Wald haben ihn vor der Entdeckung bewahrt. Der alte Druide suchte ihn jedes Jahr nach der Sommersonnwende an einem festen Treffpunkt auf, um ihn auf dem Laufenden zu halten und ihn mit neuem Verbandsmaterial, Salz, Kleidung, Schreibzeug und manchmal auch Lesestoff zu versorgen. Seit er zu alt für die Wanderung geworden ist, schickt er seinen loyalen Schüler Math. Beschreibung: Efan ist hochgewachsen und durch das harte Leben im Wald gut trainiert. Er hat langes, schwarzes Haar, einen dichten Vollbart und trägt einfache Kleidung aus Leder, Wolle und Fell. Alle Schnallen und Schließen sind aus Holz, Bein oder Horn. Man könnte ihn für einen verwahrlosten Waldmenschen halten, wären da nicht seine stahlblauen Augen, die genauso hell leuchten wie sein Verstand. Dass er den in der Einsamkeit der Wälder nicht verloren hat, verdankt er den Freunden, die er dort gefunden hat: den Faun (Satyr) Bannog und seine mittlerweile schon betagte Vertraute, die Marderdame Rhydlyd. Efan verbirgt sich normalerweise vor Menschen, die sich im Wald bewegen. Seine Zurückhaltung legt er allerdings ab, wenn jemand offensichtlich schneller Hilfe bedarf. Schon mehr als einmal hat er einem Jäger, Sammler oder Reisenden das Leben gerettet - sei es durch das Weisen des Wegs, eine Heilung in letzter Minute oder beherztes Eingreifen in einen aussichtslosen Kampf. Efan hält sich in Gegenwart anderer immer noch an die Etikette und hat ein ausgeprägtes Ehr- und Pflichtgefühl. Er benutzt seine Stimme nie, da er die ungestalten Laute, die über seine Lippen kommen, verabscheut. Einfache Inhalte kommuniziert er deshalb mit Gesten, kompliziertere schreibt er auf. Er strahlt trotz seiner wilden Optik und „Sprachlosigkeit“ eine große Würde und Integrität aus. Efan nennt sich „Sohn des Waldes“ (ap Coedwig), seit er seine Familie verlassen hat. Er lebt von Beeren, Nüssen, Wildkräutern, Wurzeln, Waldhonig, Fisch, Wild und dem, was seine Freunde ihm schenken. Durch Linienwanderung kann er ein großes Gebiet schnell bereisen. Den königlichen Torques hat Efan mit Harz eingestrichen und mit Blättern und Erde beklebt. Er ruht unter altem Laub im Stamm eines hohlen Baumes; jeden Morgen und Abend zaubert Efan Dinge verbergen über das Artefakt. Besondere Gegenstände: Stoßspeer mit Osidianspitze (+1/+1), magische Boni sind oben nicht eingerechnet Fingerring aus Pferdeknochen mit darauf gebundenem Beschleunigen (ABW 1) Schreibtäfelchen aus Holz, Kreide View full artikel
  14. Hallo zusammen, ich hab für Euch eines meiner älteren Abenteuer für kleine Charaktere umgeschrieben und in Form gebracht. Es ist ein einfacher Plot, gewürzt mit etwas Grusel, der Möglichkeit zu viel sozialer Interaktion und dem Einsatz von Heil- und Freilandfähgkeiten bietet. Ich hoffe, es gefällt Euch! Die Formatierung im PDF ist mMn deutlich besser als hier :-) Ach so - der Titel des Abenteurs bezieht sich auf die drei "Schwestern" Rhosyn, Bloddleu und Lili. Rhosyn ist walsisch/twyneddisch für Rose, Bloddleu ist in der walisischen Sagenwelt eine Frau, die aus einer Blume geschaffen wurde und Lili ist natürlich walsisch/twyneddisch für Lilie. Blumen aus Bridgemor „…Zur Unterstützung sandte ihr Samiel (…) den Dämon Yfellim. In albischen Sagen ist er auch als „der Schwarze Mann“ bekannt, da er auf Midgard in der Gestalt eines pechschwarzen Mannes mit ledriger Haut, Drachenflügeln und Klauen an Händen und Füßen erscheint. Dem (…) gelang es, sich als Gott der Kobolde (…) zu etablieren…“ (aus „Der Raub der Reliquie“, MIDGARD für Einsteiger) Vorwort Das Abenteuer eignet sich als kleines Reiseszenario für eine Gruppe mit einem aufsummierten Grad von ca. 12 (M5) mit mindestens einem Charakter, der Heilkunde, Erste Hilfe oder magische Heilfähigkeiten beherrscht. „Blumen aus Bridgemor“ kann z.B. als Vor- oder Folge-abenteuer zu „Über den Wearran-Pass“ dienen. Das Abenteuer spielt in einem kleinen Weiler im schroffen Offa Hochland, dem südlichen Ausläufer des Pengannion. Es ist auch jeder andere, abgeschiedene Ort geeignet, der in Samiels oder Yfellims Wirkungsradius fällt. Weil das Abenteuer von gruseliger Atmosphäre lebt, sind Gegend und Wetter in und um Bridgemor selbstverständlich grau; der Himmel hängt tief über dem kargen, nebligen Land… Hintergrund: Vor 50 Jahren… stand in einer eisigen Winternacht ein etwa zehnjähriges Mädchen vor den Toren Bridgemors. Die Kleine hatte nichts dabei außer dem, was sie am Leib trug. Sie konnte nicht sprechen und wusste zudem offenbar nicht, wer sie war und woher sie kam. Der Bauer Merin und seine Frau nahmen sich ihrer an und zogen sie zusammen mit ihren Töchtern Rhosyn und Bloddleu auf. Sie nannten das Kind Lili. Mit der Zeit lernte Lili, mit rauer Stimme einige ungelenke Worte zu sprechen, schwieg aber weiterhin über ihre Herkunft. Es dauerte nicht lange, bis die Familie ihre eigene Freundlichkeit zu bedauern begann - immer wieder gab es Streit; Lili entpuppte sich als diebisch und hinterhältig. Man wollte sie dabei gesehen haben, wie sie Tiere quälte, den kleineren Kindern böse Streiche spielte und dem Hund Glasscherben ins Futter streute. Die Lage spitzte sich immer mehr zu und sorgte bereits im ganzen Dorf für Unruhe, als Lili ein Jahr nach ihrem Auftauchen plötzlich spurlos verschwand. Es kehrte aber kein Frieden ein, denn schließlich fragte sich jeder, was passiert sein mochte. Es kursierten die schlimmsten Gerüchte und erschütterten die kleine Dorfgemeinschaft. Einige der Männer wurden verdächtigt, Lili getötet zu haben. Zwei Familien verließen das Dorf später, aufgerieben vom Misstrauen und der vergifteten Atmosphäre. Von den Dörflern, die damals in Bridgemor lebten, sind nur noch Rhosyn, Bloddleu und Dai hier. Rhosyn war damals etwa 10, Dai und Bloddleu 15 Jahre alt. Jetzt, 50 Jahre nach ihrem Verschwinden, ist Lili zurückgekehrt, um Rache zu nehmen… Wie es beginnt: MacCorins Herdfeuer „MacCorins Herdfeuer“ ist eine Herberge an der Handelsstraße, die Alba mit Clanngadarn verbindet und durch das Gebirge führt. Eine detaillierte Beschreibung des Gasthauses findet man in „Über den Wearran-Pass“ von Rainer Nagel. Da es draußen windig, feucht und kalt ist, drängt sich „MacCorins Herdfeuer“ dem Reisenden für eine warme Mahlzeit und eine sichere Übernachtung geradezu auf. In der Gaststube ist es ruhig, ein paar einfache Händler (sie handeln mit twyneddischem Tongeschirr, Fellen und mineralischen Färbemittel aus der einen und albischem Whisky und Blechflöten aus der anderen Richtung) sitzen in der Gaststube und ruhen sich bei einem Bier und Eintopf von der Reise aus. Kurz, bevor es draußen dunkel wird, tritt ein großer, aber schmaler Junge um in den Raum. Er ist ca. 12 Jahre alt und offenbar zu schnell gewachsen, denn seine Ärmel und Hosenbeine sind viel zu kurz. Er hat kein Gepäck dabei, ist einfach gekleidet und durchnässt. Er blickt die Gäste scheu an, murmelt einen leisen Gruß und begibt sich zu Corwyn, dem Wirt. Die beiden reden leise miteinander, dann ruft der Corwyn seine Frau Anthya herbei. Die führt den Jungen nach hinten in die Küche, während Corwyn sich räuspert und ruft: „Ist zufällig ein Heilkundiger hier? Dai Dau*, der Junge hier, ist den ganzen Weg aus Bridgemor gekommen, weil seine Familie einen Heilkundigen braucht. Er sagt, dass sein Vater bezahlen kann.“ (*Dai Dau ist Twyneddisch, wird „Dei Dei“ gesprochen und bedeutet „David Zwei“. „David Eins“ ist der Großvater) Die Händler müssen passen, aber möglicherwiese haben die Abenteurer ja einen Heilkundigen dabei? Der Wirt gibt der Gruppe eine Runde Starkbier aus, wenn sie versprechen, Dai Dau am nächsten Tag zu begleiten. Corwyn selbst kann nicht viel zu Bridgemor sagen; er kennt einige der Bauern, weil sie ihm Mehl, Gemüse und Obst liefern. Dai Daus Vater Ysgarren sei ein netter, junger Witwer, der mit seinen zwei Söhnen und seinen Eltern einen Hof führe. Dai Dau selbst kann dazu auch nicht viel mehr sagen, wenn er – trockener und satter als zuvor – aus der Küche kommt. Seine Beschreibung klingt, als grassiere in Bridgemor gerade die Grippe, die seine Großeltern schwer erwischt haben muss. Dai Dau erzählt, dass man der Krankheit momentan mit Hausmitteln zu Leibe zu rücke (Umschläge mit eingeweichtem, schimmeligen Brot und Kuren mit in Bier gelöstem Ziegenkot). Ein um 8 erleichterter EW:Heilkunde genügt, um zu wissen, dass die Methoden eher Schaden anrichten und einfaches, aber fundiertes Medizinwissen wahrschienlich Leben retten könnte... Sollte sich die Gruppe entscheiden, Dai Daus Familie zu helfen, führt er sie am nächsten Tag nach Bridgemor. Er sollte den Abenteurern mit seiner schüchternen Bewunderung und unbeholfenen Höflichkeit ruhig ein bisschen ans Herz wachsen dürfen… Der Weg nach Bridgemor Man erreicht das Dorf über einen Weg, der von der Handelsstraße durch karges, teilweise sogar schroffes Hochland nach Osten führt. Bewohner dieser Gegend sind neben zahlreichen Kaninchen Fischotter, Marder, Kolkraben, Krähen, Wanderfalken, Merline und Rotmilane. (Wenn das Abenteuer gegen Ende des Winters spielt – was der Stimmung zuträglich sein kann – ist es möglich, dass einige halb verhungerte Orks aus dem Gebirge auf Nahrungssuche im Hochland sind und als „Aufwärmmonster“ dienen können.) Nach einem Tag Fußmarsch erreicht man einen Bergbach, den man gefahrlos über eine alte Steinbrücke passieren kann. Dahinter liegen die Felder von Bridgemor. Gegen Ende des Winters sprießen hier hauptsächlich Pastinaken und Winterroggen, im Frühjahr werden Gerste, weitere Wurzelgemüse, Zwiebeln und Lauch gepflanzt. Hecken aus Nussbäumen, Felsenbirne, Klarapfel und Beerensträuchern dienen als Feldbegrenzung. Da es bereits dämmert, ist niemand mehr auf den Feldern. Ein EW:Wahrnehmung+4 ergibt, dass irgendetwas mit den Feldern nicht stimmt: Ganze Flächen auf den sonst noch grünen Getreidefeldern wirken krank oder tot. Auch einige der Bäume und Büsche sind davon betroffen. Dai Dau kann berichten, dass das seit einigen Wochen so ist und niemand den Grund dafür kennt. Er führt die Gruppe durch ein Tor in der Palisade ins das Dorf. Das wurde offenbar um eine knorrige, kahle Eiche herum gebaut, die im Moment von einer großen Menge Rabenvögel „besetzt“ ist, deren Schreie immer wieder die Stille zerreißen. Der Spielleiter sollte sie ruhig öfter erwähnen, da einer der Vögel noch eine Rolle spielt. Außerdem vergnügen sich die Kinder zuweilen damit, (wenig erfolgreich) Steine auf die Vögel zu werfen oder mit der Zwille nach ihnen zu schießen, was jedes Mal ein wildes Gekrächze und Geflatter zur Folge hat und die Tiere für bestenfalls eine paar Stunden vertreibt. Bridgemor: Beschreibung Bridgemor ist von einer Palisade umgeben, die auf einem ca. 1m hohen Wall errichtet wurde. Da sie hauptsächlich gegen Wildtiere schützen soll, ragen die Holzpfähle nur ca. einen Meter aus dem Erdreich. Ein Tor aus Holzlatten führt in den Weiler. Der besteht aus sechs Häusern, die aus groben Feldsteinen errichtet und mit Grassoden gedeckt wurden. Die Bauweise ist nicht typisch albisch; wer schon einmal in Clanngadarn und Ywerddon war, erkennt den Einfluss der dortigen Baukunst. Zu jedem Haus gehören ein kleiner Nutzgarten und ein Pferch, in dem ein, zwei paar Ziegen oder Schafe gehalten werden. Hühner und Gänse laufen frei im Dorf herum. Bridgemor ist nicht wohlhabend, aber es macht den Eindruck eines Ortes, in dem niemand Hunger leiden muss. Momentan wirkt es aber ausgestorben und düster. Die Häuser sind alle ähnlich aufgebaut: Die Grundfläche ist rund, der Eingang geht zur Dorfmitte und befindet sich in einem kleinen, tunnelförmigen Anbau. Zwischen Anbau und dem einzigen Raum dient ein Woll- oder Ledervorhang als Windfang. Es gibt ein oder zwei kleine, bleiverglaste Fenster, die zwar trüb sind, aber tagsüber etwas Licht hereinlassen. In der Mitte des Hauses liegt eine Feuerstelle, deren Rauch durch ein Loch im Dach abzieht. An den Wänden wurden durch das Einziehen kurzer Fachwerkwände Alkoven geschaffen, die als Schlafplätze dienen. Auf der Zwischen-decke lagern Vorräte, an den Dachbalken hängen Kräuter, Pilze, Würste, Schinken usw. zum Trocknen. Die Möbel sind einfach und zweckdienlich. Es leben fünf Haushalte im Dorf: Dai Daus Familie Dais Tante Bloddleu und ihr Mann Mog mit Frau Beth und Tochter Eva Richard und seine Tochter Una Sean und sein Bruder Angus mit dessen Frau Beth und den Kindern John, Mary, Ellen und Jim Die Vorfahren der meisten Dorfbewohner waren entweder Albai oder Twyneddin. Für alle Dorfbewohner gelten die Werte für normale Menschen Grad 0. Abweichungen sind in den Beschreibungen aufgeführt. H Haus 1 Dai Dau, Merin, Ysgarren, Rhosyn, Dai Dai Dau und die Gruppe werden herzlich von Dai Daus Vater Ysgarren empfangen. Eine Überraschung ist Dai Daus Bruder Merin; die beiden Jungs sind Zwillinge und gleichen sich wie ein Ei dem anderen – wenn man davon absieht, dass Merin sein Haar länger trägt. Niemandem entgeht der schlechte Geruch im Haus, der an verdorbenes Fleisch erinnert. In zwei der drei Alkoven erahnt man unter Decken die kranken Großeltern. Ysgarren ist 35 Jahre alt und ein noch längerer Lulatsch als seine Jungs. Er ist ein guter Vater, Sohn und Bauer. Die Krankheit seiner Eltern und der Zustand der Felder nehmen ihn sehr mit, vor allem macht er sich Sorgen um die Gesundheit und Zukunft seiner Kinder. Sein besonnener, kluger Charakter haben ihn zum Dorfsprecher gemacht. Ysgarren weiß wie seine Söhne nichts über die Geschehnisse vor 50 Jahren und ist bereit, den Abenteurern jede Hilfe zukommen zu lassen, die er bieten kann. Sollte sich eine freundliche, warmherzige Frau unter den Abenteurern befinden, gehört Ihr Ysgarrens (heimliche) Aufmerksamkeit. Er ist zu bescheiden, um einer weltgewandten Fremden Avancen zu machen, wird sich aber nicht wehren, wenn sie es tut… In 80, PA 80. Pflanzenkunde auf +8. Dreschflegel +5 (1W6+2) Ysgarren bewirtet die Abenteurer mit dem besten, was er hat (Beerenwein, Brot, Stew). Er berichtet, dass vier Leute im Dorf erkrankt sind. Er schildert den bisher fünftägigen Krankheitsverlauf seiner Tante, die sich ein oder zwei Tage lang erschöpft fühlte, dann unter Übelkeit und Erbrechen und schließlich unter heftigen Schmerzen litt. Das sei der Moment gewesen, als er Dai Dau losgeschickt habe, um Hilfe zu holen. Seine Tante liege wohl mittlerweile im Sterben. Letztere Information gibt er im Flüsterton, um die beiden (schlafenden) Kranken nicht zu beunruhigen. Er bietet der Gruppe 50 Goldstücke, ein altes Familienerbstück (Goldring, nicht magisch), fünf Hühner, einen Sack getrocknete Beeren, einen Sack getrocknete Pilze und ein Lamm oder Schaf, wenn sie die Kranken im Dorf retten. Der Gesamtwert der Bezahlung liegt bei 80 GS, was gemessen am Besitz der Dörfler fürstlich ist. Die Gruppe kann außerdem kostenlos in Haus 6 übernachten und erhält Brennholz, Essen und Getränke frei, solange sie vor Ort ist. Auf die Felder angesprochen, erzählt Ysgarren, dass ein Teil der Pflanzen vor etwa einer Woche erste Anzeichen von Fäulnis gezeigt habe. Äußert jemand den Verdacht, dass das Dorf unter den Folgen eines bösen Blicks leidet, wird Ysgarren entsetzt beteuern, dass kein Fremder ins Dorf gekommen sei. Er beantwortet alle Fragen der Gruppe wahrheitsgemäß und bittet sie um einen Rat, was er nun tun soll – auch als Vorstand des Dorfes. Wenn niemand eine Idee hat, wird Ysgarren dafür sorgen, dass eine Ausgangssperre gilt, wenn es dunkel oder neblig draußen ist, damit sich kein böser Hexer ungesehen nähern kann. Dai Dau ist 13 Jahre alt und hochaufgeschossen. Er begegnet den Abenteurern mit Ehrfurcht. Dai Dau ist der sensiblere der beiden Jungs, er macht sich Sorgen um die Großeltern und hilft seinem Vater freiwillig bei anfallenden Arbeiten. Zwille +5 (1W6-3) Merin Sieht seinem Bruder zum Verwechseln ähnlich, allerdings trägt er sein Haar etwas länger. Auch er begegnet den Abenteurern mit Respekt, ist aber eine Spur selbstbewusster als Dai Dau. Außerdem entwickelt er bereits reges Interesse an der Damenwelt und trifft sich heimlich mit Eva, der Tochter des Nachbarn. Zwille +5 (1W6-3) Großmutter Rhosyn Rhosyn (60) ist Bloddleus jüngere Schwester, Dais Frau, Ysgarrens Mutter und Oma der Zwillinge. Sie ist pummelig, klein und hat schulterlanges, glattes, graues Haar. Sie kann sich noch gut an Lili erinnern, will es aber nicht. Die Geschehnisse damals haben sie traumatisiert und sie ist sich bis heute nicht sicher, ob ihr Mann Dai nicht doch an Lilis Verschwinden beteiligt war oder etwas darüber weiß – immerhin war er damals schon ein junger Mann. Rhosyn hat ihre Ziehschwester zwar gehasst, aber das Geheimnis um Lilis Verschwinden und der Verdacht, dass jemand, der ihr lieb ist, etwas damit zu tun haben könnte, frisst bis heute an ihr. Ihre größte Angst ist, dass ihr Vater damals etwas unternahm und Dai ihm dabei half Rhosyn ist bisher noch nicht auf die Idee gekommen, dass Lili wieder da sein könnte – zumal sie davon ausgehen würde, dass Lili in diesem Fall bereits eine alte Frau sein müsste. Rhosyn ist normalerweise eine resolute Frau, die den Haushalt, den Garten und die Hühner versorgt und ihren Enkeln die verstorbene Mutter ersetzt. Sie ist durch den Fluch schon so schwach, dass sie die meiste Zeit schläft. Verflucht. LP: 6/14, AP 5/0 Großvater Dai Opa Dai (65) trägt sein weißes Haar kurz geschnitten. Dai geht es etwas besser als seiner Frau, aber auch er hat Fieber und Schmerzen. Dai hatte nichts mit Lilis Verschwinden zu tun und ist davon ausgegangen, das Rhosyn ihm das auch glaubt. Ihre Zweifel würden ihn allerdings eher bestürzen als verärgern; er ist ein gutmütiger Mann, der seine Frau nach über 40 Ehejahren immer noch liebt. Verflucht. LP: 8/16, AP 5/0 H Haus 2 Bloddleu, Steward Bloddleu sieht ihrer Schwester Rhosyn ähnlich, ist aber sehr viel zierlicher gebaut und älter (65). Sie liegt im Sterben. Man merkt es nicht unbedingt, da sie ruhig zu atmen und tief zu schlafen scheint. Ihr Puls ist jedoch schwach und nicht mehr regelmäßig. Sie ist nicht ansprechbar. Ihr Leben kann nur durch eine magische Heilung verlängert werden. Verflucht LP: 2/14, AP 4/0 Steward Steward ist ein mürrischer, wortkarger Mann; sein Körper ist von der harten Arbeit und dem Alter gebeugt. Er verlässt das Haus bzw. seine todkranke Frau im Moment nur, wenn es gar nicht anders geht. Er weiß nichts von den Geschehnissen vor 50 Jahren. Fallenstellen +8 H Haus 3 Mog, Eibhlin, Eva, Addonwy Mog ist ein muskulöser, attraktiver Mann Ende 40, in dessen langes, schwarzes Haar sich dicke, graue Strähnen geschlichen haben. Mog hat sich vor vielen Jahren eine Frau „aus dem Süden“ genommen, Eibhlin. Mog hat sehr strenge Moralvorstellungen und hohe Ansprüchen an das Verhalten anderer. Wenn es aber hart auf hart kommt, zählt für ihn nur noch seine eigene Familie. Mogs ältere Tochter ist bereits in ein anderes Dorf verheiratet, jetzt wohnt nur noch das Nesthäkchen Eva mit im Haus. Mog wacht eifersüchtig über sie und seine Ehefrau. Eibhlin ist eine stille, fleißige Hausfrau, die sich ihrem Mann bereitwillig unterordnet. Sie ist um die 40 und hat auffällig volles, langes, blondes Haar, das sie offen trägt. Eibhlin widerspricht ihrem Mann nur, wenn es um die Erziehung von Eva geht und sie findet, dass er es mit der Strenge übertreibt. Da das nur selten passiert, ist Mog meist geneigt, ihr Gehör zu schenken. Eva Eva ist erst 12 Jahre alt, wirkt aber etwas älter. Sie hat das volle, weizenblonde Haar ihrer Mutter geerbt und ist ein bisschen frühreif. Sie gerät oft mit ihrem Vater aneinander und kann dabei sehr zickig werden. Zwille +5 (1W6-3) Addonwy Ist ein einfacher Wanderarbeiter, der zusammen mit seinem Bruder Nai unterwegs war und irgendwann in Bridgemor „hängenblieb“. Wie Nai ist er groß, kräftig und Mitte 20. Er nicht der hellste, aber ein guter und zuverlässiger Arbeiter. In seiner Freizeit schnitzt er Tiere aus Holz, die er meist an die Kinder des Dorfes verschenkt. Dreschflegel +7 (1W6+3) H Haus 4 Richard, Una, Nai Richard Ist ca. 30 Jahre alt, trägt einen Vollbart, ist mittelgroß und füllig. Seine Frau ist bei der Geburt Unas gestorben. Richard liebt seine Tochter über alles und verwöhnt sie, soweit sein Budget es zulässt. Forke +5 (1W6+2) Pflanzenkunde +8 Una ist 10 Jahre alt und ein zartes, kleines Persönchen mit einem haselnussbraunen Wuschelkopf. Sie besitzt – für bäuerliche Verhältnisse – viel Spielzeug, das um ihr Krankenbett verteilt steht. Was ihr fehlt, ist ihre Katze „Tiddles“, die seit einigen Tagen vermisst wird. Una ist NICHT verflucht; sie leidet seit einigen Tagen an einer Magen-Darm-Grippe, die aber gerade wieder abklingt. Dennoch ist Una noch schwach und liegt im Bett. Nai Ist Mitte 20, groß und kräftig. Wie sein Bruder ist er nicht der hellste, aber er hat ein Händchen für Tiere. Dreschflegel +7 (1W6+3) H Haus 5 Sean, Angus, Beth, John, Mary, Ellen und Jim Sean ist 30 und ein stattlicher Albai mit Backenbart und langem Zopf. Als zweiter Sohn ist nach Twineward gegangen, um dort sein Glück zu machen. Tatsächlich war er dort recht erfolgreich, machte jedoch den Fehler, einige hundert Goldstücke seines Arbeitgebers zu veruntreuen. Auch wenn er tatsächlich vor dem Arm des Gesetzes fliehen musste, behauptet er wahlweise, die Nase von der Stadt voll gehabt zu haben oder seinem Bruder helfen zu wollen, der seine Bälger wohl kaum allein durchfüttern könne. Sean fühlt sich den Dörflern überlegen und wird sich gern mit der Gruppe unterhalten. Wird er respektvoll behandelt, betont er, wie sehr ihm die Dörfler mit ihrer Engstirnigkeit auf die Nerven gehen und wie sehr er sich nach vernünftiger Unterhaltung sehnt. Er weiß von nichts, hat aber zu allem etwas zu sagen. Landeskunde Alba +8 Beredsamkeit +8 Lesen & Schrieben Albisch +12 Angus ist 36 Jahre alt, blond, klein und drahtig. Er hinkt durch eine alte Verletzung leicht. Obwohl er ahnt, dass sein Bruder Mist gebaut hat, sagt er nichts dazu und spielt dessen Spiel mit. Da Sean auf dem Hof mit anpackt, verursacht er zumindest keine zusätzlichen Kosten. Sean ist ein ernster, humorloser Kerl, der viel arbeitet und in den wenigen freien Stunden am liebsten mit seinen Söhnen auf die Kaninchenjagd geht. Bogen +5 (1W6) Fallenstellen +8 Pflanzenkunde +8 Beth ist Mitte dreißig, rothaarig, sommersprossig und drall. Sie ist naiv und fröhlich, wenn ihre Stimmung durch „Seuche“ und die Sorge um ihre Kinder gedämpft ist. Beth ist sehr gastfreundlich und redet gern. Pflanzenkunde +8 John Ist 10 Jahre alt und mit den Zwillingen und Eva befreundet. Er ist ein kleiner, dünner Kerl, der seinem Vater viel hilft, aber auch bei der Arbeit nur Unsinn im Kopf hat. Daher hat er oft Ärger mit Angus, während seine Mutter sich das Lachen über seine Einfälle manchmal nicht verbeißen kann. Zwille +5 (1W6-3) Mary Ist 8 Jahre alt und ihrer Mutter in äußerlicher und charakterlicher Hinsicht sehr ähnlich. Sie ist das „Anhängsel“ der Viererclique der älteren Kinder und sorgt auf der Jagd nach deren Aufmerksamkeit für mehr Chaos als irgendein Kind sonst. Zwille +5 (1W6-3) Ellen ist 6 Jahre alt und ein überraschend ruhiges und friedliches Kind. Sie hat ein Faible für alle Arten von Tieren und trägt momentan die meiste Zeit des Tages ein Huhn mit sich herum. Jim Der kleine Jimmy verbringt die meiste Zeit bei der Mutter und stört sie beim Kochen, Putzen, Waschen und Bügeln. Beth nimmt es jedoch leicht und amüsiert sich meistens über seine tapsigen Versuche, hilfreich zu sein. H Haus 6: Gemeinschaftshaus Das Haus ist seit Jahrzehnten verlassen und wird als Werkstatt, Gäste- und Lagerhaus benutzt. Die Gemeinschaftsvorräte des Dorfes (Stroh, Heu, Rüben, Äpfel, Trockenobst, getrocknete Pilze, Wolle) sind im Haus untergebracht. Es gibt einen Kamin mit Kochstelle und eine Werkbank. Aus den Strohvorräten können die Abenteurer sich Lager bauen. Zeitlicher Ablauf Tag 0 ist der Tag der Ankunft der Gruppe in Bridgemor. Tag 7 vor 0: Lili kommt nach Bridgemor. Auf dem Weg in die Höhle, die sie als Rückzugsort auserkoren hat, wirft sie ein paar böse Blicke auf Bridgemors Felder. Am Waldrand findet Lili Tiddles, Unas Katze. Sie tötet sie und nimmt den Kadaver mit, um ihn zu fressen. Das Halsband reißt dabei ab und bleibt liegen. Tagt 6 vor 0: Lili schickt ihre Dohle auf den Krähenbaum in der Dorfmitte und beobachtet das Dorf einige Stunden durch deren Augen. Sie erkennt ihre verhassten „Schwestern“ wieder und reimt sich die Familienverhältnisse zusammen. In der Nacht kommt sie persönlich ins Dorf und wirft durch das offene Fenster in Haus 2 einen bösen Blick auf Bloddleu. Auf dem Rückweg stiehlt sie zwei Laib Brot, die Beth zum Abkühlen auf die Fensterbank gelegt hat (Haus 5). Tag 5 vor 0: Beth stellt fest, dass das Brot weg ist und schimpft ihre ausnahmsweise mal unschuldigen Kinder aus. Richard findet bei der Feldarbeit Tiddles Halsband – plus einiger Fellfetzen und Blutflecke. Er vermutet, dass ein Tier Tiddles gerissen hat, vergräbt das Halsband und beschließt, Una nichts zu erzählen. Am Tag schleicht Lili um die Felder herum und verflucht Dai, den sie als Rhosyns Mann identifiziert hat, mit dem bösen Blick. Am Abend versteckt sie sich in einem Busch bei der Palisade und wartet darauf, dass Rhosyn ihr Haus verlässt. Als diese von einem Besuch bei ihrer Schwester zurückkommt, verflucht Lili sie ebenfalls. Tag 4 vor 0 Lili bleibt dem Dorf fern und vergnügt sich im Wäldchen, wo sie ein par Kaninchen per Todeshauch tötet und zwei davon mitnimmt und isst. Mog, dem auffällt, dass Teile seiner Felder nicht in Ordnung sind, findet schwache Spuren nackter Kinderfüße am Rand des betroffenen Ackers. Er fragt seine Tochter danach. Da Eva glaubwürdig beteuern kann, nichts von barfüßigen Kindern zu wissen, vergisst Mog seine Entdeckung wieder. Er setzt stattdessen einen Brennnessel-sud gegen Schädlinge an. Tag 3 vor 0: Angus will ein paar Kaninchenfallen aufstellen und entdeckt toten, scheinbar unversehrten Kaninchen. Er findet das ganze etwas unheimlich und wagt nicht, die Kadaver anzufassen. Er schiebt sie mit dem Fuß unter einen Busch, wo er sie liegen lässt. Nachts kommt Lili ins Dorf und lauscht an den Häusern der Verfluchten, um herauszufinden, ob ihre Magie gewirkt hat. Da in Haus 4 das Fenster offensteht, schaut sie hinein. Die fiebernde Una ist wach und so blicken sich die beiden einen Moment überrascht an. Una ruft dann ängstlich nach ihrem Vater und Lili zieht sich rasch zurück. Richard beruhigt seine Tochter, da er „das Mädchen am Fenster“ für eine Fieberfantasie hält. Una bliebt jedoch bei ihrer Version der Dinge. Tag 2 vor 0: Bloddleu ist mittlerweile schon sehr elend. Rhosyn bricht nach dem Krankenbesuch fast selbst zusammen, weil es ihr ebenfalls miserabel geht. Auch Dai leidet unter Fieber, Bauch- und Rückenschmerzen. Lili schleicht sich nachts noch einmal ins Dorf und stiehlt ein Huhn aus dem Verschlag. Merin, der sich heimlich mit Eva im Gästehaus trifft, hört verdäch-tige Geräusche. Als die Kinder nach-sehen, erkennen sie eine kleine Gestalt mit dunklem Haar, die über die Felder Richtung Wäldchen läuft. Da Merin und Eva verbotenerweise draußen sind, beschließen sie, niemandem davon zu erzählen. Sie glauben, dass irgendwo Zigeuner in der Nähe sind und eins ihrer Kinder die Hühner gestohlen hat. Tag 1 vor 0: Dai Dau verlässt das Dorf, um Hilfe zu holen. Da er das Hühnerfüttern für seine Oma übernommen hat, ist ihm aufgefallen, dass ein Huhn fehlt. In der Aufregung hat er aber vergessen, es zu erzählen. Lili beobachtet mit ihrer Dohle das Dorf. Die Dohle kann durch offene Fenster und über die Rauchabzugs-löcher in die Häuser blicken, die Alkoven kann sie allerdings nicht einsehen. Lili wartet darauf, dass die Schwestern sterben. Tag 0: Die Abenteurer kommen nach Bridgemor. Lili wartet und beobachtet nach wie vor das Dorf. Sie kann sich von den wilden Kaninchen ernähren, entschließt sich aber vielleicht auch, nochmal etwas im Dorf zu stehlen. Der SL kann diese Option nutzen, wenn die Gruppe später „feststeckt“. Erste Ermittlungen Befragungen zu den Erkrankten ergeben: Ysgarren und Steward können berichten, dass „ihre Patienten“ an Erbrechen, Durchfall, Krämpfen und Fieber leiden und ihr Atem und Schweiß übel riecht. Richard konnte bei seiner Tochter keine üblen Ausdünstungen feststellen. Ein erfolgreicher EW:Wahrnehmung (Riechen) bestätigt das. Ein erfolgreicher EW: Heilkunde bei Una ergibt, dass ihre Symptome typisch für eine Magen-Darm-Infektion sind. Man behandelt am besten mit stark erhöhter Flüssigkeitszufuhr. Heilmittel der Gegend: Tee aus Brombeer-blättern, Heilerde und Leinsamen. Dazu nahrhafte Schonkost wie Haferschleim mit etwas Salz. Das Fieber kann mit Waden-wickeln bekämpft werden. Una befindet sich ohnehin auf dem Weg der Besserung, die durch eine gute Behandlung noch beschleunigt wird. Ein erfolgreicher EW: Heilkunde zum Vergleich der Krankheitsbilder ergibt außerdem, dass das Krankheitsbild von Rhosyn, Dai und Bloddleu eher auf die Ruhr hinweist. Hier hilft nur reichliche Flüssigkeitszufuhr, „stopfende“ Mittel sollte man nicht verabreichen. Der stechende Körper- und Mundgeruch der Patienten deutet darauf hin, dass die Krankheit schon große Zerstörung im Körper angerichtet hat. Ein erfolgreicher EW:Zauberkunde gibt Hinweise auf mögliche Auslöser der Krankheit. Ggf. kann auch ein EW:Landeskunde Alba/ Clanngadarn -4 weiterhelfen. Ein erfolgreiches „Erkennen von Krankheit“ ergibt bei Una eine normale, ansteckende Krankheit (wobei die Ansteckungsgefahr mittlerweile gegen 0 tendiert) und bei den drei Alten eine nicht ansteckende, magische Krankheit. Ein erfolgreiches „Erkennen der Aura“ schlägt nur bei Rhosyn, Dai und Bloddleu an (finster). Magische Heilung kann das Sterben der drei Alten herauszögern. Um den Fluch aufzu-heben, gelten die Regeln Arkanum Seite 71. Der verfluchte Acker: Die vom bösen Blick betroffenen Ackerpflanzen sind bereits tot, da hilft auch kein Brennnesselsud mehr. Dadurch ist auch keine Aura mehr feststellbar. Lediglich an zwei Bäumen in der Hecke kann man noch eine finstere Aura erkennen. Ansonsten kann ein erfolgreicher EW:Zauberkunde oder ein EW:Landeskunde Alba -4 weiterhelfen. Die Fußspuren am Rand des Ackers sind mittlerweile nicht mehr zu sehen. Weitere Ermittlungen Alle Dorfbewohner antworten bereitwillig auf die Fragen der Abenteurer. Allerdings wurden einige der Vorfälle für so unwichtig erachtet, dass sie nicht erwähnt werden, solange die Abenteurer nicht nachbohren und/oder der Ernst der Lage (Böser Blick) erklärt wird. Solange fallen folgende Infos weg: Die tote Katze Die gestohlenen Brote und Die Fußspuren am Feldrand Das Kind, das das Huhn stahl Angus wird von den toten Kaninchen erzählen, wenn man ihn fragt, ob ihm in letzter Zeit etwas Besonderes aufgefallen sei. Er kann die Gruppe zu der Stelle führen, wo er die Kaninchen gefunden hat. Ihre Kadaver liegen auch noch unter dem Gebüsch und sind schon angefressen von den Wildtieren. Dennoch ergibt eine Untersuchung (SB!), dass die Tiere unversehrt sind. Ein EW:Zauberkunde sollte Aufschluss liefern. Es ist wichtig, dass die Abenteurer erfahren, dass irgendjemand einen Todeshauch gewirkt haben könnte, damit sie für den Endkampf besser wappnen können. Dai Dau fällt wieder ein, dass ein Huhn fehlte, allerdings kommt es manchmal vor, dass eins über die Palisade entwischt. Meistens findet man es wieder, aber da es schon nachts draußen gewesen sein muss, vermutet Dai, dass es vielleicht gefressen wurde. Womit er Recht hat… Merin und Eva werden nur unter Druck berichten, was sie gesehen haben – wenn sie zum Beispiel begreifen, dass das fremde Mädchen möglicherweise eine Mörderin und böse Hexe ist. Sie werden dann auch ihre Vermutung äußern, dass das Kind vielleicht zu den Zigeunern gehört, die manchmal im Wald lagern (beim twyneddischen Heiligtum). Wenn die Abenteurer nett zu Una sind, will die Kleine die Gruppe unbedingt dazu bewegen, nach Tiddles zu suchen („Papa muss auf mich aufpassen und außerdem aufs Feld, der kann das nicht machen!“) und erzählt von dem Mädchen am Fenster. Es sei schwarzhaarig und blass gewesen und habe ihr zugezwinkert. Richard wird die Geschichte mit dem Mädchen am Fenster abtun, da Una tatsächlich mit einer blühenden Fantasie gesegnet ist und oft sehr intensiv träumt. Wenn er das Gefühl hat, der Gruppe trauen zu können, erzählt er auch, dass Tiddles vermutlich von einem größeren Tier getötet wurde, dass er es aber nicht übers Herz bringt, Una das zu sagen. Er bietet der Gruppe 10 Goldstücke an, wenn sie auf dem Rückweg von ihrer ursprünglichen Mission ein neues Kätzchen für Una mitbringen. Wenn die Gruppe es wünscht, zeigt er ihr die Stelle, wo er Tiddles Halsband verbuddelt hat. Was weiter passiert: Da einige Hinweise in Richtung des Wäldchens führen, erkundigt sich die Gruppe möglicherweise, ob es dort irgendwelche Unterschlupfmöglichkeiten gibt. Sie erfahren dann, dass im Wald ein altes, twyneddisches Heiligtum steht, mit dem niemand so recht etwas anfangen kann. In der Nähe des Ortes befindet sich auch der Totenacker des Dorfes. Angus bietet sich an, die Leute zu führen. Er kennt die Gegend am besten, weil dort manchmal Kaninchenfallen aufstellt. Das twyneddische Heiligtum Auf einer kleinen Lichtung im Wald steht – etwas schief - ein alter, verwitterter Menhir, auf dem man vermooste Gravuren (Spiralen, Kreisformen usw.) erkennen kann. Beim Heiligtum steht ein geschlossener, einspänniger Wagen, der schon bessere Tage gesehen hat. Ein dickes, geschecktes Pferd grast friedlich daneben. Ein Mann und eine Frau sitzen auf der einklappbaren Holztreppe, die zu der Tür im Wagen führt. Die Frau ist etwa 25 Jahre alt, dunkelhaarig und recht hübsch, wenn man davon absieht, dass sie eine Augenklappe trägt. Die Frau ist in bunte, nicht sehr saubere Kleider gewandet und stillt gerade einen Säugling. Der Mann an ihrer Seite ist im gleichen Alter; er ist einfach gekleidet und damit beschäftigt, einen Korb zu flechten. Neben ihm liegen einige fertige Exemplare und feuchte Weidenruten. Auf einem umgedrehten Eimer hockt ein vielleicht 10 jähriger, dunkelhaariger und ziemlich schmutziger Junge, der mit einem kurzen Messer frische Rankenstücke von den Dornen befreit. Es handelt sich um die „Zigeuner“ (fahrende Korbflechter) Orla, ihren Mann Rhys, den gemeinsamen Sohn Nate und das „Babygirl“, das noch keinen Namen hat. Die Familie kommt gerade aus einem Dorf weiter östlich und ist auf dem Weg nach Bridgemor, wo sie ihre Körbe verkaufen wollen. Die Familie hat kein 10jähriges Mädchen dabei und hat auch keins gesehen, aber angesichts der möglicherweise gerüsteten/bewaffneten Abenteurer ist sie beunruhigt, schließlich hat man sie schon oft grundlos vertrieben oder sogar angegriffen. Ihr Verhalten kann daher leicht als misstrauisch oder sogar schuldbewusst interpretiert werden. Ein erfolgreicher EW: Menschenkenntnis zeigt auch, dass sie Angst haben, eine erfolgreicher EW: Landeskunde oder Gassenwissen lassen auch den Grund erahnen – fahrendes Volk ist nicht überall beliebt. Sollte es zu Aggressionen gegenüber der Familie kommen, werden Orla und Rhys versuchen, die Wogen zu glätten. Sie versprechen, sofort abzureisen und nie wieder herzukommen. Hilft das nichts, wird Rhys sich jedoch zwischen seine Familie und die Angreifer stellen. Gehen die Abenteurer hingegen höflich und offen auf die Familie zu und erzählen von den Geschehnissen in Bridgemor, ist Orla bereit, ihnen zu helfen. Sie erklärt, dass sie mit einem „guten Geist“ sprechen und ihn um Rat fragen kann, wenn man ihr etwas Zeit (1 Stunde) gibt. Sie muss dafür in den Wald und bittet darum, allein gehen zu dürfen, weil der Geist scheu sei. Fragt man sie nach ihrer Profession, wird die wahrheitsgemäß antworten, dass sie Korbflechterin sei, ihr aber ein altes Erbstück der Großmutter dabei helfe, den Geist zu rufen. Tatsächlich handelt es sich um eine magische Flöte, die beim Spielen einer bestimmten Melodie den Zauber „Naturgeist rufen“ auslöst. Orla entfernt sich vom Lager, sucht sich einen besonders alten Baum und beginnt, die Flöte zu spielen, was bis zum Wagen zu hören ist. Die wehmütige Melodie erklingt für etwa 5 Minuten, dann wird es still. Ist ihr jemand heimlich gefolgt, wird er sehen, wie sich aus dem Baumstamm ein hölzernes, androgyn wirkendes Gesicht drückt, das mal zu lauschen, mal zu sprechen scheint. Es verschwindet sofort, wenn der Beobachter näher als 20 Meter kommt oder laute Geräusche macht. Passiert nichts dergleichen, nickt das Gesicht Orla irgendwann zu und zieht sich wieder in den Baumstamm zurück. Orla scheint zu frösteln, als sie wieder zum Lager kommt. Sie wiederholt dort, was der Geist gesagt hat: „Es ist älter, als es scheint. Es kennt kein Vergeben und weder gut noch böse. Es lauert im eisblauen Auge.“ Mit dem eisblauen Auge sind die Augen der Dohle gemeint; bei dieser Vogelart fällt die Augenfarbe wegen des schwarzen Gefieders besonders auf. Natürlich kann man auch einen See als „eisblaues Auge“ betrachten… Die Korbflechter können von einem See berichten, der zwei Wegstunden weiter im Osten liegt. Der See misst maximal 300m im Durchmesser und liegt still in der tristen, kahlen Hügellandschaft. Neben kleineren Barschen und Brassen, Mücken und Fröschen leben hier kaum Tiere. Nichts davon ist intelligent genug, um bei einem Erkennen von Leben aufzufallen. Das Wasser des Sees ist klar und sehr kalt. Er hat einen kleinen Überlauf, der als schmales Bächlein gen Südwesten plätschert. Wenn die Gruppe ein bisschen Action braucht, kann man einen tollwütigen Berglöwen oder einen Braunbären angreifen lassen, der am See trinken wollte. Der Totenacker Der Totenacker ist kaum mehr als eine Lichtung im Wald, auf der die Bridgemorer ihre Toten bestatten. Über die meisten Gräber ist Gras gewachsen, nur einige sind einfachen Grabkreuzen und Umrandungen (teilweise in Schiffsform) geschmückt. Das eisblaue Auge im Baum Die Dohle sitzt jeden Tag für einige Stunden auf dem Krähenbaum. Fliegen die anderen Vögel auf oder fort, tut sie es auch. Sie ist somit nicht leicht zu entdecken. Wer das Schauspiel allerdings länger beobachtet, wird feststellen, dass es einen Vogel gibt, der im Gegensatz zu den anderen, die in Gruppen unterwegs sind, allein kommt und auch allein wieder wegfliegt. Ein gelungener EW:Wahrnehmung kann helfen, die besondere Augenfarbe zu erkennen, ein gelungener EW:Tierkunde kann dem Beobachter die besondere Augenfarbe einer Dohle ins Gedächtnis rufen (falls der Spieler sie nicht kennt). Nähern sich die Abenteurer dem Baum mit Blick auf die Dohle, wird sie wegfliegen. Allerdings ist sie nicht klug genug, eine andere Richtung einzuschlagen als die, in der ihre Herrin wartet. So geht es weiter, wenn Bloddleu stirbt: Bloddleu wird am Abend des Eintreffens der Abenteurer (Tag 0) sterben, wenn der Fluch nicht aufgehoben wird oder sie magische Heilung erhält. Vom Zeitpunkt ihres Todes an vergehen 24 Stunden, in denen Steward den Leichnam wäscht, ankleidet und Totenwache hält. Dabei stehen ihm Dai-Dau und Merin bei (die sich vor der toten Tante etwas gruseln). Ysgarren hat alle Hände voll zu tun, seine Eltern zu versorgen, sonst wäre er auch dort. Die Frauen des Dorfes versorgen die Männer mit Essen und Getränken. Befindet sich ein albischer oder twyneddischer Priester in der Gruppe, wird seine Hilfe für die Vorbereitung der Toten auf ihre letzte Reise und die Durchführung der Beerdigung erbeten. Tag 1: Die Stimmung im Dorf ist sehr gedrückt, nicht einmal die Kinder machen viel Lärm. Tag 2: Bloddleus Beerdigung findet am Morgen statt. Addonwy und Mog sind schon in der Nacht aufgebrochen, um auf dem Totenacker ein Grab auszuheben. Die Abenteurer können sie dabei begleiten, wenn sie wollen. Sie sind aber vor allem eingeladen, der Beerdigung beizuwohnen. Es ist ein trüber, stürmischer Tag, an dem die Sonne sich nicht sehen lässt und immer wieder Regenschauer niedergehen. Bloddleus Leiche, die mittlerweile in ein Leintuch genäht ist, wird auf eine Bahre gelegt und von den Männern im Wechsel zum Totenacker getragen. Bis auf Dai Dau, der auf seine Oma Rhosyn und Opa Dai aufpasst (die natürlich weiterhin im Bett liegen), die kranke Una und den Knecht Nai, der Una Gesellschaft leistet, sind alle Dorfbewohner bei dem schweigsamen Marsch dabei. Wenn kein Priester unter den Abenteurern ist, wird Ysgarren eine Grabrede halten und um den Segen der Götter bitten. Danach wird das Grab zugeschaufelt. Die Dorfbewohner legen Blumen oder Windlichter darauf ab. Während die Dörfler bei der Beerdigung sind, schleicht sich Lili ins Dorf. Sie will einen Blick auf Rhosyn und Dai werfen. Wenn sie sich dem Haus nicht gefahrlos nähern kann (weil beispielsweise jemand Wache hält), verwirft sie den Plan und kommt zu einem günstigeren Zeitpunkt wieder. Ansonsten schleicht sie sich an und schaut genau in dem Moment durch das offene Fenster, als Rhosyn zufällig wach ist und von innen das gleiche tut. Rhosyn schreit entsetzt auf und Lili wird sich schnell davonmachen. Da nur Dai Dau Rhosyns Schrei hört, aber keine Gefahr erkennen kann, eilt er sofort zu seiner Großmutter. Die lässt sich nicht beruhigen, zittert, weint und wiederholt immer wieder, dass „SIE“ oder „ihr Geist zurückgekehrt“ sei. Wenn die Abenteurer von der Beerdigung zurückkehren, wird Dai Dau seinen Vater und sie erleichtert ins Haus ziehen. Dort kniet Rhosyn weinend an Dais Bett. Der alte Mann strichelt ihr Haar und redet beruhigend auf sie ein. Da er noch ein bisschen mehr Kraft hat als seine Frau, erzählt er, was Rhosyn gesehen zu haben glaubt. Da auch die kleine Una ein dunkelhaariges, blasses Mädchen gesehen haben will, ist Dai geneigt, seiner Frau zu glauben – auch, dass sie zu wissen meint, WER dieses Mädchen ist. Er erzählt die Geschichte von Lili. Rhosyn beendet sie mit den Worten: „Und nun sucht ihr Geist Rache!“ Dass Lili kein Geist ist, stellt man spätestens bei einer Spurensuche vor dem Fenster fest: Im regenfeuchten Boden sind wieder Abdrücke von nackten Kinderfüßen zu sehen. Verfolgt man die Spur, führt sie hinter dem Hühnerstall der Familie bis zur Palisade und setzt sich danach Richtung Wald fort. Folgende Tage: Lili versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um sich zu vergewissern, dass der Fluch noch wirkt. Sie geht erst, wenn Bloddleu, Rhoysn und Dai tot sind. Wenn dafür auch andere geschädigt werden oder gar sterben müssen, ist ihr das auch egal: Sie würde auch einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken. So geht es weiter, wenn Bloddleu überlebt: Tag 1 Alle vom Fluch geheilten werden langsam regenerieren. Die Stimmung bleibt dennoch gedrückt. In der Nacht wird sich Lili in das Dorf schleichen, um nachzusehen, ob ihre Opfer mittlerweile tot sind oder im Sterben liegen. Die Fensterszene mit Rhosyn findet statt. Statt Dai Dau sind dann auch Ysgarren und Merin anwesend. Dai Dau, verstört über die Hilflosigkeit der Erwachsenen, wird sich aus dem Haus stehlen und die Abenteurer zur Hilfe holen. Auch in diesem Fall findet man Fußspuren vor dem Fenster. Folgende Tage: Lili hat gemerkt, dass jemand ihren Fluch gebrochen hat. Sie versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken. Lösungen Die Abenteurer halten Wache und erwischen Lili im Dorf: Diese Lösung sollte eigentlich nicht funktionieren, da Lili vorsichtig ist und alles tut, um nicht von Personen entdeckt zu werden, die sie für gefährlich hält (wozu gerüstete oder magiekundige Abenteurer auf jeden Fall zählen). Notfalls stellt sie ihre Handlungen zurück, bis die Durchführung sicherer scheint. Auch dann nutzt sie ihre Dohle als Spion, ihre Zauber und Fähigkeiten – beispielweise, um bei einem Wachwechsel schnell über die Palisade zu klettern, um sich unsichtbar zu machen, sich geräuschlos zu bewegen oder einzelne Störenfriede, die zu nahe kommen, per Angst von sich fernzuhalten. Dennoch wird sie spätestens unvorsichtig, wenn ihr Ziel zum Greifen nah ist – also dann, wenn Bloddleu tot ist und Rhosyn und Dai im Sterben liegen. Für den Fall, dass die Abenteurer den Bösen Blick bannen können, wird Lili ebenfalls unvorsichtig. Findet im Dorf ein Kampf statt, werden die anwesenden Dörfler der Gruppe beispringen – mit Mistgabeln, Dreschflegeln, Nudelhölzern und Zwillen. Das wird den Kampf verkürzten. Lili wird in erster Linie versuchen, zu entkommen. Sie zaubert dabei und versucht, möglichst großen Schaden auszuteilen (Todeshauch). Nur, wenn die Lage ausweglos wird, greift sie körperlich an – dann immer den scheinbar schwächste Gegner. Intensive Suche im Wald: Neben erfolgreichen Spurensuchen, mit denen Abenteurer weitere Fußspuren finden können, aber auch ausgerissene Haare an Zweigen (der SL entscheidet, ob sie als Material für einen Seelenkompass nutzbar sind), Kleidungsfetzen oder verlorene Beuteteile Lilis (Brotbrocken, Federn, Fleischfetzen). Gelungene EW Wahrnehmung können auch dabei helfen, Spuren zu finden. Allerdings kann man sie damit nicht unbedingt auswerten. Abenteurer folgen der Dohle: Beobachtet man den Flug der Dohle, wird man sehen, dass sie Richtung Wald fliegt, ihn zum Teil überquert und dann in den Wipfeln verschwindet. Mit Richtungssinn, Überleben Wald oder einem unterstützenden Zauber wie Höhenblick können die Abenteurer den Ort anpeilen. Ansonsten weiter wie oben. Lilis Versteck Die Spuren oder die Peilung führen die Abenteurer zu Lilis Höhle, die sie vor 50 Jahren bereits entdeckte. Die Höhle hatte sich damals bei einem Erdrutsch geöffnet. Die etwa 2 Meter hohe und mittlerweile begrünte Klippe, in der der Zugang liegt, zieht sich ca. hundert Meter durch den Wald. Der Eingang zur Höhle ist schwer zu erkennen, da hohes Gestrüpp davor wächst. Lilis Spuren (geknickte Zweige, zertrampeltes Moos, Reste von Beutetieren) sind hier aber deutlich zu erkennen. Der Höhleneingang ist knapp 1,50 Meter hoch; dahinter fällt der Boden jedoch ab, so dass die Deckenhöhe bis zu 1,70 Meter beträgt. An einen Raum mit etwa 4 Metern Durchmesser schließt sich ein Gang (1,70m Höhe) an. In diesen wird Lili sich sofort zurückziehen, wenn sie bemerkt, dass jemand kommt. Im Schutz einer Unsichtbarkeit wird sie abwarten. Betritt jemand die Höhle, wirkt sie sofort einen Todeshauch und zieht sich weiter in den Gang zurück. Er führt weiter abwärts und endet nach ca. 20 Metern in einem etwa 20 Meter durchmessenden, 2 Meter hohen Raum. Von dort aus wird Lili einen weiteren Todeshauch gegen alles und jeden zaubern, der den ersten überlebt hat – dann hat sie, falls die Abenteurer schnell nachrücken, fast die hintere Höhlenwand erreicht und kann keinem weiteren Todeshauch mehr ausweichen. Für alle Abenteurer, die größer als 1,60m sind, kann ein Malus von 4 auf alle Bewegungs-fähigkeiten geben, die in der Eingangshöhle und im Gang durchgeführt werden sollen. In der Wohnhöhle kann sich jeder normal bewegen. Lilis nächster Schritt wird das Zaubern eine „Schwäche“ auf möglichst viele Gegner im Sichtbereich sein. Dann stürzt sie sich auf den am wenigsten gerüsteten Gegner, dessen sie habhaft werden kann und kämpft mit ihrem Speer. Wird Lili überwältigt und verhört, wird sie beharrlich schweigen und ihre Gegner in dunkler Sprache verfluchen und beschimpfen. Sie gebärdet sich wie toll und scheint hasszerfressen. Ihren Bösen Blick wird sie in keinem Fall zurücknehmen. Das einzige Wort, das man verstehen kann, wenn man den Namen schon einmal gehört hat, ist „Yfellim“. Wird Lili getötet, bricht ihre Verwandlung zusammen und sie wird wieder zu einem alten Kobold. Wenige Augenblicke nach ihrem Tod wird sich ein dunkler, koboldgroßer Schemen aus der Leiche erheben, darüber wabern, sich verzerren und schließlich wie in einer stillen Explosion vergehen, während hohles, dämonisches Gelächter zu hören ist. Der Schemen ist nicht angreifbar, kann aber auch niemanden mehr verletzen. Es handelt sich um Lilis Seele, die vom Yfellim geholt wird. Spätestens in der Sekunde von Lilis Tod sind alle Verfluchten wieder frei und können gesunden. Gold, Artefakte, ein sorgenfreies Leben… …können die Dörfler den Abenteurern zwar nicht bieten, aber sie zahlen die versprochen Belohnung mit Freuden und legen sogar noch etwas drauf – Nahrungsmittel, eine Kaninchenfelldecke, warme Wollsocken, jede Menge Sympathie und Einladungen. Lili Lili ist ein böser Streich des Yfellim. Die Kobldin fiel ihm auf, weil sie klüger schienen als der Rest seiner Diener. Aus einer bösen Laune heraus beschloss er, sie in Menschen-gestalt nach Bridgemor zu schicken, um sie dort Informationen sammeln und Unfrieden stiften zu lassen. Er verwandelte sie in ein etwa zehnjähriges Mädchen. Der Zauber hält im Gegensatz zur gängigen Verwandlung nur bis zum Tod; der Körper verwandelt sich nach dem Ableben wieder in seine ursprüngliche Form. Außerdem altert die verwandelte Gestalt nicht. Yfellim betrachtete das Experiment nach Ablauf eines Jahres als geglückt und beschloss, es weiterzuführen. Er brachte der Koboldin erste Zaubersprüche bei und setzte sie an unterschiedlichen, meist abgeschiedenen Orten im albischen Norden ein. Eine Zeitlang widmete er sich der Sache begeistert, dann verlor er langsam das Interesse und wandte sich anderen Projekten zu. Nachdem er sich schon mehrere Jahre nicht mehr um Lili gekümmert hat und sie ihr Ende nahen fühlt, macht sie sich auf nach Bridgemor, um einen letzten, persönlichen Rachefeldzug gegen die zu führen, die ihr einst das Handwerk legen wollten. Lili will, dass Rhosyn, Dai und Bloddleu Qualen leiden. Wenn dafür auch andere leiden oder gar sterben müssen, nimmt sie das in Kauf. Gleichzeitig ist sie aber auch vorsichtig – sie will nicht abtreten, ohne ihre Mission erfüllt zu haben. Daher geht sie Gefahr aus dem Weg. Quartier hat Lili in einer Erdhöhle im Wald, etwa fünf Kilometer vom Dorf entfernt, bezogen. Lilis Werte Lili ist in ihrer Menschengestalt etwa 1,40m groß, hat ein hübsches, blasses Gesicht und langes, dunkles Haar. Sie ist in ausgeblichene, schmutzige Lumpen gekleidet und trägt keine Schuhe. Wird ihre Verwandlung gebannt (eine +30 ist zu überwinden), sieht sie aus wie ein normaler, allerdings schon ziemlich betagter Kobold. Aufgrund ihrer Ausbildung und Erfahrungen ist sie den meistern ihrer Artgenossen in vielerlei Hinsicht überlegen. Lili hat eine finstere Aura. Lili, Kobold (Grad 6) LP 12, AP 15, LR St 30, Gw 60, In 33, B 12 Abwehr+15 Resistenz+12/14 Angriff: Speer mit Steinspitze +5 (1W6–1) Fertigkeiten: Akrobatik +8, Klettern +12, Schleichen +8, Überleben Wald +8, Überleben Gebirge +8, Zaubern +14: Angst, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonische Zaubermacht, Feuerfinger, Geräusche dämpfen, Todeshauch, Schmerzen, Schwäche, Unsichtbarkeit Lili hat einen Vertrauten, der für sie spioniert. Wird er getötet, erleidet Lili ganz regulär einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern: Dohle, Grad 0 LP 8, AP 5, OR St 10, Gw 70, In t50, B 3/72 Abwehr+12 Resistenz+10/10 Angriff: Schnabel+4 (1W6–4), im Flug Klauen+5 (1W6–4), Raufen+4 (1W3–4)
  15. Zunächst einmal eine Warnung an meine Gruppe lest dieses Thema nicht oder es wird 20igen geben!!! Nachdem ich mich nun etwas eingelesen habe für meine nächste "Kampagne" habe ich einige wichtige Fragen im Bezug auf die Politik in Vesterness. 1. Wie stehen Clanngardan und Ywerddon in Beziehung zueinander und würden sie eventuell ein Bündnis gegen Alba eingehen (zumindest die Grenzclans beider Staaten)? 2. Beteiligen sich die Zwerge Albas an Kriegen Albas und wie ist die Front zwischen den Zwergen und den Orks in den Nebelbergen(Aktiver Krieg oder Stellungskampf)? 3. Werden Zwerge in Clanngardan und Ywerrdon, wenn sie aus Alba stammen, als Albai angesehen und werden daher wie solche behandelt? 4.Wie groß währen die Streitkräfte Albas, Clanngardans und Ywerrons bei solchen Konflikten? 5. Wie viele Orks leben in den Nebelbergen, und wie leben sie(in Sippen?) und haben sie irgend ein "politisches System"? 6.Gibt es nur zwei Wege ins Artross auf welchen Wägen fahren könnten? 7.Kulte und Rebellen in besagten Ländern(z.B. alter Glaube an Erdmutter Henwen in Clanngardan)? 8.Wichtige Innenpolitische Rivalitäten wie Clankonflikte in Alba und erainnische Rebellen in Ywerrdon? 9. Relevante Persönlichkeiten(keine Staatsoberhäupter o.Ä.) welche in der Region relevant sind? Können auch nicht menschenähnliche sein, Dämonen oder Ähnliches Zur Information mir fehlt leider das Zwergen QB. Das Alba QB sowie M4+M5 mit Zusatzbänden besitze ich. Bekannt sind mir die groben politischen Strukturen der Länder und die in M5 erwähnten Konflikte. Das wäre es erstmal an Fragen. Im voraus schonmal Danke für die Antworten!
  16. Mich würde interessieren, welche gesellschaftliche Stellung hat ein(e) Weise(r) innerhalb der twyneddischen Kultur. Als Weiser (ich benutzte zur Abgrenzung der Weisen Frauen Erainns & Vereinfachung den männlichen Begriff) bezieht er seine Kraft aus dem Dweomer und hat hängt dem druidischen Glauben an. Der druidische Glaube ist bei den Twynedd meist den Eliten vorbehalten. Daher Frage ich mich: Wie sehen Druiden die Weisen in Clanngadarn / Fuardain die Weisen an? Gleichberechtigt? Oder als bessere Priester? Was ganz anderes? Wie schaut es wohl im besetzten Ywerddon aus aus, wenn die Weisen Frauen des erainnischen Glauben auf einen Weisen der Twyneed treffen? Was mit einem Weisen in Alba? Wird er geächtet wie die Druiden der Dunatha? Oder greift hier der Weisen-Status aufgrund der Heilfähigkeiten?
  17. Guest

    Elfen in Clanngadarn - wo?

    Wo in Clanngadarn könnten den Elfen leben? Laut BEST soll es sie ja auch hier geben. An größeren Wäldern gibt es ja nur den Bro Bedwen. Im Bro Bedwen lebt ja der Schwarzalbenstamm der Verwilderten. Ob die Elfen hier quasi mit ihren dunklen Brüdern Tür an Tür leben? (m.M. = nein - was meint ihr?) Stutzig macht mich auch die Aussage aus dem BEST da steht in etwa: Die Siolcin-Elfen findet man in Clanngadarn und den Wäldern von Moravod und Alba. Das könnte ja heißen, dass die Elfen in Clanngadarn gar nicht in einem großen Walgebiet leben. Vielleicht leben sie ja auch in einem von hohen Bergen Umgebenen (evtl. immergrünen) Tal wie bei HdR Imladirs - die Heimstätte Elronds. Die Idee gefällt mir. Auch wenn Elrond ein Noldor ist und damit wahrscheinlich eher zu den Coraniaid Mitgards passt, bleiben die Elben des Tals natürlich Siolcin und somit die klassischen Waldelben. Anmerkung: Ich will hier nicht Mittelerde nach Midgard transferieren (genauswenig, wie man Äpfel mit Birnen vergleichen sollte). Aber einige Parallelen in der Geschichte gibt es ja schon ;-) aber wer kann den überhaupt "nicht klauen"-beim Fantasy Meister ...? Die Idee von dem geschützen Tal gefällt mir einfach und ich würde es auf MID in die Wyddfa-Berge setzten.
  18. Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.   Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden.
  19. Herkunft: Clanngadarn Adel, druidisch – 180 cm, 80 kg – 35 Jahre St 57, Gs 85, Gw 83, Ko 61, In 100, Zt 31 Au 89, pA 87, Wk 97 - B 26 16 LP, 68 AP - TR - AbB+1, SchB+1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Stoßspeer+14 (1W6+1) Abwehr +17, +21 mit großem Schild Resistenz +20/+18 Akrobatik+14, Balancieren+16, Erste Hilfe+16, Etikette+14, Geländelauf+16, Heilkunde+16, Klettern+16, Meditieren+16, Menschenkenntnis+14, Pflanzenkunde+16, Schleichen+13, Schwimmen+16, Spurensuche+14, Tarnen+13, Tierkunde+14, Überleben Gebirge+14, Überleben Wald+14, Zauberkunde+14, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Twnyeddisch+16/+16/+16, Albisch+12/+12/+12, Waelska+12/+12/+12 Zaubern+20: Baum, Binden des Vertrauten, Dinge verbergen, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerlauf, Freundesauge, Gefährtenruf, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Katzenaugen, Kraftband, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung Efans Geschichte: Efan (sprich: Ewan) ist ein twyneddischer Prinz, der mit 15 Jahren von Unbekannten verschleppt und verstümmelt wurde. Efan wurde damals gerade noch rechtzeitig gefunden, bevor er an der Wunde verblutete, die das Abtrennen seiner Zunge hinterlassen hatte. Die Möglichkeit, jemals selbst Fürst zu werden, war ihm durch seine Versehrtheit jedoch für immer verwehrt. Zur Verwunderung seiner Familie entschloss sich Efan, weiterhin beim druidischen Berater seines Vaters zu lernen, anstatt ein Kämpfer zu werden – wobei ihn die fehlende Zunge deutlich weniger beeinträchtig hätte. Als Efans Vater auf dem Sterbebett lag – Efan war gerade 22 Jahre alt geworden - belauschte er ein Gespräch zwischen seinem jüngeren Bruder Rhys und dessen Freund, in dem Rhys darüber sprach, wie er die Verstümmelung seines Bruders beauftragt hat. Entsetzt darüber, dass dieser Mann womöglich den Thron besteigen würde, vertraute sich Efan dem Druiden an. Da dieser keine Möglichkeit sah, Rhys das Verbrechen nachzuweisen, riet er Efan, den königlichen Torques an sich zu nehmen und in die Wälder zu fliehen. Dort lebt der stumme Prinz heute noch und hütet die Insignie der Königswürde. Obwohl sein Bruder Rhys den Thron besteigen konnte, gilt er – allein schon wegen der fehlenden Insignie – als schwacher Herrscher, dessen Kompetenz ständig in Frage gestellt wird. Efan wartet darauf, dass ein würdigerer Mann den Thron besteigt. Dann, so hat er sich geschworen, wird er diesem den Torques übergeben. In den ersten Jahren im Wald nach seiner Flucht wurde nach Efan gesucht, aber seine Magie, seine Freunde und seine zahlreichen, gut getarnten Verstecke im Wald haben ihn vor der Entdeckung bewahrt. Der alte Druide suchte ihn jedes Jahr nach der Sommersonnwende an einem festen Treffpunkt auf, um ihn auf dem Laufenden zu halten und ihn mit neuem Verbandsmaterial, Salz, Kleidung, Schreibzeug und manchmal auch Lesestoff zu versorgen. Seit er zu alt für die Wanderung geworden ist, schickt er seinen loyalen Schüler Math. Beschreibung: Efan ist hochgewachsen und durch das harte Leben im Wald gut trainiert. Er hat langes, schwarzes Haar, einen dichten Vollbart und trägt einfache Kleidung aus Leder, Wolle und Fell. Alle Schnallen und Schließen sind aus Holz, Bein oder Horn. Man könnte ihn für einen verwahrlosten Waldmenschen halten, wären da nicht seine stahlblauen Augen, die genauso hell leuchten wie sein Verstand. Dass er den in der Einsamkeit der Wälder nicht verloren hat, verdankt er den Freunden, die er dort gefunden hat: den Faun (Satyr) Bannog und seine mittlerweile schon betagte Vertraute, die Marderdame Rhydlyd. Efan verbirgt sich normalerweise vor Menschen, die sich im Wald bewegen. Seine Zurückhaltung legt er allerdings ab, wenn jemand offensichtlich schneller Hilfe bedarf. Schon mehr als einmal hat er einem Jäger, Sammler oder Reisenden das Leben gerettet - sei es durch das Weisen des Wegs, eine Heilung in letzter Minute oder beherztes Eingreifen in einen aussichtslosen Kampf. Efan hält sich in Gegenwart anderer immer noch an die Etikette und hat ein ausgeprägtes Ehr- und Pflichtgefühl. Er benutzt seine Stimme nie, da er die ungestalten Laute, die über seine Lippen kommen, verabscheut. Einfache Inhalte kommuniziert er deshalb mit Gesten, kompliziertere schreibt er auf. Er strahlt trotz seiner wilden Optik und „Sprachlosigkeit“ eine große Würde und Integrität aus. Efan nennt sich „Sohn des Waldes“ (ap Coedwig), seit er seine Familie verlassen hat. Er lebt von Beeren, Nüssen, Wildkräutern, Wurzeln, Waldhonig, Fisch, Wild und dem, was seine Freunde ihm schenken. Durch Linienwanderung kann er ein großes Gebiet schnell bereisen. Den königlichen Torques hat Efan mit Harz eingestrichen und mit Blättern und Erde beklebt. Er ruht unter altem Laub im Stamm eines hohlen Baumes; jeden Morgen und Abend zaubert Efan Dinge verbergen über das Artefakt. Besondere Gegenstände: Stoßspeer mit Osidianspitze (+1/+1), magische Boni sind oben nicht eingerechnet Fingerring aus Pferdeknochen mit darauf gebundenem Beschleunigen (ABW 1) Schreibtäfelchen aus Holz, Kreide
  20. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Grenzgänger" aus dem Jahre 2005 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, bestehend aus Kainnet Rathgar! Familienfluch (für Abenteuer der Grade 1-3, Nordalba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die Abenteurer erhalten vom Clan Rathgar die Aufgabe, eine Angehörige zu einem entlegen wohnenden Thaen zu begleiten und außerdem einen Brief zu überbringen. Der Clan selbst bereitet sich auf eine kriegerische Auseinandersetzung vor, bei dem jeder Mann benötigt wird. Auf dem Weg stolpern sie immer wieder in und über die Gefahren des abklingenden Winters, bevor sie in einem Frühjahrsunwetter den gesuchten Ort erreichen. Doch dort ist der Tod brutal eingekehrt, kaum ein Lebender ist zu finden. Es gilt herauszufinden, was hier geschah, wie ein gefährliches Untier zu bezwingen ist und wie man mit den gewonnenen, fürs eigene Leben jedoch gefährlichen Erkenntnissen umgehen möchte. Werden sich die Abenteurer zum Schluss unwissend stellen, einen heiligen Eid leisten oder den Clan der Wölfe zum Todfeind haben? Der Teufel soll euch holen (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder viele andere Regionen auf Midgard) Autor: Christian Effner Beschreibung: Bei einem Reitunfall mit dem Burgherren Osric McCareth wird ein Mädchen von seinem durchgegangenen Pferd niedergeritten und lebensgefährlich verletzt. Der Vater verflucht daraufhin den Burgherren. Das Mädchen liegt zu Hause im Bett im Sterben, doch noch in derselben Nacht verschwindet es auf unerklärliche Weise. Im Laufe der nächsten drei Nächte geschehen auf der Burg drei Morde, die es von den Abenteurern aufzudecken und gegebenenfalls zu verhindern gilt. Grenzgänger (für Abenteuer der Grade 3-6, Clanngadarn) Autor: Katharina Prinz Beschreibung: Auf der gemeinsamen Reise durch Clanngadarn verschwindet ein Bekannter der Abenteurer. Bei Nachforschungen nach seinem Verbleiben kommen sie finsteren Machenschaften im religiösen Gefüge auf die Spur, von der nicht nur ein twyneddisches Dorf und der Verschwundene betroffen sind, sondern auch das örtliche Feenvolk. Die Abenteurer werden nicht nur über Resultate stümperhafter Beschwörungen stolpern, sondern auch über eine verblichene Linienkreuzung, einen scherzhaften Finsterling und ein fremdes Land gleich „um die Ecke“. Das Grauen von Vigales (für Abenteuer der Grade 5-8, Küstenstaaten/Corua) Autor: Thomas Losleben Beschreibung: Die Bestie von Vigales ist ein intelligentes Ungeheuer, das seit rund drei Monden in dem gleichnamigen corischen Fürstentum sein Unwesen treibt. Der Fürst von Vigales hat eine Belohnung für die Tötung der Bestie ausgesetzt. Diese Belohnung lockt die Abenteurer herbei, die sich dem Problem annehmen und dabei einem fi nsteren Geheimnis auf die Spur kommen. Das Abenteuer lebt von seiner bedrückend düsteren Stimmung. Getragen wird diese durch die panische Furcht, die die Bestie unter der Bevölkerung verbreitet. Diese beklemmende Stimmung steigert sich bis zum Ende, an dem hoffentlich das Geheimnis um die Bestie von Vigales gelüftet wird. Ein weiterer, wichtiger Aspekt des Abenteuers ist der Umstand, dass die Abenteurer nicht die Einzigen sind, die sich auf die Jagd nach der Bestie begeben. Neben ihnen scheinen auch die Ordenskrieger der Culsu und der mysteriöse Kopfgeldjäger „El Diabolo“ ein Interesse daran zu haben, das Untier zur Strecke zu bringen. Allerdings fällt es trotz des gleichen Zieles alles andere als leicht, an einem gemeinsamen Strang zu ziehen. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Grenzgänger bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Grenzgänger" kannst du auch Kainnet Rathgar! Familienfluch (aus Grenzgänger) Der Teufel soll euch holen (aus Grenzgänger) Grenzgänger (gleichnamiges Abenteuer aus Grenzgänger) Das Grauen von Vigales (aus Grenzgänger) jeweils separat beziehen. Zu den einzelnen Abenteuern findest du natürlich im Forum auch diverse Diskussionen und Tipps - beispielsweise hier (zu Kainnet Rathgar!)
  21. Odin

    Clydach

    Hallo zusammen, hat irgendwer bereits das Dorf Clydach in irgendeiner Form ausgearbeitet (Dorfplan, Beschreibung der Häuser des Dorfes, Geschichte zum Dorf etc)? Wir spielen nächste Woche das Hügelgrab und ich wollte das Rad nicht neu erfinden. Ein bisschen Beschreibung ist ja im Text gegeben. Aber meine Gruppe erkundet neue Dörfer/Städte sehr gerne ganz genau. vielen Dank im Voraus, falls jemand was nützliches griffbereit hat. Viele Grüße Odin
  22. Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.  Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen... Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.   Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. View full artikel
  23. Hallo, gibt es eine offizielle Karte wo man die Landesgrenzen von Ywerddon und Clanngadarn exakt sehen kann? Oder gibt es bislang nur verbale Beschreibungen der Grenzen? Gruß Hansel
  24. Ich plane, demnächst eine "Jägerin des Mondes" zu erschaffen, eine "Saethyn am Lluad" (sp?), die ich gern bei olafdottirs Kampagne spielen möchte. Die Besonderheit dieser twyneddischen Ordenskriegerinnen ist ja, dass sie eben keinen Orden haben (lt. Arkanum, frag mich mal nach der Seite), der ihnen Anordnungen und Einsatzbefehle gibt. Sie werden von Dwyannon selbst bzw. von der Titelschönheit des Bestiariums, Cornmorwyn, angewiesen. Sie haben also etwas größere Freiheiten, aber dafür auch nicht den Schutz eines Ordens und z. B. damit verbundene Lernvergünstigungen. Was mir momentan nicht ganz klar ist: Was ist das genaue Ziel einer SaL? Sie soll etwas rächen, eine böse Tat, die an ihr begangen wurde (z. B. eine Vergewaltigung oder die Ermordung ihrer Familie o. ä.). Und dann? Soll sie ihr Abenteuerleben beenden, wenn sie den Bösewicht zur Strecke gebracht hat? Oder wäre es folgerichtig, wenn Dwyannon ihre Dienerin weiterhin einsetzt für ihre Ziele? Als "Agentin" ist Cornmorwyn absolut genial! Als Götterbote kann sie plötzlich hinter einem Busch hervortreten. Weiterhin möchte ich folgendes erfragen: Da die SaL ja keinen Orden darstellen, wäre es erträglich, wenn man statt "Kampf in Schlachtreihe" (denn mit wem sollten sie das machen?) als SaL etwas anderes, vergleichbares lernen dürfte? Ich habe das DFR nicht vorliegen wegen der vergleichbaren Kosten. Wäre "Kampf in Dunkelheit" für eine "Jägerin des MONDES" akzeptabel als Substitut?
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