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  1. Bei uns tauche letzens die Frage auf: WER darf WAS auf einer Linienkreuzung ohne AP-Verlust zaubern? 1. Alle Zauberer die Dweomer-Zauber wirken 2. Druiden und Heiler, jeden Spruch 3. Druiden und Heiler, nur Dweomer 4. Irgendwas anderes? Ich hab leider hier keine entsprechende Antwort hier gefunden, falls es sie doch gibt, wäre ich für einen Link dankbar... Anta
  2. Hallo zusammen! Im Arkanum S. 200 ist von einem Buch/Heft ? mit dem Namen "Die dunkle Seite des Lebens" die Rede. Könnte mir jemand bitte verraten, was das ist und wo man so etwas bekommen kann? Vielen Dank! -Arlinn
  3. Hallihallo, die ganze Geschichte hat eine lange Vorgeschichte auf die ich jetzt nicht eingehen möchte. Jedenfalls ist die Situation folgende: Der TM will die Geister anrufen, um eine Person zu bestrafen, die verhindert hat, das ein Droch-druid und das dazu gehörige Übel beseitigt wurden. Prinzipiell ist er im Recht. Leider möchte er das noch in einem Teil des Waldes machen, der unter dem Einfluss Crom-Cruachs steht. Leider hat die Partie durch Eigenverschulden (es war wirklich unterste Schublade, was da abging! nicht herausgefunden, was da eigentlich vor sich geht. Für sie ist war der Druide nur ein "verrückter Druide", der übrigens immer noch in den Wäldern sein Unwesen treibt. Die Frage ist nun...was kann da wohl passieren kann?! Ich wäre wirklich dankbar für ein paar Ideen.
  4. Hallo, zusammen! Die Linienwanderung kann ja nur über bestimmte Punkte auf den Linien erfolgen - präparierte Bäume, Stelen o.ä. Ich würde gern wissen, ob diese Einstiegspunkte möglicherweise mittels des Zaubers "Hort der Natur" geschaffen wurden. Dieser Hort hat ja einen Zentralstein, und wenn der dann auf einer Linie steht... Mir fällt ansonsten kein druidischer Zauber ein, der geeignet wäre. Oder bedarf es keines Zaubers dafür, weil schlichtweg niemand mehr versteht, diese Einstiegspunkte zu präparieren und man nur noch bereits verhandene nutzen kann? Weiss jemand mehr? Grüßchen Donnawetta
  5. Selbstgebaute Sackgasse! Hi an alle! Seit gestern beschäftige ich mich mit diesem Forum und hoffe jetzt auf eine Antwort: In meiner Gruppe befindet sich ein Waldläufer, der als Belohnung die Möglichkeit erhielt, einen "Naturgeist", "druidischen Dämon" (keine Ahnung, wie ein solches Wesen tatsächlich heißt ) zu besuchen, um sich dort, auf einer anderen Ebene, von den Strapazen zu erholen. Da ich noch nicht lange Midgard mastere, habe ich mich um die regeltechnische Ausführung gedrückt. Dachte, das macht der eh nicht. Macht er aber doch. Hier meine Überlegungen (unabänderlich, da dem Spieler bekannt) : Der Übergang muß an einer wahnsinnig großen Linienkreuzung erfolgen und führt auf eine Insel in einer anderen Welt, die durchdrungen ist von Dweomer. Entweder ist sie sehr klein, ebenso die Bewohner (damit auch der Besucher), oder sie liegt auf einer noch größeren Kreuzung - wichtig ist hierbei nur, daß es eben keine einzelnen Linien dort gibt, sondern eine Fläche. Der Dweomer wird dort von Druiden (fünf) kanalisiert und auf das vorhandene Leben verteilt, was zu einer paradisischen Erfahrung für z.B. Druiden führt. Die Belohnung wurde dem Ch vom dortigen Chef-Roc, dem erwähnten Überwesen, überreicht. Es handelt sich um ein Muster, das dem Ch quasi in die Netzhaut "gebrannt" wurde und einen Wegweiser darstellt. Mithilfe vieler Versuche, mächtig viel Gold und Geduld kann dieses Muster als Siegel gezeichnet oder in einen Teppich gewoben werden. Selberzeichnen kann es der Ch nicht, nur beurteilen, ob es "stimmt". Für den Rückweg braucht er dann ein anderes Muster. Beides funktioniert nur einmal, das Muster für die Rückkehr nach Midgard bezeichnet den genauen Ausgangspunkt der Reise. Problem: 1. Der Ch kann sich ja wohl schwerlich selber woandershin beschwören. Also müssen es die dort anwesenden Druiden/Schamanen tun. Dazu müssen diese aber erst mal von dem Urlaubswunsch wissen. Und daraufhin eine Beschwörung einleiten. Finde ich völlig dämlich. 2. Der Ch ruft den Naturgeist an, der daraufhin eine Beschwörung einleiten läßt. Prinzipiell ok, aber so hoch wollte ich den Ch nicht auf den Schild heben. 3. Das beste wäre, wenn die Verbindung dorthin über das Siegel/ den Teppich selbst entstünde, der Ch also aus eigener Kraft die Reise antreten könnte. Aber wie? Er müßte ein Tor öffnen und den Weg zum Ziel wissen, auch für den Rückweg. Vom Weg selbst habe ich eine Vorstellung, es geht mir um die regeltechnische Umsetzung einer solchen Reise, die nur von einer einzigen Person gemacht werden kann. Grübel... Vielleicht denke ich auch nur zu verbissen darüber nach und sehe den Wald vor Bäumen nicht? Danke im Voraus! PS: der Ch besitzt einen Stoßspeer aus Wurzelholz, von dem o.g. Naturgeist belebt. Sehr mürrisch und eigenwillig, störrisch und mißtrauisch repräsentiert dieser den Geist einer Esche, vom Körper befreit und an den Ch gebunden. Vielleicht könnte der helfen? PPS: letzten Sonntag konnte ich mich noch rausreden, diesen bin ich dran!!! Grüsse.
  6. Hallo, wo lernt ein Dweomerkundiger neue Dweomerzauber? Dweomerkundige sind Druiden, Hexer, Schamanen und diverse Crossovers aus dem Mysterium. Ich vermute, dass Druiden das von jedem anderen Druiden lernen können, auf den sie treffen. Und Schamanen von ihrem Totem, zumal auch Lernkosten für Dweomer und Wunder gleich sind. Wie aber sieht das bei Hexern aus?
  7. Hallo erstmal. Mich würde mal interessieren, was ihr so an Informationen über Crom-Cruach habt. Dass das eine sehr allgemeine Frage ist, weiß ich, und daher will ich mal genau sagen worum es mir geht: - Mich reizt das Motiv "Crom-Cruach" als solches. Daher möchte ich so viele Informationen darüber wie möglich. - Da die offiziellen Informationen eher spärlich sind, würde ich mich freuen, mal zu hören, was ihr euch so darunter vorstellt - Insbesondere wünsche ich mir einen Lehrplan für Droch-Druiden oder zumindest Anhaltspunkte zum Erstellen eines solchen Mir ist bekannt, dass es bereits eine Anzahl an Strängen gibt, die sich mit Crom-Cruach beschäftigen, und dass diese bereits sehr umfangreich sind, ebenfalls. Das war auch der Grund weswegen ich sie lediglich überflogen habe. Nichtsdestotrotz verbleibt mein Anliegen, dass ich aus den folgenden Gründen in einen eigenen Strang gestellt habe: - Die bisherigen Stränge beschäftigen sich hauptsächlich mit der maigetheorethischen Seite der dunklen Lebenskraft - Die bisherigen Stränge bewegen sich ausschließlich auf einem klärenden Niveau, während ich hier gerne eher eine Art "Ideensammlung" anlegen würde - Aus Gründen der Übersichtlichkeit und Einfachheit habe ich für diesen doch etwas anderen Aspekt einen neuen Strang eröffnet. Nun zur Sache: Erstmal meine Vorüberlegungen: Die Dunkle Lebenskraft schöpft sich genau wie der "original-Dweomer" aus dem Agens "Holz". Da hier die chaotische Seite angesprochen wird, liegt die Fixierung aber auf Chaos und Zerstörung. Das ist mit den meisten Druiden-Zaubern nicht in Einklang zu bringen. Sind Droch-Druiden also nur Druiden ohne Ehrenkodex? Eigentlich nicht, meiner Ansicht nach zumindest. Zu der Frage, ob die Unterscheidung eher gering und nur an einzelnen Zaubern festzumachen ist (GHx -> Shx), oder ob es eine ganz andere Lernliste ist (PRI -> PC), kann ich mich hier nicht äußern, da die Klärung dieser Frage den eigentlichen Sinn dieses Stranges ausmacht. Eine Möglichkeit wäre, dem Droch-Druiden (im Folgenden kurz D-Dr) eine komplett andere Lernliste zuzugestehen. Dabei sollten m.E. alle negativ wirkenden Zauber mit Agens Holz und alle Zauber der Formel Zerstören#Eis->Holz im Schwerpunkt liegen. Es scheint zwar merkwürdig, einem Druiden Todeszauber zuzugestehen, doch immerhin handelt es sich um einen D-Dr und eine negative Einflussnahme auf die Lebenskraft, was somit zum Crom-Cruach gehören würde. Oder? Die einzige Alternative ist, ähnlich der finsteren Magie eine komplett neue Zauberart zu erfinden, was allerdings natürlich mit viel Arbeit verbunden wäre, vor der ich im Moment noch etwas zurückschrecke. Der einzige, eindeutig dem Crom-Cruach zuzuordnende Spruch von offizieller seite ist nämlich m.E. der "Pflanzenmann", und ein Zauber bietet nun nicht wirklich berechtigung für eine ganze Klasse. Ich bin gespannt auf eure Meinungen. Grüße, Gimli CDB
  8. Dieses Thema bitte mit etwaigem schon bestehenden Thema verschmelzen. Ich habe einige Regelfragen zum Thema Macht über Menschen. Die Suchfunktion hat leider nicht weiter geholfen. - müssen die Befehle an das Opfer mündlich weiter gegeben werden? Und wenn ja, geht es auch in einer dem Opfer fremden Sprache? - wenn die Opfer ausgefragt werden (können ja noch mit ja bzw. nein antworten), müssen sie dann die Wahrheit sagen? - kann man dem Opfer befehlen, bestimmte Sätze zu sagen? - zählen die gleichen Anmerkungen bezüglich Dweomer wie beim Zauber Macht über die belebte Natur?
  9. Hallo Leute! Ich spiele eine Heilerin aus Erainn, die mithilfe der Grünen Magie zaubert. Sind ihre Grundzauber trotzdem dweomer oder Wundertaten Nathirs? Ähnliche Frage gilt für Ordenskriegerinnen Nathirs, Fiane, Rechtsfinderinnen. Gruß, Nick.
  10. Bei der Lektüre des Zaubers "Göttlicher Schutz vor dem Bösen" stieß ich auf den Satz: "Heiler können den "GSvdB" nur lernen, wenn sie treue Anhänger von Göttern und nicht druidischen Glaubens sind." Das gibt sehr viel Sinn. Aber: Müsste dann nicht umgekehrt bei bestimmten anderen, typisch "druidischen" Zaubern, die dem Heiler zum Lernen offenstehen, eine entsprechende Einschränkung stehen, dass z.B. "Linienwanderung" oder "Druidentor" (nur mal zwei aus dem Lernschema gegriffen) nur "druidisch" gesinnten Heilern offenstehen sollten? Sehe ich da wieder was zu eng?
  11. Hallo zusammen, gestern ist mir beim Blättern im Bestiarium aufgefallen, dass das Schwarze Einhorn und der Geisterwolf bei einem schweren Treffer eine dweomer Variante von Verdorren auf das Opfer wirken. Beim Geisterwolf wird weiter geschrieben, dass zusätzlich ein ähnlicher Effekt wie beim Bösen Blick auftritt und das Opfer erst nach einer Allheilung wieder genesen kann. Hier stellt sich mir die Frage: da die Verdorren Variante der beiden Kreaturen ja dweomer ist, kann sie nicht durch Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Kann die Wirkung denn durch einen anderen Zauber aufgehoben werden? Falls ja, durch welchen? Durch Allheilung, Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Götterwerk vielleicht? Viele Grüße Harry
  12. Eine argumentative Frage: muss sich der Zauberer bei dweomerem Macht über die belebte Natur auch auf die Lenkung der beeinflussten Tiere konzentrieren? (Ich habe es bisher immer so gespielt!) Oder kann man aus der Beschreibung herauslesen, dass die Tiere, sobald sie einmal eine Aufgabe bekommen haben, diese "freiwillig" weiter ausführen, auch ohne dass sie unter dem ständigen Zwang des Zauberers stehen? Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass ein Tier, das dem Zauberer "freiwillig zu Diensten" sein will, mangels Lenkung tatenlos herumsteht. Das entspräche etwa dem Unterschied der Wirkung von Macht über Menschen verglichen mit Liebeszauber. Mit "Macht über die Zeit" existiert ja bereits ein Beispiel, bei dem sich Teile der Wirkung zwischen arkaner und dweomerer Version des Zaubers stark unterscheiden: die arkane Version funktioniert ohne Vorbereitung und Materialkomponente, Dweomer wird ein Megalithgrab benötigt; arkan kann der Zauber durch einen Willensakt des Zauberers, Bannen von Zauberwerk oder ein Schlüsselereignis beendet werden, dweomer nur durch das öffnen der Deckplatte.
  13. Ich weiß ja nicht, ob jemand der Bücherempfehlung im Arkanum gefolgt ist oder nicht. Wenn nicht, dann hoffe ich hiermit vielleicht die Lust auf diese Romanserie zu wecken. Der Deverry-Zyklus von Katharine Kerr handelt von einer keltischen Gesellschaft in einem fiktiven Königreich namens Deverry auf dem Kontinent Annwn (gesprochen Annun, das ist walisisch und heißt nirgends). Anfänglich beginnt die Geschichte um den sehr alten Kräutermann Nevyn der auf der Suche nach jemandem ist. Einem Mädchen, Tochter eines Söldners, dessen Schicksal mit ihm und Deverry selbst verbunden zu sein scheint und das seit sehr langer Zeit. Das Schicksal hat ihre Seelen immer wieder zusammengeführt und auch wieder getrennt. Immer mehr Personen werden in die Geschichte geflochten und es entsteht ein Teppich miteinander verwobener Seelen, die immer wieder zwischen der Welt der sterblichen und der Anderwelt hin und herwechseln, bis sich ihr Schicksal endgültig erfüllt hat. Aber auch andere Schicksale, wie das der Elfen, die im Westen als Pferdezüchter leben, den Zwergen und einem Pferdevolk im Norden werden Roman für Roman enthüllt. Diese Romanreihe ist vor allem für Liebhaber Clanngadarns und Erainns zu empfehlen, wurden doch viele Anleihen und Ideen daraus entnommen. Desweiteren wurden die Elfen Midgards ebenfalls von dieser Romanreihe mitgeprägt. Außerdem stammt von dort der Begriff Dweomer. Die Druiden und Heiler werden Dweomermeister oder Kräutermänner genannt und führen eher ein verborgenes Leben, weil die Menschen der Magie eher zweifelnd gegenüberstehen. Und Sie beleuchtet sehr schön den Werdegang von Seelen und ihrem Schicksal. Anfänglich haben mich die Rückblicke etwas verwundert und gestört, unterbrachen sie doch die eigentliche Geschichte. Aber im Verlaufe der Reihe, lernte ich gerade diese Passagen zu lieben, denn dort wurde erklärt, warum die Reinkarnation einer Seele, so reagiert wie sie reagiert und wie die Schicksale der einzelnen Seelen mit einander verbunden sind. Die Charaktere haben mir sehr gut gefallen und auch sonst bin ich vom Stil und der Erzählweise gefesselt gewesen. Nun warte ich verzweifelt auf Band 12! Für mich ist diese Reihe auf jeden Fall großartig! mfg Detritus
  14. Druiden und Heiler zaubern auf Linienkreuzungen ohne AP-Verlust. Können sie dabei mehr AP für einen Zauberspruch, beispielsweise Schlaf, aufwenden, als sie im ausgeruhten Zustand besitzen? Können sie auch mit 0 AP noch zaubern? Regelantwort von Midgard-Online: Ein Druide oder Heiler zapft die Lebensenergie an. Durch sein Wissen kann er diese Energie direkt in arkane Kraft übersetzen und für sich nutzen. Daher zaubert ein Druide oder Heiler auf einer Linienkreuzung ohne AP-Verlust. Jeder Energieverlust wird direkt aus der Linienkreuzung beglichen, ohne dass der Druide/Heiler zunächst in Vorleistung treten muss. Das bedeutet, er kann auch dann noch zaubern, wenn seine natürliche AP-Zahl normalerweise nicht mehr ausreichen würde. Er kann auch dann noch zaubern, wenn er 0 AP hat, denn diese Erschöpfung bedeutet für einen Zauberer nicht, dass er nicht mehr zaubern kann! Beispielsweise kann ein erschöpfter Barde durchaus noch Das Lied der Tapferkeit spielen. Das bedeutet aber auch, dass er jeden seiner Zauber mit größtmöglicher Effektivität zaubern kann. Sein natürliches AP-Maximum stellt keine Grenze für die Anwendung seiner Zaubersprüche auf einer Linienkreuzung dar. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  15. Hi, ich habe mal eine Frage gibt es Dämonen/ Geister des Dweomer? Ich meine mich zu erinnern, daß es Wesen gibt die von der dunklen Kraft des Dweomer durchzogen sind. Wie sähe also ein Dämon oder Ähnliches aus, falls Ihr meint, daß so etwas vorstellbar ist? Wie unterscheidet er sich von den normalen Dämonen/Geistern. Da es eine Welt der Ahnengeister/Geister gibt gibt es eine Ebene des Dweomer oder eine Welt? Ich habe mit der Suchfunktion nichts gefunden. Für ein paar Aufklärungen hinsichtlich der Fakten und Ideen wäre ich sehr dankbar Euer Dengg
  16. These: "Die Zauber Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone wirken nicht gegen Magie des Dweomer oder der Bardenlieder" Begründung: Ähnlich wie der Zauber Bannen von Zauberwerk richten sich die Schutzvorkehrungen gegen Magie auf Grundlage der Veränderung des Magans (siehe Spruchbeschreibung BvZ). Da diese drei Spüche entsprechend in ihrer Wirkungsformel "nur" die Konzentration des Magan-Flusses beeinflussen, sind sie gegen die anderen Magie-Formen nutzlos. Ich bitte um entsprechende Kommentierung. Marek
  17. Im DFR sind Wildläufer ja noch nicht berücksichtigt. Daher die Frage (die ich auch noch nirgends gefunden habe): Druiden und Heiler können ja bei einem kritischen Erfolg bei bestimmten Zaubern entscheiden, ob sie den PP auf Zaubern oder auf das Erlernen von bestimmten anderen Zaubern nehmen wollen. Könnte eine solche Regelung auch für Wildläufer gelten, analog zu Tiermeistern, die laut Arcanum als "Glaubenskämpfer" gelten und ihre Zauber-PPe auch zum Lernen bestimmter Zauber einsetzen können? Im Kompendium ist darüber nichts ausgesagt. Ganz streng nach Bibel Regelwerk ginge das also nicht, daher die Frage nach der Analogie.
  18. Die Weltensäule - Beitrag zum Thema des Monates März 2016 "Druidenmond" In der „Taverne des Erzählwettstreites“ im Halfdal macht sich heute ein Druide bereit über seine Erlebnisse zu erzählen. Werte Halblinge! Schon immer waren die Berge die Verbindungen zwischen Himmel und Erde. Einige sahen in ihnen die Säulen welche das Firmament tragen. Sieht man die höchsten Berge Midgards so kann man diesen Gedankengang auch sehr gut Nachvollziehen. Und auch die Priester und die Gläubigen setzen ihre Götter gerne auf die Berge ihres Landes. Schwer zu erreichen sind die Spitzen der höchsten Berge allemal, selbst jene welche in Tiergestalt die Höhenmeter einfach überwinden werden die Tücken der Höhe leicht unterschätzen. So erhebt sich ein Berg, von den Menschen und Halbmenschen der umliegenden Ländereien mit vielfältigen Namen bedacht, inmitten eines massives an hohen Bergen. Es ist der höchste, der Erhabenste doch der Name der Druiden für ihn ist "die Weltensäule". Nur selten geben die Wolken den Blick auf die Eis überzogene Spitze ab und doch ist dies eines der "höchsten" Heiligtümer der Druiden Vesternesses. Es mag fast wahnsinnig erscheinen ohne die Möglichkeiten eines erfahrenen Druiden sich auf den Weg zur Spitze zu begeben. Erklimmt man die ersten Meter noch recht einfach, stellen die Dichten Wälder am Fuße doch schon bald ein Hindernis dar. Dies verleitet einem dazu auf den wenigen Schneisen im Wald zu gehen wo Lawinen die Bäume beseitigt haben. Doch wo einmal eine Lawine abgegangen ist, kann auch leicht eine zweite folgen. Schnell ist der Wanderer verschüttet und harrt eines Eisigen Todes. Bald schon tritt der Wald zurück und nur noch kümmerliche Vegetation verbleibt. Auf diesen Stellen kommt man anfangs wieder schneller voran. Doch bald wird es steiler und steiniger und schon trifft man auf die ersten Schneefelder. Die Tiere hier scheinen schon darüber zu wachen das einsame Wanderer oder auch größere Gruppen vom weiteren Aufstieg abgehalten werden. Ein vereinzelter Knochen oder gar ein ganzer Schädel zeigt was dem Wanderer hier blühen kann. Nur die Trittsicheren Gämsen sieht man hier noch an größerem Wild. Von dem Raubtieren sieht man meist erst dann etwas wenn es zu späht ist. Bären, Wölfe und Großkatzen verbergen sich im Wald und auf den noch begrünten Hängen der Berge. Und über all dem kreisen Raubvögel und Aasgeier. Nicht viele der Druiden haben sich jemals auf diesen Weg gemacht und nur wenige haben es geschafft. Die Niederlage den Weg nach oben nicht bezwungen zu haben ist meist kein Makel in der Historie. Nicht einmal der Erzdruide muss diesen Berg bezwungen haben. Es gibt sogar die Erzählungen das welche kurz vor dem erreichen des Gipfels umgekehrt sind. So übermächtig drückt die Erhabenheit des Berges auf das Gemüt der Wanderer. Wie so oft erfuhren auch die Seemeister, bei ihren Zügen durch Vesternesse, von dem unbezwingbaren Berg und dachten sich wie leicht es wohl sei in Tiergestalt den Berg hochzufliegen. Man sagt den Druiden oft nach humorlose Gesellen zu sein. Doch wann immer die Geschichte auf den "Sturm der Seemeister auf den Gipfel der Weltensäule" ins Gespräch kommt hört man schallendes Gelächter in den Steinkreisen Vesternesses. Da gibt es die Geschichte vom gerupften Seemeister, der als Vogel hochflog und vom Sturm so zerzaust war das er so viele Federn verlor das er abstürzte. Oder die Geschichte von dem Wyvern und der "plötzlich auftauchenden Wand" die für den Seemeister in Wyverngestallt recht tödlich ausging. Tatsächlich haben die Druiden einen der bekannten Aufstiegswege "Seemeisters Ruh" genannt. Die Winde um den Berg sind tückisch, schnell zieht Nebel auf und ebenso schnell der Berg. Die Druiden wissen um die Windelementare an diesem Ort und ziehen es deswegen vor es meistens nicht als Vogel den Berg zu versuchen. Doch was erwartet den wagemutigen, oder wahnsinnigen? Der es schafft den Gipfel zu erklimmen? Etwa nur es "geschafft" zu haben? Den Sieg über die Natur und den Berg? Oder ist da noch etwas anderes? Ein großes Geheimnis der Druiden? Das mit dem Geheimnis und der großen macht welche die Druiden dort verbargen ist ein Gerücht das sich sehr hartnäckig hält. Zumindest aus der zeit der Seemeister. Ich war dort, ich stand mit meinen eigenen Füßen auf dem Gipfel. Ich war auf vielen Bergen, es ist immer etwas besonderes dort zu stehen und nach unten zu schauen, auf den Weg den man ging, auf die Welt in der man Lebt. Man fühlt sich einerseits erschöpft, ermüdet und zum Teil schon dem Tode nah. Doch schlägt auch ein gewisses Hochgefühl in der Brust. Wer es nicht kennt dem kann ich es nicht beschreiben. Doch auf diesem Gipfel ist es - intensiver. Die meisten Gipfel auf denen ich war sind einfache Spitzen aus Stein, hier und da etwas Eis oder Schnee. Vielleicht ein einfaches Gipfelzeichen wie eine Stange, ein paar aufgeschichtete Steine oder ein Kreuz. Ja ich denke ihr wollt alle wissen was dort oben ist. Gold? Schätze? Macht? Nein, was ich dort sah war eher der Tod. In der Grenze zwischen Himmel und Erde erklomm ich den letzten Meter und mein Blick viel auf ein freies Plateau, fast drei dutzend Mannslängen im Durchmesser. In der Mitte darin eine Senke die in den Berg führte. Das Plateau war frei von Steinen, es sah fast glatt geschmirgelt aus und leuchtete in der Sonne. Nur an einer Stelle erhob sich ein einzelner Stein. Nicht so ein großer Menhir wie man ihn aus den Steinkreisen in den Wäldern Albas sehen kann. Nein, eher filigran zu diesen Steinen. Er schien zu dem Berg zu gehören und nicht etwa von Menschenhand dorthin bewegt. Doch ein einzelnes Loch direkt an der Spitze zeigte mir als erstes das ich wohl nicht der erste gewesen war. Ich zog mich ganz nach oben und ging in die Mitte. Was ich über den Tod gesagt hatte war mehr als nur eine Rede. In der Senke saßen ein Dutzend eingefrorener Leichen einträchtig nebeneinander. Sie hatten keine Wertsachen bei sich, sie hatten nicht einmal viel Kleidung an. Hier und da konnte ich kleine Druidische Symbole erkennen, oder Federn von Vögeln. Halsketten aus den klauen von Tieren, und doch trugen die meisten nur einfache Gewänder aus Leinen. Wer waren diese Leute? Nun, ich schaute hinaus in die Welt, auf ein Meer aus Wolken das unter mir lag. Es ist wie in einer anderen Welt. Die Winde zerrten beim Aufstieg immer wieder an mir, doch die Spitze war Windstill. Ich glaube das ich dort jedes Geräusch hätte hören können das in meiner nähe erschallt. Doch ich war die einzige Quelle für Laute dort. Die Nacht senkte sich herab und der Mond stieg auf. Bald schon stand der Mond hinter der Säule und so leuchtete er auf einen Platz in der Senke. Nun wusste ich warum ich hergekommen war und nahm meinen Platz zwischen den Anwesenden ein. Urplötzlich wurde mir Warm ums Herz nicht etwa durch das Licht des Mondes, sondern vom Stein des Berges aus. Die Anwesenden wandten sich mir zu und begrüßten mich und doch sagten sie mir das meine Zeit noch nicht gekommen sei in ihren erlauchten Kreis einzutreten. Wenige schafften den Aufstieg auf den Berg und noch weniger waren bereit auszuharren bis der Mond einem den Weg weist. So, ich nehme an ihr wollt nun wissen was die Alten mir erzählten? Nun einige Geheimnisse müssen die Druiden auch behalten, oder was meint ihr? Nur vielleicht so viel, sie warten mich vor Entscheidungen die ich noch zu treffen habe, sie gaben mir Anweisungen die ich ausführen sollte und sie luden mich ein, wenn sich mein Leben dem Ende neigt, sie wieder aufzusuchen und meine Lebensweisheit mit ihnen zu teilen. Denn das ist der eigentliche Schatz am Gipfel der Säule: Weisheit. ps: Auch wenn "die Weltensäule" auch bei WOW (Cataclysm) auftritt hat sie nichts mit dieser Sache zu tun - ausser das ich den Namen hier recycelt habe.
  19. Moinmoin, da gibt es die Lebenskraft, deren Magie als Dweomer bekannt ist, und die dunkle Seite, genannt, Crom-Cruach. Da öffnen sich Abgründe... und darin ist viel Raum für Fragen. Bin mal gespannt, wie Ihr das seht. 1. Soweit ich verstanden habe, ist die Magie der Zauberer, die der Crom-Cruach verfallen sind (dunkle Druiden z. B.), nach wie vor Dweomer, korrekt? 2. Was passiert, wenn man einen droch-druid mit einem "Erkennen der Aura" (für mich immer noch EdWdD *g*) erwischt? Sieht man a) Dweomer? Wenn ja, kann man die (normale) Lebenkraft von ihrer chaotischen Schwester unterscheiden? b) Finster? Antwort b) klingt erst einmal unwahrscheinlich, ist jedoch m.E.n. möglich, da ja auch Chaospriester nicht "göttlich", sondern unter "finster" erscheinen. 3. EdAt man einen Dunkelwolf (Geisterwolf) - was sieht man? Dweomer? 4. Gleiche Frage für einen Schwarzalben! Mir erscheint ehrlich gesagt der Spruch "Erkennen der Aura" insofern unausgereift, als daß auf Crom-Cruach, welches ja erst zwei Jahre später im Bestiarium auftaucht (oder irre ich mich?) überhaupt nicht berücksichtigt wurde. Gruß & auf fröhliches Diskutieren Krayon
  20. hat irgendwer eine brauchbare Regel für die Kraftlinien? Wie kann ich abklären, ob der Druide meiner Gruppe gerade in der Nähe einer Kraftlinie oder gar einer Kreuzung steht? Oder handhabt ihr das alle so, dass es auf die Situation ankommt, falls die Gruppe gerade eine wenig Untertützung braucht? Oder gibt es wneigstens einen Häufigkeitswert für diese Kraftlinien? Ich stell mir das schwierig vor, da sie in der Nähe von Pyramiden oder anderen Orten, die weniger "erschüttert" wurden wohl noch heufiger vorkommen dürften! Leider gibt das Arkanum auch keine befriedigende Lösung dafür im Gegenteil. Mit dem Zauberspruch Linien sehen wurde eigentlich nur noch alles viel schlimmer... Auf Hilfe hoffend Michael
  21. Ich stelle hier kurz eine Nichtspielerklasse vor. Im Prinzip steht sie hier nur zu Referenzzwecken. Die Klasse geht in die Richtung von Nichtspielern deren Zauber oder Artefakte in Kampagnen und/oder Abenteuern vorkommen und nicht immer dem normalen System folgen. Zauberweber - Zauberweber sind besonders fähige Thamaturgen, die einen tiefen Einblick in das Wesen der Magie besitzen und ein großes intuitives Talent dafür mitbringen. Regeltechnisch gelten sie als Thaumaturgen. Zusätzlich können sie aber jeden existierenden Zauber als Grundzauber erlernen und ähnlich wie ein Magier wirken (Grundzauber deshalb, weil sie keinen Abzug auf den Zaubern-Wurf erhalten); zum Erlernen müssen allerdings die vierfachen Grundzauber-EP-Kosten aufgebracht werden. Nicht erlernbar sind einzig die Zauber, die das direkte Mitwirken eines höheren Wesens erfordern (z.B. Göttliche Eingebung), falls der Zauberweber nicht aus irgendeinem Grund die Unterstützung solch eines Wesens erhält. Auch nicht erlernbar sind noch die Zauber, bei denen es aus vergleichbaren Gründen einfach keinen Sinn macht. Zauberweben: Anstatt einen Spruch normal zu zaubern, können Zauberweber ihn stattdessen "weben". Das verdoppelt die Zauberdauer, wobei 1-Sekunden-Zauber zu 5-Sekunden-Zaubern werden. Beim Zauberweben wird direkt die Magie geformt und ähnlich wie bei Wundertaten werden dann keine Zaubermaterialien mehr benötigt; außerdem ist ein gewebter Zauber ähnlich wie Dweomer-Magie mit normalen Mitteln nicht zu bannen. Auch magische Gegenstände oder Artefakte können gewebt werden: Hierbei verdoppelt sich die Herstellungsdauer, allerdings kann die Magie des Resultats wie bei einem gewebten Zauber normalerweise nicht gebannt werden. Unter bestimmten Umständen oder mit bestimmten Ritualen können Zauber oder Zauberwerke zusätzlich noch unbegrenzt lange haltbar gemacht werden und/oder besitzen keine ABW. Um Zauberweben zu können, muss man ein Zaubertalent von 100 oder höher besitzen. Überlegung zu unbannbarer Magie: Wer solche Magie regeltechnisch abbilden möchte, könnte einfach den WW: Zaubern des Erschaffers beim Zauberduell für das Bannen auf 20 festlegen (und beim Duell kritische Ergebnisse nicht beachten). Das wäre in Analogie zu manchem Abenteuern die einfach Zielwerte für magische Effekte festlegen, die man beim Bannen übertreffen muss.
  22. Die Weltensäule - Beitrag zum Thema des Monates März 2016 "Druidenmond" In der „Taverne des Erzählwettstreites“ im Halfdal macht sich heute ein Druide bereit über seine Erlebnisse zu erzählen. Werte Halblinge! Schon immer waren die Berge die Verbindungen zwischen Himmel und Erde. Einige sahen in ihnen die Säulen welche das Firmament tragen. Sieht man die höchsten Berge Midgards so kann man diesen Gedankengang auch sehr gut Nachvollziehen. Und auch die Priester und die Gläubigen setzen ihre Götter gerne auf die Berge ihres Landes. Schwer zu erreichen sind die Spitzen der höchsten Berge allemal, selbst jene welche in Tiergestalt die Höhenmeter einfach überwinden werden die Tücken der Höhe leicht unterschätzen. So erhebt sich ein Berg, von den Menschen und Halbmenschen der umliegenden Ländereien mit vielfältigen Namen bedacht, inmitten eines massives an hohen Bergen. Es ist der höchste, der Erhabenste doch der Name der Druiden für ihn ist "die Weltensäule". Nur selten geben die Wolken den Blick auf die Eis überzogene Spitze ab und doch ist dies eines der "höchsten" Heiligtümer der Druiden Vesternesses. Es mag fast wahnsinnig erscheinen ohne die Möglichkeiten eines erfahrenen Druiden sich auf den Weg zur Spitze zu begeben. Erklimmt man die ersten Meter noch recht einfach, stellen die Dichten Wälder am Fuße doch schon bald ein Hindernis dar. Dies verleitet einem dazu auf den wenigen Schneisen im Wald zu gehen wo Lawinen die Bäume beseitigt haben. Doch wo einmal eine Lawine abgegangen ist, kann auch leicht eine zweite folgen. Schnell ist der Wanderer verschüttet und harrt eines Eisigen Todes. Bald schon tritt der Wald zurück und nur noch kümmerliche Vegetation verbleibt. Auf diesen Stellen kommt man anfangs wieder schneller voran. Doch bald wird es steiler und steiniger und schon trifft man auf die ersten Schneefelder. Die Tiere hier scheinen schon darüber zu wachen das einsame Wanderer oder auch größere Gruppen vom weiteren Aufstieg abgehalten werden. Ein vereinzelter Knochen oder gar ein ganzer Schädel zeigt was dem Wanderer hier blühen kann. Nur die Trittsicheren Gämsen sieht man hier noch an größerem Wild. Von dem Raubtieren sieht man meist erst dann etwas wenn es zu späht ist. Bären, Wölfe und Großkatzen verbergen sich im Wald und auf den noch begrünten Hängen der Berge. Und über all dem kreisen Raubvögel und Aasgeier. Nicht viele der Druiden haben sich jemals auf diesen Weg gemacht und nur wenige haben es geschafft. Die Niederlage den Weg nach oben nicht bezwungen zu haben ist meist kein Makel in der Historie. Nicht einmal der Erzdruide muss diesen Berg bezwungen haben. Es gibt sogar die Erzählungen das welche kurz vor dem erreichen des Gipfels umgekehrt sind. So übermächtig drückt die Erhabenheit des Berges auf das Gemüt der Wanderer. Wie so oft erfuhren auch die Seemeister, bei ihren Zügen durch Vesternesse, von dem unbezwingbaren Berg und dachten sich wie leicht es wohl sei in Tiergestalt den Berg hochzufliegen. Man sagt den Druiden oft nach humorlose Gesellen zu sein. Doch wann immer die Geschichte auf den "Sturm der Seemeister auf den Gipfel der Weltensäule" ins Gespräch kommt hört man schallendes Gelächter in den Steinkreisen Vesternesses. Da gibt es die Geschichte vom gerupften Seemeister, der als Vogel hochflog und vom Sturm so zerzaust war das er so viele Federn verlor das er abstürzte. Oder die Geschichte von dem Wyvern und der "plötzlich auftauchenden Wand" die für den Seemeister in Wyverngestallt recht tödlich ausging. Tatsächlich haben die Druiden einen der bekannten Aufstiegswege "Seemeisters Ruh" genannt. Die Winde um den Berg sind tückisch, schnell zieht Nebel auf und ebenso schnell der Berg. Die Druiden wissen um die Windelementare an diesem Ort und ziehen es deswegen vor es meistens nicht als Vogel den Berg zu versuchen. Doch was erwartet den wagemutigen, oder wahnsinnigen? Der es schafft den Gipfel zu erklimmen? Etwa nur es "geschafft" zu haben? Den Sieg über die Natur und den Berg? Oder ist da noch etwas anderes? Ein großes Geheimnis der Druiden? Das mit dem Geheimnis und der großen macht welche die Druiden dort verbargen ist ein Gerücht das sich sehr hartnäckig hält. Zumindest aus der zeit der Seemeister. Ich war dort, ich stand mit meinen eigenen Füßen auf dem Gipfel. Ich war auf vielen Bergen, es ist immer etwas besonderes dort zu stehen und nach unten zu schauen, auf den Weg den man ging, auf die Welt in der man Lebt. Man fühlt sich einerseits erschöpft, ermüdet und zum Teil schon dem Tode nah. Doch schlägt auch ein gewisses Hochgefühl in der Brust. Wer es nicht kennt dem kann ich es nicht beschreiben. Doch auf diesem Gipfel ist es - intensiver. Die meisten Gipfel auf denen ich war sind einfache Spitzen aus Stein, hier und da etwas Eis oder Schnee. Vielleicht ein einfaches Gipfelzeichen wie eine Stange, ein paar aufgeschichtete Steine oder ein Kreuz. Ja ich denke ihr wollt alle wissen was dort oben ist. Gold? Schätze? Macht? Nein, was ich dort sah war eher der Tod. In der Grenze zwischen Himmel und Erde erklomm ich den letzten Meter und mein Blick viel auf ein freies Plateau, fast drei dutzend Mannslängen im Durchmesser. In der Mitte darin eine Senke die in den Berg führte. Das Plateau war frei von Steinen, es sah fast glatt geschmirgelt aus und leuchtete in der Sonne. Nur an einer Stelle erhob sich ein einzelner Stein. Nicht so ein großer Menhir wie man ihn aus den Steinkreisen in den Wäldern Albas sehen kann. Nein, eher filigran zu diesen Steinen. Er schien zu dem Berg zu gehören und nicht etwa von Menschenhand dorthin bewegt. Doch ein einzelnes Loch direkt an der Spitze zeigte mir als erstes das ich wohl nicht der erste gewesen war. Ich zog mich ganz nach oben und ging in die Mitte. Was ich über den Tod gesagt hatte war mehr als nur eine Rede. In der Senke saßen ein Dutzend eingefrorener Leichen einträchtig nebeneinander. Sie hatten keine Wertsachen bei sich, sie hatten nicht einmal viel Kleidung an. Hier und da konnte ich kleine Druidische Symbole erkennen, oder Federn von Vögeln. Halsketten aus den klauen von Tieren, und doch trugen die meisten nur einfache Gewänder aus Leinen. Wer waren diese Leute? Nun, ich schaute hinaus in die Welt, auf ein Meer aus Wolken das unter mir lag. Es ist wie in einer anderen Welt. Die Winde zerrten beim Aufstieg immer wieder an mir, doch die Spitze war Windstill. Ich glaube das ich dort jedes Geräusch hätte hören können das in meiner nähe erschallt. Doch ich war die einzige Quelle für Laute dort. Die Nacht senkte sich herab und der Mond stieg auf. Bald schon stand der Mond hinter der Säule und so leuchtete er auf einen Platz in der Senke. Nun wusste ich warum ich hergekommen war und nahm meinen Platz zwischen den Anwesenden ein. Urplötzlich wurde mir Warm ums Herz nicht etwa durch das Licht des Mondes, sondern vom Stein des Berges aus. Die Anwesenden wandten sich mir zu und begrüßten mich und doch sagten sie mir das meine Zeit noch nicht gekommen sei in ihren erlauchten Kreis einzutreten. Wenige schafften den Aufstieg auf den Berg und noch weniger waren bereit auszuharren bis der Mond einem den Weg weist. So, ich nehme an ihr wollt nun wissen was die Alten mir erzählten? Nun einige Geheimnisse müssen die Druiden auch behalten, oder was meint ihr? Nur vielleicht so viel, sie warten mich vor Entscheidungen die ich noch zu treffen habe, sie gaben mir Anweisungen die ich ausführen sollte und sie luden mich ein, wenn sich mein Leben dem Ende neigt, sie wieder aufzusuchen und meine Lebensweisheit mit ihnen zu teilen. Denn das ist der eigentliche Schatz am Gipfel der Säule: Weisheit. Spoiler : Für das erste Besuchen erhält ein Druide, oder ein anderer Anhänger des Dweomer +2 Auf Int und Zt. Ein Druide der den beschwerlichen Weg nach oben hinter sich bringt kann dort einmal während der Vollmondnacht mit den Geistern der dort liegenden sprechen. Spieltechnisch hat dies die Wirkung ähnlich wie Göttliche Eingebung. (Also 3 Ja/Nein Fragen). Gelobt der Druide seine letzte Ruhe hier finden zu wollen antworten die Geister des Berges auch einmal ausführlicher auf eine Frage. Bricht er wirklich zu dieser lezten Reise auf so wird er feststellen das der Aufstieg sehr leicht zu bewerkstelligen ist, so als wollte der Berg beim Klettern helfen. Es scheint dann fast als wären Treppenstufen in den Fels gehauen. Es ist nicht notwendig die passende Sprache zu sprechen, alles funktioniert auf Basis von Zwiesprache. ps: Auch wenn "die Weltensäule" auch bei WOW (Cataclysm) auftritt hat sie nichts mit dieser Sache zu tun - ausser das ich den Namen hier recycelt habe. Click here to view the artikel
  23. Zwei Fragen zum Zauber Netzfeuer aus dem Nahuatlan-Quellenbuch: 1. Ein Treffer mit der geworfenen Kugel raubt einem Zauberer 1 Minute die Fähigkeit zu zaubern. Hat die Strahlversion des Zaubers auch diesen zauberunterdrückenden Effekt? 2. Ein Treffer mit der geworfenen Kugel verursacht 1W6 AP Schaden. Bei der Strahlversion ist angegeben: Handelt es sich ebenfalls um leichten Schaden (nur AP)? Schöne Grüße, Mordraig
  24. In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden) nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln) Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen! P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde.
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