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  1. Dieses Thema bitte mit etwaigem schon bestehenden Thema verschmelzen. Ich habe einige Regelfragen zum Thema Macht über Menschen. Die Suchfunktion hat leider nicht weiter geholfen. - müssen die Befehle an das Opfer mündlich weiter gegeben werden? Und wenn ja, geht es auch in einer dem Opfer fremden Sprache? - wenn die Opfer ausgefragt werden (können ja noch mit ja bzw. nein antworten), müssen sie dann die Wahrheit sagen? - kann man dem Opfer befehlen, bestimmte Sätze zu sagen? - zählen die gleichen Anmerkungen bezüglich Dweomer wie beim Zauber Macht über die belebte Natur?
  2. Bei einigen Zaubern findet sich unter dem Zusatz 'Dweomer' die Bemerkung, dass Druiden und Heiler sie mit dem abweichenden Agens Holz wirken. Ich war bisher davon ausgegangen, dass dieser Passus auch für den Wildläufer gilt, der nach KOM, Seite 8 ja ebenfalls Dweomer wirkt. Die Tatsache, dass er bei obiger Formel nicht mit erwähnt wird, habe ich darauf zurück geführt, dass er bei Auflage des Arkanums noch gar nicht bekannt war. Nun fällt mir aber auf, dass es einen analogen Passus auch in KTP gibt (Seite 212, Hauch des Frühlings). Auch hier fehlt die Erwähnung des Wildläufers, obwohl für ihn sogar Lernkosten angegeben werden, so dass obige Erklärung nicht zieht. Muss ich meine oben geäußerte Annahme revidieren, oder handelt es sich um ein weiteres Erratum des Quellenbuchs?
  3. Hallo zusammen, gestern ist mir beim Blättern im Bestiarium aufgefallen, dass das Schwarze Einhorn und der Geisterwolf bei einem schweren Treffer eine dweomer Variante von Verdorren auf das Opfer wirken. Beim Geisterwolf wird weiter geschrieben, dass zusätzlich ein ähnlicher Effekt wie beim Bösen Blick auftritt und das Opfer erst nach einer Allheilung wieder genesen kann. Hier stellt sich mir die Frage: da die Verdorren Variante der beiden Kreaturen ja dweomer ist, kann sie nicht durch Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Kann die Wirkung denn durch einen anderen Zauber aufgehoben werden? Falls ja, durch welchen? Durch Allheilung, Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Götterwerk vielleicht? Viele Grüße Harry
  4. Hallo, Dieses Zitat von Prados hat mich stutzig gemacht. Um eines vorwegzunehmen: Den Regeln nach hat Prados natürlich vollkommen recht. Im Arkanum steht ausdrücklich drinnen, wer Gegenzaubern kann. Druiden und Heiler stehen nicht dabei. Die Begründung ist implizit gegeben, da Dweomer nicht gegengezaubert werden kann. Jetzt aber meine Überlegung: Dweomer wird ja charakterisiert durch den Ursprung: druidisch bzw. wenn es für den Spruch eine Dweomer Variante gibt. Zudem wird meistens mit dem Element Holz gearbeitet. Es gibt allerdings auch Sprüche wie z.B. Eisiger Nebel der für Druiden Standardzauber ist, welche Als Ursprung elementar oder gar dämonisch sind, deren Agens/Reagens nicht Holz ist und es auch keine eigene Dweomervariante gibt. Ich habe auch keine Stelle gefunden, in der explizit erwähnt wird, dass Druiden IMMER Dweomer zaubern. Wir hatten dies immer so interpretiert, dass der Druide hier ganz normal zaubert wie jeder andere Zauberer auch. Also müsste er diese Sprüche, die er in ihrer normalen Form beherrscht, doch eigentlich auch gegenzaubern können. Übersehe ich hier etwas?
  5. Bei der Lektüre des Zaubers "Göttlicher Schutz vor dem Bösen" stieß ich auf den Satz: "Heiler können den "GSvdB" nur lernen, wenn sie treue Anhänger von Göttern und nicht druidischen Glaubens sind." Das gibt sehr viel Sinn. Aber: Müsste dann nicht umgekehrt bei bestimmten anderen, typisch "druidischen" Zaubern, die dem Heiler zum Lernen offenstehen, eine entsprechende Einschränkung stehen, dass z.B. "Linienwanderung" oder "Druidentor" (nur mal zwei aus dem Lernschema gegriffen) nur "druidisch" gesinnten Heilern offenstehen sollten? Sehe ich da wieder was zu eng?
  6. These: "Die Zauber Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone wirken nicht gegen Magie des Dweomer oder der Bardenlieder" Begründung: Ähnlich wie der Zauber Bannen von Zauberwerk richten sich die Schutzvorkehrungen gegen Magie auf Grundlage der Veränderung des Magans (siehe Spruchbeschreibung BvZ). Da diese drei Spüche entsprechend in ihrer Wirkungsformel "nur" die Konzentration des Magan-Flusses beeinflussen, sind sie gegen die anderen Magie-Formen nutzlos. Ich bitte um entsprechende Kommentierung. Marek
  7. Hallo Leute, ich spiele seit ungefähr ein halbes Jahr einen Elfen Druiden. Habe in Hexen und Druidenkraft etwas gelesen über die Labyrinthe verstehe es aber nicht und wollte mal fragen wie ihr das spielt? mfg Tungil:
  8. Druiden und Heiler zaubern auf Linienkreuzungen ohne AP-Verlust. Können sie dabei mehr AP für einen Zauberspruch, beispielsweise Schlaf, aufwenden, als sie im ausgeruhten Zustand besitzen? Können sie auch mit 0 AP noch zaubern? Regelantwort von Midgard-Online: Ein Druide oder Heiler zapft die Lebensenergie an. Durch sein Wissen kann er diese Energie direkt in arkane Kraft übersetzen und für sich nutzen. Daher zaubert ein Druide oder Heiler auf einer Linienkreuzung ohne AP-Verlust. Jeder Energieverlust wird direkt aus der Linienkreuzung beglichen, ohne dass der Druide/Heiler zunächst in Vorleistung treten muss. Das bedeutet, er kann auch dann noch zaubern, wenn seine natürliche AP-Zahl normalerweise nicht mehr ausreichen würde. Er kann auch dann noch zaubern, wenn er 0 AP hat, denn diese Erschöpfung bedeutet für einen Zauberer nicht, dass er nicht mehr zaubern kann! Beispielsweise kann ein erschöpfter Barde durchaus noch Das Lied der Tapferkeit spielen. Das bedeutet aber auch, dass er jeden seiner Zauber mit größtmöglicher Effektivität zaubern kann. Sein natürliches AP-Maximum stellt keine Grenze für die Anwendung seiner Zaubersprüche auf einer Linienkreuzung dar. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zu diesem Thema findet sich hier.
  9. Hallo erstmal. Mich würde mal interessieren, was ihr so an Informationen über Crom-Cruach habt. Dass das eine sehr allgemeine Frage ist, weiß ich, und daher will ich mal genau sagen worum es mir geht: - Mich reizt das Motiv "Crom-Cruach" als solches. Daher möchte ich so viele Informationen darüber wie möglich. - Da die offiziellen Informationen eher spärlich sind, würde ich mich freuen, mal zu hören, was ihr euch so darunter vorstellt - Insbesondere wünsche ich mir einen Lehrplan für Droch-Druiden oder zumindest Anhaltspunkte zum Erstellen eines solchen Mir ist bekannt, dass es bereits eine Anzahl an Strängen gibt, die sich mit Crom-Cruach beschäftigen, und dass diese bereits sehr umfangreich sind, ebenfalls. Das war auch der Grund weswegen ich sie lediglich überflogen habe. Nichtsdestotrotz verbleibt mein Anliegen, dass ich aus den folgenden Gründen in einen eigenen Strang gestellt habe: - Die bisherigen Stränge beschäftigen sich hauptsächlich mit der maigetheorethischen Seite der dunklen Lebenskraft - Die bisherigen Stränge bewegen sich ausschließlich auf einem klärenden Niveau, während ich hier gerne eher eine Art "Ideensammlung" anlegen würde - Aus Gründen der Übersichtlichkeit und Einfachheit habe ich für diesen doch etwas anderen Aspekt einen neuen Strang eröffnet. Nun zur Sache: Erstmal meine Vorüberlegungen: Die Dunkle Lebenskraft schöpft sich genau wie der "original-Dweomer" aus dem Agens "Holz". Da hier die chaotische Seite angesprochen wird, liegt die Fixierung aber auf Chaos und Zerstörung. Das ist mit den meisten Druiden-Zaubern nicht in Einklang zu bringen. Sind Droch-Druiden also nur Druiden ohne Ehrenkodex? Eigentlich nicht, meiner Ansicht nach zumindest. Zu der Frage, ob die Unterscheidung eher gering und nur an einzelnen Zaubern festzumachen ist (GHx -> Shx), oder ob es eine ganz andere Lernliste ist (PRI -> PC), kann ich mich hier nicht äußern, da die Klärung dieser Frage den eigentlichen Sinn dieses Stranges ausmacht. Eine Möglichkeit wäre, dem Droch-Druiden (im Folgenden kurz D-Dr) eine komplett andere Lernliste zuzugestehen. Dabei sollten m.E. alle negativ wirkenden Zauber mit Agens Holz und alle Zauber der Formel Zerstören#Eis->Holz im Schwerpunkt liegen. Es scheint zwar merkwürdig, einem Druiden Todeszauber zuzugestehen, doch immerhin handelt es sich um einen D-Dr und eine negative Einflussnahme auf die Lebenskraft, was somit zum Crom-Cruach gehören würde. Oder? Die einzige Alternative ist, ähnlich der finsteren Magie eine komplett neue Zauberart zu erfinden, was allerdings natürlich mit viel Arbeit verbunden wäre, vor der ich im Moment noch etwas zurückschrecke. Der einzige, eindeutig dem Crom-Cruach zuzuordnende Spruch von offizieller seite ist nämlich m.E. der "Pflanzenmann", und ein Zauber bietet nun nicht wirklich berechtigung für eine ganze Klasse. Ich bin gespannt auf eure Meinungen. Grüße, Gimli CDB
  10. Im DFR sind Wildläufer ja noch nicht berücksichtigt. Daher die Frage (die ich auch noch nirgends gefunden habe): Druiden und Heiler können ja bei einem kritischen Erfolg bei bestimmten Zaubern entscheiden, ob sie den PP auf Zaubern oder auf das Erlernen von bestimmten anderen Zaubern nehmen wollen. Könnte eine solche Regelung auch für Wildläufer gelten, analog zu Tiermeistern, die laut Arcanum als "Glaubenskämpfer" gelten und ihre Zauber-PPe auch zum Lernen bestimmter Zauber einsetzen können? Im Kompendium ist darüber nichts ausgesagt. Ganz streng nach Bibel Regelwerk ginge das also nicht, daher die Frage nach der Analogie.
  11. Beim Ausarbeiten meines neune Abenteuers bin ich auf folgende Frage gestossen, zu der ich euch um eine Antwort bitte: Ist es möglich, dass sich Linienkreuzungen in unterirdischen Höhlen befinden?
  12. Von den Seelen und den Existenzebenen Der unsterbliche Kern eines jeden Wesens ist das Nwyvred, die Seele oder auch der Wille genannt. Das Multiversum ist voller Seelen, deren Existenz von vielen Gelehrten aber nicht wahrgenommen wird, da die meisten von ihnen keinen nennenswerten Einfluß auf das Weltgeschehen haben und keine äußerlich erkennbare Wirkung zeigen. Das Wesen der Seelen ist elementar, und die meisten Seelen sind auch in der Ebene der absoluten Ordnung zu finden, wo es keine Machtkämpfe gibt und ein ewig gleicher, unbewegter Urstoff Raum für unendlich viele körperlose, reine Seelen ohne Erinnerung, Gefühl oder Form bietet, ein Ort der perfekten Harmonie. Dort, wo die Elemente in Bewegung geraten, wo sie anfangen, Gestalt anzunehmen, in den elementaren Ebenen, beginnen erste Anzeichen der Beseelung von Materie. Alles Materiewerden ist jedoch begleitet von zunehmender Ungleichheit, da jedes Nwyvred versucht ist, sich selbst in der Materie abzubilden, in die Materie einzudringen, sie gestalten zu wollen, was schliesslich dazu führen kann, vom Rausch der Macht zu kosten. Mit der zunehmenden Materialisierung bilden sich erste Hierarchien aus, da es nicht allen Seelen gleichermaßen gelingt, Gestalt anzunehmen. Die starke Nähe zu der Harmonie der Ebene der absoluten Ordnung verhindert jedoch, daß es zu Machtkämpfen kommt, es gilt das Prinzip des Zuerstgekommenen, die Vorrechte und die Autorität der Älteren werden gewissermaßen noch fraglos respektiert, würde man in menschlichen Worten sagen. Die Zuerstgekommenen schaffen jedoch Raum für die noch nicht Materiali- sierten, und es bilden sich Gefolgschaftsverhältnisse, die Zuerstgekommenen verzichten auf einen Teil ihrer Macht, indem sie einen Teil ihres Herrschaftsbereichs für die Gestaltung durch weniger starke Geister zur Verfügung stellen. Da Macht auch immer Verantwortung bedeutet, die die harmonisierenden Kräfte der Ordnung gebieten, mißbraucht kein Elementargeist oder herr seine Macht, und sie fühlen sich ihren Gefolgsleuten auch nicht überlegen, da die Materialisierung noch als Bindung empfunden wird, die ihre Freiheit einschränkt und die Sehnsucht nach der ursprünglichen Gleichheit und Harmonie noch überwiegt. Darüberhinaus kommt es in der Elementarebene des Feuers zum ersten Mal zur Ausbildung eines Astralleibs, der wie sein in der Elementarebene des Wassers ausgebildeten Gegenstücks, der Anima die Seele einkleidet, und die es ermöglichen, einige erworbene Eigenschaften auch dann zu behalten, wenn die Seele sich von der Materie wieder trennen muß. In der Elementarebene der Luft entsteht hingegen ein Zusatzaspekt der Seele, die besonders einige Gelehrte Candranors und der Küstenstaaten mit der Seele selbst gleichsetzen, den man Gedächnis nennt und der ermöglicht, daß sich die Seele an frühere Daseinsformen auch erinnern kann. In diesen Ebenen beginnt das Leben, auch wenn das bedeutet, daß die Seelen nun ihre Unschuld, Reinheit und völlige Freiheit zugunsten von Erinnerung, Gefühl und Gestalt aufgeben. Konflikte gibt es noch keine in den Elementarebenen, es sei denn, sie werden von Außen hereingetragen. Allerdings sind die Elementarwesen nicht so harmlos, wie ihre harmonische Natur vermuten lässt, da die reine Form eines Elements auf komplexere Daseinsstrukturen eine zerstörerische Wirkung ausübt, wenn sie durch geballte elementare Gewalt getroffen werden. Interne Konflikte gibt es erst in den Urwelten, wo die Elemente zum ersten Mal aufeinanderprallen und spielerisch ihre Kräfte messen. Es gibt in den Urwelten aber auch Ausnahmen, denn die dämonischen Einflüsse des Chaos reichen teilweise bis in dort hinein. So toben auf der Welt Thurisheim Machtkämpfe von unvorstellbarer elementarer Gewalt, deren Auswirkungen bisweilen auch unsere Heimatwelt erreicht haben. Je weiter sich eine Welt von der ursprünglichen Harmonie entfernt, desto geringer wird die Zahl der ungebundenen, reinen Seelen, die sich entweder materialisieren oder in harmonischere Welten abwandern. In den Mittelwelten, wo sich Ordnung und Chaos annähernd die Waage halten, ist die Zahl der materialisierten und der ungebundenen Seelen in etwa gleich. Auch in unseren Welten gibt es viele Seelen, deren Existenz der Mehrheit der Gelehrten nicht bewußt ist, da es die Meisten von ihnen vorziehen, nicht aufzufallen. Wer nicht einmal bemerkt, daß in jeder Pflanze, jedem Tier und sogar in jedem Wassertropfen oder Sandkorn eine Seele wohnt, wird schwerlich dahinterkommen, daß es auch ohne jede Stofflichkeit und Feinstofflichkeit ein Ich gibt, da in unserer Welt, die zur Zeit dem Chaos zustrebt, die Machtfrage zunehmend vordringlich wird und die kleinen Dinge immer mehr aus dem Bewußtsein verschwinden. Das Schöne an den Mittelwelten ist, daß sie unzählige Möglichkeiten der Materialisierung bieten. In ihnen ist der Formenreichtum und die Vielfalt des Daseins am Größten, da die harmonisierenden Einflüsse der Ordnung noch bewirken, daß einzelne Individuen ihren Hunger und ihre Machtgier auf den Lebensraum der Kleineren und Schwächeren bezähmen. Man nennt diesen harmonisierenden Einfluß auch Gewissen. Wird die Harmonie gestört, so spüren dies die Kreaturen dieser Welt und schliessen sich zusammen, um die Störung zu beheben, bis das natürliche Gleichgewicht wiederhergestellt ist. Zum anderen sorgt die Vermischung der Elemente dafür, daß ein ständiger Wandel immer neue Formen ausbilden kann, wobei das Neue das Alte auch zerstören kann, wenn der Wandel zu rasch und zu gewalttätig erfolgt. Auch ist der Platz zur Materialisierung auf jeder Welt begrenzt, so daß der Drang nach Neuem mehr Schaden als Nutzen bringt, wenn die Geduld fehlt. Magiern, Hexern und vor allem Dämonenbeschwörern fehlt diese Geduld, und ihr Tun ist die Hauptursache, daß diese Welt in ihrem natürlichen Verlauf beschleunigt wird und sich vor der Zeit in eine Chaoswelt verwandeln wird, wenn man diesem Treiben kein Ende bereitet. In den nahen Chaoswelten nimmt die Mannigfaltigkeit an Erscheinungsformen bereits ab, auch wenn der ständige Wandel eine größere Vielfalt suggeriert und auf einen längeren Zeitraum betrachtet ständig neues hervorgebracht wird. Es ist jedoch keine Vielfalt mehr, die ein harmonisches Miteinander erzeugt, sondern ein Kampf ums Dasein, bei dem die Schwächeren immer wieder untergehen und Auseinandersetzungen und Konflikte fast immer auf Sein oder Nichtsein geführt werden. Kennzeichnend für Chaoswelten sind Hunger, Mangel und ständiges Sich-Behaupten, und die Konzentration von Macht in den Händen weniger. Jeder fühlt sich nicht nur berufen, sondern erlebt es als Existenzfrage, nach der Macht zu streben, da das Leben zunehmend auf der Ausnutzung oder Zerstörung schwächerer Existenzen aufbaut, und das persöhnliche Wohlergehen nur mit Gewalt und Unterdrückung erreicht werden kann. In den Chaoswelten findet man immer seltener reine Seelen, da sie den Mangel an Harmonie auf Dauer zu öde finden, auch fühlen sie sich von den Dämonen übergangen, da ein Dämon nur Kreaturen mit Macht überhaupt zur Kenntnis nimmt und gar nicht mehr weis, daß es noch ein Sein jenseits von Materie oder Magan gibt. Es gibt auch Ausnahmen, wie zum Beispiel die Welt Realtaíleann, deren chaotische Natur trotzdem von einer sehr starken Harmonie durchdrungen ist. Viele in anderen Chaosebenen heimatlos gewordene Seelen finden in dieser Welt Zuflucht, denn die Elfen und Gnome haben trotz ihrer strenggenommen dämonischen Natur nicht vergessen, auf die kleinen Dinge zu achten, und verstehen sich als Beschützer der Schwachen und Hüter der in ihrer Welt einzigartig vielfältigen Lebensformen, deren Mannigfaltigkeit aufgrund dieses Schutzes sogar die Mittelwelten übertrifft. Wenn es uns, den Anhängern des Dweomer, gelingen sollte, die Lebenskraft auf unserer Welt zu stabilisieren und somit ein harmonisches Miteinander der unterschiedlichsten Daseinsformen zu erzeugen, wird in unserer Welt auch weiterhin Platz für die Kleinen und Schwachen geben. Dann könnte sich unsere Welt zu einem zweiten Realtaíleann entwickeln. Die Dämonen aus anderen Chaoswelten halten Machtlosigkeit jedoch für das Absoltue Nichtsein, sie fürchten Schwäche und Niederlage, da sie glauben, daß man sie vollständig vernichten kann. Eine reine Seele, die über nichts und niemanden Gewalt ausübt, halten sie für ein Nichts. So sieht man, daß auch Dämonen nicht allwissend sind und gewisse Formen des Aberglaubens aufweisen. In den Sphären, die man Ebenen der Finsternis nennt, sieht es noch trauriger aus, dort gibt es überhaupt keine reinen Seelen mehr, die dortigen Bewohner leiden nicht nur unter extremem gegenseitigem Mißtrauen, sondern auch unter chronischer Einsamkeit, weshalb sie bestrebt sind, Bewohner anderer Sphären gewaltsam zu entführen, um ein wenig Abwechslung zu haben von den ewigen Machtkämpfen. Habhaft werden können sie aber nur Kreaturen, die einen Hang zum Bösen oder zumindest ein Streben nach Wissen oder Macht besitzen, da sie ihre Opfer ja irgendwie anlocken müssen. Jenseits der Ebenen der Finsternis, in denen die Tyrannen der Tyrannen hausen, nach dem großen Endkampf, der alles Vernichtet hat, beginnt das absolute Chaos, wie viele Gelehrte vermuten. Alle Gegensätze sind dort aufgehoben, es gibt nur noch einen einzigen, unbelebten Stoff, und alle Seelen sind wieder gleich, da sie ihre Unterschiede durch den Endkampf eingebüßt haben, und ein neuer Kreislauf des Seins beginnt. Teirnon Coedwin, Druide von den Darnfyquellen, der sich über kritische Kommentare sehr freuen würde
  13. Selbstgebaute Sackgasse! Hi an alle! Seit gestern beschäftige ich mich mit diesem Forum und hoffe jetzt auf eine Antwort: In meiner Gruppe befindet sich ein Waldläufer, der als Belohnung die Möglichkeit erhielt, einen "Naturgeist", "druidischen Dämon" (keine Ahnung, wie ein solches Wesen tatsächlich heißt ) zu besuchen, um sich dort, auf einer anderen Ebene, von den Strapazen zu erholen. Da ich noch nicht lange Midgard mastere, habe ich mich um die regeltechnische Ausführung gedrückt. Dachte, das macht der eh nicht. Macht er aber doch. Hier meine Überlegungen (unabänderlich, da dem Spieler bekannt) : Der Übergang muß an einer wahnsinnig großen Linienkreuzung erfolgen und führt auf eine Insel in einer anderen Welt, die durchdrungen ist von Dweomer. Entweder ist sie sehr klein, ebenso die Bewohner (damit auch der Besucher), oder sie liegt auf einer noch größeren Kreuzung - wichtig ist hierbei nur, daß es eben keine einzelnen Linien dort gibt, sondern eine Fläche. Der Dweomer wird dort von Druiden (fünf) kanalisiert und auf das vorhandene Leben verteilt, was zu einer paradisischen Erfahrung für z.B. Druiden führt. Die Belohnung wurde dem Ch vom dortigen Chef-Roc, dem erwähnten Überwesen, überreicht. Es handelt sich um ein Muster, das dem Ch quasi in die Netzhaut "gebrannt" wurde und einen Wegweiser darstellt. Mithilfe vieler Versuche, mächtig viel Gold und Geduld kann dieses Muster als Siegel gezeichnet oder in einen Teppich gewoben werden. Selberzeichnen kann es der Ch nicht, nur beurteilen, ob es "stimmt". Für den Rückweg braucht er dann ein anderes Muster. Beides funktioniert nur einmal, das Muster für die Rückkehr nach Midgard bezeichnet den genauen Ausgangspunkt der Reise. Problem: 1. Der Ch kann sich ja wohl schwerlich selber woandershin beschwören. Also müssen es die dort anwesenden Druiden/Schamanen tun. Dazu müssen diese aber erst mal von dem Urlaubswunsch wissen. Und daraufhin eine Beschwörung einleiten. Finde ich völlig dämlich. 2. Der Ch ruft den Naturgeist an, der daraufhin eine Beschwörung einleiten läßt. Prinzipiell ok, aber so hoch wollte ich den Ch nicht auf den Schild heben. 3. Das beste wäre, wenn die Verbindung dorthin über das Siegel/ den Teppich selbst entstünde, der Ch also aus eigener Kraft die Reise antreten könnte. Aber wie? Er müßte ein Tor öffnen und den Weg zum Ziel wissen, auch für den Rückweg. Vom Weg selbst habe ich eine Vorstellung, es geht mir um die regeltechnische Umsetzung einer solchen Reise, die nur von einer einzigen Person gemacht werden kann. Grübel... Vielleicht denke ich auch nur zu verbissen darüber nach und sehe den Wald vor Bäumen nicht? Danke im Voraus! PS: der Ch besitzt einen Stoßspeer aus Wurzelholz, von dem o.g. Naturgeist belebt. Sehr mürrisch und eigenwillig, störrisch und mißtrauisch repräsentiert dieser den Geist einer Esche, vom Körper befreit und an den Ch gebunden. Vielleicht könnte der helfen? PPS: letzten Sonntag konnte ich mich noch rausreden, diesen bin ich dran!!! Grüsse.
  14. Moinmoin, da gibt es die Lebenskraft, deren Magie als Dweomer bekannt ist, und die dunkle Seite, genannt, Crom-Cruach. Da öffnen sich Abgründe... und darin ist viel Raum für Fragen. Bin mal gespannt, wie Ihr das seht. 1. Soweit ich verstanden habe, ist die Magie der Zauberer, die der Crom-Cruach verfallen sind (dunkle Druiden z. B.), nach wie vor Dweomer, korrekt? 2. Was passiert, wenn man einen droch-druid mit einem "Erkennen der Aura" (für mich immer noch EdWdD *g*) erwischt? Sieht man a) Dweomer? Wenn ja, kann man die (normale) Lebenkraft von ihrer chaotischen Schwester unterscheiden? b) Finster? Antwort b) klingt erst einmal unwahrscheinlich, ist jedoch m.E.n. möglich, da ja auch Chaospriester nicht "göttlich", sondern unter "finster" erscheinen. 3. EdAt man einen Dunkelwolf (Geisterwolf) - was sieht man? Dweomer? 4. Gleiche Frage für einen Schwarzalben! Mir erscheint ehrlich gesagt der Spruch "Erkennen der Aura" insofern unausgereift, als daß auf Crom-Cruach, welches ja erst zwei Jahre später im Bestiarium auftaucht (oder irre ich mich?) überhaupt nicht berücksichtigt wurde. Gruß & auf fröhliches Diskutieren Krayon
  15. Hi, ich habe mal eine Frage gibt es Dämonen/ Geister des Dweomer? Ich meine mich zu erinnern, daß es Wesen gibt die von der dunklen Kraft des Dweomer durchzogen sind. Wie sähe also ein Dämon oder Ähnliches aus, falls Ihr meint, daß so etwas vorstellbar ist? Wie unterscheidet er sich von den normalen Dämonen/Geistern. Da es eine Welt der Ahnengeister/Geister gibt gibt es eine Ebene des Dweomer oder eine Welt? Ich habe mit der Suchfunktion nichts gefunden. Für ein paar Aufklärungen hinsichtlich der Fakten und Ideen wäre ich sehr dankbar Euer Dengg
  16. Hallo zusammen! Im Arkanum S. 200 ist von einem Buch/Heft ? mit dem Namen "Die dunkle Seite des Lebens" die Rede. Könnte mir jemand bitte verraten, was das ist und wo man so etwas bekommen kann? Vielen Dank! -Arlinn
  17. Hallihallo, die ganze Geschichte hat eine lange Vorgeschichte auf die ich jetzt nicht eingehen möchte. Jedenfalls ist die Situation folgende: Der TM will die Geister anrufen, um eine Person zu bestrafen, die verhindert hat, das ein Droch-druid und das dazu gehörige Übel beseitigt wurden. Prinzipiell ist er im Recht. Leider möchte er das noch in einem Teil des Waldes machen, der unter dem Einfluss Crom-Cruachs steht. Leider hat die Partie durch Eigenverschulden (es war wirklich unterste Schublade, was da abging! nicht herausgefunden, was da eigentlich vor sich geht. Für sie ist war der Druide nur ein "verrückter Druide", der übrigens immer noch in den Wäldern sein Unwesen treibt. Die Frage ist nun...was kann da wohl passieren kann?! Ich wäre wirklich dankbar für ein paar Ideen.
  18. Hallo ihr, wollte mal die Frage in den Raum werfen, ob es irgendwie möglich ist, die Crom-Cruach zu reinigen und wieder helle Lebenskraft daraus zu schöpfen.
  19. Bei uns tauche letzens die Frage auf: WER darf WAS auf einer Linienkreuzung ohne AP-Verlust zaubern? 1. Alle Zauberer die Dweomer-Zauber wirken 2. Druiden und Heiler, jeden Spruch 3. Druiden und Heiler, nur Dweomer 4. Irgendwas anderes? Ich hab leider hier keine entsprechende Antwort hier gefunden, falls es sie doch gibt, wäre ich für einen Link dankbar... Anta
  20. Bisher habe ich es so geregelt, dass ich das lernen z.B. neuer Wundertaten für Priester nur in heimischen Tempeln, oder bestenfalls noch in Tempeln von Gottheiten der gleichen Ausrichtung zugelassen habe. Das erschien mir eigentlich logisch. Nach genauerem Studium der Regeln habe ich aber keine Stelle gefunden in der diese Regel bestätigt wird. Lt. Regeln können also Priester, Druiden, Heiler, etc. ihre Wundertaten bzw. Grundzauber theoretisch ganz normal z.B. auch in Magiergilden lernen. Habe ich da was übersehen? Viele Grüße hj
  21. Hallo, zusammen! Die Linienwanderung kann ja nur über bestimmte Punkte auf den Linien erfolgen - präparierte Bäume, Stelen o.ä. Ich würde gern wissen, ob diese Einstiegspunkte möglicherweise mittels des Zaubers "Hort der Natur" geschaffen wurden. Dieser Hort hat ja einen Zentralstein, und wenn der dann auf einer Linie steht... Mir fällt ansonsten kein druidischer Zauber ein, der geeignet wäre. Oder bedarf es keines Zaubers dafür, weil schlichtweg niemand mehr versteht, diese Einstiegspunkte zu präparieren und man nur noch bereits verhandene nutzen kann? Weiss jemand mehr? Grüßchen Donnawetta
  22. hat irgendwer eine brauchbare Regel für die Kraftlinien? Wie kann ich abklären, ob der Druide meiner Gruppe gerade in der Nähe einer Kraftlinie oder gar einer Kreuzung steht? Oder handhabt ihr das alle so, dass es auf die Situation ankommt, falls die Gruppe gerade eine wenig Untertützung braucht? Oder gibt es wneigstens einen Häufigkeitswert für diese Kraftlinien? Ich stell mir das schwierig vor, da sie in der Nähe von Pyramiden oder anderen Orten, die weniger "erschüttert" wurden wohl noch heufiger vorkommen dürften! Leider gibt das Arkanum auch keine befriedigende Lösung dafür im Gegenteil. Mit dem Zauberspruch Linien sehen wurde eigentlich nur noch alles viel schlimmer... Auf Hilfe hoffend Michael
  23. Ich weiß ja nicht, ob jemand der Bücherempfehlung im Arkanum gefolgt ist oder nicht. Wenn nicht, dann hoffe ich hiermit vielleicht die Lust auf diese Romanserie zu wecken. Der Deverry-Zyklus von Katharine Kerr handelt von einer keltischen Gesellschaft in einem fiktiven Königreich namens Deverry auf dem Kontinent Annwn (gesprochen Annun, das ist walisisch und heißt nirgends). Anfänglich beginnt die Geschichte um den sehr alten Kräutermann Nevyn der auf der Suche nach jemandem ist. Einem Mädchen, Tochter eines Söldners, dessen Schicksal mit ihm und Deverry selbst verbunden zu sein scheint und das seit sehr langer Zeit. Das Schicksal hat ihre Seelen immer wieder zusammengeführt und auch wieder getrennt. Immer mehr Personen werden in die Geschichte geflochten und es entsteht ein Teppich miteinander verwobener Seelen, die immer wieder zwischen der Welt der sterblichen und der Anderwelt hin und herwechseln, bis sich ihr Schicksal endgültig erfüllt hat. Aber auch andere Schicksale, wie das der Elfen, die im Westen als Pferdezüchter leben, den Zwergen und einem Pferdevolk im Norden werden Roman für Roman enthüllt. Diese Romanreihe ist vor allem für Liebhaber Clanngadarns und Erainns zu empfehlen, wurden doch viele Anleihen und Ideen daraus entnommen. Desweiteren wurden die Elfen Midgards ebenfalls von dieser Romanreihe mitgeprägt. Außerdem stammt von dort der Begriff Dweomer. Die Druiden und Heiler werden Dweomermeister oder Kräutermänner genannt und führen eher ein verborgenes Leben, weil die Menschen der Magie eher zweifelnd gegenüberstehen. Und Sie beleuchtet sehr schön den Werdegang von Seelen und ihrem Schicksal. Anfänglich haben mich die Rückblicke etwas verwundert und gestört, unterbrachen sie doch die eigentliche Geschichte. Aber im Verlaufe der Reihe, lernte ich gerade diese Passagen zu lieben, denn dort wurde erklärt, warum die Reinkarnation einer Seele, so reagiert wie sie reagiert und wie die Schicksale der einzelnen Seelen mit einander verbunden sind. Die Charaktere haben mir sehr gut gefallen und auch sonst bin ich vom Stil und der Erzählweise gefesselt gewesen. Nun warte ich verzweifelt auf Band 12! Für mich ist diese Reihe auf jeden Fall großartig! mfg Detritus
  24. Hallo Leute! Ich spiele eine Heilerin aus Erainn, die mithilfe der Grünen Magie zaubert. Sind ihre Grundzauber trotzdem dweomer oder Wundertaten Nathirs? Ähnliche Frage gilt für Ordenskriegerinnen Nathirs, Fiane, Rechtsfinderinnen. Gruß, Nick.
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