Zum Inhalt springen

Kyilye Mynher Meningwell

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    110
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

  1. Moin zusammen, werde das Abenteuer kommende Woche in meiner hiesigen Gruppe leiten. Vielen Dank für die vielen (zwar alten aber immer noch) guten Tipps und Hinweise! Gruß Kyilye Mynher Meningwell
  2. @Galaphil Auch meinerseits ein fettes, fast zwei Jahre verspätetes Danke für die ausführliche und atmosphärisch stimmige Antwort. Beantwortet genau die (erfolgreich gewürfelte) Sagenkundefrage meines Spielers. (Wir spielen gerade Tumunzahar) Nächstes Mal kriegt er seine Antwort ... Deine! mit gnomischem Gruß Kyilye
  3. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  4. Moin miteinander, ich bin auf der Suche nach einer Preisliste für KanThaiPan. Aufgrund der extremen Knappheit an natürlichen Gold- und Silbervorkommen ist es doch wahrscheinlich, dass KanThaiPan ein anderes Preisgefüge hat. Schließlich kann die Hausfrau auf dem Wochenmarkt für ihren Einkauf (nach offizieller Preisliste) doch schlecht 15 Pfund an Kupfer- und Bronzemünzen mit sich schleppen. Danke für eure Hilfe Mit freundlichem Gruß Kyilye
  5. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  6. Moin miteinander! Ein kleines Messer aus einem ganz besonderen Holz (mit eingebautem Mindesthaltbarkeitsdatum). Ich hoffe es gefällt Kyilye Artikel: Ein Holzmesser: Dieses zierliche Messer überrascht, wenn man es in die Hand nimmt, durch sein erstaunlich geringes Gewicht. Obwohl es aus so leichtem Holz „gefertigt“ ist, ist es von erstaunlicher Härte und verhält sich gegenüber kritischen Schäden wie eine +2/+2 Waffe (im Hinblick auf Tabelle 4.3). Tatsächlich besitzt es, obwohl es magisch ist, keinen magischen Angriffsbonus (sprich +0/+0; EvZ: ja; EdA: dweomer). a) Das Messer hat zwei verschiedene ABW B) Jeder ABW steigt pro Benutzung um einen Punkt, z.B. von ABW 1 auf ABW 2 c) Das Schneiden durch Holz ist der ureigenste Zweck des Messers. Hier beginnt man mit ABW 1 d) Im Kampf gegen Untote und andere schwarzmagisch belebte Wesen hat das Messer +2/+2. Auch für jeden Kampf steigt der ABW um einen Punkt z.B. von ABW 2 auf ABW 3. e) Sollte das Messer gegen lebendige Wesen eingesetzt werden, brennt es mit 75%iger Wahrscheinlichkeit aus. Dieses ist der zweite, sehr hohe ABW-Wert. Misslingt dieser ABW wider Erwarten, steigt er, wie immer, um einen Punkt z.B. von ABW 75 auf ABW76. f) Was passiert, wenn der ABW gelingt? Dann kann man das Messer als Erinnerung neben den Kamin hängen oder dem eigenen Enkel schenken. Wirkung: relativ leicht lässt sich feststellen, dass dieses Messer Holz mit einer Leichtigkeit schneidet, als würde man eine Schmiedemeisterwaffe durch sommerweiche Butter führen. Für diese Fähigkeit besitzt das Messer einen ABW:1, der sich allerdings bei jeder Benutzung um einen Punkt erhöht, d.h. nach dem „Testschnitt“, den wahrscheinlich jeder Abenteurer durchführen wird, kann der Spielleiter den ABW gleich auf „2“ erhöhen. Sollte das Messer mit Blut, Fleisch oder Knochen irgendeines Lebewesens in Kontakt kommen, wird ein ABW:75 geworfen. Sollte der Wurf tatsächlich misslingen, erhöht sich der „Blut-ABW“ wiederum um einen Punkt. Dies gilt ausdrücklich nicht für Untote und andere schwarzmagisch belebte Wesen. In diesem Fall hat das Messer den eingangs erwähnten Wert +2/+2. Der „Holz-ABW“ erhöht sich auch hierbei pro Kampfsituation um einen Punkt. Dem kundigen Abenteurer fällt u.U. auf (EW:handwerkliche Fertigkeit, Schätzen oder Naturkunde), dass keinerlei Herstellungsspuren zu erkennen sind. Mit einem erfolgreichen EW:Sagenkundewurf könnte sich ein Kundiger an den Umstand erinnern, dass dies eines der „Holzmesser“ ist und man mit diesen Messern nur Holz schneiden darf. Ist der EW:Sagenkunde deutlich gelungen (WM:-5) erinnert sich der Abenteurer auch an die Legende vom Weltenbaum, der solche Messer „aus sich wachsen lässt“ und als Belohnung für gefälliges Verhalten für den verdienten Helden „abwirft“. Diskussion: http://www.midgard-f...-der-Holzmesser Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Anbei ein kleines Prachtstück ... ich hoffe, es gefällt. Artikel: Freund in der Not, ein gnomisches Kurzschwert Beschreibung: Das Kurzschwert mit seinen 45 cm Klingenlänge und dem 9 cm langen Griffstück ist offensichtlich edler (berg-)gnomischer Abstammung. Die fein ziselierten Fuþarkrunen entlang der Klingenlängsachse verraten den Namen des Kurzschwerts „Freund in der Not“ - und genau dann ist es auch besonders hilfreich. Runen und Schwert entstammen einer längst vergangenen Epoche aus der Hochzeit des Gnomenreiches, lange vor dem ersten Auftritt eines Menschen auf der Bühne des Weltgeschehens. Das erste jedoch, was einem Betrachter ins Auge fällt, ist der Gegensatz zwischen Parierstange und Klinge, genauer gesagt die gegensätzliche Art und Weise der Bearbeitung. So ist zwar für beide Teile das gleiche Ausgangsmaterial verwendet worden, doch wurde bei der Parierstange nicht weiter geglättet, geschliffen oder poliert, während die Klinge makellos und silbern schimmert. Ansonsten ist das Kurzschwert schlicht in Form und Ausstattung, das Heft lederumwickelt, die Klinge schmal und dünn, die Schneide beidseitig bis ans Heft geführt. Weder die Lederscheide noch die Griffwicklung entsprechen dem originalen Zustand. Wirkung: Die Bedeutung der beiden Fuþarkrunen auf der Parierstange: a) Glanz, Stern, helles Licht im Dunkeln, Sonne und B) Geschwindigkeit, Schnelligkeit, Behändigkeit Spricht man der Schwertträger eine der beiden (oder beide) Runen in Gnomeon aus, wirken folgende Zauber, aber nur, falls der Sprechende weniger als 3 AP hat. a) Blenden wie der gleichnamige Zauber mit EW:Zau +15 bei misslungenem PW:ABW 5 B) Beschleunigen wie der gleichnamige Zauber bei misslungenem PW:ABW 5 c) Das Aussprechen beider Runen als Kombination ermöglicht es, einen gleißenden Strahl aus der Spitze des Kurzschwertes abzufeuern, der dem Lichtpfeil des Zaubers Elfenfeuer entspricht. Insbesondere ist es möglich bis zu 12 Runden lang jeweils einen Lichtpfeil (w6-1) mit dem EW:Grad+3 abzufeuern. Hierzu ist allerdings jedes Mal ein PW:ABW 10 fällig. Jeder der drei Zauber kann nur einmal von Mitternacht bis Mitternacht gewirkt werden. Kampfkraft: Das Schwert ist von Hause aus magisch (+0/+0) und gewährt dem Kämpfenden eine verbesserte Trefferchance sowie eine erhöhte Schadenswirkung (+1/+2) gegen die traditionellen Feinde der Gnome: Dunkelzwerge, Dunkelgnome, Riesen, Oger, Trolle, Orcs und Drachenartige Diskussion: http://www.midgard-f...hes-Kurzschwert Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Ok ... es ist ein nur Versuch ... Zum Anfüttern erstmal nur den Hintergrund. Wenn Interesse besteht, reiche ich weitere Teile nach. Grundfähigkeiten, Steigerungen, spezielle Magie etc. ist bereits ausgearbeitet. Am besten spielbar in Gruppen mit festem Spielleiter und SCs, die sich auf etwas Unbekanntes einlassen können. ich bin gespannt Kyilye Artikel: Steinhauser sind „Mischlingskinder“. Sie werden infolge eines uralten Missverständnisses von Zeit zu Zeit in einem (halb vergessenen) Barbarenstamm Clangadarns geboren. Durch eine menschliche Fehlinterpretation eines der Wett“spiele“ zwischen den jüngeren und den älteren Göttern ist dieser Brauch entstanden. Hintergrund zum Wettspiel: Die jüngeren Götter (vertreten durch die Menschen) gewannen damals gegen die Älteren (vertreten durch Riesen und Thursen) und forderten als Siegespreis, dass die Riesen den Menschen (ebendiesem Barbarenstamm) gegen die Thursen beistehen sollten. Das Missverständnis: Fälschlicher- und unnötigerweise entstand in der Folgezeit bei den Menschen der Irrglaube, dieser Beistand müsse durch Menschenopfer erkauft werden. So wird seit jenen Zeiten den Riesen alle sieben Jahre die „riesenhafteste“ (St, Ko & Körpergröße) der Stammesjungfrauen in einer Vollmondnacht gefesselt zum Opfer dargebracht. Erlebt sie den nächsten Morgen, ist sie wieder frei. Doch trotz der Mühe, die sich der Stamm bei der Auswahl gibt, ist es seit je her schon sehr unwahrscheinlich, dass die jungen Frauen die Liebesbezeugungen eines ausgewachsenen Riesen unbeschadet überstanden oder -falls doch- die Geburt des Steinhauser überlebten. Das Problem: Riesen sind sehr moralisch. Die Versuchung, die von diesen Menschenfrauen ausgeht (PW:Sb mit WM +50) ist „riesengroß“. Die männlichen Riesen verbringen deshalb diese Nacht im Allgemeinen in der hintersten Ecke ihrer Höhle im Kreise ihrer Familie, aus Angst der Versuchung zu erliegen. Leider gibt es, wie in jeder anderen Kultur auch, immer wieder jugendliche Riesen, die nicht glauben, was sie nicht selbst gesehen haben, die den Warnungen der Alten keinen Respekt erweisen und so geschieht es, dass, selten - aber immer wieder, Steinhauser geboren werden. Das Kernproblem: Schon gleich nach der Zeugung stirbt der werdende Vater (vor Scham). Er beendet sein Leben mittels des „letzten Liedes“, eines speziellen Zaubergesanges der Riesen. Trifft ein Steinhauser auf eine Riesin (weiblich), erblickt er einen seiner Totfeinde. Denn Riesinnen (die normalerweise schon schlecht auf die Menschenfrauen zu sprechen sind), reagieren sie auf den Anblick eines Steinhauser allergisch, sehen sie in ihm/ihr doch den Mörder eines ihrer Männer. Das Steigern: Der Spieler bekommt zu Beginn nur die allernötigsten Informationen über seine neue Figur: Herkunft, Stand: unfrei. Steinhauser lernen und steigern auf eine ganz besondere Art und Weise: Beim ersten Steigern müssen sie Überleben im Gebirge steigern. Dort sucht sie ein männlicher Riese (SL) auf und klärt den Spieler über die Umstände seiner Geburt (s.o.) und seine besondere Beziehung zu den Männern und Frauen des Riesengeschlechts auf. (jedoch nicht alles auf einmal, es soll spannend bleiben). Dieses zählt dann als Sagenkunde, gilt hiermit als gesteigert und muss erst mal bezahlt werden. Neben der Magie der Riesen (zu der wir später kommen) kann der Steinhauser von seinen „Paten“ noch Sagenkunde, Zauberkunde, Bild- und Steinhauerei, Gesteinskunde, Pyromantie, Singen, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Überleben Gebirge, Tarnen, Zaubern und die Sprachen „Riesig“ (1/2 FP), Dvarska, Arracht (!!), Orkisch, Eldalyn, Gnomeon, jedoch keine Schriften lernen. Übrigens: Nicht alle Riesen sprechen alle sechs Sprachen, aber alle Riesen sind Analphabeten. Des weiteren sind nicht alle oben erwähnten Fähigkeiten Grundfähigkeiten der Steinhauser, sondern nur die fettgedruckten. Weitere Grundfähigkeiten, die sie aber nicht von den „Paten“ lernen können, sind: Segeln, Rudern, Tauchen, Athletik, Faustkampf, Abrichten "Hunde" Ausnahmefähigkeiten: Lesen/Schreiben, Tanzen, Verführen, Beschatten, Verkleiden, Gassenwissen, Giftmischen, Schwimmen, Reiten, Winden, Lesen von Zauberschrift, Schleichen, … to be continued … Diskussion: http://www.midgard-f...r-Abenteurertyp Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Die Ringe der Bestrafung Vincenco da Vinci, den viele vielleicht eher unter seinem Spitznamen Bambino, oder auch Der Winterschmied, kennen, schuf in einer "kurzen" Periode kreativer, geistiger Verwirrung mehrere machtvolle Ringe des Schutzes. Ausgehend vom thaumaturgischen Reziprozitätstheorem, dass Mananiveau und Sicherheit sich jeweils zur nahezu gleichen Mächtigkeit ergänzen, experimentierte er eine albische Regenperiode lang mit der folgenden, ebenso aberwitzigen wie faszinierenden Idee: Statt die Magie in möglichst stabile metallene Strukturen zu pressen und sie dabei gleichzeitig zu kastrieren, fesseln und deformieren, lockte er die magischen Ströme in ihrer größten Mächtigkeit in ein lockeres erzenes Gefüge, das sie nur knapp zu zähmen imstande war. Effekt: Ein Ring (z.B. mit dem ABW 40) reagiert, wenn der gegnerische Zauber die Resistenz des Trägers durchbricht und LP/AP Schaden verursachen würde. Dann erwacht er zum Leben (PW:ABW) und „ergreift“ mit gelungenem (zusätzlichem) WW Res:+ABW/2 (abgerundet), in diesem Beispiel also mit +20, den entstehenden Schaden (nutzt dessen Schwung) und schleudert diesen doppelt auf den Verursacher zurück. Dieser muss nun gegen das WW:Res-Ergebnis des Ringes resistieren ... oder sein eigener Zauber fällt zweifach auf ihn zurück. Was hält den gemeinen Abenteurer nun davon ab, sich 20 oder 30 dieser Ringe zuzulegen? a) Folgender Nachteil: Scheitert der ABW, explodiert der Ring und verursacht dabei (ABW/10) LP + AP Schaden, dem nicht resistiert werden darf und gegen den Rüstung nicht schützt, da er direkt auf der Haut getragen wird … wie viele Strukturpunkte hat eigentlich der Ringfinger? B) Folgende Kosten: Jeder Spielleiter, der einen dieser Ringe an seine Abenteurer verteilen möchte, überweise bitte ABWx100 Orobor (oder GS in validen Edelsteinen) an das Bankhaus Maduce in Estoleo auf den Namen Vincenco da Vinci … am besten in Form einer PN an mich ;-) Natürlich wirkt der Ring auch bei gescheitertem ABW noch dieses eine, letzte Mal. Bambino schuf insgesamt 7x7 Ringe (ja … so lange kann es manchmal regnen in Alba) in den Machtstufen ABW 20, 25, 30, 35, 40, 45 und 50. Viel Spaß wünscht Kyilye (aka Bambino) Click here to view the artikel
  10. Moin Bruder Buck, Ich suche speziell Mitspieler, aus dem kryptologischen Postleitzahlenraum, der mit 26... anfängt. wenn man wie ich, auf dem platten Land lebt, muss man weite Fahrtwege in Kauf nehmen. Also: alles was mit 26 beginnt, ist willkommen. Aber trotzdem vielen Dank für Deinen nimmermüden Hinweis. Kyilye
  11. Moin miteinander ... Gibt es Nordlichter oder gar Nordwestlichter, die an einer regelmäßigen Runde M4 (oder auch M5) interessiert wären? Nehme auch längere Fahrtzeit in Kauf, wenn die Relation zur Spielzeit stimmt. Gespannt ... Kyilye
  12. Als erklärter M4er sieht es hier für mich ganz nach einem weiteren guten Argument gegen M5 aus. Vereinfachte Regeln, weniger Fertigkeiten ... alles wird ein Brei ... Gaukeln ist keine Kampffertigkeit. (Punkt) Ich bin der Meinung, dass in M5 eine enorme Portion freiwillige Selbstbeschränkung notwendig ist. Vielleicht kommt M6 ja mit vier/fünf Fertigkeiten aus: - einfach-gut-kämpfen - alles-Wichtige-wissen - sich-ganz-toll-bewegen - alles-andere-saugut-können + alles-in-Grund-und-Boden-Zaubern-können (Danke an Panther) Ciao Kyilye
  13. Moin miteinander, ich leite eine kleine Gruppe von Abenteurern auf ihren ersten Schritten durch Alba. In der Gruppe sind ein Priester Xans und ein dazugehöriger Ordenskrieger. Da beide sich noch kaum Gedanken über ihre Hintergrundgeschichte gemacht haben, möchte ich in die nächsten Abenteuer eine entsprechende Side-Quest einbauen, ein Auftrag des Tempels resp. Ordens etc. Sie haben relativ gute Erfahrungen/Beziehungen zu den MacTillions (Spinnenliebe, Zweihändiger Engel, Frostriese, Pfeifer von Dawngate) ... und ein entsprechend angespanntes Verhältnis zu den MacRathgars. Ich würde mir wünschen, dass ihr mir eure Ideen postet, wie die beiden sich mal für ihren Tempel/Orden nützlich machen können, welche Aufträge gibt man typischerweise gerne zwei niedriggradigen Herumtreibern mit, es wäre halt gut, wenn sich Beziehungen zu den klerikalen NSCs usw. entwickeln würden. Geplant sind als nächste Abenteuer: Kehrseite der Medaille ... danach vielleicht mal ein Ausflug nach Corrinis ... kann aber auch gerne über den Haufen geworfen werden, wenn ihr z.B. gute "Arsch auf Eimer"-Abenteuer vorschlagen könnt. Quellenband etc. sind vorhanden beste Grüße Kyilye
  14. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  15. Moin Rolf, in einer Stunde fahre ich los, um Perlen der Füchse zu leitern ... und da find ich in der Wartezeit Deine Grafik. Ich werde sie heute noch benutzen - sieht schon mal gut aus. Danke für die Mühe Kyilye
×
×
  • Neu erstellen...